Critica | It: A coisa

Clássico de Stephen King lançado em 1986, It conta história de 7 pessoas que enfrentam o terrível palhaço sobrenatural, Pennywise (A coisa) que assombra a pequena cidade de Derry no Maine. Ele aparece para essas mesmas pessoas em duas fases de suas vidas, quando crianças (em 1958) e quando adultas (em 1985).

O livro vai alternando entre as duas linhas do tempo. Quando adultos eles são pessoas extremamente bem sucedidas. Bill Denbrough é um escritor de sucesso, Ben Hanscom é um renomado engenheiro, Beverly Marsh, uma talentosa estilista, Richie Tozier, um famoso comediante da rádio, Eddie Kaspbrak tem um bem sucedido negócio de limusines em Nova York e Stan, um contador. A excessão é Mike que ficou em Derry e é um humilde bibliotecário.

Assim que Mike fica sabendo que Pennywise retornou, ele liga para os seus seis velhos amigos, lembrando-os da velha promessa de que se “A coisa" voltasse eles deveriam retornar.

King trabalha o elemento de terror nesse romance magistralmente, não tendo vergonha de liberar sua mente doentia matando criancinhas das mais terríveis maneiras que você possa imaginar, não deixando o terror psicológico de lado, tendo passagens genuinamente tensas. Como se não bastasse, o romance não oferece só terror, é também uma bela história sobre amizade.

Um personagem que deve ser citado aqui é Henry Bowers, o valentão da escola, ele traz um senso de perigo quase igual ou até superior a coisa. Ele é louco e não descansará até conseguir dar uma bela de uma surra nos garotos da escola.

É ele que acaba, por acaso, juntando uma parte do “Clube dos Ótarios” Como eles se chamam. O tímido e gordinho Ben Hanscom quando tentava fugir do valentão acaba se escondendo no Barrens e conhece o futuro líder do grupo Bill Denbrough, um garoto gago e o frágil e asmático Eddie Kaspbrak. Outro personagem que acaba conhecendo o grupo fugindo de Henry é Mike Hanlon. Além deles há o extrovertido Richie Tozier, Beverly Marsh e Stan Uris.

Personagens como Henry e seu grupinho de valentões, Tom Rogan (O marido de Beverly) e Al Marsh (Pai de Beverly) são bem interessante, pois são pessoas loucas, doentias e são ameaças mais sólidas, mais reais do que a sobrenatural, certas passagens envolvendo esses personagens são mais tensas do que as da “coisa”.

Stephen King escreve muito bem, com seu já conhecido cuidado para com as relações familiares e de amizade. Ele mostra os personagens ganhando afinidade aos poucos até que se tornam amigos inseparáveis. Cada um desses personagens tem individualidades bem definidas e conflitos internos interessantes.

A descrição também  é muito boa, ao longo da leitura,  é possível ter o mapa de Derry já pronto em sua cabeça. Alguns podem se sentir incomodados com o exagero de detalhes que o autor fornece em algumas partes, o que não foi o meu caso.

Alerta de Spoilers

Um dos temas principais do romance é o poder da crença em suas diversas formas, a religião, os placebos, a confiança em um líder. A coisa simboliza bem esse poder, pois é o que ela utiliza. Seu poder é se transformar na coisa que a pessoa mais teme. Sua preferencia por crianças é explicada. As crianças são mais imaginativas e tem medos mais simples, sendo capaz de personificá-lo com somente um rosto.

O segredo para machucá-la é virar seu poder contra ela, se ela se transformar em lobisomens, como o bom cinema de terror costuma mostrar, use prata. Essa foi uma ótima sacada em minha opinião.

O livro tem um final agridoce que me satisfez bastante. Algumas pessoas podem considerar um final bem feliz, mas discordo, eles estão contentes, mas, por outro lado se esquecem dos melhores amigos que já tiveram em vida.

Fim dos Spoilers

It é sem duvida um dos melhores livros do Mestre Stephen King, ouso dizer que figura até entre os melhores de toda a literatura de horror. Recomendo para quem quer começar a ler esse tipo de literatura e para quem já é fã do gênero é uma leitura obrigatória.


Falece Carl Weathers, astro de Rocky e The Mandalorian, aos 76 anos

Infelizmente, trazemos uma notícia triste para o mundo do cinema e da televisão. Carl Weathers, conhecido por seus papéis icônicos em "Rocky" e "The Mandalorian", faleceu na última quinta-feira (1º de fevereiro de 2024) aos 76 anos. A notícia foi confirmada pela família do ator.

Astro de uma carreira brilhante, Weathers nasceu em Nova Orleans, nos Estados Unidos, e iniciou sua carreira em Hollywood em 1973. Ele participou de diversas séries de sucesso, como Kung Fu, O Homem de Seis Milhões de Dólares e Good Times.

Em 1976, Weathers alcançou o estrelato ao interpretar Apollo Creed na franquia Rocky, papel que o consagrou na história do cinema. Ele reprisou o personagem em mais três filmes da série, tornando-se um ícone para fãs de todo o mundo.

Weathers também teve uma carreira de sucesso fora da franquia "Rocky". Ele estrelou filmes como O Predador ao lado de Arnold Schwarzenegger, e participou de séries como ER, Chicago Justice" e Brothers.

Retorno triunfante. Em 2019, Weathers voltou aos holofotes com a série The Mandalorian, interpretando Greef Karga, aliado de Din Djarin (Pedro Pascal). Sua atuação na série foi elogiada pela crítica e público.

Carl Weathers foi um ator talentoso e versátil que deixou um legado indelével no mundo do cinema e da televisão. Sua morte é uma perda irreparável para a indústria do entretenimento.

Fãs e amigos de Weathers prestaram homenagens ao ator nas redes sociais. Carl Weathers foi um gigante em todos os sentidos", escreveu o ator Pedro Pascal. "Ele era uma força da natureza, um talento incrível e um amigo querido. Sentiremos muito sua falta."

Carl Weathers deixa saudades em sua família, amigos e fãs. Que ele descanse em paz.


Relógio do Juízo Final: humanidade fica a 90 segundos da destruição global

O Relógio do Juízo Final, uma metáfora para a proximidade da humanidade da destruição global, foi mantido em 90 segundos para a meia-noite pelo segundo ano consecutivo.

O Conselho de Ciência e Segurança do Boletim dos Cientistas Atômicos, que acerta o relógio, citou a invasão da Ucrânia pela Rússia, a crescente dependência de armas nucleares, desastres relacionados ao clima e avanços na inteligência artificial como as principais razões para manter o relógio no mesmo horário.

"As tendências continuam apontando para uma catástrofe global", disse Rachel Bronson, presidente e CEO do Boletim, em entrevista coletiva. "A guerra na Ucrânia representa um risco sempre presente de escalada nuclear. E o ataque de 7 de outubro em Israel e a guerra em Gaza ilustram ainda mais os horrores da guerra moderna, mesmo sem a escalada nuclear."

O Conselho de Ciência e Segurança do Boletim é composto por especialistas em risco nuclear, alterações climáticas e tecnologias disruptivas. Eles consultam outros especialistas e o Conselho de Patrocinadores do Boletim, que inclui nove ganhadores do Prêmio Nobel.

Em relação às ameaças nucleares, o Boletim citou a possibilidade de a Rússia usar armas nucleares na guerra contra a Ucrânia. O presidente russo, Vladimir Putin, suspendeu o Novo Tratado de Redução de Armas Estratégicas em fevereiro e anunciou a implantação de armas nucleares táticas na Bielorrússia em março.

O Senado dos Estados Unidos também não debateu a ratificação do Tratado de Proibição Total de Testes Nucleares, e a Rússia e a China estão expandindo suas capacidades nucleares. Em todo o mundo, existem cerca de 13.000 ogivas nucleares, 90% das quais pertencem à Rússia ou aos Estados Unidos.

"Todos os grandes países, incluindo o Reino Unido, estão investindo em seus arsenais nucleares como se as armas nucleares pudessem ser usadas por muito tempo", disse Bronson. "Este é um momento muito perigoso, os líderes não estão agindo de forma responsável."

Em relação às alterações climáticas, o Boletim citou o fato de 2023 ter sido o ano mais quente já registrado na história. As emissões globais de carbono provenientes de combustíveis fósseis atingiram níveis recordes. E as temperaturas médias globais poderão aumentar mais de 1,5 grau Celsius acima dos níveis pré-industriais até 2027, um limiar climático a evitar estabelecido no Acordo Climático de Paris de 2015.

O Boletim também citou avanços na engenharia genética e na inteligência artificial como razões para manter o relógio no mesmo horário.

O Relógio do Juízo Final foi criado em 1947 pelos cientistas Albert Einstein e Robert Oppenheimer. O relógio foi originalmente ajustado para sete minutos para a meia-noite para representar a ameaça representada pelas armas nucleares recém-desenvolvidas. O relógio foi adiantado para três minutos para a meia-noite depois que a União Soviética testou com sucesso uma bomba atômica em 1949. Os testes de bombas de hidrogênio dos Estados Unidos e da União Soviética adiantaram o relógio para 11h58 em 1953.

Mas as conversações cooperativas sobre como evitar conflitos e alguns tratados fizeram com que o relógio se afastasse da meia-noite na década de 1960. Em 1991, o relógio foi ajustado para 11h43, o mais distante da meia-noite, depois que o presidente dos Estados Unidos, George H.W. Bush, e o presidente soviético, Mikhail Gorbachev, assinaram o Tratado de Redução de Armas Estratégicas.

Confira o vídeo:

https://youtu.be/2AKeSApd3Rw

O Boletim considerou as alterações climáticas ao acertar o relógio pela primeira vez em 2007. O relógio marcava 11h54 em 2010, mas tem-se aproximado progressivamente da meia-noite devido ao aumento das ameaças nucleares, à ação insuficiente sobre as alterações climáticas e às falhas da liderança política. O relógio chegou a três minutos para a meia-noite em 2015, 2,5 minutos em 2017, dois minutos em 2018 e 100 segundos em 2020.

 


Relembre alguns fatos sobre "We are the World"

Em 28 de janeiro de 1985, quase 50 das maiores estrelas musicais da América se reuniram em um estúdio de gravação em Los Angeles para gravar "We Are the World", uma música de caridade para ajudar a combater a fome na África. A sessão histórica rendeu um sucesso instantâneo que vendeu milhões de cópias e arrecadou milhões de dólares para a causa.

https://youtu.be/MD3oU1gowu4

A ideia de gravar a música surgiu de Harry Belafonte, um ator, cantor e ativista que ficou horrorizado com as imagens da fome na Etiópia que viu na TV. Ele entrou em contato com o empresário Ken Kragen e juntos começaram a reunir artistas para o projeto.

A música foi escrita por Lionel Richie e Michael Jackson em apenas duas semanas. Eles se preocuparam em usar letras que não ficassem desatualizadas com o tempo, evitando gírias e expressões que poderiam ser consideradas datadas.

A sessão de gravação aconteceu na noite do American Music Awards, que aconteceu no mesmo local. Os artistas chegaram ao estúdio exaustos após o evento, mas todos estavam dispostos a ajudar.

Um dos artistas que não compareceu foi Prince, que estava no auge da fama na época. Ele foi convidado, mas recusou, alegando que não era o tipo de artista que participava de projetos desse tipo.

Outra ausência notável foi a de Madonna, que também estava no topo das paradas na época. Ela foi convidada, mas foi rejeitada pelos produtores, que achavam que ela era uma péssima cantora.

A sessão de gravação foi um sucesso, e todos os artistas se divertiram muito. No final, eles cantaram uma versão improvisada de "Day-O (The Banana Boat Song)", um sucesso clássico de Harry Belafonte.

https://youtu.be/p34sK9AYQN4

"We Are the World" foi um marco na história da música popular. A música foi um sucesso comercial e de crítica, e ajudou a chamar a atenção para a fome na África. O projeto também mostrou que os artistas musicais podem se unir para fazer a diferença no mundo.


Icon of the Seas, maior navio de cruzeiro do mundo, inicia sua primeira viagem

O Icon of the Seas, o maior navio de cruzeiro do mundo, partiu de Miami no sábado, 27 de janeiro, em seu primeiro cruzeiro. O navio, que custou mais de 10 bilhões de reais, tem 365 metros de comprimento e pesa mais de 250.000 toneladas brutas.

O navio pode transportar 7.600 passageiros e 2.350 tripulantes. A bordo, os passageiros podem desfrutar de uma variedade de atrações, incluindo:

  • 7 piscinas
  • Um parque aquático de 1.600 metros quadrados, o maior no mar
  • 6 toboáguas, incluindo o toboágua mais alto com 15 metros
  • Escorregadores de jangada familiar
  • Uma piscina infinita
  • A maior piscina do mar
  • A maior arena de gelo
  • 50 artistas, incluindo músicos e comediantes
  • A primeira apresentação no mar de "O Mágico de Oz"
  • Um cão oficial
  • Mais de 40 restaurantes, bares e lounges
  • 28 tipos de acomodação, desde cabines internas de 15 metros quadrados até a "Moradia Familiar Definitiva" de 3 andares

O navio também conta com uma estrutura orbicular chamada "Pérola", que é uma superfície de vidro de cinco andares de altura sustentada por aço e revestida internamente com mais de 3.000 telhas. Além disso, há um Aqua Dome de aço e vidro de 25 metros de altura, que abriga um teatro onde se apresentam mergulhadores, uma cortina de água de 15 metros de altura, um bar e o primeiro refeitório da Royal Caribbean.

A Royal Caribbean diz que seus 6 motores bicombustíveis têm a capacidade de usar gás natural liquefeito (GNL) e que o navio é 24% mais eficiente em termos energéticos do que o necessário para os navios projetados hoje. No entanto, alguns ambientalistas alertam que o navio movido a gás natural liquefeito irá vazar metano prejudicial para a atmosfera.

O Icon of the Seas é um navio imponente que oferece uma variedade de atrações para passageiros de todas as idades. No entanto, a preocupação ambiental sobre a emissão de metano do navio pode reduzir o entusiasmo por suas viagens.

Confira o vídeo:

https://youtu.be/u-kWxRTkIwY

"É um passo na direção errada"disse Bryan Comer, diretor do Programa Marítimo do Conselho Internacional de Transporte Limpo (ICCT, por suas sigla em inglês). - "Estimamos que a utilização de GNL como combustível marítimo emite 120% mais emissões de gases com efeito estufa ao longo do ciclo de vida do que o gasóleo marítimo."

No início desta semana, o ICCT divulgou um relatório, argumentando que as emissões de metano dos navios movidos a GNL são superiores ao que os regulamentos atuais supunham.


Sucateiros lucram com lixo eletrônico

O lixo eletrônico é uma das cadeias de detritos que mais rapidamente crescem no mundo. Em 2022, foram produzidos 55,2 milhões de toneladas de e-lixo, o equivalente ao peso de todos os aviões comerciais já fabricados no planeta.

Em uma tonelada de telefones celulares, por exemplo, é possível "garimpar" ao menos 350 gramas de ouro, o que se resume em 80 vezes mais que a concentração encontrada nas minas de ouro, explicou Federico Magalini, gerente da empresa britânica de desenvolvimento sustentável Sofies.

- "É bem mais eficiente extrair ouro do lixo eletrônico, pois está bem mais concentrado", disse.

Ademais, a reciclagem do lixo eletrônico permitiria obter, além do ouro, cobre, prata e outros metais nobres utilizados nos dispositivos ao mesmo custo que a mineração, e a menor custo se forem considerados os subsídios.

O lixo eletrônico é composto principalmente de metais, como ferro, cobre, alumínio, ouro, prata e outros metais preciosos. Esses metais podem ser reciclados e reutilizados, mas muitas vezes acabam sendo descartados incorretamente, causando danos ao meio ambiente.

A reciclagem do lixo eletrônico é uma solução viável para esse problema. Além de reduzir a quantidade de resíduos gerados, a reciclagem também ajuda a preservar os recursos naturais.

No Brasil, a reciclagem do lixo eletrônico ainda é um desafio. Segundo a Associação Brasileira de Reciclagem de Eletroeletrônicos e Eletrodomésticos (ABREE), apenas 3% do lixo eletrônico gerado no país é reciclado.

Para aumentar os índices de reciclagem, é preciso conscientizar a população sobre a importância desse processo. As empresas também precisam investir em programas de coleta e reciclagem de eletroeletrônicos.

O lixo eletrônico é um problema global que pode ser resolvido com reciclagem. A conscientização da população e o investimento das empresas são fundamentais para aumentar os índices de reciclagem desse tipo de resíduo.


Ranking Tekken | Do pior ao melhor!

Com o lançamento de Tekken 8 esta semana, decidimos fazer uma retrospectiva desta que é uma das lendárias franquias de jogos de luta nos videogames, rankeando os jogos anteriores. Aqui optamos por apenas incluir os jogos numerados da série, portanto spin offs e crossovers como Tag Tournament e Street Fighter X Tekken ficam de fora. Vamos à lista:

Tekken 6 (2007)

Ótimo para jogar com amigos ou online, mas Tekken 6 é o título mais fraco da série principal. Suas falhas se devem principalmente ao modo campanha totalmente sem brilho.

O pior da história é enfrentar o antagonista Azazel, cuja luta parece serviço comunitário obrigatório - chato e tedioso. O modo cenário é péssimo, como se de PS1; as histórias individuais são extremamente curtas, parecendo irrelevantes.

Tekken 7 (2015)

A Namco deve ter pensado que muito brilho esconderia o fato de Tekken 7 não atingir as expectativas, e não podemos dizer que ele satisfez o jogador comum. Embora tenha melhorado em relação à história do Tekken 6, ainda não é nada memorável.

A jogabilidade não é ruim, mas personagens como Akuma, Heihachi e Kazuya eram tão fortes e variados que escolher outros não fazia sentido. Isso diminuiu o fator replay, embora o extenso elenco estendesse um pouco a primeira jogada.

Tekken (1994)

O único problema é o natural sentimento de datado, mas ainda é melhor que a maioria dos títulos recentes da série. Tekken ainda tem aquele fator "legal" ao jogar, algo que nenhum outro jogo de luta da época evocava.

É uma pena a pouca variedade de personagens, mas isso pode ser positivo, pois permite dominar alguns e se tornar um mestre neles. Isso supera ser um novato que não conhece nenhum combo.

Tekken 2 (1995)

Este jogo foi quando Tekken pareceu merecer estar entre os grandes. Tekken 2 conquistou o mundo com um elenco muito maior e profundidade imensa. Personagens como Lei Wulong e Devil Kazuya tornaram o jogo imperdível, pois tinham uma inovação inédita em jogos de luta.

Tekken 2 também tinha um modo história que valia a pena, pois a saga Mishima realmente começou aqui com o conflito entre Heihachi e Kazuya. Os jogadores passavam horas explorando cada personagem e seu estilo de luta único, embora o cenário mais sombrio diminua um pouco o charme.

Tekken 4 (2001)

Um dos vinhos do Tekken que envelheceu maravilhosamente, chegando a ser considerado um dos melhores da série. Tekken 4 é o jogo ideal para quem busca um modo história envolvente e uma jogabilidade realista.

Foi o primeiro da franquia com gráficos modernos que não te fazem sentir jogando algo antigo. O design de fases exigia inteligência nas combinações, pois o terreno irregular impedia o spam de golpes. Personagens também ganharam mais personalidade graças aos novos "taunts" e estilos visuais.

Tekken 8 (2024)

Tekken 8 respeita todo o legado da série Tekken e segue em frente, continuando a história de rivalidade entre os membros da família Mishima, enquanto adiciona novas mecânicas que deixam o gameplay ainda mais interessante. O novo sistema de heat faz com que a agressividade seja o foco neste jogo, deixando as partidas ainda mais dinâmicas e divertidas. Nesses novos tempos em que surgem diversos novos títulos excepcionais de jogos de luta, Tekken 8 ainda consegue impressionar com seu estilo e jogabilidade, sendo uma ótima porta de entrada para novos jogadores.

Tekken 3 (1997)

Considerado um dos maiores jogos de todos os tempos, Tekken 3 solidificou a série como o auge dos jogos de luta. Seu valor residia no perfeito equilíbrio entre jogabilidade e modo história.

Além disso, o game conquistou o público jovem graças à modernidade trazida por Jin Kazama, Hwoarang e Ling Xiaoyu. Com o vilão True Ogre como um objetivo imponente, Tekken 3 era uma jornada de luta com um elenco majoritariamente novo, onde você encarnava o espírito de um guerreiro em busca do prêmio final.

Tekken 5 (2004)

Ainda mais equilibrado que Tekken 3, Tekken 5 conquistava com uma trilha sonora fantástica, gráficos incríveis que ainda impressionam e um modo história que representa o ápice da série.

Cada personagem tinha sua justificativa para estar lá, com uma variedade que fazia você se conectar com personagens como Julia Chang e se sentir um lutador supremo com Jin Kazama e Raven. O modo arcade era perfeito para aprender novas técnicas, e o design das fases era de tirar o fôlego. Para uma experiência completa de luta que não falha em nenhum aspecto, Tekken 5 é o jogo a se escolher, mesmo quase quinze anos após seu lançamento.


Palworld | Jogos que parecem Pokémon

O lançamento de Palworld em acesso antecipado em meados de janeiro causou grande alvoroço na comunidade de jogadores. O game, que é inspirado em Pokémon, logo se tornou um dos mais jogados no Steam.

Palworld é um jogo de aventura e coleta de criaturas, com elementos de simulação e RPG. O jogador assume o papel de um colono que chega a um planeta habitado por criaturas chamadas Pals. Os Pals podem ser capturados, treinados e evoluídos, assim como os Pokémon.

O que torna Palworld diferente de Pokémon é sua premissa mais cômica. No jogo, os Pals podem ser usados para o trabalho, para o transporte ou até mesmo para a alimentação.Além disso, armas de fogo podem ser usadas no jogo e isso cria situações inusitadas, que podem ser engraçadas ou até mesmo perturbadoras.

Com o hype em cimq deste novo jogo, vamos dar uma olhada em outros jogos que se parecem com Pokémon

 

1 - Digimon World: Next Order 

Este é um jogo de RPG de ação que foi lançado em 2016 para PlayStation Vita, PlayStation 4 e Windows. O jogo é um spin-off da série Digimon World, e segue a história de dois humanos que são transportados para o Mundo Digital.

O jogo apresenta um sistema de captura e treinamento de criaturas semelhantes ao de Pokémon. Os jogadores podem capturar Digimons no mundo aberto, e depois treiná-los para que evoluam para formas mais poderosas.

2 – DRAGON QUEST MONSTERS: JOKER

O jogo Dragon Quest Monsters: Joker, que captura monstros como Pokémon e Palworld, apresenta combates por turnos e coleta e aprimoramento de monstros. Apesar das semelhanças, o game ainda é um “Dragon Quest”, com o estilo artístico característico e um foco maior na exploração dos ambientes.

3 – TEMTEM

O jogo Temtem, inspirado em Pokémon, é um MMORPG com batalhas em duplas em que os jogadores controlam criaturas chamadas Temtem. O objetivo do jogo é assumir o papel de um novato e viajar por seis ilhas flutuantes para enfrentar uma organização maligna que tomou as ilhas à força.

4 – MONSTER SANCTUARY

O jogo Monster Sanctuary, inspirado em Pokémon, é um Metroidvania com visuais em pixels que estimula a exploração e o combate em equipes. Ele se distancia bastante de Pokémon e Palworld por seu estilo de jogo mais focado na exploração e no combate, e por seu sistema de batalha em equipes. No entanto, ele também apresenta captura e criação de monstros selvagens, o que o torna uma opção interessante para fãs de Pokémon que procuram uma experiência diferente.

5 – MONSTER CROWN

O jogo Monster Crown, inspirado em Pokémon, é um RPG com visuais em pixel art que lembra bastante os RPGs do Gameboy Color. Seu diferencial é sua história mais madura e as escolhas morais que afetam significativamente a aventura. Por isso, ele é considerado o “Pokémon para adultos”. Já em termos de jogabilidade, ele se diferencia por apresentar a fusão de monstros.

6 – NI NO KUNI: WRATH OF THE WHITE WITCH

O jogo Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, inspirado em Pokémon, é um RPG de ação com estilo artístico do Estúdio Ghibli. Ele apresenta um mundo bem imaginativo e captura e treinamento de criaturas onde podemos formar laços com companheiros mágicos. Por isso, ele é bem parecido com Palworld e Pokémon.

7 – WORLD OF FINAL FANTASY MAXIMA

O jogo World of Final Fantasy Maxima, inspirado em Pokémon, é um RPG de ação com captura e treinamento de criaturas chamadas Mirages. Os jogadores devem ser estratégicos na hora de lutar contra seus adversários, utilizando as habilidades dos Mirages. O maior diferencial do jogo é que ele é ambientado no universo de Final Fantasy, o que deve agradar aos fãs da série.


Pílulas da saciedade: Novo tratamento vibra para enganar o estômago

Pesquisadores do MIT criaram uma pílula de alta tecnologia que vibra ao entrar em contato com o suco gástrico do usuário, estimulando receptores no estômago e criando sensação de saciedade. Chamada VIBES (abreviação de Vibrating Ingestible BioElectronic Stimulator, Estimulador Bioeletrônico Ingestível Vibratório), a pílula foi apresentada recentemente em um estudo publicado na revista Science e já está sendo apontada pela mídia como o futuro do emagrecimento. Embora ainda não tenha sido testada em humanos, os testes em porcos produziram resultados muito promissores. Após cerca de 30 minutos de atividade do VIBES, os porcos consumiram em média quase 40% menos comida na meia hora seguinte do que sem a pílula inteligente.

Ao que parece, o dispositivo revolucionário funciona ativando receptores de estiramento no estômago, simulando a presença de comida. Isso, por sua vez, sinaliza ao hipotálamo para aumentar os níveis de hormônios que nos fazem sentir saciados. "Prevemos que a pílula Vibes seja ingerida em um estômago relativamente vazio, 20 a 30 minutos antes das refeições previstas, para desencadear a sensação desejada de saciedade no início da refeição", escreveu a equipe que desenvolveu o VIBES sobre o uso da pílula inteligente.

A pílula VIBES teria sido concebida por Shriya Srinivasan, ex-estudante de pós-doutorado do MIT e atualmente professor assistente de bioengenharia na Universidade de Harvard. Durante seus anos no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, ele se interessou pela ideia de controlar a conexão entre o cérebro e o estômago, estendendo artificialmente os mecanorreceptores que revestem o estômago por meio de vibração. "Eu me perguntava se poderíamos ativar os receptores de estiramento no estômago vibrando-os e fazendo-os perceber que todo o estômago foi expandido, para criar uma sensação ilusória de distensão que poderia modular os hormônios e os padrões alimentares", disse Srinivasan ao MIT News.

O estimulador vibratório, do tamanho de uma vitamina, é alimentado por uma bateria encapsulada e ativado pela dissolução de uma membrana em torno da pílula pelo suco gástrico ou por um temporizador incorporado. Após produzir o efeito desejado, a pílula sai do corpo com outros resíduos sólidos. A boa notícia é que o custo deve ficar entre alguns centavos e um dólar, e os pesquisadores afirmam que futuramente pode ser possível implantar o estimulador, eliminando a necessidade de ingestão constante.

"Nosso estudo demonstra a eficácia de uma intervenção não invasiva e de baixo custo para reduzir a ingestão de alimentos e o consumo de calorias. O dispositivo funciona efetivamente no estômago e induz a saciedade", disse Giovanni Traverso, gastroenterologista do Brigham and Women's Hospital e coautor do estudo. "O dispositivo tem o potencial de revolucionar as opções terapêuticas para pacientes com obesidade. No entanto, estudos futuros precisarão explorar os efeitos fisiológicos do dispositivo antes que ele esteja disponível para os pacientes."

Os pesquisadores agora estão explorando maneiras de aumentar a produção das cápsulas VIBES, o que poderia permitir a realização de testes clínicos em humanos.


Prisão substitui cães de guarda por bando de gansos vigilantes e barulhentos

Uma prisão no estado de Santa Catarina recentemente substituiu seus cães de guarda por um bando de gansos que, supostamente, fazem barulhos altos quando detectam sons estranhos, como alguém tentando escapar.

Nos dias de hoje, complexos penitenciários contam com sistemas de detecção de última geração que dificultam muito a fuga de detentos sem serem notados. Ainda assim, independentemente dos avanços tecnológicos, é sempre bom ter um sistema de detecção analógico de backup, caso o tecnológico falhe. Guardas humanos e cães de guarda geralmente são a norma, mas algumas prisões usam alternativas inesperadas. Por exemplo, várias prisões brasileiras substituíram os cães de guarda por gansos, que, segundo elas, não são apenas tão eficazes, se não mais, mas também mais baratos de manter. Aparentemente, os gansos têm uma audição excelente e fazem barulhos altos sempre que detectam sons estranhos, alertando assim os guardas humanos.

"Temos vigilância eletrônica, vigilância presencial... e finalmente a vigilância dos gansos, que substituíram os cães", disse o diretor da prisão Marcos Roberto de Souza à Reuters. "A noite é muito silenciosa. Mesmo durante o dia, como você pode ver, é um lugar muito silencioso e à noite ainda mais... O espaço favorece esse tipo de segurança no caso dos gansos."

O bando de "gansos-guardas" patrulha um espaço entre a cerca interna da prisão e a principal parede externa. As prisões brasileiras já confiam em gansos para impedir a fuga de detentos há pelo menos 12 anos. Em 2011, a prisão de Sobral em São Paulo ganhou manchetes internacionais por introduzir um bando de gansos sibilantes como forma de alertar os guardas humanos sobre atividades suspeitas.

Curiosamente, os gansos ajudam as patrulhas da fronteira chinesa a manter imigrantes ilegais afastados há pelo menos dois anos, pois são muito melhores que os cães em detectar barulhos e levar seus cuidadores humanos até a fonte.

Confira o vídeo:

https://youtu.be/LUrakrmmH00