Review | Resident Evil 4

Review | Resident Evil 4 (2005)

"Resident Evil 4" passou por um processo de desenvolvimento extremamente complicado com direito a troca de diretor, ideias em estágio avançado, fases inteiras redesenhadas, história, perspectiva de câmera... No meio disso, ainda se deu o nascimento de outra franquia, "Devil May Cry". Shinji Mikami, o criador da franquia, acabou assumindo de vez o comando determinado a apostar longe da zona de segurança da série. 

O resultado? O novo padrão para jogos em terceira pessoa a ser seguido pela indústria em jogos de ação em terceira pessoa.

Primeiramente, gostaria de apontar que, apesar do apelo emocional que o game tem sobre mim por ser o primeiro contato que tive com a franquia - o que me levou a correr atrás do início e seguir a cronologia normal da saga, irei me ater a análise imparcial quanto ao seu significado geral dentro da franquia. 

O aspecto mais simples de se analisar trata-se da história. Leon Scott Kennedy, agora agente especial do governo americano, é encarregado de salvar a filha do Presidente, Ahsley Graham, raptada por uma seita, em uma zona rural da Espanha. A analogia simbólica dos inimigos que Leon enfrenta durante a jogatina, é clara. Os moradores possuídos pelo vírus Las Plagas representam fiéis cegos, o que ganha potência logo de início com o tocar de um sino e pelo cenário da trama. Até poderia render uma suposta crítica interessante se não fosse abordado de forma superficial, mas essa nunca foi a proposta da saga, não cabe a mim apontar erro aqui.

As viradas e andamento da trama são bem convencionais e previsíveis, assim como as idas e vindas de personagens secundários, principalmente com o subaproveitados Luis Sera, além disso não há um desenvolvimento de personagem crível para Leon, visto que ele não cresce e se eleva internamente com os eventos que passa. O trunfo é como o roteiro consegue amarrar de forma bem articulada os locais por onde Leon passa durante a campanha, sempre variados e com potenciais absurdos de oportunidades de desafios e estratégias de gameplay.

Entretanto - e aqui entro na área de análise mais controversa do jogo, que alguns preferem esquecer ou elaborar desculpas mirabolantes para defesa - a redefinição dos rumos da franquia a partir do segundo ato da campanha possui 2 falhas graves, uma dentro do contexto narrativo e outra no contexto da série.

A primeira trata-se de uma conveniência de roteiro, em meio a várias outras presentes na história, principalmente com o emburrecimento de Ashley acima do nível aceitável, em relação a Jack Krauser, antigo parceiro de Leon supostamente morto que aparece aqui somente para amarrar uma ponta simples do roteiro e concretizar uma divertida e extremamente bem coreografada luta de boss.

A segunda já é um pouco mais pesada e, talvez, mais complexa de se entender para alguns fãs mais aficionados. Perceba, o trabalho de construção de tensão e sensação de vulnerabilidade construídas no primeiro ato é excepcional, digno do mais sufocante survival horror, devido muito a ambientação, a trilha inquietante e grave, aos inimigos mais agressivos, às munições e sprays de vida escassos e ao fato do jogador não poder andar enquanto mira. Ou seja, por mais que o foco de câmera tenha mudado, a ação tenha recebido maior foco de gameplay do que nos anteriores com maior valorização do ataque com armas de fogo e desafios com hordas de inimigos, o clima estabelecido na primeira entrada da franquia ainda era sentido. 

Porém, ao chegarmos na capela para resgatar Ashley e pelo que se segue depois, o foco muda e o restante dos atos não possui mais uma ligação com o primeiro. Não há uma conexão enquanto estabelecimento de proposta. O terror de sobrevivência se concretiza mais em relação de sugestão e puxando do primeiro ato os outros elementos que não são retirados (trilha, parte da ambientação e hordas agressivas), enquanto que o jogador não se sente mais vulnerável, não somente por, à essa altura, estar com a maleta particular cheia de munições e armas, mas por enfrentar inimigos que destoam demais dos costumeiros zumbis, com alguns deles, lá para o final, portando armaduras e armamento pesado e passar por trechos que colocam Leon como um herói de filme de ação realizando movimentos impossíveis em um corredor de lasers ou lutando contra um super mutante, quase abraçando de vez a galhofa, horas soando como uma paródia da série com ecos de "Metal Gear".

O responsável pelos jogos-equívocos que viriam depois ("Resident Evil 5 e 6") é, portanto, o conceito mal estabelecido de "Resident Evil 4" durante os atos, herdado, provavelmente, do complicado processo criativo. Logo, analisando pelo contexto estabelecido anteriormente na saga, "RE 4" peca por não saber conciliar sempre as novas ideias de mecânica com o que "RE" representava. 

Mas digamos que eu utilize a ótica de análise que toda saga de jogos pode ser mutável e que esse é um dos casos em que o que veio antes não serve como base comparativa para julgamento. Então, "RE 4" é quase impecável? Não necessariamente, pois a estrutura dos atos ainda não iriam conversar uma com as outras. Entretanto, o problema da "alma" da franquia não existiria, facilitando o gosto de novatos que não se aventuraram pelas aventuras passadas.

Eu, pessoalmente, não gosto de utilizar essa ótica pelo simples motivo de coesão interna de uma linha de títulos de uma saga. Você gostaria de um tom "Batman v Superman" em um filme dos Vingadores depois de ter assistido "The Avengers - Os Vingadores"? Certamente que não... Eu também não iria gostar de uma "Liga da Justiça" com o tom quase pastelão de "Era de Ultron" e por aí vai... 

Mas e a discrepância entre "Alien" e sua sequência, "Aliens"? Nesse caso, a franquia demonstrou-se mutável já em sua segunda entrada, auxiliada inclusive, pela visão criativa intensa de dois diferentes diretores e não depois de 3 apostas com títulos similares diferenciados somente pelo número posterior às letras. Consequentemente, considero o desvio de conduta da franquia sim, um defeito válido de ser apontado.

Entrando agora onde o jogo mais acerta, em sua nova concepção de mecânica com o foco de câmera atrás do protagonista e sobre seus ombros durante o uso da arma. A adição da mira a laser implementa maior profundidade ao apontar podendo apontar para diversas direções utilizando bem o espaço ampliado das áreas mais abertas. Como a inteligência dos inimigos também melhorou - com esquivas, comunicação entre o bando e ataques próximos, a elaboração de estratégias é necessária, obrigando o jogador a pensar em que local ou objeto do corpo ou ao lado do inimigo deve atirar ou se economiza e se arrisca com uma faca. A presença de QTEs durante um ataque próximo inimigo deixa tudo mais tenso e a maior interação com o ambiente também aumenta o leque de possibilidades com derrubadas de escadas e saltos por janelas.

Os recursos do jogador devem ser administrados no inventário em uma maleta com limitação de espaço, com compra e venda de itens através de um comerciante com visual peculiar que, por vezes, dá as caras em diversos trechos do jogo proferidos frases hoje já icônicas. Os gráficos também sofreram uma evolução brutal, com mais detalhes no cenário e em inimigos - pouco diversificados mas extremamente bem desenhados, como o camponês da serra elétrica - bem modelados mas não tanto quanto o protagonista, cuja técnica atinge o auge em sua roupa e corpo.

Os trechos de gameplay são bem diversificados e com level designs excelentes, dando a oportunidade ao jogador de enfrentar um monstro em uma lagoa, um gigante infectado, um mutante com compridos espinhos em sua superfície, se safar de um labirinto com cães e presenciar boss fights que variam de intensos combates corporais a um confronto com oponentes enormes em estágios avançados de mutação.

Em meio a um processo de desenvolvimento, contra todas as probabilidades, a Capcom mostra que fez o dever de casa ao criar um excelente jogo de terror em seu primeiro ato e um igualmente elogiável jogo de ação com elementos de terror do segundo para frente. Pena que a coesão interna não só do produto em si mas da franquia no geral foi sacrificada em prol da diversificação de gameplay dentro de uma ambiciosa campanha que, ao tentar sair da zona segura da série e agradar vários tipos de jogadores de uma vez, acaba abrindo espaço para o futuro desvirtuamento absoluto do foco e identidade primária iniciados com o fantástico primeiro game e estabelecidos de vez com a obra prima do segundo.

PS: A versão rejogada para a análise trata-se da versão remasterizada para PlayStation 4, esta que apenas recomendo para os novatos que nunca experimentaram o game em consoles passados, visto que as melhorias são mínimas e insignificantes para um veterano.

Resident Evil 4 (Biohazard 4, EUA/Japão - 2005)
Desenvolvedora: Capcom
Gênero: Survival Horror, Tiro em Terceira Pessoa
Plataformas: GameCube, Playstation 2, PlayStation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, iOS, Android, Zeebo, Microsoft Windows.


Crítica | Assassin's Creed: Renascença

A história da humanidade é um tanto quanto fascinante. Passando pela pré-história até aos dias de hoje, é um tanto curioso a evolução humana. Nesta linha do tempo aparentemente que se finda ao nosso presente, personalidades históricas carimbaram seus feitos, sangrentas batalhas épicas definiram o percurso de civilização, revoluções moldaram a política tal como conhecemos hoje. Nada disso é fruto da mente de um indivíduo, mas, sim, fatos que ocorreram neste pequeno planeta em que vivemos.

Neste sentido Assassin's Creed é uma franquia muito inteligente. Nos faz participar de importantes momentos, por vezes colocando o jogador como figura chave de algum acontecimento. Marcando os jogos eletrônicos, agora a franquia se expande para outras mídias, sendo uma delas a literatura. O resultado é formidável, mesmo com alguns "bugs" na narrativa.

Ezio Auditore é filho de um rico banqueiro em Florença, Itália. Jovem, se encontra em diversas aventuras com seu irmão, Mário. Correr sobre telhas, se envolver em brigas de rua com famílias rivais, etc. Seu pai, Giovanni Auditore, porém, não tinha uma situação muito adequada a vida dos filhos. Acusado de traição, é sentenciado à forca, dissolvendo toda a família. Nisso, Ezio vê-se pressionado ao amadurecimento, tornando-se, então, um Assassino.

A maior diferença com os games aqui e talvez o maior acerto, é justamente não termos nenhum deslumbre ou detalhe do presente. Os laboratórios e a máquina "Animus" são deixados de lado, dando lugar uma fantasia histórica épica, proporcionando um maior cuidado com personagens deste período.

Oliver Bowden, pseudônimo de Anton Gill, que é conhecido por ser um historiador, faz seu trabalho com eficácia ao retratar o Renascimento. As paisagens e o modo de vida do período são bem apresentados. A política da época torna-se clara, entendemos a economia do período e as ordens hierárquicas. Em figuras reais da época, como Leonardo da Vinci, o autor mantém sua síntese, mas utilizando de liberdade criativa, adéqua-os na trama imaginativa.

No entanto, se o cenário é eficaz, o autor erra no desenvolvimento da história e em seus personagens. As etapas da vida de Ezio são escritas de maneira apressada e preguiçosa, tornando o personagem por vezes artificial, prejudicando gravemente a experiência. O aprendizado de suas habilidades passam de forma quase batida. Porém, o autor consegue construir bem as camadas do personagem, tornando-o mais que um herói. Este ponto torna-se melhor desenvolvido no final. A princípio, sua narração se demonstra monótona, transparecendo a confusão do autor ao transferir-se de livros de não-ficção para ficção.

Mesmo que tenha esses defeitos, a leitura é por vezes empolgante, graças a riqueza da mitologia envolvendo a Ordem dos Assassinos. O modo "Stealth" aqui é bem usado, há uma sensação de perigo a todo instante e a imersão nas sombras é bem presente.  Vale lembrar que a história não é nem um pouco infantil, ou juvenil. As cenas de violência são bem detalhadas e fortes, causando impacto no leitor (o mesmo vale para as de "romance"). Infelizmente, porém, muitas vezes a aflição em momentos emergentes é quebrada, devido a eficiência dos personagens nestes acontecimentos.  Algumas subtramas também não são clichês, fugindo do famoso "final feliz". 

O antagonismo dos Templários não é muito fascinante, mas as diferenças entre ambas as Ordens é interessante. Talvez o maior problema neste núcleo seja em seu líder. As passagens de tempo as quais comentei também foi prejudicial aqui. Não há nenhum vínculo do leitor com o vilão principal.

Outro acerto que funciona de maneira bem orgânica, é o uso de palavras em italiano. Os personagens usam diversos adjetivos ao chamar outros, deixando claro a sua nacionalidade. Há também o uso de gírias e título de alguns eventos. Caso o leitor tenha dúvida sobre o significado de alguma palavra, há um glossário bem montado nas páginas finais do livro - junto com um guia de personagens e suas biografias. Neste ponto é válido dar certo mérito a tradução.

Renascença é um livro decente. Se comparado com boa parte de seus sucessores você sairá daqui bem satisfeito com o conjunto da obra (já adiantando aqui uma opinião sobre o futuro da série). O resultado pode agradar tantos os jogadores do game quanto aqueles, assim como eu, fã de uma boa aventura.

PS: Este foi meu primeiro livro o qual resolvi comprar em edição econômica. Já de início me arrependi em gastar alguns reais a menos, tendo em vista o péssimo acabamento. A capa se desgasta facilmente, criando orelhas em suas pontas, e a qualidade de impressão é extremamente ruim - algumas páginas estavam praticamente em branco, quase ilegível.

Escrito por Kevin Castro


Review | Assassin's Creed Rogue

Review | Assassin's Creed Rogue

O que dizer sobre Assassin's Creed Rogue? Não, sério, o que dizer sobre Rogue? É talvez o episódio da série que menos se destaca, trazendo muito pouco que seja novo. E as poucas mudanças que traz, mesmo que notáveis em potencial, são apenas detalhes superficiais. A principal mudança: jogar como um assassino que se torna templário. O que praticamente só importa na história. Que é corrida e mal desenvolvida. Fora isso, o jogo é Black Flag 1.5. Ou, na verdade, Black Flag 0.5, pois além de ser pior, tem muito menos a oferecer que seu predecessor. Dito isso, Rogue é um bom jogo. Lançado junto com Unity em novembro de 2014, o título agradou certos fãs por não ser o desastre de bugs que foi seu companheiro e por ser tão parecido com o que o sucesso AC 4: Black Flag tinha sido um ano antes. Não arrisca, mas petisca. Uma experiência competente, que não tem nem um décimo da ambição de Unity. Para não simplesmente repetir a explicação das mecânicas de Black Flag, foco então no "diferencial" de Rogue, sua trama.

Você é Shay Patrick Cormac, um irlandês de sotaque forte que...que...ele é irlandês. Também é membro da Irmandade dos Assassinos, junto com seus amigos Liam e O'Duggan. Juntos trabalham para a Ordem, fazendo coisas de assassinos como: assassinar, pular em fenos e folhas, parkour, manejar barcos, enxergar o mundo através da cor azul. Só pra esclarecer, eu inventei o nome O'Duggan, o personagem não existe. Só queria ver se os personagens realmente importam (spoiler: não).  Shay gosta de correr e...olha, vou simplesmente falar das etapas narrativas. Shay começa como assassino. Realiza algumas missões para a ordem. Após a busca irresponsável de um artefato em Lisboa resultar em uma catástrofe (o infame terremoto de Lisboa de 1755), Shay vê a Irmandade de maneira diferente, notando sua fome de poder e e violência desmedida.  Após um conflito com seu superior, Achilles (de Assassin's Creed 3), Shay se torna um alvo da Irmandade. Foge, se acidenta, e acaba acolhido por um casal idoso (eu já vi esse filme, se chama X-Men Origens:Wolverine).

Se recuperando, Shay é eventualmente abordado e recrutado por Haytham Kenway, um templário (importante em AC3). Pelo resto da trama, vemos Shay caçando seus antigos "amigos", tentando chegar até Achilles, para impedir que outra busca a um artefato resulte na mesma catástrofe de antes. A ideia é boa, mas a frieza com que a trama é entregue rivaliza com seu cenário gelado do Atlântico Norte. Os personagens não possuem algum carisma ou até mesmo detalhes de personalidade.  Não ajuda também a dublagem inglês extremamente sem força, onde o que mais marca é o sotaque monótono de Shay. Por outro lado, a dublagem em português brasileiro é ótima, mantendo o padrão de qualidade das localizações da Ubisoft. Alexandre Moreno, dublador de atores como Adam Sandler e personagens como o Gato de Botas de Shrek, traz muita expressão a Shay. O elenco coadjuvante é também muito bem trabalhado vocalmente. Nesse sentido, Rogue é como aquele filme meh que acaba ficando mais divertido dublado na sessão da tarde, como incontáveis filmes de Schwarzenegger e Stallone. A trilha sonora é competente, mas não possui o impacto da trilha de Unity ou qualquer outro da franquia. Disse ao início que o diferencial de Rogue é sua narrativa, mas seu destaque continua sendo sua jogabilidade.

Trazendo a mesma mescla de exploração a pé e naval de Black Flag, Rogue foca em agradar quem queria mais daquilo (honestamente, quase todo mundo). E nisso ele acerta. Black Flag realizou algo tão único e eficiente, que seria uma pena se a série nunca mais explorasse aquilo. Claro, Rogue não tem o mesmo nível de surpresa ou competência, mas seu saldo ainda é positivo. Não é a evolução ideal dessa fórmula naval apresentada por seu predecessor, também sendo limitado pelo fato de que foi lançado apenas nos consoles da geração passada, PS3 e 360 (PC também, mas posteriormente). Isso a franquia poderia resolver, se reconhecesse todo o grande espaço a ser explorado por essa jogabilidade naval. Imaginem um novo Assassin's Creed, para a geração atual de consoles, que se utilizasse de praticamente tudo de positivo que a série trouxe até agora. Não seria bacana? Um épico com carruagens, cavalos, navios, talvez a volta de uma das máquinas de Da Vinci. Essa variedade mecânica poderia ser melhor explorada pela franquia. O sucessor de Rogue e Unity, Syndicate, deu um passo nessa direção, mas disso falaremos depois.

Outro positivo de Rogue é a estrutura de sua história. Se por um lado apenas seis sequências principais tornam a duração da história mais curta (no máximo 7 horas de jogo), por outro lado temos um jogo mais focado, sem as terríveis missões de "eavesdropping"(onde você segue um alvo sorrateiramente e escuta suas conversas à certa distância) ou outras atividades banais e frustrantes. A jogabilidade "a pé" também tem certas mudanças, mesmo que poucas. Por ser um templário, por exemplo, certos assassinos inimigos podem estar esperando você na próxima esquina, monte de feno ou telhados, esperando para atacar com suas lâminas escondidas. E em certos momentos onde nos outros jogos você era o fugitivo, você aqui é o perseguidor. Fora isso, a jogabilidade é a mesma de Black Flag.

Concluindo, Rogue é mais do mesmo, de um divertido e inovador mesmo. Porém, suas promessas de mudanças na narrativa são apenas isso, promessas. Isso impede, então, que tenhamos um capítulo marcante. Se você queria mais Black Flag, o jogo certamente irá te agradar. E se você não jogou Black Flag, Rogue talvez te surpreenda com sua exploração de mundo diferenciada. Mesmo que sua história não seja marcante e suas side missions não tenham nada da personalidade das atividades de AC2 (as tumbas) ou AC3 (as missões Pegleg), Rogue possui conteúdo competente e diverte, sendo então mais um produto positivo da franquia da Ubisoft.

Texto escrito por Júlio Vechiato


Injustice 2 | Liberado trailer oficial da história

Hoje foi liberado o trailer oficial da história do game Injustice 2 — “Os Limites são Redefinidos”, que tem previsão de lançamento dia 16 de maio desse anoSegundo a WB Games, o jogo "levará aos jogadores a missão de auxiliar Batman e seus aliados na reconstrução da sociedade enquanto lutam contra aqueles que buscam restaurar o regime do Superman. Em meio ao caos, surge uma nova ameaça que pode colocar a existência da Terra em risco."

O jogo estará disponível para Xbox One e PlayStation 4.

Confira o trailer: