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Análise | Final Fantasy XII – Ousado e Ambicioso

Depois de anos utilizando mecânicas similares entre seus games, com algumas alterações, especialmente durante as batalhas, a Square começou a experimentar novos sistemas após Final Fantasy X. Foi somente em Final Fantasy XII, no entanto, que a mais drástica das mudanças ocorreu, saindo do esquema de encontros randômicos, enquanto foram adotadas muitas das características de MMOs (massive multiplayer online). Claro que devemos levar em conta FFXI, o primeiro game online da franquia, que trazia tais elementos, mas aqui falamos sobre os games single player da série.

O jogo é parte da Ivalice Alliance, um projeto similar a Compilation of Final Fantasy VII ou Fabula Nova Crystallis, em outras palavras: parte de uma coletânea que se passa dentro do mesmo universo, mas que não exigem que o jogador jogue todos os outros games para entendera história individual de cada obra. A história inicia com uma narração dos eventos chave que precedem a nossa entrada no game. O Império de Archadia e o de Rozarria estão em guerra e o pequeno reino de Dalmasca se encontra justamente no meio das duas nações expansionistas. Com a aproximação da batalha na fronteira do pequeno reino, o rei Raminas aceita assinar um tratado de paz que significaria a rendição de Dalmasca à Archadia. O tratado, contudo, foi assinado com sangue real e o reino pacífico foi anexado às terras do grande império.

Alguns anos depois, a trama nos apresenta Vaan, um órfão que vive na capital de Dalmasca, Rabanastre e cujo maior sonho é se tornar um sky pirate. Através de pequenas e descompromissadas aventuras, o garoto acaba se envolvendo com um grupo rebelde que deseja resgatar a soberania de Dalmasca. No meio disso, Vaan conhece desde piratas, capitães desonrados até a própria princesa de seu reino. Assim, enxergamos a história através dos olhos de um adolescente, que nada mais é que puxado pela correnteza, um garoto como outro qualquer.

Não há como não notar a semelhança de alguns pontos da trama de Final Fantasy XII com FFII. A grande diferença está na profundidade dos personagens e da própria política. Archadia é tida como vilã na história, mas nada mais é que um Império em expansão – o Imperador não é um ser do inferno como na segunda entrada da franquia, é um homem ambicioso.

Isso, contudo, gera um problema para o game: a ausência de um vilão marcante. Existem os juízes, é claro, mas não temos aquela figura constante, a eminência parda que se faz presente nos games pós-FFVI. Isso acaba gerando a sensação de que não há perigo algum e com as inúmeras side quests acabamos esquecendo que estamos lutando contra Archadia. Evidente que isso ocorre em praticamente todos os games com grande número de missões secundárias, mas nada que uma ameaça maior não resolva. Naturalmente que, conforme progredimos, vamos mergulhando mais nesse universo e, nesse quesito, FFXII esbanja qualidades, parecendo um mundo vivo, orgânico, que não depende do jogador para existir.

Outra grande mudança é o visual, que adota traços mais realistas. Nas tonalidades há uma grande aproximação com Final Fantasy Tactics (também parte da Ivalice Alliance), especialmente no que diz respeito o design dos personagens e suas roupas, bom recurso para passar a ideia de um universo conjunto. Ao prezar por esse realismo, são os juízes que realmente se destacam, através de suas imponentes armaduras, que os imediatamente colocam como as figuras mais próximas dos vilões dos clássicos Final Fantasy

Inegável, porém, que o elemento que mais fica gravado na memória é a sua jogabilidade. Abandonando a transição para a tela de batalha e os já mencionados encontros randômicos (pela primeira vez na franquia principal, se desconsiderarmos FFXI), as lutas ocorrem dentro do cenário no qual controlamos os personagens. Os inimigos ficam à solta em determinados lugares e, ao nos aproximarmos deles, podemos escolher comandos como atacar, magia e itens. Quem já jogou Knights of The Old Republic, por exemplo, irá se sentir familiarizado com a mecânica, ainda que a do game aqui comentado seja consideravelmente mais complexa. Ao escolhermos o comando desejado, devemos esperar uma pequena barra carregar até que ele seja executado – um resquício do Active Time Battle da franquia.

E os outros membros da equipe? Como são controlados? Podemos atribuir comandos um a um, alterando o personagem que controlamos, ou podemos utilizar o sistema de gambits, que nos permite configurar a inteligência artificial d personagem. O sistema de gambits é difícil de masterizar, mas é bastante recompensador e quase obrigatório para a derrota de certos inimigos, especialmente se desativarmos as pausas durante as lutas, o que torna a obra mais desafiadora, mas certamente mais divertida e fluida.

Após a derrota de cada oponente recebemos pontos de experiência que se acumulam até passarmos de nível, mas além disso existem os license points (LP), utilizados no License Board, um sistema levemente parecido ao Sphere Grid de Final Fantasy X, que nos permite adquirir licenças para utilizar equipamentos e magias. Tais licenças são necessárias para a utilização de cada um desses. Assim como em FFX o avanço pelo license board dinamiza a progressão dos personagens, deixando o level grinding menos monótono e mais recompensador.

Summons e limit breaks estão de volta com leves diferenças. Cada summon precisa ser derrotado em batalha antes que possamos adquirí-los e não são lutas fáceis, o que faz dessa tarefa de adquirir cada um deles um verdadeiro desafio a ser superado, fazendo com que valorizemos mais tais criaturas. Os limit breaks voltam com o nome de quickening e, dessa vez, consomem magia ao invés da clássica barra de limit.

Um outro destaque do game são suas side quests, em especial as Hunts. Basicamente são caçadas à monstros especiais que garantem boas recompensas. As hunts aumentam progressivamente de dificuldade e são os maiores desafios do game, exigindo um bom level grinding. É possível passar horas e mais horas em combate com uma única criatura, trazendo embates verdadeiramente épicos, que requerem tática, preparo e, claro, bons equipamentos.

Final Fantasy XII é um dos games que mais se distancia dos parâmetros estabelecidos na longeva franquia, sendo, assim, um de seus títulos mais ousados e ambiciosos. Adota diversos elementos do online FFXI, gerando um jogo que muitas vezes parece um MMO. Com uma considerável curva de aprendizado, visual mais realista e uma trama complexa na forma como aborda esse universo, temos um jogo que certamente merece nossa atenção, ainda que necessite considerável dedicação, o que pode acabar afastando alguns jogadores.

Final Fantasy XII
Desenvolvedora: Square Enix
Lançamento: 16 de Março de 2006 (Japão), 31 de Outubro de 2006 (EUA)
Gênero: Rpg
Disponível para: PS2, PS4

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Publicado por Guilherme Coral

Refugiado de uma galáxia muito muito distante, caí neste planeta do setor 2814 por engano. Fui levado, graças à paixão por filmes ao ramo do Cinema e Audiovisual, onde atualmente me aventuro. Mas minha louca obsessão pelo entretenimento desta Terra não se limita à tela grande - literatura, séries, games são todos partes imprescindíveis do itinerário dessa longa viagem.

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