Review | Final Fantasy III - Faltou Mais Ousadia

Review | Final Fantasy III - Faltou Mais Ousadia

 

A terceira entrada da famosa franquia de RPG foi lançada no Japão em 1990 para o Famicon. Apesar de seu grande sucesso no oriente, Final Fantasy III somente foi lançado em 2006 no Ocidente para o Nintendo DS, com gráficos em 3D e um remodelado sistema. Essa crítica, portanto, foi feita baseada no game para o portátil da Nintendo, que acabou ganhando ports para dispositivos móveis e PC.

FFIII faz uma mescla dos elementos de seus antecessores. Ele abandona o sistema de progressão introduzido em Final Fantasy II e volta aos níveis (levels) e às classes (jobs) do game original. A diferença do sistema de jobs do primeiro game para este é que agora é possível trocar o de cada personagem ao longo do jogo, possibilitando uma considerável liberdade, claramente unindo aspectos das duas primeiras entradas da franquia, ainda mantendo a identidade introduzida já na obra inaugural.

Começamos o jogo com Luneth, um órfão que acaba caindo em um buraco na terra e se vê em uma caverna. Nessa caverna ele descobre um cristal que transmite a ele seu destino: junto de mais três guerreiros da luz (que ele deve encontrar), deve restaurar a luz ao mundo. Como podemos ver, voltamos à semelhança do primeiro jogo em questão de trama, abandonando o roteiro mais maduro (ainda que clichê) do segundo game.

Dessa forma, assim que Luneth encontra os outros três guerreiros, parte em sua jornada. Estamos falando de um game lançado em 1990, as próprias capacidades do console na época não permitiam uma história muito intrincada, mas devo tecer críticas à facilidade com que os jovens aceitam ao destino imposto pelo Cristal, basicamente aceitam sem mais nem menos que devem arriscar suas vidas para salvar o mundo.

As missões funcionam como nos antecessores: conversamos com os moradores das cidades, que nos passam informações que devemos seguir para a progressão do jogo. Nesse ponto, FFIII se assemelha mais ao primeiro game, ao ponto que não possui um objetivo principal já traçado (em FFII esse é acabar com o Império), o que pode deixar alguns jogadores perdidos - especialmente aqueles acostumados com os games da atualidade, que basicamente nos dão walkthroughs dentro do próprio game.

A melhor inovação do game, sem dúvidas, é o novo sistema de jobs. Ao podermos mudar a qualquer momento a classe do personagem, o jogo ganha uma grande dinâmica, possibilitando centenas de configurações de equipes possíveis, algo que, futuramente, seria substituído pela party composta por diversos personagens de classes diferentes. Como em FFI, cada classe possui um nível mais avançado, que por sua vez permite a utilização de armas, magias e armaduras melhores. Naturalmente que um time equilibrado sempre é recomendado, mas o jogo garante a liberdade ao jogador, que pode criar a equipe que desejar.

Esse sistema, contudo, não é ausente de falhas, caindo na mesma falha de FFII. Cada classe precisa ser treinada individualmente, o que pede um alto grau de grinding. Os jogadores com menos paciência irão se ater a um job por personagem o jogo inteiro. Felizmente nas versões para IOS e Android isso foi diminuído, mas ainda está presente. Naturalmente que, se tratando de um JRPG isso é praticamente inevitável, o grande problema, de fato, está na quantidade de horas gastas fazendos omente uma atividade incessantemente.

Digno de nota é a apresentação de dois emblemáticos elementos novos, que se tornariam marcas da franquia: as criaturas invocadas (summons) e os comandos jump e steal, característicos das classes dragoon (cavaleiro de dragão) e thief (ladrão) respectivamente. Além desses temos o retorno dos chocobos, introduzidos previamente em Final Fantasy II.

Em questão de dificuldade, ele não se diferencia muito de seus antecessores. Contém lutas com certo grau de desafio, mas nada exagerado, contanto que não se corra com o jogo (grinding é necessário, lembra?). A famosa e muitas vezes irritante penalidade por cair em luta se mantém e irá continuar na maioria dos games da franquia, portanto se sua equipe perder: game over seguido de tela inicial para carregar seu último arquivo salvo.

As batalhas ainda se dão em turnos estáticos, com a mecânica igual dos jogos anteriores. A constância dos encontros diminuiu nas versões mais recentes, melhorando a dinâmica da exploração do mapa. Ainda assim, para os veteranos da franquia, uma renovação era bem vinda, o que acaba tirando muitos pontos de FFIII, visto que repete grande parte da fórmula básica - vale lembrar que somente na obra seguinte seria introduzido o Active Time Battle.

Os controles são os mesmos apresentados nos games anteriores. Devo, contudo, colocar em foco a jogabilidade das versões de IOS e Android. A tela de toque se encaixa perfeitamente no game, tanto nas batalhas quanto fora dela. Para controlarmos o personagem basta encostar em qualquer ponto da tela que um joystick virtual irá aparecer. Devo dizer que estas são as melhores versões atuais do game.

Nobuo Uematsu novamente retorna frente à trilha sonora do game, com ótimas melodias que se encaixam perfeitamente na obra. Não existem, porém, faixas tão icônicas quanto em FFI e FFII.

Final Fantasy III ofereceu pouco grau de inovação para a franquia, se mantendo no lugar comum. Ainda que ofereça um sistema renovado de classes, conta com muitos dos defeitos de seus antecessores. Sua história é simples demais o que torna esse um jogo menos atrativo que Final Fantasy II. Dos três iniciais é o menos marcante, mas ainda assim, permanece um bom jogo, capaz de entregar horas e mais horas de jogabilidade, garantindo considerável liberdade ao jogador.

Final Fantasy III
Desenvolvedora:
 Square

Lançamento: 27 de Abril de 1990 (Japão), 14 de Novembro de 2006 (EUA)
Gênero: JRPG
Disponível para: NES, PSP, Nintendo DS, iOS, Android, PC


Steven Seagal é Acusado de Estupro

Uma figurante que apareceu no filme Em Terreno Selvagem, dirigido e estrelado por Steven Seagal, acusou o ator de estupro, após inúmeras mulheres terem o acusado de assédio.

Regina Simons disse ao The Wrap que tinha dezoito anos na época do suposto estupro, que ela diz que ocorreu após Seagal a convidar para a festa de encerramento do filme, em sua casa, em 1993. Ao chegar, ela disse que era a única lá e que não haviam sinais de qualquer festa.

"Ele me levou até seu quarto e assim que fechou a porta começou a me beijar" disse Simons ao The Wrap. "Ele, então, tirou minhas roupas e antes que eu pudesse reagir, estava em cima de mim, me estuprando... eu não era sexualmente ativa ainda. As pessoas costumam falar de fugir ou lutar, mas nunca falam sobre congelarem enssas situações."

Simons disse que foi pega completamente de surpresa e que Seagal tinha três vezes o seu tamanho,

"Eu chorava enquanto ele estava em cima de mim. Agora, com minha mente de 43 anos, sei como processar isso e entender o que é um relacionamento saudável e o que sexo consesual é. Não houve nada disso".

A modelo holandesa, Faviola Dadis, também disse ao The Wrap que tanto ela, quanto Simons, registraram ocorrências na polícia de Los Angelos no mês passado. Um representante da polícia disse que o departamento está investigando um caso separado, envolvendo Seagal, de 2005.

Em novembro, no Instagram, Dadis acusou o ator/ diretor de ter a assediado durante uma audição em 2002.

Nenhum representante de Seagal ainda veio à tona, a respeito dessas acusações.


James Franco é acusado de assédio sexual

Marcada por protestos contra o assédio, a cerimônia do Globo de Ouro deste ano anunciou a premiação de James Franco como Melhor Ator em Filme de Comédia. Logo após ter ganhado o prêmio, Franco, no entanto acabou sendo acusado de assédio sexual contra inúmeras mulheres, dentre elas a atriz Ally Sheedy, de Clube dos Cinco.

A atriz começou perguntando o porquê do apresentador ser um homem naquele momento e questionou a presença de James Franco e Christian Slater na cerimônia, ao lado da #MeToo, hashtag utilizada para denunciar casos de assédio. Sheedy postou, após a vitória de Franco: "James Franco acabou de ganhar. Por favor nunca me perguntem por que eu saí da indústria de TV e Cinema." Confiram abaixo fotos dos tweets da atriz, que foram, posteriormente, deletados:

Depois disso, algumas outras acusações começaram a pipocar, como o caso de Violet Paley, que disse que Franco a empurrou e avançou sexualmente sobre ela, sem o consentimento. Além disso, comentou sobre avanços em pessoas menores de idade.

Até o presente momento, James Franco não se manifestou sobre as alegações.

 


Review | Star Wars Battlefront II - Muito Potencial Desperdiçado

Review | Star Wars Battlefront II - Muito Potencial Desperdiçado

Outrora um grande clássico que marcava honra na LucasArts em 2005, a marca Star Wars Battlefront parece ir de mal a pior com as decisões cada vez mais absurdas da EA. Após a compra dos direitos autorais da saga, a Disney desistiu de produzir games e acabou terceirizando o serviço para a EA trazer o melhor possível para a marca mais preciosa da corporação.

Porém, parece que a gigante dos games não tem dado ouvidos aos pedidos da Disney. Desde 2015, a EA envolve Star Wars Battlefront em polêmicas. A primeira delas foi o lançamento pífio de um jogo que não tinha conteúdo, mapas ou heróis. Mas não havia problema: tudo era solucionado ao comprar um season pass caro para ter acesso a todo o conteúdo do jogo que fora prometido.

Evidentemente que foi uma burrada já que a comunidade de um jogo exclusivamente multiplayer acabou toda segmentada entre os que adquiriam o jogo base, algumas expansões e os que compraram o season pass. No fim, nem depois de dois anos do lançamento, o jogo está completamente morto, sem ninguém para jogar e desfrutar do bom trabalho investido pela DICE, estúdio responsável ao reboot de Battlefront.

Bom, errar é humano, certo? Logo, com a chegada aguardada de Star Wars: Os Últimos Jedi, não teria como a EA fazer besteira com o jogo que deveria limpar a barra da empresa após as polêmicas do antecessor... Certo? Pelo menos, a EA não persistiu no erro original. Apenas criou um muito mais polêmico, injusto e pior para o lançamento desastroso de Star Wars Battlefront II.

O jogo, enfim, está entre nós e realmente é muito mais completo que o de 2015. Temos direito a modos diversos e até ao retorno do clássico Conquista Galáctica com a possibilidade de jogar com até 40 jogadores, reformulação completa dos controles de naves espaciais e, mais importante, a adição inteira de uma muito desejada campanha singleplayer. Até mesmo a EA havia prometido não trazer mais nenhum season pass, dando para os jogadores as futuras expansões.

Acontece que, na indústria gamer atual, lucro é tudo. É evidente que não há problema no lucro em si, pela venda dos jogos que ficam cada vez mais caros de produzir. Porém, tem acontecido de as empresas terem mudado as mecânicas dos jogos para “sugerir” fortemente vantagens ou loot boxes oferecidas via microtransações – a mina de ouro das distribuidoras. Foi exatamente esse o enorme problema que basicamente detonou com Battlefront II.

As pessoas não querem jogar um jogo que oferece vantagens para terceiros caso eles comprem loot boxes, destravando habilidades e personagens icônicos da saga sem o menor esforço, apenas com muito prejuízo no bolso. A reação negativa foi tamanha que a EA foi obrigada a desativar temporariamente as microtransações, mas a questão que fica é: isso favoreceu de algum modo o jogo? Basicamente, não, porque a mecânica inteira dele foi pensada para o griding demorado, além do desequilíbrio que as cartas melhores trazem à dinâmica da partida.

Pelo menos, temos a campanha singleplayer, totalmente livre de infortúnios do tipo, mas cheia de problemas únicos por si.

O Inferno das boas ideias

A pressa é e sempre será inimiga da perfeição. É justamente esse o motivo da campanha original apresentada em Battlefront II seja tão... esquecível. Extremamente curta, beirando cinco horas de duração distribuídas em doze fases em diferentes locais da saga, inéditos ou não.

Acompanhamos uma história bastante promissora com a protagonista Iden Versio, a comandante do esquadrão Inferno do Império. Sua trupe se vê perdida quando testemunha a destruição da segunda Estrela da Morte na órbita de Endor, fugindo o mais rápido possível da vitoriosa Aliança Rebelde. Reunindo com o que sobrou do Império, Versio e o esquadrão recebem ordens específicas do Imperador para tentar conter a revolução rebelde e preservar o status quo.

É raro podermos desfrutar do ponto de vista de personagens que normalmente seriam os antagonistas de uma história convencional. Justamente por isso que a narrativa de Battlefront II fisga nossa atenção logo nos primeiros minutos. Mesmo que Iden não possua qualquer carisma e seja uma personagem bastante superficial, havia a esperança da história se desenrolar até uma culminação menos previsível do que a apresentada.

Não pretendo revelar spoilers aqui, mas é evidente que a óbvia reviravolta acontece cedo demais durante a curta campanha. Não podemos ver o lado cruel de Iden, nem mesmo seu fanatismo pelo Império até que tudo seja interrompido. Seus companheiros de batalha recebem até mesmo menos atenção, forçando um romance e uma decepção no meio de relações que nem chegam a ser estabelecidas de modo apropriado.

Assim, rapidamente a narrativa perde o encanto e o jogador, o interesse. O que motiva a progressão são a jogabilidade e os incríveis gráficos oferecidos pelos refinamentos da Frostbite, engine do jogo. O departamento de arte é igualmente atento, entregando uma experiência realmente imersiva do universo Star Wars. Toda a iconografia da saga está corretamente empregada, assim como o ótimo uso da trilha musical.

Na mecânica, entendemos com rapidez como as cartas de habilidades funcionam, além de seu impacto no gameplay. Com uma variedade de armas razoável, passamos pelas fases sem muita dificuldade ou emoção, já que sempre faltam momentos cinematográficos para impulsionar nossa adrenalina. O problema reside mesmo no sistema de objetivos muito restrito e quase binário, sempre variando entre resistir a uma onda de inimigos, hackear alguma interface ou limpar tal mapa. O uso de veículos também não ajuda, já que as mesmíssimas coisas acontecem.

Na prática, é mais um tutorial maquiado para aprender as regras básicas do game antes de se jogar no multiplayer. A campanha realmente é feita com esse intuito. É evidenciado pela total falta de paixão ou interesse em criar uma boa história para o jogador se aventurar. Tão descarado que não controlamos Iden em diversas fases para controlarmos personagens importantes da franquia como Luke e Leia. Essa constante interrupção torna o protagonista da fase apenas um avatar genérico, sem investimento emocional algum da parte do jogador.

Boas ideias, embora clichês, são sim apresentadas, mas não quaisquer riscos nessa história que parece ter medo em existir e acabar arruinando o novo cânone planejado pela Disney. Algo tão apressado que nem ao menos recebe uma verdadeira conclusão. Sim, a narrativa não tem final por enquanto e não sabemos como que a história de Iden termina. Uma pena que toda essa pressa tenha resultado em uma experiência esquecível que poderia ter trazido uma das melhores histórias que Star Wars tenha visto até agora.

Reconhecendo o terreno

Apesar de contar com seu modo campanha, Battlefront II permanece, como seu antecessor, um game essencialmente virado para o multiplayer. Porém, é justamente nesse cenário que a EA entrega a maior de suas decepções, não pela forma como as partidas são estruturadas, ou pelo conteúdo presente e sim pelo que é necessário para cada um alcançar a vitória. Antes de entrarmos nesse ponto, no entanto, vamos passar brevemente sobre cada um dos modos da experiência multijogador.

Comparado ao game anterior, a obra em questão prova ter uma quantidade consideravelmente menor de modos - isso não quer dizer, contudo, que se trata de um jogo mais limitado. O que os desenvolvedores realizaram aqui foi tornar tudo mais conciso, na expectativa de melhorar o matchmaking entre os jogadores. Muitos dos modos apresentados em Battlefront passam a ser inclusos como objetivos de um dos cinco disponíveis atualmente. Bom exemplo disso é o famigerado Walker Assault, que passou a fazer parte do gigantesco Galactic Assault, que coloca dois times de vinte jogadores cada, competindo por objetivos diversos. Esse certamente é o que traz todo o teor épico do jogo, incluindo veículos terrestres, naves no meio do conflito.

Starfighter Assault, como o nome já sugere, nos leva ao Espaço, controlando naves das diferentes facções a fim de defender ou atacar certos pontos-chave. Em essência, temos o mesmo estilo de combate do jogo anterior, mas com evidentes melhorias no gameplay, que tornam os controles mais intuitivos. Os objetivos a serem conquistados claramente são herdados das expansões do primeiro Battlefront, trazendo uma experiência dinâmica, mas que, após uma série de partidas, começa a soar cada vez mais repetitiva. De fato, as batalhas espaciais nunca foram o forte da franquia (mesmo nos tempos anteriores à EA) - ainda falta algo que possa tornar cada jogo algo novo, capaz de proporcionar experiências singulares e inéditas.

Strike e Blast, por sua vez, são modos bem similares entre si, consistindo em batalhas menores, com menos jogadores. O primeiro coloca dois times de oito integrantes, competindo para realizar objetivos diversos, basicamente unindo os modos "menores" do game anterior. Já o segundo é o puro e simples deathmatch, com dois times de dez jogadores no bom e velho mata-mata. Por contarem com menos pessoas em jogo, os dois apresentam mapas consideravelmente menores que aqueles do Galactic Assault, além disso, não existem veículos no meio do conflito, o que torna tudo consideravelmente menos confuso. Para iniciantes, essa é a porta de entrada ideal, possibilitando que nos acostumemos com as principais mecânicas da obra - caso não deseje passar pela campanha primeiro, claro.

Por fim, Heroes vs. Villains, como o título deixa claro, coloca os icônicos heróis lutando contra os vilões da franquia, sem qualquer soldado comum, apenas figuras como Kylo Ren, Rey, Darth Vader, Luke, etc. Também se trata de um modo sem grandes novidades e pode se tornar bastante repetitivo, especialmente considerando que os heróis demoram bem mais a morrer que os soldados comuns. A falta de variedade de objetivos, claro, não ajuda e se limita a uma roleta que muda, a cada round, o herói ou vilão "alvo", que deve ser eliminado para que a equipe conquiste a vitória.

Não podemos esquecer, também, do modo Arcade, que, assim como no primeiro game, disponibiliza uma série de cenários em singleplayer ou multiplayer cooperativo, nos quais controlamos um herói, ou soldados comuns a fim de sobreviver a ondas de inimigos. Trata-se de uma parcela para lá de preguiçosa do jogo, visto que em poucos minutos prova ser extremamente repetitiva, mostrando que a EA inseriu tal modo a fim de não receber críticas em relação à falta de conteúdo para apenas um jogador, como fora o caso da obra anterior.

Potencial desperdiçado

Simples e conciso, o multiplayer de Battlefront II tinha, efetivamente, tudo para dar certo. Seus modos oferecem a variedade necessária para o funcionamento de um game do gênero passado no universo de Star Wars. O diabo, porém, mora nos detalhes e aqui entram as péssimas decisões tomadas pela EA no que diz respeito à progressão dentro do game, que fazem desse título nada mais do que um pay-to-win (pague para ganhar), aspecto que gerou toda a polêmica envolvendo as microtransações.

De início, jogadores que adquiriram a versão deluxe do jogo sairão na vantagem, já que começarão com Star Cards melhores. Esses são itens escolhidos in-game, que melhoram habilidades específicas de cada classe ou herói nas partidas. Algumas aumentam a vida disponível, por exemplo, enquanto outras simplesmente aumentam o dano. O problema disso é que cria um ambiente desequilibrado, que desfavorece nos jogadores, fazendo com que as partidas dos "novatos" simplesmente não seja divertida, já que esse sempre estará em desvantagem em relação aos "veteranos".

Entram aí, claro, as loot boxes, que criam um péssimo ambiente de jogo, mesmo com as microtransações desativadas. A mera presença desses itens, que influenciam diretamente o gameplay, faz com que os jogadores permaneçam jogando não pela diversão e sim para conseguirem bons itens de forma randômica, na esperança de faturarem um game-changer, não muito diferente das ilegais máquinas caça-níqueis. Vejam, Overwatch utiliza uma mecânica similar, mas suas loot-boxes trazem apenas itens cosméticos, que não afetam o jogo em si. O que Battlefront II faz é algo que simplesmente tira todo o brilho do multiplayer, criando uma experiência frustrante, com táticas baratas de monetizar ainda mais em cima do jogador - como se não bastasse ele comprar um produto de R$250 (à época do lançamento).

Não bastasse isso, alguns heróis devem ser desbloqueados através dos pontos adquiridos após cada partida e a obtenção desses ocorre em um ritmo extremamente lento (mesmo após as atualizações). Chega a ser risível que um personagem como Darth Vader tenha que ser desbloqueado, considerando o que ele representa para essa mitologia. Além disso, sentimos a falta de alguns personagens de destaque, mas, felizmente, alguns desses estão sendo adicionados aos poucos através de atualizações gratuitas.

Outro aspecto que claramente afeta nosso aproveitamento é o design das fases, muitas extremamente confusas e nada responsivas ao jogador. É muito fácil se perder ou até ficar preso em um canto sem absolutamente nada. Além disso, muitas são maiores do que deveriam, criando a necessidade de percorrermos inúmeros locais sem fazer absolutamente nada, quebrando totalmente a fluidez de cada partida, especialmente quando morremos após cruzar todo o cenário. Claramente faltou mais cuidado em como cada estágio é estruturado, tanto nos mapas maiores, quanto nos menores - os de Heroes vs. Villains, por exemplo, são uma tragédia à parte, perfeitos para irmos de encontro à becos sem saída.

A Força não está com esse game

No fim, Star Wars Battlefront II não deixa de ser um grande caça-níquel da EA. Um game estruturado completamente em torno das famigeradas microtransações, favorecendo não a experiência de cada jogador e sim do quanto dinheiro a empresa irá tirar daqueles que compraram o game. Estratégia barata essa, que cria um ambiente desequilibrado no multiplayer e um single-player nada inspirado, que pode ser "zerado" em poucas horas e não traz nada de novo para o universo Star Wars.

De fato, a outrora grande franquia de shooters da saga, vai de mal a pior, com cada decisão da desenvolvedora apenas afundando cada vez mais algo com óbvio potencial. Resta apenas torcer para que toda essa controvérsia gerada mude algo nas atitudes da companhia. Por enquanto, no entanto, a Força não está ao lado de Star Wars Battlefront II.

Star Wars Battlefront II
Desenvolvedor:
 DICE
Lançamento: 17 de Novembro de 2017
Gênero: Shooter
Disponível para: PS4, PC, Xbox One


Crítica | Darth Vader (2017) – Vol. 1: A Máquina Imperial

A primeira revista solo de Darth Vader já de volta na Marvel Comics certamente não desapontou. Além de nos entregar alguns memoráveis arcos, como o crossover A Queda de Vader, a revista nos apresentou alguns icônicos novos personagens, mais notavelmente a sidekick do lorde sombrio dos Sith, Doutora Aphra. Apesar dessa inesperada qualidade (não é nada fácil criar uma história sobre o maior vilão do Cinema), a revista chegou ao seu fim e, pouco tempo depois, foi anunciada uma nova publicação mensal tendo Vader como protagonista: Darth Vader: Lorde Sombrio dos Sith. Ao contrário da anterior, contudo, que se passava durante os eventos da Trilogia Original, essa nova história situa-se pouco após os eventos de A Vingança dos Sith.

Encontramos, pois, um Vader consideravelmente mais jovem, com personalidade mais próxima do Anakin da Trilogia Prelúdio – diferenciado de forma a não odiarmos o personagem, claro. Ao contrário da frieza e distanciamento do antagonista que conhecemos em Uma Nova Esperança, o personagem que aqui acompanhamos é repleto de ira, impaciência e impulsividade, em outras palavras, essencialmente diferente daquele que protagonizara a revista anterior. Nesse primeiro arco, O Escolhido (A Máquina Imperial é apenas o título do encadernado), cabe ao Darth encontrar um jedi ainda vivo, para que possa assassiná-lo e tomar seu sabre de luz – somente assim o Sith conseguirá a sua icônica lâmina vermelha.

Um dos grandes problemas desse primeiro arco é que o roteiro de Charles Soule parece estar mais preocupado com o estabelecimento de detalhes do novo cânone do que com a história em si. Evidente que estamos falando de uma trama bem simples, mas não é esse o problema – por vezes diálogos extremamente expositivos tomam conta de espaços que seriam melhores gastos para desenvolver a trama principal. Bom exemplo disso são as páginas finais do arco, que encerram tudo de maneira extremamente apressada, quebrando por completo o clímax. Isso sem falar na estrutura geral do arco, que finaliza uma trama e inicia outra na última edição – em essência, O Escolhido/A Máquina Imperial, portanto, termina no número cinco e não no seis.

Ainda assim, é gratificante enxergar como Soule sabe captar a essência do conflito em Vader, criando a perfeita ponte entre Anakin e o Sith que conhecemos na Trilogia Original. Essa é uma fase importante para o personagem, ainda não explorada no novo cânone e pode gerar algumas boas histórias. Além disso, é preciso ressaltar como alguns pontos deixados de lado na trilogia prelúdio são trazidos à tona, como a sobrevivência de alguns Jedi e a desativação dos clones, algo que fora abordado somente no Universo Expandido. Não podemos esquecer, também, da boa utilização de personagens previamente apresentados em Star Wars Rebels, o que passa a impressão de um universo, de fato, conjunto.

Infelizmente, muito do trabalho de Soule acaba se perdendo em razão da arte de Giuseppe Camuncoli, que distorce o capacete do protagonista por completo, muitas vezes tirando seu ar de imponência, tão necessário a determinados quadros. Por nitidamente incomodar, o traço acaba prejudicando nossa imersão, ao passo que somos retidos em determinadas páginas, contemplando o quão melhor seria a revista nas mãos de outro artista. Uma verdadeira pena, já que trata-se de um período importante na história de Star Wars.

Esse primeiro volume de Darth Vader: Lorde Sombrio dos Sith, portanto, demonstra não chegar ao nível da revista anterior, mas, ainda assim, deixa entrever uma promessa, podendo nos entregar histórias mais engajantes e, se dermos sorte, com um traço mais digno do importante personagem. O Escolhido/A Máquina Imperial nos mostra como Vader conseguiu seu sabre de luz e, por mais que se preocupe demais com detalhes do novo cânone, certamente é uma história que todo fã mais dedicado deve ler.

Darth Vader: Dark Lord of the Sith – Vol. 1: O Escolhido — EUA, 2017

Contendo: Darth Vader (2017) # 1 a 6
Roteiro:
 Charles Soule

Arte: Giuseppe Camuncoli
Arte-final: Cam Smith
Cores: David Curiel
Editora original: Marvel Comics
Data de publicação original: junho a outubro de 2017
Editora no Brasil: Panini Comics
Data de publicação no Brasil: ainda não publicado
Páginas: 152