Nicole Bahls revela que vive de 'venda de ovos' e gasta R$ 15 mil por mês com animais

Nicole Bahls revela que vive de 'venda de ovos' e gasta R$ 15 mil por mês com animais

Nicole Bahls, 39 anos, abriu o jogo sobre sua vida financeira e surpreendeu ao revelar qual é sua verdadeira fonte de renda para o dia a dia: a produção de seu sítio. Em participação no podcast PodSê, da Serasa, comandado por Gil do Vigor, a humorista explicou sua filosofia de vida, que passa longe da ostentação e é focada em seus animais.

A ex-modelo, conhecida pelo humor autêntico, detalhou sua organização financeira: "Vivo da venda dos ovos das galinhas e do leite, e todo dinheiro da publicidade eu guardo".

O verdadeiro luxo: R$ 15 mil por mês com os bichos

Ao contrário do que muitos imaginam, Nicole revelou que seu maior luxo não são bolsas ou carros caros. "Meu luxo é ficar com meus bichinhos", declarou.

Esse "luxo", no entanto, tem um custo alto. A apresentadora dedica cerca de R$ 15 mil por mês apenas com os gastos de seus muitos animais no sítio, incluindo ração, banho e cuidados veterinários.

O sítio, aliás, foi a realização de um sonho, comprado com o dinheiro do prêmio de um reality show de casais que ela venceu, complementado com suas economias. “Eu tinha umas economias, inteirei e botei 100% ali no terreno do meu sítio. Fiquei ‘durinha’, mas investi tudo no terreno", revelou.

'Nome sujo é só uma fase'

Mas a vida nem sempre foi de glamour. Nicole Bahls também abriu o jogo sobre as dificuldades que passou antes da fama. Ela contou que já teve o nome negativado (o popular "nome sujo") por causa de uma dívida pequena.

"Nome sujo é só uma fase, depois a gente limpa", brincou a humorista. Ela lembrou que, nessa época de "vacas magras", chegou a trabalhar fazendo panfletagem na rua, recebendo apenas R$ 30 por dia.


Membros do Black Sabbath lamentam morte de Ozzy Osbourne: 'Perdemos nosso irmão'

Viúva de Ozzy Osbourne recebe 'unhas, sangue e cabelo' de suposta filha secreta do cantor

A empresária Sharon Osbourne, viúva do lendário roqueiro Ozzy Osbourne (1948-2025), revelou ter recebido uma correspondência macabra e perturbadora: unhas, cabelo e até sangue de uma mulher que alega ser uma filha secreta do falecido músico. A revelação bizarra foi feita no mais recente episódio do podcast "The Osbournes", apresentado por ela e seus filhos, Kelly e Jack.

O incidente bizarro acontece poucos meses após a morte de Ozzy, o vocalista do Black Sabbath, que faleceu em 22 de julho deste ano, 17 dias após seu show de despedida em Birmingham, na Inglaterra.

'Certeza absoluta que é filha do papai'

Durante o podcast, a família discutia as "maluquices" que têm recebido desde a morte do patriarca. "Nós recebemos algumas maluquices vindas do nada de pessoas dizendo que têm conversado com o papai diretamente do além", iniciou Kelly Osbourne.

Foi então que Sharon interveio: "Teve uma moça que enviou as unhas dela". Kelly, então, corrigiu a mãe, dando a dimensão completa do pacote: "Foram unhas, um pouco de sangue e cabelo, porque ela tem certeza absoluta que é filha do papai".

Família não sabe o que fazer com o material

Sharon e Kelly não revelaram no podcast o que fizeram com o material genético enviado pela mulher. O jornal britânico Daily Mail, que noticiou as falas, informou que entrou em contato com os representantes da família para perguntar se elas planejam realizar um exame de DNA com as amostras, mas não obteve resposta.

Ozzy Osbourne e Sharon foram casados desde 1982 e tiveram três filhos: Aimee, Kelly e Jack. O "Príncipe das Trevas" também deixou outros três filhos de seu primeiro casamento com Thelma Riley. A nova alegação, se verdadeira, adicionaria mais um herdeiro ao complexo legado do músico.


Nintendo Switch 2 pode ter o maior lançamento de console da história, afirma analista

'Switch 2': Nova atualização 21.0.0 está quebrando docks de terceiros, dizem usuários

A mais recente atualização de sistema da Nintendo para o Switch 2 (Versão 21.0.0), lançada esta semana, está causando uma grande dor de cabeça para os jogadores que usam acessórios não oficiais. Inúmeros relatos em fóruns como o Reddit e reportagens do site Kotaku confirmam que, após instalar o update, docks de terceiros (não-oficiais) simplesmente pararam de funcionar.

O problema é um grande balde de água fria para quem investiu em alternativas mais baratas, já que um segundo Dock Set oficial do Switch 2 custa salgados $124.99 (cerca de R$ 700).

'Atualizei e o dock quebrou', relatam usuários

Muitos jogadores compram docks "paralelos" para poder mover facilmente o console entre diferentes TVs da casa ou para viagens. Esta prática, no entanto, tornou-se um problema nesta semana.

"Eu finalmente comprei um cabo-dock para viagem, ele chegou hoje. Pluguei, feliz que funcionou de cara. Abri um jogo, alerta de atualização, atualizei, o cabo 'brickou' (quebrou)", relatou um usuário no Reddit.

Outro confirmou: "Meu segundo dock (de terceiros) na nossa sala de estar simplesmente parou de funcionar logo após a atualização de hoje. Um ciclo de energia completo [reiniciar] não consertou."

Um quarto usuário foi mais específico: "O carregamento 'pass-through' [através do dock] ainda funciona, mas ele nunca mais entrou no modo TV."

O que pode estar acontecendo?

Embora a Nintendo não tenha comentado o caso, a empresa já havia alertado no passado que o dock do Switch 2 é mais complexo que o do Switch original. Ele não é um simples adaptador HDMI.

O dock do Switch 2 requer mais energia (usa uma fonte de 60W, contra 39W do original) para "turbinar" o console, permitindo que ele rode jogos em resoluções mais altas quando conectado à TV. É altamente provável que a atualização 21.0.0 tenha implementado uma verificação de segurança mais rigorosa, bloqueando o funcionamento de dispositivos de terceiros que não atendem a essas especificações exatas de energia, possivelmente para evitar danos ao console.

Alguns usuários relataram problemas momentâneos até com o dock oficial, mas o problema foi resolvido com uma reinicialização completa do console (desligando-o totalmente). Esta solução, no entanto, não parece estar funcionando para quem usa os docks de terceiros, que permanecem inutilizáveis.


Novo trailer de GTA 6 tem indireta ao infame vazamento de 2022

Crise na Rockstar: 220 funcionários exigem volta de demitidos em GTA 6

A crise trabalhista na Rockstar Games escalou para um novo nível. Mais de 200 funcionários atuais do estúdio Rockstar North, em Edimburgo (Escócia), entregaram uma carta formal à alta administração condenando a demissão de 31 colegas e "exigindo a recontratação imediata" deles.

As demissões, ocorridas no início de novembro, são o centro de uma disputa acirrada. A Rockstar alega que demitiu os funcionários por "má conduta grave" (vazamento de informações confidenciais). O sindicato IWGB, no entanto, afirma que foi um ato de "perseguição sindical" (union-busting), já que os demitidos faziam parte de um canal de Discord onde discutiam a organização de um sindicato.

'Colegas corajosos estão marchando até a porta do chefe'

A carta assinada pelos 220 funcionários atuais é uma demonstração de força e solidariedade sem precedentes no estúdio de GTA.

Um ex-funcionário, chamado de "Peter" pelo sindicato para proteger sua identidade, comemorou o apoio. "É comovente ver tantos de nossos colegas nos apoiando e responsabilizando a administração – durante um período em que a Rockstar quer que nos sintamos assustados, meus bravos ex-colegas estão marchando direto para a porta do nosso chefe e exigindo que nossas vozes sejam ouvidas", disse ele.

Ele foi direto ao acusar a empresa: "Está claro para todos próximos a esta situação que este é um ato flagrante, sem desculpas e cruel de perseguição sindical."

Sindicato compara Rockstar à Amazon

O organizador do sindicato IWGB, Fred Carter, subiu o tom das críticas: "Ao decidir demitir mais de 30 membros do sindicato, a Rockstar realizou um ato ao estilo da Amazon de perseguição sindical sem precedentes na indústria de jogos", declarou. Carter lembrou que a empresa se beneficia de £ 440 milhões em incentivos fiscais no Reino Unido, enquanto demonstra "desdém pela lei" e pela vida dos trabalhadores.

A defesa da Rockstar: 'Má conduta grave'

A Rockstar Games continua a negar veementemente as acusações de perseguição sindical. A empresa insiste que as demissões ocorreram por "má conduta grave, e nenhuma outra razão".

Em comunicado anterior, o estúdio afirmou: "Na semana passada, tomamos medidas contra um pequeno número de indivíduos que foram flagrados distribuindo e discutindo informações confidenciais em um fórum público, uma violação de nossas políticas da empresa. Isso não teve, de forma alguma, relação com o direito das pessoas de se filiarem a um sindicato."

O sindicato IWGB já entrou com uma ação legal contra a Rockstar. Novos protestos estão planejados para hoje em frente aos escritórios da Take-Two (empresa-mãe) em Londres e Paris, e em Edimburgo na próxima terça-feira (18).


'Black Ops 7': Campanha não pode ser pausada (mesmo sozinho) e exige conexão online constante

'Black Ops 7': Campanha não pode ser pausada (mesmo sozinho) e exige conexão online constante

Call of Duty: Black Ops 7 foi lançado nesta sexta-feira (14), mas o que deveria ser uma celebração para os fãs da campanha se tornou uma enorme fonte de frustração. Jogadores descobriram rapidamente que o modo campanha do jogo não pode ser pausado, nem mesmo se você estiver jogando sozinho (solo).

Para piorar a situação, a campanha exige uma conexão online constante e, em uma das decisões de design mais controversas, não possui checkpoints no meio das missões.

A "Tempestade Perfeita" de frustração para jogadores solo

A combinação desses três fatores criou um pesadelo para quem joga sozinho. Se o seu telefone tocar, a campainha soar ou você simplesmente precisar ir ao banheiro, não há como parar a ação. Se sua internet oscilar por um segundo, você é desconectado. E o pior: em qualquer um desses cenários, todo o progresso da missão atual é perdido, forçando o jogador a recomeçar o nível inteiro do zero.

Por que isso acontece? O foco no Co-Op

A decisão incomum parece ser um efeito colateral do foco da Treyarch e da Raven Software em uma campanha "inovadora" projetada para ser cooperativa.

"Em Black Ops 7, você pode ir solo ou se juntar a até três outros jogadores nesta inovadora Campanha Co-Op que redefine a experiência Black Ops", disse a Activision no anúncio do modo.

O problema é que, ao forçar a arquitetura "always-online" (sempre online) do co-op sobre a experiência solo, a funcionalidade mais básica de qualquer jogo single-player – o botão de pause – foi removida. A falta de checkpoints agrava a situação, punindo severamente os jogadores por qualquer interrupção na vida real ou na conexão.

A comunidade de Call of Duty já está expressando sua indignação nas redes sociais, criticando a Activision por sacrificar a experiência single-player em prol de um sistema que força a conectividade constante.


Aos 88, Morgan Freeman nega aposentadoria: 'O apetite ainda está lá'

Aos 88, Morgan Freeman nega aposentadoria: 'O apetite ainda está lá'

O lendário Morgan Freeman, aos 88 anos, deixou claro que não tem planos de se aposentar. Em uma nova entrevista ao jornal The Guardian, o astro vencedor do Oscar admitiu que, embora tenha diminuído o ritmo insano de trabalho, seu "apetite" pela atuação continua firme.

A declaração surge dias após uma aparição rara do ator no programa The Jennifer Hudson Show gerar preocupação entre os fãs, que notaram uma suposta "fragilidade" em sua locomoção.

'Quanto vão me pagar?'

Na entrevista, Freeman confessou que o "bichinho" da atuação sempre fala mais alto que a ideia de parar.

"Às vezes, a ideia de aposentadoria passava pela minha cabeça", admitiu o ator. "Mas, assim que meu agente diz que há um trabalho ou que alguém fez uma oferta, tudo volta exatamente ao que era: quanto vão me pagar, onde vamos trabalhar?"

Atualmente, o ator promove Truque de Mestre: O 3° Ato, seu único filme a estrear em 2025 – uma queda no ritmo em comparação com anos anteriores, quando chegava a lançar três filmes. "O apetite ainda está lá. Admito que diminuiu um pouco. Mas não o suficiente para fazer uma diferença grande", ponderou.

Crítica dura à Inteligência Artificial: 'Estão me roubando'

Além da aposentadoria, Morgan Freeman voltou a se posicionar firmemente contra o uso de Inteligência Artificial para replicar sua imagem e, especialmente, sua voz icônica.

"Fico meio irritado, sabe. Sou como qualquer outro ator: não me imite dessa forma", argumentou. O ator, que já havia se posicionado sobre o tema em 2024, comparou a prática a um crime.

"Eu não gosto disso, e eu sou pago para fazer esse tipo de coisa. Então, se você vai fazer isso sem mim, você está me roubando", disparou, revelando que seus advogados já estão trabalhando ativamente em casos de uso indevido de sua imagem por IA.


Jornalista Jonas Almeida revela perda de audição após quimioterapia: 'Pode ser irreversível'

Jornalista Jonas Almeida revela perda de audição após quimioterapia: 'Pode ser irreversível'

O jornalista Jonas Almeida, ex-apresentador da TV Vanguarda, compartilhou com seus seguidores um novo e difícil desafio em sua luta contra o câncer de pulmão: ele perdeu parte da audição como um "efeito tardio da quimioterapia". Em um relato sincero nas redes sociais, o comunicador revelou o susto que levou e as novas restrições que terá de seguir.

Jonas, que foi diagnosticado com câncer em maio, contou que a complicação surgiu de forma abrupta. "Fiquei completamente surdo do ouvido direito no dia do meu aniversário", relatou.

'Proibido de ir a shows e cinema'

A nova condição, que os médicos alertaram "pode ser irreversível", resultou em ordens médicas restritas. "'Você está proibido de ir a shows, cinema ou qualquer lugar com som relativamente alto pelas próximas seis semanas!'", decretou a otorrinolaringologista, segundo o jornalista.

Apesar do diagnóstico assustador, Jonas e a esposa, Kelly Maria, correram para iniciar o tratamento e já tiveram uma melhora parcial. "Recuperei uma parte da audição e estou feliz da vida, considerando a previsão (...) de que o risco era grande de eu não voltar a ouvir", celebrou.

Com bom humor, ele descreveu como está sua audição agora: "Hoje ouço abafado e com uma Marginal Tietê de buzinas o dia todo tocando nos ouvidos, mas aqui é Corinthians", brincou.

O cartaz no baile: 'Não te ouço, mas te amo'

Adaptando-se à nova realidade, Jonas Almeida não deixou de comparecer a um baile de gala. Para interagir com os convidados sem constrangimentos, ele adotou uma solução criativa e comovente: usou tampões de ouvido e carregou um cartaz com uma mensagem direta.

"Tô com tampão de ouvido por causa da quimio! Não te ouço, mas te amo", dizia o cartaz.

"Dois tampões de ouvido, uma folha de papel estendida a quem quer que se aproximasse, abraços apertados e sorrisos... Foi lindo!", relatou o jornalista, mostrando resiliência e positividade durante o tratamento.


Sofia Coppola brinca sobre ser 'nepo baby' que 'arruinou O Poderoso Chefão' em homenagem

Sofia Coppola brinca sobre ser 'nepo baby' que 'arruinou O Poderoso Chefão' em homenagem

A cineasta Sofia Coppola foi a grande homenageada do Film Benefit 2025 do Museu de Arte Moderna (MoMA), em Nova York, nesta quarta-feira (13). Durante seu discurso de agradecimento, a diretora vencedora do Oscar mostrou que superou as críticas do passado com muito bom humor, fazendo piada sobre o início de sua carreira como "a filha de Francis Ford Coppola" e sua polêmica atuação em O Poderoso Chefão: Parte III.

Diante de uma plateia repleta de estrelas, Sofia refletiu sobre como os tempos mudaram para os filhos de celebridades em Hollywood.

'Isso foi antes de nepo babies serem charmosos'

Ao receber a honraria das mãos de seu irmão Roman e do primo Jason Schwartzman, Sofia relembrou os anos 90. "Quando comecei, eu tinha 20 e poucos anos e era os anos 90 em L.A., onde eu era conhecida apenas como 'a filha de'", disse ela.

"Isso foi antes de os 'nepo babies' [bebês do nepotismo] serem charmosos e a maioria deles acabar na reabilitação", brincou a diretora, arrancando risadas do público. "E eu era a atriz amadora que, sozinha, arruinou os filmes de O Poderoso Chefão."

A fala é uma referência direta à sua atuação como Mary Corleone no terceiro filme da saga, em 1990, que foi massacrada pela crítica na época.

Superando o machismo da indústria

Além da autodepreciação, Sofia falou sério sobre as barreiras que enfrentou para se provar como autora. "A maioria das pessoas não achava que eu tinha algo a dizer que importasse, mas encontrei alguns que achavam", continuou.

Ela relembrou ter ouvido de um executivo que "não se podia ter uma história com uma protagonista feminina; que meninas iriam ver histórias sobre meninos, mas meninos não iriam ver uma história sobre uma menina". A diretora agradeceu à cineasta Jane Campion por mostrar que mulheres poderiam ser "autoras fortes e respeitadas" e celebrou a nova geração de cineastas mulheres.

Homenagem ao pai e convidados ilustres

Apesar da piada inicial, Sofia fez uma homenagem carinhosa ao pai, Francis Ford Coppola, agradecendo-o por "ser o melhor professor de cinema, nos mostrar o cinema mundial e sempre querer seus filhos por perto no set".

O evento contou com a presença de colaboradores frequentes de Sofia, como Bill Murray, Elle Fanning e Kirsten Dunst (via vídeo), além de nomes como Josh Hartnett e David Letterman.


Red Dead Redemption de PC entra em pré-venda por R$ 250

Red Dead Redemption chega nativo a PS5, Xbox e Switch 2 com upgrade grátis

A Rockstar Games atendeu aos pedidos dos fãs e confirmou oficialmente: o clássico Red Dead Redemption (2010) receberá versões nativas para o hardware moderno. O jogo chegará ao PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e dispositivos iOS e Android no dia 2 de dezembro.

A melhor parte da notícia? Quem já comprou as versões anteriores (PS4, Switch ou Xbox One via retrocompatibilidade) terá direito ao upgrade gratuito para os novos consoles, além de poder transferir seus saves.

https://www.youtube.com/watch?v=SlkizyzZ8k4

4K, 60fps e DLSS no Switch 2

Diferente do lançamento anterior, que era apenas um porte da versão antiga, as novas edições prometem melhorias técnicas significativas:

  • PS5 e Xbox Series X: Rodarão em resolução 4K a 60 quadros por segundo (fps), com suporte a HDR e qualidade de imagem aprimorada.
  • Nintendo Switch 2: A versão para o novo console da Nintendo também rodará a 60fps, com suporte a HDR e à tecnologia DLSS (para melhor qualidade de imagem), além de controles de movimento opcionais.

Expansão 'Undead Nightmare' e serviços de assinatura

O pacote completo incluirá a amada expansão de zumbis, Undead Nightmare, e todo o conteúdo bônus da edição "Game of the Year".

A Rockstar também anunciou que o jogo estará disponível em diversos serviços de assinatura no lançamento:

  • GTA+: Membros terão acesso às versões de console.
  • PlayStation Plus: A versão de PS5 entrará direto no Catálogo de Jogos (Game Catalog).
  • Netflix: Assinantes poderão baixar a versão mobile (iOS e Android) sem custo adicional.

A chegada de Red Dead Redemption de forma nativa e polida aos consoles atuais, e especialmente ao poderoso portátil Switch 2, marca a preservação definitiva da saga de John Marston para uma nova geração.


Review | Anno 117: Pax Romana é um sonho administrativo para fãs de História

Review | Anno 117: Pax Romana é um sonho administrativo para fãs de História

A franquia Anno sempre soube usar o tempo como um de seus personagens principais. De 1602 a 2205, cada salto temporal redefiniu a complexidade de suas cadeias de produção e a escala de seus mundos. Com Anno 117: Pax Romana, a Ubisoft Mainz nos leva mais longe no passado do que nunca, diretamente para o coração do Império Romano, no auge de sua administração e poder militar. A escolha é excelente. O Império Romano, com sua obsessão por logística, edifícios monumentais e uma sociedade estratificada, é o cenário perfeito para a intrincada dança de construção e comércio que define a série.

Assumindo o papel de um Pretor recém-nomeado, o jogador é jogado em um jogo de duas faces. Há a campanha, que serve como um tutorial bem elaborado para novatos e fornece um pano de fundo interessante para os personagens. O verdadeiro coração de Anno 117, e seu maior trunfo, reside na jogabilidade. Para quem conhece a série, Anno 117: Pax Romana é um par de sandálias confortáveis e bem gastas, que te fazem sentir em casa, mas com solas novas e um design inesperado.

O ciclo viciante de Anno está de volta: você começa com um armazém no litoral e gradualmente constrói uma metrópole. Os moradores têm necessidades básicas que você precisa satisfazer através de cadeias de produção complexas. O progresso para novos estratos populacionais traz demandas mais exigentes, o que, por sua vez, custa mais dinheiro e exige novos bens de luxo – um ciclo maravilhosamente motivador que te prende por horas. Anno 117 evita grandes revoluções no seu núcleo econômico, baseando sua complexidade logística na fundação sólida de Anno 1800, uma decisão sábia, visto que seu antecessor praticamente aperfeiçoou a fórmula. 

https://www.youtube.com/watch?v=sEgxhD9bDkw

O novo traçado urbano

A inovação mais notável de Anno 117 é o traçado diagonal de ruas e edifícios. É uma mudança que, à primeira vista, parece puramente estética, mas tem um impacto profundo na logística e no design urbano. As ruas diagonais permitem conectar edifícios de produção e armazéns com muito mais facilidade do que a grade rígida e cartesiana dos jogos anteriores, concedendo a todas as suas ilhas uma aparência muito mais orgânica e natural, digna de uma cidade que cresceu de forma orgânica e não apenas pela imposição da grade administrativa.

No entanto, a beleza diagonal tem um custo: os controles são um tanto desajeitados. Em cidades densamente construídas, onde formações de edifícios diagonais e regulares se encontram, lacunas desagradáveis na grama aparecem repetidamente, quebrando a imersão e a estética da perfeição. Como as estradas diagonais exigem mais espaço, às vezes você simplesmente não conseguirá criar a conexão desejada, forçando o jogador a refazer seções inteiras. Essa fricção entre a liberdade estética e a rigidez da engine é um ponto de frustração constante, onde a beleza do resultado final nem sempre justifica as horas de trabalho necessárias para alcançá-lo. Embora seja possível disfarçar essas falhas com decorações, a falta de elementos feitos sob medida para preencher as lacunas é uma supervisão de design.

A complexidade da logística em Anno 117 é intensificada pela gestão de áreas de efeito. Edifícios de produção e serviços não são neutros; eles têm atributos que afetam as casas vizinhas. Uma Tannery/Curtidor diminui a felicidade, tornando revoltas mais prováveis, enquanto um Vigiles (bombeiro/vigilante) ajuda a mitigar o risco de incêndio. Isso faz o jogador pensar no espaço de forma tridimensional e estratégica, incentivando a integração de edifícios de produção nas cidades para maximizar bônus, mas exigindo um equilíbrio delicado para que a cidade não se torne um foco de descontentamento e desastre.

Essa nova dimensão espacial, onde a estética e a eficiência se entrelaçam com as necessidades da população, é um acerto tremendo. O jogador precisa constantemente se envolver na criação de layouts que sejam visualmente agradáveis, mas que também funcionem como máquinas logísticas otimizadas. A adição de estruturas como aquedutos (que não reproduzem o desastre de pequena escala dos trens de Anno 1800) e a possibilidade de usar o recurso de mover e copiar edifícios tornam a remodelação de seções inteiras da cidade mais palatável, mesmo que o esforço seja grande. O prazer de ver a cidade florescer sob essa nova liberdade visual, superando a frustração dos controles, é o que torna a jogabilidade central tão cativante.

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Ubisoft

Administração de filial

Em Anno 117, o jogador assume a função de um administrador moderado, um gerente de filial da "Roma Logistics", em vez de um imperador onipotente. A mudança de escala é significativa: em vez de colonizar um novo continente, você gerencia uma província, equilibrando os decretos (e as exigências absurdas) do Imperador Lucius com as demandas dos cidadãos e as peculiaridades culturais das regiões.

O jogo segue fielmente a jogabilidade tradicional de Anno na sua essência: coleta de recursos, construção de cadeias de produção complexas e desenvolvimento de cidades em um vasto mapa-múndi insular. Gerenciar dezenas de linhas de produção, desde recursos básicos como madeira e grãos até bens de luxo como vinho e togas, é o cerne da diversão. O jogo ainda apresenta a estrutura social romana clássica – escravos, plebeus, cavaleiros, patrícios – cada um com necessidades exponencialmente crescentes. Aliás, uma melhoria é o sistema de Necessidades Opcionais.

Esse sistema de Necessidades Opcionais permite que os residentes avancem para o próximo nível sem necessariamente satisfazer todas as suas necessidades. Isso dá flexibilidade estratégica, permitindo que os jogadores optem por não produzir certos itens não essenciais (como broches ou garum) e, em vez disso, invistam em recursos mais cruciais. Essa flexibilidade reduz a curva de aprendizado, tornando o jogo mais acessível para novatos, pois o sufocamento logístico do endgame é postergado.

Contudo, essa busca por números cada vez maiores, necessária para satisfazer as demandas crescentes e manter o fluxo de dinheiro, às vezes faz o jogo parecer demais com uma planilha do Excel, onde só os números importam. Um exemplo flagrante é o atributo de segurança contra incêndios. Ele determina a frequência de incêndios, mas o fogo em si aparece aleatoriamente e não onde há produção de fogo (como padarias), o que torna a mecânica arbitrária e desconectada da lógica visual. 

A complexidade do desafio não diminuiu; na verdade, aumentou. Gerenciar uma economia que integra os mundos de Lácio (o coração italiano) e Albion (a província celta) torna a gestão de recursos ainda mais importante. 

O jogador precisa de produtos exóticos de Albion, como carne assada ou queijo, para satisfazer as classes altas italianas. Se o seu objetivo é satisfazer plenamente todas as necessidades dos Patrícios, o número de itens e rotas logísticas necessárias aumentará exponencialmente, elevando sua complexidade a um nível que exige otimização comparável à de seus antecessores, forçando o jogador a se tornar um verdadeiro CEO logístico.

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Fé, Pesquisa e a Dicotomia Cultural

Anno 117 introduz dois novos sistemas principais que injetam profundidade estratégica e cultural: e Pesquisa. O sistema de crenças, condizente com o cenário da Roma Antiga, permite a adoração a múltiplos deuses. Você pode escolher uma divindade padroeira para sua ilha e oferecer sacrifícios. Adorar Ceres, a deusa da fertilidade, por exemplo, concede bônus à produtividade agrícola e aumenta a capacidade de armazenamento.

Esses bônus de não são apenas cosméticos; eles podem impactar significativamente a estratégia do jogo. Alguns deuses concedem efeitos globais que afetam todo o império, fornecendo uma motivação extra para expandir continuamente suas cidades. O sistema incentiva o jogador a considerar a essência cultural de cada ilha, permitindo a diversão de imbuir cada cidade com uma personalidade única, desde que você saiba equilibrar as necessidades materiais com as espirituais.

Em paralelo, o sistema de Pesquisa funciona como uma árvore tecnológica detalhada. Anteriormente, o desbloqueio de novos edifícios e recursos era atrelado ao crescimento populacional. Agora, novas tecnologias e melhorias são adquiridas por meio de projetos de pesquisa específicos conduzidos em instituições como a Academia. A pesquisa é lenta e metódica, exigindo horas para projetos avançados, o que incentiva o jogador a buscar constantemente maneiras de acumular mais conhecimento. Pesquisa e Fé se entrelaçam e criam sinergia, pois algumas crenças aceleram o progresso em áreas específicas de pesquisa ou fornecem bônus.

A dicotomia cultural entre Roma e os Celtas é outro elemento central, embora subaproveitado. Em Albion, você deve decidir se romaniza a população (drenando os pântanos e construindo ao estilo romano) ou permite que eles permaneçam fiéis às suas raízes (utilizando os recursos dos pântanos celtas). Essa escolha molda a identidade da cidade e a progressão do jogo.

No entanto, o conflito poderia ter sido mais aprofundado. A imersão é quebrada quando o jogador drena os antigos pântanos celtas sem que haja uma única rebelião ou sequer um protesto por parte da população local. O jogo permite que ambas as facções coexistam sem grandes problemas, o que diminui o peso das decisões culturais. A tensão política, que o jogo prometia ser inédita na série, acaba sendo mais sobre números de felicidade e menos sobre consequências dramáticas, embora o sistema de diplomacia com outros governadores controlados por IA consiga gerar uma tensão constante sobre quem é o aliado do Imperador e quem é o rival a ser superado economicamente.

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Ubisoft

Guerra e Paz

A era da Pax Romana é caracterizada por um foco na administração e no desenvolvimento em vez da guerra, mas a paz completa não é a única realidade. Saqueadores, piratas e potências rivais ainda cruzam as fronteiras. O elemento militar em Anno 117 retorna, mas, fiel à essência da série, continua sendo um bônus secundário e não o foco principal.

O jogo revitalizou o combate terrestre, que estava ausente em Anno 1800. Agora, os jogadores podem construir quartéis e recrutar unidades terrestres, como infantaria e cavalaria, que podem ser desembarcadas em outras ilhas para capturar cidades inimigas. Há também um sistema de pedra-papel-tesoura para o combate terrestre, similar ao de Total War. No entanto, essas batalhas tendem a se resumir a unidades se espancando juntas até que uma perca toda a sua moral.

O combate naval também está presente, com o novo e empolgante elemento do design modular de navios. Os jogadores podem personalizar suas frotas, adicionando porões de carga adicionais a navios mercantes ou catapultas a navios de guerra. Embora o micromanagement tático ainda seja possível, a regra geral é que o lado que enviar mais navios e com melhores stats provavelmente sairá vitorioso, tornando as batalhas de desgaste logístico e econômico, e não de estratégia em tempo real.

Anno 117 não é para você se preferir lutar a construir. O combate é concebido como um elemento secundário, um bônus que adiciona sabor e atmosfera. O jogo se concentra na experiência de comandar uma legião romana para criar uma atmosfera da época, e não em fornecer um sistema de estratégia hardcore. Manter exércitos e frotas é caro e consome uma fatia da população, o que desincentiva a guerra constante em favor da otimização econômica.

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Ubisoft

Imersão Romana

No geral, Anno 117 apresenta uma versão belíssima do Império Romano. Os grandiosos edifícios públicos de mármore são fantásticos, a música é envolvente, com uma trilha sonora que aprimora a imersão. A atmosfera da Pax Romana é palpável, e a alegria de se perder observando os cidadãos em suas atividades cotidianas é um dos pontos mais fortes do jogo, algo que pouquíssimos jogos de construção de cidades conseguem replicar. A Ubisoft Mainz acertou em cheio na direção artística, criando um contraste marcante entre as ilhas idílicas de Lácio e as terras pantanosas de Albion.

A interface do usuário (UI), embora mais amigável que a de Anno 1800, também sofre com problemas de navegação. Informações importantes ficam escondidas em submenus que exigem muitos cliques ou rolagem e os ícones de construção são por vezes vagos. Essa falta de clareza, especialmente para os novatos, é um ponto de fricção desnecessário em um jogo já complexo.

Apesar dos problemas de balanceamento (principalmente os limites de tempo nas missões) e das falhas técnicas, o nível de detalhamento e a satisfação de criar uma metrópole coesa e funcional superam as falhas. A jogabilidade fluida, mesmo com a necessidade de hardware robusto, é um trunfo. A Ubisoft revitalizou a série de 30 anos com um produto que, embora não seja perfeito e carregue os vícios de design antigo, é um dos melhores exemplos de construção de cidades da atualidade.

Veredito Final

Anno 117: Pax Romana é um city builder mais relaxado do que seu antecessor, operando em uma escala menor que permite ao jogador mais controle e flexibilidade. Ele não reinventa a série, mas mistura elementos-chave de sua fórmula bem estabelecida para criar uma experiência que é familiar e refrescante ao mesmo tempo.

Os pontos fortes – o design urbano diagonal, o sistema de Fé/Pesquisa e o apuro visual da ambientação romana – superam de longe os erros. O prazer de construir, otimizar e admirar sua província romana enquanto a excelente trilha sonora toca ao fundo é inegável. Anno 117 faz um belo convite para você vestir a toga de governador.

Agradecemos à Ubisoft pela cópia gentilmente cedida para a análise.