Joaquin Phoenix está fora da disputa do Oscar por Coringa 2: 'Hollywood está irritada'

Artigo | Os Retratos do Coringa no Cinema

O Coringa é um personagem icônico. Isso todos sabemos. Assim como diversos outros das histórias em quadrinhos, o vilão passou por mudanças com diferentes versões e diferentes autores e desenhistas ao longo do tempo que ajudaram a fincar a bandeira de maior vilão das HQs. Não só antagonizando o Batman em tonalidade visual - um colorido, o outro, monocromático - mas em personalidade e simbolismo - enquanto o Morcego representa a ordem, o Coringa é um agente do caos -. Sua primeira aparição se deu em Batman #1 (1940) tendo o destino alterado visto que originalmente o personagem morreria na história e há conflitos criativos em relação a sua concepção. Os créditos são disputados entre Bob Kane e Jerry Robinson que alegam responsabilidade pelo desenho apesar de reconhecerem a contribuição de Bill Finger na escrita.

Claramente inspirado em Gwynplaine (interpretado por Conrad Veidt), personagem do romance de Victor Hugo "O Homem que Ri", por causa de seu sorriso que contrasta com o Batman devido a seriedade, o vilão viria a passar por várias versões e repaginadas ao longo dos anos em um eterno jogo de contrastes e antíteses enfrentando até mesmo o Código dos Quadrinhos, um código moral que passou a se validar no final da década de 50 em que o vilão abandona seu lado homicida e violento e se torna mais brincalhão, encerrando o ciclo de pateta na década de 70.

Mas afinal, quais são as melhores versões do Coringa dos quadrinhos? Vamos a elas, mas primeiro um adendo: essa lista além de somar relevância, impacto, qualidade de escrita e arte dada ao personagem também conta com um forte sentimento pessoal de preferência, portanto não há fatos gerados por consenso aqui.

AS 5 MELHORES VERSÕES DO CORINGA DOS QUADRINHOS

5. Louco Amor

Paul Dini e Bruce Timm (1994)

Eu sei, essa história serve mais para mostrar como se dá o relacionamento entre o Coringa e a Arlequina, dar um foco e contar a origem desta última do que fazer um estudo sobre o vilão. Porém, escolhi essa versão do personagem em quinto lugar devido a síntese do que ela representa, sendo fortemente inspirada na série animada "Batman: The Animated Series" em personalidade e visual. Sem falar no conjunto da arte irresistível de Bruce Timm, também desenvolvedor da série. O jeito que Paul Dini e Timm exploram a química do casal com forte conteúdo psicológico adulto mostrando como o Coringa é capaz de tratar sua parceira em uma relação abusiva é de se aplaudir de pé.

4. Morte em Família

Jim Starlin e Jim Aparo (1988-89)

Um marco no cânone. A versão do Coringa responsável por matar o Robin Jason Todd após uma votação dos fãs. Não só matar o espancando com um pé de cabra mas usar a mãe do jovem vigilante como isca e instrumento de traição. Aqui é mostrado definitivamente que o vilão não se importa com nenhum membro da Bat-família (assim como o tiro em Dick Grayson e as atrocidades de "Piada Mortal" provaram) se não o próprio Batman e que fará o necessário para tentar o abalar de todas as formas possíveis. Nenhuma outra morte em sua carreira como vigilante foi tão sentida como esta para o Morcego.

3. O Homem que Ri

Ed Brubaker e Doug Mahnke (2005)

É Brubaker, então já basta. O roteiro deste gênio explora os primeiros dias de rivalidade do Palhaço do Crime e do Morcego vigilante fazendo uma homenagem ao ator Conrad Veidt nos mantendo engajados numa trama simples mas não simplista que se revela positivamente surpreendente e bem escrita.

2. Asilo Arkham: Uma Casa Séria em um Mundo Sério

Grant Morrison e Dave McKean (1989)

Sádico. O que aconteceria se os internos dominassem o Asilo Arkham? Morrison se propõe a responder essa pergunta enquanto nos presenteia com um Coringa sádico, caótico e degenerado que rende momentos verdadeiramente antológicos como a passada de mão no traseiro do Batman. A arte torta só contribui para a imersão nesse jogo transloucado de experiências visuais e perceptivas.

1. A Piada Mortal

Alan Moore e Brian Bolland (1988)

Não poderia ser outra, não é? A versão mais insana do Coringa a já dar as caras nas páginas de quadrinhos, responsável por proporcionar momentos verdadeiras icônicos do histórico do personagem como o tiro que atingiu a espinha de Bárbara, a tortura psicológica em Gordon e a conversa final com Batman que ajudaram a integrar eventos de uma história alheia a cronologia em cânone tamanha sua importância. Este é o ápice do personagem, o estudo definitivo do maior vilão de todos os tempos.

MENÇÕES HONROSAS

Batman Vol.1 #251: The Joker's Five Way Revenge

Dennis O'Neil e Neal Adams (1973)

Esta versão vale uma menção honrosa não pela história aqui contada ou momentos verdadeiramente memoráveis, mas pela quebra de paradigmas com a versão da era Código dos Quadrinhos revivendo o Coringa psicótico e estabelecendo o novo padrão.

Batman - O Cavaleiro das Trevas

Frank Miller (1986)

Frank Miller não poderia perder a oportunidade de repaginar também o nêmesis do Morcego na HQ definitiva do herói. Na versão mais fria e calculista do vilão, que agora se preocupa com seu físico, vemos o embate final entre o herói envelhecido e sua antítese que termina na morte do Palhaço do Crime após Batman perceber que não há mais como as partes opostas conviverem juntas.

CORINGAS DO CINEMA: DO PIOR AO MELHOR E SUAS INFLUÊNCIAS

5. Jared Leto

Esquadrão Suicida (2016)

Complicado... Nesse caso trata-se de um amálgama de visuais de várias versões do vilão nos quadrinhos, desde o Coringa de Alex Ross até o de Frank Miller e Alan Moore. Mas sua persona está mais ligada a Detective Comics Vol.2. O problema é que a versão que apareceu em "Esquadrão Suicida" simplesmente não é o Coringa. Está mais para um bandido previsível qualquer que se veste de modo extravagante e tenta parecer louco na frente de outras pessoas enquanto força uma risada travada e corre atrás de seu amor do colegial - e olha que nem rola agressão. Sim, é lamentável a esse ponto. Caricato e afetado até demais, o personagem não recebe devido tempo de tela e não demonstra ser um humano traumatizado, nem permite o investimento emocional do espectador e a compra de sua potencial ameaça. O vilão não deveria estar no filme mas já que essa não era uma opção, que deixassem suas melhores cenas no corte final. Um tremendo de um desserviço ao personagem e desrespeito para com os fãs. Seria melhor ter visto o Coringa Jason Todd.

4. Cesar Romero

Batman, O Homem Morcego (1966)

Cesar Romero não ficou conhecido exatamente pelo filme de 1966 mas pela série de TV com Adam West como Batman e Burt Ward como Robin que foi ao ar em 1966-1968, mas vale uma menção nessa lista por ter pintado no cinema. Vindo diretamente da fase do Código dos Quadrinhos, o Coringa de Romero não era um homicida e sim um palhaço brincalhão com uma forte verve cômica extremamente funcional que ainda permanece hoje como a versão live action preferida de muito marmanjo que saía correndo da escola para assistir a série de TV com os amigos. Por mais que Romero tenha se recusado a raspar o bigode para o papel (mesmo com a maquiagem o cobrindo, ainda era parcialmente visível), seu Coringa era um perfeito retrato da direção que o personagem vinha tomando na época. Considero inválido o argumento de que era ruim por ser infantil. Isso é ignorar todo o contexto de uma era e, consequentemente, desrespeito ao personagem.

3. Jack Nicholson

Batman (1989)

Jack foi uma versão mais teatral do vilão e funciona quando o roteiro colabora e o tom se encaixa. Como o personagem estava em sua melhor fase quadrinesca nos anos 80, Burton pegou elementos da fase Código dos Quadrinhos - como as armas pegadinha e a flor de ácido - e pós-Denny O'Neil e Neal Adams só que embutindo-lhe um nome (Jack Napier) e uma história de origem diferente da vista com o capuz vermelho. Há uma coincidência de roteiro relacionada ao vilão que ainda divide os fãs. Enquanto uns defendem o fato do Coringa ter matado os pais de Bruce Wayne por gerar aquela circularidade em que o vilão cria o herói e vice versa, outros a criticam por considerar forçado demais e infiel.

2. Mark Hamill

Batman: A Máscara do Fantasma (2003)/ A Piada Mortal (2016)

Sinceramente, Hamill estaria em primeiro lugar não fosse a proposta da lista. Assim como Romero, o Coringa de Hamill, além de ser animado e não live action, não fez seu nome em filmes animados dublando o personagem - o que não significa que não existem - mas na famosa "Batman: A Série Animada (1992-95)" e em games do Morcego. O ator Skywalker empresta sua voz com a entonação perfeita e realmente encarna o vilão nos passando toda a sensação de loucura com organicidade exigida.

1. Heath Ledger

Batman: O Cavaleiro das Trevas (2008)

Surpreendentemente, esse não é o Coringa mais fiel, porém é o melhor atuado e roteirizado. Por conta da sua interpretação, Ledger, além de ter ganho o segundo Oscar póstumo se estabeleceu como o Coringa live-action definitivo mesmo que fugindo dos moldes convencionais. Veja, o Coringa, aqui, é um anarquista e não um mafioso. Ele apenas usa a máfia para atingir seus objetivos sem o desejo de crescer em sua hierarquia representando muito bem o lado do "palhaço que só quer ver o circo pegar fogo". Sua versão é tão particular e realista que as influências chegam a ser vagas. Há pequenos elementos do Coringa de "Morte da Família" de Snyder e Capullo e do Coringa de "O Homem que Ri" mas são rasos. A particularidade foi tão grande que essa versão anarquista do personagem rendeu a história "Coringa" de Brian Azzarello e Lee Bermejo - em um exemplo de arte que supera o roteiro - que pegava a abordagem realista do filme e transpunha para as páginas enquanto abandonava o modo cartunesco de ser do vilão.


Review | Where's My Helmet?

Review | Where's My Helmet?

É interessante ver como a indústria de videogames muda de tempos em tempos. Há alguns anos, fazer um jogo completamente independente era considerável uma coisa extremamente difícil de se fazer. Falta de recursos, investimento e o potencial de venda de jogos AAA que grandes empresas colaboravam para o cenário indie não florescer. Porém estamos agora em 2016 e os tempos mudaram. Hoje grande quantidade de jogos são feitos por empresas independentes e com um excelente resultado batendo de frente com títulos e continuações importantes dos jogos AAA em geral.

No Brasil o conceito de games e indústria vem se transformando e ganhando importância a cada dia que passa. Graças a isso muitas pessoas estão colocando suas ideias, histórias, e esforço para criar o seu próprio game independente e realizar um sonho que apenas antigamente poderia estar no papel, mas será que jogos brasileiros seriam fortes para entrar e enfrentar grandes nomes como Super Meat Boy, Braid e, até mesmo, Fez?

Where’s My Helmet? é um jogo indie lançado em 2016 desenvolvido e distribuíd9 pela Mega Boss Game Studio empresa totalmente brasileira. Vale ressaltar que o game foi montado em um programa bem conhecido para quem gosta de desenvolver jogos chamado Construct 2. Bem famoso por dar vida a muitos jogos como Câmera Obscura e Dreamming Sarah, jogos também brasileiros.

A história de Where’s My Helmet? é bem fraca servindo apenas como propósito do jogo existir. Nele, um gnomo que viaja no tempo tem uma coleção peculiar, coletar todo tipo de capacete das diversas eras que ele navega. Porém, o ultimo elmo de sua coleção está na época dos Vikings, o que faz ele navegar até essa época e encontrar o protagonista Axel que está dormindo em uma pedra. Devagar o gnomo pega seu elmo e deixa um boné em troca para nosso herói, que acorda furioso e vai em busca de seu tão amado elmo. A história em si é mostrada em forma de artes sem vocabulário ou animação apenas para falar o motivo da aventura do Viking. Com mais pesquisas, é capaz do jogador descobrir o nome do personagem e entre outras curiosidades.

Os gráficos de Where’s My Helmet? são bem chamativos, com uma temática nórdica. Podemos reparar escudos, construções estátuas e outros objetos feitos a mão. Tudo com um toque bem artístico para não desagradar os olhos de quem joga. Mesmo impossibilitados de rodar o jogo em resoluções mais altas, Where’s My Helmet? não deixa isso abalar o jogador e mostra sua beleza escondida com seus cenários, obstáculos e inimigos.

Ao todo, o game tem 10 fases, cada uma com um level design mais interessante e difícil que a outra. Conforme o jogador avança, mais comprida e mais desafiadora se torna a fase. Para estender a vida extra do jogo, elas contêm um sistema de medalha sendo bronze a mais básica e ouro a mais alta do sistema, para conseguir essa proeza o jogador deve achar a chave espalhada no mapa e abrir o baú secreto, coletar todas as moedas e finalizar a fase normalmente, porém existe uma grande falha nessa parte já que não há nenhum tipo de sistema de conquistas para motivar o jogador a concluir as fases com medalha de ouro.

Where’s My Helmet? também tem muitos erros incômodos ao decorrer do jogo. Por exemplo, o sistema de combate é estranho fazendo o jogador não sentir que está atacando ou acertando o inimigo, existem alguns locais no qual o personagem principal acaba tendo “espasmos” ou acaba escalando a tela aleatoriamente, hitbox de armadilhas que te acertam sem ter encostado exatamente em seu personagem e, talvez o mais importante, a falta de uma câmera móvel para ver onde pular e avançar. Essa falta de visão atrapalha muito resultando em mortes bobas e receio de dar certos pulos que seriam totalmente seguros, nesse ponto o jogo peca e muito mesmo, talvez com atualizações futuras esses problemas sejam corrigidos limpando esses problemas.

Falar da trilha sonora de Where’s My Helmet? é algo a se pensar. De início, as duas trilhas principais vão lhe empolgar e entrar na sua cabeça, com um belo estilo nórdico e muito bem instrumentada, porém por apenas ser duas músicas no game todo, se torna enjoativo e até mesmo chato de ficar ouvindo, logo depende de sua paciência.

 Where’s My Helmet? tem uma jogabilidade diferente. Mesmo sendo um jogo de plataforma, o sistema de jogar os machados na parede criando um tipo de escada é inovador, dando acesso a lugares diferentes na fase. Poderia dizer que essa é a diversão do jogo, coletar e explorar os mapas nas suas diversas áreas que apenas graças ao sistema de escalada com o machado. Vale ressaltar que nosso personagem principal pode se machucar apenas 2 vezes antes de morrer, logo cuidado com seus adversários nas fases mais extensas.

Where’s My Helmet? pode ser o início de um grande passo para jogos que possam representar o Brasil no mundo indie. É um jogo apenas bom, não chega a ser um jogo ruim de forma alguma, mas não chega a ser um jogo de grande performance, a falta de conquistas traz a sensação de um pouco de abandono no jogo não trazendo aquela vontade concluir 100%. Porém suas artes e referências da época nórdica é de se elogiar o trabalho que a equipe teve.


Crítica | As Provações de Apolo: O Oráculo Oculto (Livro 1)

Após um passeio entre as mitologias grega, romana, egípcia e nórdica, Rick Riordan volta a mergulhar no universo grego – porém, desta vez, sem o auxílio de Percy Jackson. O Oráculo oculto é o primeiro livro de As Provações de Apolo, contendo outros cinco volumes. A história começa seis meses após os acontecimentos de O sangue de Olimpo, ou seja, é uma continuação das outras duas sagas.

Como praxe da escrita de Rick, a narrativa é lotada de sarcasmos e ironias; a começar por Apolo – Deus das artes, perfeição, profecia e cura – ser reduzido a Lester Papadopoulos, um adolescente de 16 anos, mortal, com gordura e acne jogado numa caçamba de lixo.

Pela primeira vez, o autor ousa mudar seu enredo habitual – e um pouco cansativo por tantas repetições – de heróis semideuses como protagonistas partindo atrás de uma profecia e, basicamente, sem ajuda dos deuses. Desta vez, o oráculo está bloqueado, não havendo, então, profecias para iniciar missões e muito menos heróis disponíveis. Ao colocar um deus como personagem principal, Riordan traz mais um pouco de seus livros clássicos, porém com essa torção que nos permite ter um olhar de como é ser divino e nos dá uma perspectiva diferente sobre o vilão – já que eventualmente podemos contar com lampejos de memória de Apolo.

Para os que se perguntavam sobre os sete semideuses após a guerra contra Gaia, Rick dá algumas atualizações – como Percy amadurecido se preparando para a ir à faculdade com Annabeth e Piper viajando feliz com Jason e seu pai. Não os colocar como principais foi algo inteligente, pois depois de passar tanto tempo com eles, estamos extremamente ligados aos heróis e seus futuros brilhantes. Ou seja, mantê-los perto, porém tentadoramente fora de alcance torna suas aparições ainda mais emocionantes e permite que a história se concentre em personagens que não tiveram tanto tempo no centro das atenções.

A narração em primeira pessoa caiu como uma luva e arranca boas risadas, pois vemos a completa evolução – e humanização – de Apolo ao decorrer da história. Ele é, como você pode lembrar, terrivelmente egocêntrico e hilariante por seus comentários e características anti-heroicas. Mas a medida que a história se desenrola, a profundidade de sentimentos dentro dele rapidamente se evidencia. É surpreendente pensar que o deus nos conquista logo nos primeiros capítulos, já que personagens queridos como Nico, Leo, Percy (e Bob), heróis olimpianos, só conseguiram nos cativar depois de passar cerca de mil páginas com eles.

Trazendo lembranças de A Maldição do Titã – livro no qual Apolo fica fissurado por poesias japonesas – os títulos dos capítulos são escritos com haicais, propositalmente péssimos para gerar ainda mais ironia em torno do deus das artes.

Riordan trabalha constantemente para preencher e expandir o universo de seus livros. Além do Acampamento Júpiter, o autor traz algumas referências a Magnus Chase e os Deuses de Asgard também. Lembrando-nos que, sim, esses livros estão todos conectados, mesmo que apenas pelo mais fino dos fios.

Através das habilidades divinas de Apolo, Rick carrega a narrativa com alusões ligadas à música, literatura, arqueria e medicina – como Britney Spears no VMA de 2007, Festival de Woodstock, Yoko Ono e John Lennon, Sweet Carolne, criação da coroa de louros, etc

Já que Apolo está, a princípio, desmemoriado e sem poderes, era necessário criar um personagem novo e forte para proteger e ajuda-lo em sua trajetória. A escolha foi certeira com Meg McCaffrey – a rainha do lixo – além do péssimo gosto para roupas, outras características a tornam excêntrica, como a aparição memorável salvando o dia com sacos de lixo e bananas podres, e ter poder suficiente para invocar karpos – tirando todo seu histórico pessoal, que aparenta ser essencial para a solução da trama. Semelhante a Leo Valdez, Meg destaca-se dos outros semideuses que estamos acostumados, ambos enfrentam os perigos com senso de humor e extrema força, porém sem se tornar o centro.

Como já sabemos, Rick é um amante da diversidade, e mostra isso claramente ao não deixar que a mitologia seja o único aspecto presente em seus livros. Em o Oráculo oculto, ele incorpora várias nacionalidades e etnias para tornar o Acampamento Meio-Sangue dinâmico – há uma enorme quantidade de novos semideuses, alguns até brasileiros. A questão LGBT também volta a ser abordada – e até expandida, já que em A casa de Hades, Nico apenas confessa ter tido uma queda por Percy – desta vez, temos a história de Apolo com Jacinto, e também o pensamento do deus sobre seu filho, Will, namorar Nico. O comentário franco pode soar um pouco pesado para alguns adultos, mas pode dar abertura a muitas discussões abertas com os filhos após ler este livro.

Aliás, sobre pais e filhos, podemos citar o relacionamento desenvolvido entre Apolo, Austin, Kayla e Will. Toda a cumplicidade entre eles é algo bem profundo e são essenciais para a evolução de um deus autocentrado à uma figura simpática, amiga, e, estranhamente, paterna. Quando sua prole precisa ser resgatada, ele se mostra determinado a encontrá-los, mesmo estando sem poderes e com um grande risco de ser morto. Colocá-lo nesta posição de responsabilidade é um grande passo para o autor, que geralmente mostra os deuses com poucos sinais de afeto quando se trata de suas crianças; também nos remete a aquilo que dizem sobre “pais quererem sempre o bem de seus filhos e fazerem tudo por eles”.

O antagonista desconhecido é o que chama mais a atenção, tornando-o o prato principal, pois conexões sutis, encontradas nas duas primeiras sagas, criam um vilão que pode não parecer tão perigoso quanto Cronos ou Gaia, mas é esperto e possui influência o suficiente para conspirar há todo esse tempo, estudando as possibilidades entre os semideuses e aguardando o tempo certo de atacar.

No entanto, se por um lado O oráculo oculto atrai e inova, por outro decepciona e afasta alguns leitores; Riordan insiste em reciclar ações desgastadas, assim como Percy Jackson e os Olimpianos, tem Luke como traidor e Silena Beauregard como espiã. Os heróis do Olimpo têm Octavian como servo de Gaia. As Provações de Apolo também apresenta algum semideus trabalhando para outro lado. Isso pode tornar a história, além de repetitiva, um pouco previsível para um público mais velho. Porém prende a atenção dos adolescentes entre 15 e 17 anos – que é a faixa etária indicada.

Com frases simples e curtas, a leitura flui rápido, de modo conciso e divertido. Você se encontrará rindo das piadas e se inclinando para a frente em seu assento com as reviravoltas da história. Mesmo reutilizando muitos elementos, Rick Riordan traz aos adolescentes uma história muito boa, com uma lição bem mais pessoal do que as vistas com Percy Jackson e Jason Grace; ver o mundo desta forma nos faz perceber que, enquanto os deuses sempre foram uma força um pouco distante e ameaçadora, eles têm enfrentado amor e perda tanto quanto, se não mais, do que os nossos heróis mortais. É um livro novo, com ângulos promissores de serem explorados, embora não pareça garantir muitas surpresas.


Crítica | Batman: A Piada Mortal

Deixe-me propor um desafio para você, leitor. Tente, por mais de 1 minuto, olhar para a capa da graphic novel da qual aqui escrevo, seja a do seu exemplar ou da imagem acima bem renderizada e ampliada no Google, observando todos os detalhes e cores enquanto pensa a respeito de tudo o que sabe sobre o vilão e fique indiferente. Não conseguiu, certo? Isso é porque Alan Moore e Brian Bolland são gênios e vamos descobrir o motivo abaixo.

A HQ se inicia com quadros de poças d'água formadas pela chuva, com o Batmóvel se aproximando passando por cima delas, interrompendo seu ciclo natural de acumulação de gotas e a ordem ali estabelecida, vemos que o Batman foi para um asilo fazer uma visita a um dos internos. Interessante notar uma plaquinha na mesa da administração com os dizeres "você não precisa ser louco para trabalhar aqui - mas isso ajuda!". Temos um vislumbre de Harvey Dent com a devida placa de identificação em sua cela e partimos para outra cela de um personagem que todos conhecem mas que não sabem de seu verdadeiro nome, o Coringa. Na mesma placa consta-se "identidade desconhecida".

Batman entra nessa cela escura e encontra alguém jogando com as cartas. Ele diz que veio conversar a respeito de sua relação com ele, sobre o que vai acontecer com os dois no fim. Vão matar um ao outro? Batman alega que apenas gostaria de estar certo de ter tentado realmente mudar as coisas entre eles, só uma vez. A primeira decepção do Morcego nessa história, acontece. Não é o Coringa presente ali, é um farsante, o Coringa fugiu. A tentativa de diálogo foi inútil. As sombras que ocultavam o rosto de ambos os personagens não se encontram mais presentes.

Desde o início já somos levados a crer que a ordem será interrompida e ninguém melhor do que o Coringa para isso. O fato do herói ir procurar o vilão demonstra o cansaço do Morcego após todos esses anos de embate e revela um lado mais humano do personagem que busca um fiapo de nuance de que o vilão poderia vir a melhorar. Em todos esses anos de história que li do herói, algo ficou bem claro para mim em relação a esses dois: ambos se admiram. Um tenta puxar o outro para o seu lado. Aqui, isso é comprovado. O Batman reconhece a inteligência e o potencial do Coringa e tenta convertê-lo, ele se enxerga nele com o reflexo invertido, por isso a decepção comentada acima é tão forte e determinante para o que virá. 

Na página seguinte, o jogo de sombras desaparece para dar lugar a cores mais vivas e vibrantes. É mostrado o Coringa feliz numa negociação de um parque abandonado. É de conhecimento geral que um parque é um local alegre, festivo, colorido, com shows e eventos, uma receita para a diversão e exercício do lazer. Um parque abandonado espalhafatoso, feio e com brinquedos que poderiam facilmente machucar uma criança é essa imagem invertida.

Surpreendentemente, a próxima página nos mostra pela primeira vez na história dos quadrinhos, flashbacks da vida pregressa do famoso vilão. Com cores mortas, um homem chega em casa decepcionado com sua performance numa exibição teste de piadas e desabafa com sua mulher, está extremamente amorosa e atenciosa, logo mais tendo um ataque de raiva. Nesses quadros descobrimos algumas coisas: já podemos identificar ali um homem volúvel, porém religioso e de valores que se preocupa com sua esposa e com seu vindouro filho, e que nega com todas as forças que esses preceitos são uma grande piada. As únicas cores não mortas na página são o vermelho (da comida na mesa, camarão ou qualquer outro fruto do mar?) e o laranja da luz que não cumpre a sua função para o leitor visto que os feixos desta não fazem efeito nos objetos apáticos do quadro. 

Próxima página e vemos o protagonista continuar a se lamentar enquanto percebemos o grande afeto que sua mulher sente por ele (independentemente de estar ou não empregado). A sra. Burkis aparece colorida quando a esposa faz um comentário esperançoso a respeito de sua pessoa. Terminamos essa passagem do flashback com ela comentando que seu marido sabe fazê-la rir. Nesse quadro em específico o homem aparece sorrindo e percebemos isso através do reflexo no espelho enquanto aproxima sua mão a sua mulher, no quadro seguinte percebemos o reflexo do Coringa com a expressão inversa aproximando sua mão de um brinquedo quebrado de um palhaço sorridente. Genial, não? Em seguida, vemos o vilão fritar o negociante com seu velho truque do “aperta aqui” em dos brinquedos deixando-o branco, com os olhos esbugalhados e um sorriso.

Aqui, Moore nos faz criar expectativas para o que está por vir em ambos os lapsos temporais. Porque Coringa comprou um parque? Como o homem irá se transformar no Coringa? É incrível como o flashback é inserido no momento exato de contraste. Prestes a dar início a um plano nefasto, temos um vislumbre de como tudo começou, de quem era aquele indivíduo despertando imediatamente a extrema curiosidade do leitor que já se encontra imerso.

Acompanhamos uma investigação do Batman na Batcaverna a respeito do Coringa e um interessante diálogo com Alfred sobre como ser possível duas pessoas desconhecidas se odiarem tanto. Ainda mais depois de terem se encontrado várias vezes.

Mas nada poderia preparar o leitor para os quadros seguintes, que não somente marcariam para sempre a história da trajetória do Batman nos quadrinhos como toda a história do ramo. Gordon e sua filha Barbara (com as cores mais fortes da página) estão conversando enquanto se mostra enfezado por todas as vezes que o Coringa escapa tendo sido preso. Ele, como homem religioso, pede a Deus que nada de ruim aconteça. A campainha toca. Gordon revive as memórias da primeira vez que o Batman e o homem que viria a se tornar o Coringa se encontraram.

Barbara complementa dizendo que ficou com medo quando era criança após o pai o descrevê-lo, gerando pesadelos. Atendendo a porta, o Coringa, com um sorriso, uma vestimenta despojada, uma arma apontada, aparece. Um quadro é dedicado ao rosto horrorizado de Barbara. Após um tiro na espinha, Barbara cai na mesa de vidro. Gordon não sabe como reagir e o Coringa sabe exatamente como, achando graça da situação contando suas infames piadas. Ela, agonizando, pergunta o motivo do palhaço estar fazendo aquilo e obtém como resposta um simples “para provar uma coisa”, “saúde ao crime”.

Voltamos aos flashbacks e vemos o quão o homem foi fraco ao planejar em companhia de mais dois sujeitos, um assalto frente a situação lamentável da qual se encontrava. Descobrimos também que o homem era assistente de laboratório, trabalho do qual ele mesmo descreve como “muito bom”, julgando como errada a decisão de tentar ser comediante vulgo a falta de talento que lhe rendeu fracasso, este que o levou a decisão de topar fazer parte de um ato criminoso. Os valores do personagem ainda são visíveis. Os dois sujeitos necessitam da ajuda do homem para visitarem a fábrica de baralhos através da indústria química em que ele trabalhou como assistente e lhes dão um capuz vermelho para ser usado como disfarce durante o ato.

Se algo desse errado, o notório criminoso Red Hood seria culpado. O homem parece receoso, mas os sujeitos o pressionam ainda mais fazendo-o ceder de vez enquanto profere palavras otimistas sobre seu futuro. Fora o capuz, a única coisa que aparece colorida nessas duas páginas de flashbacks é a comida na mesa dos três, certamente camarão (a mesma presente no flashback anterior?), que fecha a página por sinal ao tempo que o personagem conclui que “nada será como antes... nunca mais! ”, olhando fixamente para a comida. Simbólico.

Certamente quem leu a graphic sem saber que isto iria acontecer, tomou um choque. E não é para menos. O tiro foi tão marcante e decisivo que, mesmo sendo uma obra isolada da cronologia oficial, o evento foi incorporado à ela permitindo a atuação da Oráculo no Universo DC. Virou canônico. O game Batman Arkham Knight já se aproveitou dessa situação para recriar a icônica cena em uma das passagens da campanha e há fortes indícios do evento ser adaptado no Universo Cinematográfico da DC também, a começar pelo Coringa fortemente inspirado na versão aqui presente.

Batman, no hospital, ouve do doutor que as pernas de Barbara foram inutilizadas e que ela passará o resto da vida numa cadeira de rodas, por seguinte, descobre que ela fora encontrada despida pela amiga e tem ciência de umas fotos tiradas pelo vilão. Em sua segunda decepção, amassa uma carta de baralho (um coringa) e pede para ficar a sós com Barbara. Ela acorda em pânico insinuando que fora estuprada (isso realmente fica implícito na história) ao afirmar que o palhaço passou dos limites dessa vez.

Gordon, que havia sido capturado, é despido no parque do Coringa por pequenos homens fantasiados que o tratam como animal na coleira e o levam até o vilão. No trajeto, ele comenta estar vivendo um pesadelo (a última coisa que Barbara disse ter tido antes de abrir a porta para o vilão). “O que estou fazendo aqui? ” diz Gordon, “está ficando louco” responde o Coringa. Um excelente diálogo sobre o passado e a memória acontece após Gordon dizer que se recorda do ocorrido a pouco com Barbara, com o palhaço afirmando ser perigoso se lembrar das coisas, que o passado é um lugar cheio de ansiedade, o pretérito imperfeito, que memórias são traiçoeiras, vis, repulsivas e brutais e podem revelar tanto coisas boas como sombrias, escuras e frias (trazendo a tona coisas que melhor seriam se fossem esquecidas) e conclui dizendo que não podemos viver sem elas visto que a razão se sustenta nelas.

Sendo a negação do passado, também a negação da razão. Porém, ele também diz que ninguém nos obriga a ser racionais, afirmando que não existe cláusula de sanidade. Se referindo ao brinquedo que Gordon está prestes a entrar, o vilão pede que quando ele estiver dentro de um desagradável trem de recordações, seguindo para lugares do seu passado onde o riso é insuportável, para se lembrar da loucura, que ela é a saída de emergência (assim como foi para ele), que ela o libertaria do passado sombrio que ficaria preso dentro das portas do brinquedo, para sempre.

Em outro flashback, dois policiais entram no estabelecimento que se encontra o homem, que por sua vez diz aos parceiros de crime que mentiu para sua esposa. Os policiais se aproximam e o chamam para fora dando a notícia do falecimento de sua esposa por um acidente doméstico por curto-circuito testando um aquecedor de mamadeiras (será que se o homem estivesse em casa isso teria acontecido?). Ele, arrasado e com a memória de mentir como último ato para ela, conta a notícia aos parceiros que alegam sentir muito, mas não aceitam sua desistência do esquema planejado para aquela noite, obrigando-o a ceder novamente. Nada nessas duas páginas de flashback recebe a coloração mais viva (fora o letreiro do estabelecimento), ou seja, nada de luz, nada da comida vermelha, nada é como um dia foi.

Interessante notar que logo após Gordon entrar no brinquedo, ato que supostamente iria ser o ponto de virada do personagem, somos brindados com o flashback do ponto de virada do vilão que perde toda sua motivação quando descobre que não há nada mais para pelo que lutar ao receber a notícia de sua esposa. Moore constrói um personagem carregado de tragédias mostrando como futuramente a criação delas seria seu maior objetivo enquanto Bolland sintetiza tudo em um dos melhores jogos de cores em uma HQ do Morcego.

Voltamos para Gordon no brinquedo. Enquanto Coringa canta uma canção sobre rir diante da tragédia, algo que ele não fez ao receber a notícia de sua esposa, Gordon observa imagens de sua filha (aqui novamente é insinuado o estupro) nua em um telão agonizando forçando o comissário a gritar seu nome enquanto se desespera. O vilão finaliza a canção com os dizeres "como é bom ser louco”, indicando seu prazer em sentir graça do caos ao contrário dos sãos.

Batman, furioso, investiga o paradeiro do Coringa até tomar ciência do parque, partindo para o local. Gordon atravessa as portas ao final do passeio do brinquedo, estas que supostamente trancariam o passado, enquanto Coringa espera que ele saia libertado, louco. Decepcionado ao ver o comissário calado ele manda seus capangas o colocarem na jaula para refletir sobre a vida e toda sua injustiça, para dar tempo a loucura.

Retornamos aos últimos flashbacks. O homem se lamenta por sua esposa mas veste o capuz e a capa vermelhos dados por seus parceiros para iniciar o ato criminoso. Um segurança observa os invasores e chama reforços causando a morte dos dois sujeitos durante um tiroteio. O homem tenta fugir, mas Batman chega (ainda iniciante pela reação dos policiais) e fica frente a frente pensando ser o Capuz verdadeiro. Em desespero, ele fala consigo e questiona o que fez para merecer tal punição da vida e avisa ao Batman que se ele se aproximar, iria pular do local alto de onde estava.

Dito e feito, cai num local de despejamento de ácido causando coceiras e ardência e observa o efeito na nova coloração branca de sua pele (que também modificou a cor de sua vestimenta e de seu cabelo) e simplesmente enlouquece começando a rir incansavelmente, algo que não havíamos visto ele fazer antes. Ali, o homem se torna o Coringa e pela primeira vez podemos observar a totalidade de expressões no último quadro do flashback que foca em seu rosto. Não há mais somente a cor vermelha do capuz nos quadros, e sim a cor verde, roxa e o vermelho de seus lábios e olhos. O homem não está mais morto, já que para ele, a loucura o fez se sentir vivo como as cores.

Pronto, o dano está feito e o vilão existe. A personificação do caos em uma arte de risada. E como esse último flashback acontece logo após Gordon sair do brinquedo, nada melhor do que encerrar o arco do passado mostrando que as somas de todas as tragédias não se anulam, criam o caos. Mas não para o comissário, que sai tão são quanto entrou. Notaram a circularidade?

Voltamos ao parque em mais um diálogo simbólico. Coringa encena uma apresentação aos seus capangas de Gordon enjaulado como um animal de atração o descrevendo como um raro e trágico mistério da natureza, o homem comum fisicamente ridículo, com valores deturpados, repugnante senso de humanidade, disforme consciência social e asqueroso otimismo, com frágeis e inúteis noções de ordem e sanidade e que submetido a muita pressão, ele quebra. O vilão, aqui, também se refere ao seu antigo “eu”, insultando sua versão normal mostrando que ainda está preso ao passado e sente raiva disso. Note como cada característica vem acompanhada de um adjetivo depreciativo. Ele quebrou por ser submetido a pressão e quer ver o mesmo acontecer com Gordon. Batman chega, repetindo o diálogo do início da graphic novel no asilo, obrigando o palhaço a fugir para dentro de um brinquedo.

O comissário, liberto por seu amigo, conta que o vilão o tentou deixar louco mostrando as fotos e pede para que ele vá atrás dele e o prenda, pela lei, mostrando a ele que o jeito deles funciona. Lembram que Gordon antes de Barbara ser alvejada com a bala se irrita ao dizer que toda as vezes que o Coringa é preso, ele escapa? Pois é, aqui vale um interessante estudo de personagem para Gordon que mostra que além de não ter perdido sua sanidade, quer ver o vilão preso mais uma vez e não morto. Batman persegue o palhaço que revela que plantou a pista para sua localização no parque e queria que o morcego estivesse presente para ver sua teoria sendo provada, que não há diferença entre ele e outro qualquer, que só é preciso um dia ruim para reduzir o mais são dos homens a um lunático.

Um dia é a distância. Coringa comenta que Batman também teve um dia ruim (o dia da morte de seus pais), afirmando que este dia também o deixou louco (o que não deixa de ser verdade), e ele não quer admitir. Concluindo que foi por causa de um dia assim (que também causou a loucura do Duas Caras, o criminoso com nome do início) que ele sucumbiu a loucura quando viu que o mundo era uma piada de mau gosto. Vale salientar que ele negou isso durante o primeiro flashback. Trazendo também uma interessante colocação a respeito do início da Última Grande Guerra e pergunta por que o morcego não vê o lado engraçado de toda essa piada da vida e ri?

Batman surge quebrando um vidro por trás e responde dizendo que já ouviu isso antes e não fora engraçado na primeira vez, empurrando o vilão e revelando que o comissário continua são apesar das brincadeiras doentias escancarando que a fraqueza foi do vilão ao afirmar que pessoas comuns não se quebram à toa e que não precisamos ficar caídos no chão só porque levamos um tombo. Uma luta física acontece e termina com o Morcego jogando o palhaço para fora do brinquedo. Vimos que voltou a chover e no chão, o vilão aponta a mesma arma que havia sido usada para atirar em Barbara e observamos um quadro focando na reação de Batman (assim como houve com ela). Ao ver que a arma está sem balas, o palhaço indaga porque Batman não o leva para o inferno de uma vez por todas após seus feitos. O Morcego responde que porque não é isso que ele quer e está cumprindo a lei (como pediu Gordon) e não deseja machucá-lo e nem que um mate o outro no fim, alertando que as alternativas estão se esgotando e que a noite é decisiva, oferecendo ajuda e dizendo compreender o dia ruim que o palhaço teve, prometendo reabilitação, companhia e até um trabalho em equipe. Concluindo, ele pergunta o que o palhaço acha da ideia.

Coringa começa a rir dizendo ser tarde demais e conta uma piada a respeito da fuga de dois loucos e um facho de luz (ótima, por sinal), começando a rir incansavelmente. Batman, tendo tido sua terceira decepção com o vilão mostrando que todo seu diálogo fora inútil, também começa a rir em um quadro, aumentando em escala no próximo e agarrando seu pescoço. Os risos vão parando, até terminarem em dois quadros parecidíssimos com os dois iniciais da HQ, em que são observadas poças d'água, com o penúltimo iluminado pelos faróis de viaturas se aproximando e o último com poças sem iluminação, dando a entender que o corpo do palhaço caiu se posicionando na frente dos fachos. Batman matou o Coringa. Ele cedeu à pressão e não foi tão forte quanto Gordon. Não vejo outra interpretação ao fim da história se não esta. Do contrário todo peso da mensagem ao final se esvai.

Batman, aqui nesta HQ, não surge como o símbolo de heroísmo ou conversão. O comissário continuava são, mas não o Coringa. Após a tentativa de diálogo fracassar, o Morcego mostra que nem todos podem ser salvos, inclusive ele que se rende ao jogo da risada e do assassinato, provando de uma vez por todas que as tragédias afetam heróis a ponto de quebrarem suas próprias linhas impostas por si. Moore entende não somente os heróis em geral, mas a humanidade por trás deles, de seus nêmesis e de seus coadjuvantes. Bolland complementando a grande circularidade da arte fecha a história da melhor maneira possível com as luzes nas poças mais escuras do que as azuladas no início.

Fiquei pensando em como encerrar esse texto após essa crítica-estudo da HQ e concluí que não posso de outra maneira se não circular como fora o início e o fim da história aqui analisada. Alan Moore se mostrou um gênio pelo excepcional estudo de personagens e pela invejável elaboração de diálogos reflexivos e Brian Bolland o mesmo pelo uso correto das cores mortas e vivas que exaltam profundos significados nas entrelinhas (juntamente com o colorista John Higgins na versão original – na de luxo, a autoria também é de Bolland). A montagem é digna de aplausos, visto que os flashbacks de maneira alguma atropelam a narrativa ou passam a impressão de terem sido inseridos no momento errado, sempre fortemente complementando com a história do presente, que também possui uma fluida alteração de focos entre Batman-Coringa até a convergência dos arcos ao final. “A Piada Mortal” é a piada e a HQ definitiva do maior vilão da história do entretenimento.

Uma obra-prima que merece ser lida, estudada e cultuada. E lembre-se: não é o mundo que é uma piada, então se tombar, se levante. Caso contrário, the joke's on you.


Crítica | ANTI - Rihanna

Após o lançamento do single Work em parceria com o cantor Drake, a barbadiana Rihanna fez com que os fãs criassem grande expectativa para o lançamento do seu oitavo álbum, ANTI. Já era de esperar essa grande ansiedade de quem acompanha a cantora. Depois de quatro anos de espera logo em seguida de um lançamento por ano até 2012, seu novo projeto chegou para não decepcionar ninguém.

Rihanna optou por deixar o estilo de música comercial de lado e quebrar o padrão, adotando seu estilo próprio nas músicas. Ficou claro para seu público que a escolha de batidas mais fortes e marcantes mostra exatamente quem a cantora é e de onde ela veio.

Passando as faixas, conseguimos sentir a voz da cantora e imaginá-la em cada situação tratada nas músicas. Com uma mistura de seu estilo sexy e despojado, as músicas passam a sensação de um cenário mais sóbrio. A emoção que Rihanna quis passar para suas músicas ficou, com toda certeza, bem claro. O uso de arranjos bem harmonizados com sua voz e os diferentes instrumentos utilizados fazem de ANTI um dos melhores discos dela, se não o melhor e mais autêntico.

O álbum conta 13 faixas que fazem o público lembrar quem é Rihanna e de onde ela vem. Consideration e Work são exemplos dessas faixas. Com participação de SZA, Consideration mostra muito o sotaque da cantora e traz uma batida típica das músicas de Barbados, coisa que a cantora vem trazendo muito para seus últimos grandes sucessos.

Como terceira faixa vem James Joint, o primeiro interlúdio do álbum. Com duração de um minuto e 12 segundos a música é uma ação de marketing para sua própria linha de cannabis, lançada no ano passado. Logo em seguida temos Kiss It Better  que acompanha o ritmo mais calmo do interlúdio, sem chamar muita atenção para a batida ou instrumentos diferentes que são destaques em outras. Seu diferencial é a música pouco politicamente correta, mas com ritmo envolvente e melodia maravilhosamente montada onde a cantora faz com que seja a produção mais sexy de ANTI.

A quarta faixa traz o hit que estourou em muitas pistas no início do ano. O dueto de Drake e Rihanna, Work, segue grudando na cabeça das pessoas com seu refrão característico, onde a cantora utiliza do dialeto barbadiano na sua composição.

Com atenção voltada para o baixo em perfeita harmonia com a voz de Rihanna, Desperado faz lembrar uma cidade vazia do velho oeste. O discurso de fugir com o bandido e a maneira minimalista que a música foi construída não passa a imagem de assustar quem está tomando a decisão de fugir com um criminoso, e sim de plena consciência de que entrará para esse mundo também.

O dueto de Travis Scott e Rihanna na faixa Woo traz apenas três notas em sua composição, que faz referência a uma viagem louca com uso de entorpecentes. Seus três minutos e 55 segundos repetitivos não a tornam tão cansativa, pois sua batida e os recursos usados para distorcer as vozes fazem com que você entre na viagem que a cantora está.

Em Needed Me  percebemos a aproximação da cantora cada vez mais com o rap e o hip hop. Não podendo ser interpretada por outra pessoa, a letra traz uma história cheia de palavrões onde ela deixa claro para um homem que se apaixonou por ela que não quer se envolver de maneira alguma e está bem sozinha. A batida lenta, sensual e poderosa faz com que seja uma das melhores músicas do CD e da cantora.

Para não perder o ritmo sensual, o segundo interlúdio Yeah I Said It tem como um dos produtores o cantor/produtor Timbaland, que já trabalhou com a cantora em Rehab e um remix oficial de Stay.

O interlúdio nos leva até Same Ol’ Mistakes, cover fiel e maravilhoso da banda Tame Impala, produzida por Kevin Parker. A faixa foi deliciosamente produzida com cuidado nos mínimos detalhes para ser completamente fiel a original, dando destaque ao estilo de música Pop psicodélico e Neopsicodélia, que quebrou o clima escuro e pesado do álbum para dar um ar psicodélico e leve. A música original foi lançada em junho de 2015, com o sétimo disco da banda australiana.  

Never Ending trouxe voz ao violão e ao ritmo mais calmo, dando uma desacelerada das batidas fortes de hip hop e rap, até então destaques do disco. A melodia compassada e leve dá destaque na voz de Rihanna, se diferenciando até mesmo de outras músicas mais lentas da cantora, como Stay e Cry.

Na sequência, Love On The Brain surge com um ritmo muito impactante de R&B e Soul, que lembra músicas interpretadas por Beyoncé e Adele. A belíssima canção faz parte da lista de músicas “fora do comum” dessa nova era da cantora, onde ela coloca todo seu coração e cordas vocais. A segunda música mais romântica e sentida do álbum, perdendo para a faixa final do disco, Close To You, nos leva a pensar junto da cantora em amores complicados.

Higher vem como o terceiro interlúdio no CD, mostrando dois minutos de Blues e Soul, fazendo sequencia a música anterior. Ela nos liga para a última e mais melódica música de ANTI. Close To You mostra o lado apaixonado e com pouca esperança para o amor, finalizando o CD quebrando o coração dos fãs que já tiveram algum tipo de desilusão amorosa.

A versão Deluxe do CD ainda conta com mais duas faixas exclusivas, Sex With Me e Pose, que mantém o estilo que Rihanna adotou para o seu oitava projeto, e o interlúdio Goodnight Gotham.

NOTAS

  1. Consideration– 3,5
  2. James Joint– 2,5
  3. Kiss it Better- 4
  4. Work (Feat. Drake)– 3,5
  5. Desperado- 4
  6. Woo- 3
  7. Needed Me- 5
  8. Yeah, I said it- 4
  9. Same Ol' Mistakes- 5
  10. Never Ending- 3
  11. Love On The Brain- 5
  12. Higher– 2,5
  13. Close To You- 4
  14. Goodnight Gotham (Deluxe Bonus)– 3,5
  15. Pose (Deluxe Bonus)– 4,5
  16. Sex with Me (Deluxe Bonus)– 4,5

Melhores músicas: Love On The Brain e Needed Me

Piores músicas: Woo e Work

A preferida: Same Ol Mistakes


Crítica | Orphan Black - 4ª Temporada

Crítica | Orphan Black - 4ª Temporada

Depois de três temporadas repletas de reviravoltas e informações desconexas, Orphan Black chega à sua quarta temporada de maneira simples, linear e fácil de seguir.

Embora a temporada anterior tenha começado com um estrondo, a introdução de clones do sexo masculino – e um enredo repetitivo para Helena – resultaram diretamente em uma série decrescente, cheia de perguntas e poucas respostas.

Demorou, porém os showrunners, Graeme Manson e John Fawcett, conseguiram fechar vários pontos abertos deixados nos outros anos, como as ligações entre os Projetos LEDA e CASTOR e as instituições Dyad e Topside, além da Neolution – que mesmo depois de esquecida, mostrou-se como crucial para o andamento da série após mudarem o conceito de simples organização para ideais de modificações corporais, experimentos científicos e diversas coisas inimagináveis como a Brightborn de Evie Cho (Jessalyn Wanlim).

Optar pela recolocação da Neolution como antagonista e descartar os Proletheans e os remanescentes do CASTOR foi uma atitude coerente, já que diminuiu os riscos de confusão em quem assiste e acrescentou a ideia de que a organização pode ser várias coisas diferentes, mantendo o inimigo tão intrigante quanto necessário.

Foram usados flashbacks, de forma rápida e inteligente, para unir os acontecimentos da atualidade com o período “pré-Sarah”. A temporada se inicia focando nos tempos de Beth e introduzem uma nova personagem, Mika, MK. Por ter presenciado a Helsink de 2006 e ser uma hacker, é a chave que ajudou Beth a tomar consciência de sua jornada em relação a si mesma e aos outros clones. No momento atual também é uma aquisição extremamente útil para Sarah, que precisa sempre estar um passo à frente da Neolution, sendo através de informações ou evitando intercepções de sinais. Além de unir as duas pontas da série, os flashbacks também foram úteis para atender aos pedidos dos espectadores em rever Paul (Dylan Bruce) – no qual sabíamos que deixaria saudades após ser morto na terceira temporada – e ajudaram a entender mais sobre a personalidade de Beth.

Tornam-se claras as semelhanças entre Elizabeth Childs e Sarah Manning – ambas se mostram determinadas, facilmente irritáveis, ferozes, com alto espírito de liderança e extremamente protetoras sobre si mesmas e suas irmãs clones – assim, o papel principal de Sarah acaba se auto justificando. A ligação entre as duas vai além da “clone que roubou o cadáver na estação”, pois Sarah começa a se perder mentalmente e, com as mesmas reações de Beth, busca auxílio nas drogas, no sexo e na ideia de suicídio. Ou seja, as fases de declínio e válvulas de escape de ambas as personagens se conectam de maneira sutil e desafiadora, traçando um paralelo interessante entre o passado e o presente. No entanto, Manning se mostra mais forte que sua antecessora no momento em que escuta Felix e não se suicida, provando, então, que é o clone mais controlado.

A entrada de MK e as aparições de Beth e Krystall – que começa a fazer parte do Clube dos Clones, porém de maneira indireta e divertida, acompanhando apersonalidade da personagem – prova, novamente, o incrível poder de atuação de Tatiana Maslany. A atriz criou uma química específica com cada personagem e parceiros de cena; a expressão de Helena e Doonie (Kristian Brunn) é totalmente diferente do que com Allison, mesmo quando Helena precisa se passar por Allison. O mesmo ocorre com Sarah e Felix (Jordan Gavaris), Allison e Felix, Cosima e Delphine (Evelyne Brochu) e muitos outros exemplos.

Depois de usar Helena excessivamente na temporada anterior, Graeme e John minimizaram o espaço da personagem e a inseriram sabiamente em pontos de tensão, relembrando o quão sangue frio nossa clone assassina pode ter quando suas “sestras” precisam de ajuda.

A quarta temporada também abriu espaço para dramas em torno de alguns personagens secundários com grande potencial, como Felix e Scott. Felix começa a ter sentimentos de abandono depois da revelação de que Sarah é realmente relacionada com Siobhan (Maria Doyle Kennedy), tornando-o o único filho adotado. Futuramente essa abertura poderia ser mais explorada, já que Maslany e Gavaris apresentam uma ótima relação em cena, gerando um enredo muito mais interessante do que Felix encontrando sua irmã biológica, totalmente desconexa a série, e despachando-a depois de alguns episódios.

Scott (Josh Vokey) teve poucas aparições, mas foram essenciais em despertar curiosidade sobre o que devemos aguardar de sua relação com Cosima, depois que ela claramente o ofende ao demonstrar que não o considera como parceiro de laboratório. John e Graeme jogaram com as expectativas dos fãs e esperaram o momento certo para confirmar e reviver a Dra. Cormier – o que certamente agradou aos admiradores do casal – e chamaram a atenção para esses sutis atritos de Scott e Cosima, abrindo a possibilidade dos três trabalharem em conjunto ou surtir mais brechas para dramas.

Como a quinta temporada será a última, talvez não dê tempo para a solução de tantos enredos abertos, pois além de Felix e Scott, ainda faltam explicações sobre as estranhas habilidades de Kira (Skyler Wexler) – como estar ligada a todos os outros clones –; a real identidade do mensageiro e quem são os outros habitantes da ilha de Dr. Moreau; como e o que Delphine fez em todo este tempo; Rachel fazendo parte da Neolution; o sumiço repentino de Cal (Michiel Huisman) e muitas outras questões. Levando em consideração que só restam dez episódios, os showrunners precisarão tomar decisões certeiras para amarrar a trama ou há a possibilidade de pontos serem pouco explorados e deixados em aberto novamente.

Pondo as suposições de lado, podemos nos contentar com os acertos e consertos da quarta temporada, que não só fez sentido com o que foi visto até agora – e onde paramos com os personagens – mas se preocupou com o espectador e o satisfez com alguns de seus anseios.


Review | Dark Souls 2

Review | Dark Souls 2

A continuação de uma das séries mais aclamadas do gênero finalmente estava de volta para as mãos daqueles que amam um bom desafio, Dark Souls 2, lançado em 2014 para todas as plataformas despertou e chamou a atenção daqueles que nunca haviam jogado ou que já acompanhavam a saga Souls. Porém Dark Souls 2 teve inúmeros problemas com sua base de fãs, julgando ter sido um jogo fraco e exagerado comparado aos seus antecessores e também pela perda do diretor Hidetaka Miyazaki responsável pela criação dos últimos títulos da franquia e que, naquele momento, estava trabalhando em Bloodborne, exclusivo para Playstation 4

Em Dark Souls 2 somos apresentados a uma nova região chamado Drangleic. A trama se situa após vários anos depois dos eventos anteriores do primeiro jogo, porém, com objetivos similares e até mesmo na história do game antecessor: ser o escolhido para trazer luz ou trevas ao mundo. Nisso, infelizmente o segundo game acabou encarado como uma grande cópia, já que a história, quase que inteira, fora reciclada.

As mudanças de interface e dos menus dentro de Dark Souls 2 ficaram muito mais nítidas e fáceis para se navegar com explicações melhores sobre o personagem, itens, armaduras e também sobre os atributos para montar e evoluir seu char. Com essas atualizações, selecionar itens no inventário ficou muito mais intuitivo, assim como configurar corretamente os pontos de habilidade de seu personagem.

A jogabilidade de Dark Souls 2 ficou bem diferente em relação ao primeiro jogo da franquia onde tínhamos um ritmo bem mais lento em seus ataques e principalmente nas esquivas como rolar ou avançar. Aqui, tudo é muito mais rápido e dinâmico podendo assim atacar e desviar de um inimigo qualquer com maior precisão. Também vale ressaltar a criação de um novo estilo de combate chamado ”modo instância” no qual é possível usar sua arma principal normalmente, mas com a força e dano de duas armas ao mesmo tempo – muito útil para matar chefes e inimigos mais resistentes.

Os gráficos de Dark Souls 2 estão realmente bonitos e isso é um excelente ponto para esse jogo. Logo de início, ao chegar no primeiro ponto principal da região de Drangleic, somos presenteados com a beleza de Majula e seu pôr do sol fantástico. Mais para frente podemos ver o castelo de Drangleic em uma tempestade toda detalhada com seus desenhos brancos. De fato, o poder gráfico que o game contém é incrível e merece seu devido valor, não só nos cenários, mas como também nas armaduras, reflexos, detalhes das armas e nos chefes presentes no jogo.

E por falar em chefes, Dark Souls 2 tem uma enorme variedade deles. Encontrados ao redor da região de Drangleic, são ao todo 41 chefes contando juntos com as 3 DLCs lançadas para o jogo. Muitos deles não são difíceis de serem vencidos, o que acabou abalando negativamente os fãs. A dificuldade praticamente sumiu e desses 41 chefes provavelmente apenas três são realmente complicados de se vencer. Vale ressaltar também a ajuda de players ou dos próprios NPCs que estão à espera para serem invocados e lhe ajudar nas batalhas que forem necessárias.

Uma outra mudança incômoda de Dark Souls 2 é a forma de penalidade quando o personagem principal morre. Nos títulos anteriores, o personagem principal perdia sua humanidade e se tornava uma espécie de morto-vivo tendo seus ataques um pouco mais enfraquecidos e perdendo diretamente 50% de sua vida e das almas que o jogador tinha coletado ao decorrer do jogo. A única forma de voltar a ser um humano novamente era coletar o item ”humanidade” e ativá-la nas fogueiras espalhadas pelo mundo.

Já em Dark Souls 2 a penalidade é bem menos rígida, fazendo seu personagem ser um morto-vivo porem perdendo em 10%, gradativamente, a cada morte e não alterando sua força de combate, para voltar a ser humano basta usar o item “Efige Humana” em qualquer local que o personagem estiver. Facilitando ainda mais a vida do jogador, mesmo que seu personagem não tenha ou encontre esse item, existe um santuário que ao rezar automaticamente lhe faz voltar a ser humano. Ser hollow nesse jogo se torna praticamente um modo offline apenas te impedindo de sumonar aliados e não colocando nenhum tipo de problema para o jogador solucionar e continuar sua aventura.

A “Estus Flask” item comum para se recuperar vida também teve uma mudança extremamente radical e passou a ser bem menos usada em Dark Souls 2 sendo substituída quase de imediato pelo item “joia da vida” que pode ser adquirido comprando de um NPC em Majula lhe dando um estoque ilimitado de regeneração de vida e dificultando bem mais as chances de você morrer.

Não podemos encerrar sem comentar das 3 DLCs que se encontram no jogo. Todas dão uma boa vida extra e um verdadeiro desafio ao game. Em cada uma delas existe um item especifico para ser resgatado que são as antigas “coroas” dos reis caídos. Felizmente, as DLCs contam com chefes difíceis de se combater – o visual deles é fantástico,valendo a pena cada segundo de prestígio às expansões.  A trilha musical é incrível! Confere um clima épico e perfeito para o combate. Na verdade, a melhor coisa que Dark Souls 2 possui, são as suas incríveis DLCs.

Dark Souls 2 sem dúvida é de fato um jogo que tem sua beleza e merece ser jogado e apreciado sim, mas as mudanças radicais que o jogo sofreu afastou muito dos fãs que adoravam a dificuldade e desafios que a série Souls trazia. As dlcs e seus gráficos fortes foram a grande salvação para que o jogo não fosse por água abaixo. Concluo com as palavras do próprio Hidetaka Miyazaki, supervisor do game:  “Dark Souls 2 é um jogo incompleto”.


Review | Dark Souls

Review | Dark Souls

No momento que pronunciamos as palavras Dark Souls, sabemos que estamos falando de uma franquia gigantesca e com um enorme público de jogadores que gostam de encarar um bom desafio. Mas Dark Souls tem muito mais a oferecer do que apenas dificuldade e monstros gigantescos.

Dark Souls foi lançado em 2011 para Playstation 3, Xbox 360 e no Steam com o desenvolvimento da From Software e da Bandai. A From Software é responsável por toda a saga Souls desde seu primeiro jogo Demon´s Souls. Mas qual seria a grande sacada para trazer um sucesso a esse tipo de game? Ou o que exatamente atraiu o público a isso? Bom, existem muitos tipos de resposta, mas talvez a mais coerente seria a sua forma de homenagear as gerações passadas onde o jogador deveria pensar, descobrir e se esforçar por ele mesmo para conseguir vencer desafios e evoluir seu personagem sozinho. Nada de tutoriais avançados ou coisas que facilitariam o desempenho do jogador no mundo de Dark Souls, e por falar em mundo é aqui que realmente começamos a ter um carinho especial do jogo.

Podemos iniciar pela sua rica e vasta história que é mostrada e contada de uma forma diferente. Aqui cada item que é coletado e cada conversa com NPCs revelam curiosidades da história ou até mesmo do que o jogador deve fazer para chegar em algum objetivo novo. Cada item, NPC, cada mínimo detalhe é explicado do porquê de estar naquele local e o porquê de ser útil para tal evento no jogo. Também é importante lembrar que cada decisão que o jogador tomar acaba afetando a história e o seu progresso, como criar novos aliados ou inimigos, receber recompensas importantes ou perder itens de extremo valor no caminho, logo Dark Souls é um jogo que lhe obriga a pensar antes de tomar alguma decisão fazendo um caminho mais fácil ou mais difícil.

O gameplay é bem fluido e corresponde perfeitamente os comandos dados nas horas exatas, talvez uma pequena dificuldade inicial acabe sendo um problema já que a quantidade de botões e ações que o jogo tem são diversas. Atacar, desviar, defender e até mesmo refletir golpes podem ser usados usando apenas os gatilhos do controle.

Existem inúmeras armas, armaduras e magias no mundo do jogo. Todas muito úteis dependendo da vocação e do modo que o jogador pretende criar seu personagem. Armaduras pesadas e espadas especiais podem ser muito úteis para um personagem mais parrudo e com uma força absurda, porém com dificuldade em correr e em rolar para desviar de inimigos. Já personagens mais leves usam armaduras simples e espadas focadas em destreza podendo dar golpes múltiplos e rápidos, além de poder desviar com maior facilidade, porém o personagem terá pouca resistência e será capaz de morrer com 2 ou 3 golpes. Depende de o jogador usar as vantagens e vencer as desvantagens que o personagem montado terá e isso é uma estratégia importante para avançar no jogo: saber os limites do personagem.

A exploração é um ponto muito importante em Dark Souls. Coletar Almas, equipamentos, anéis, tudo isso será de grande ajuda para montar e evoluir seu personagem principal de uma maneira mais rápida e assim obter vantagens sobre chefes mais fortes. Também vale ressaltar que graças a essa exploração podemos achar itens que podem ser dados para os diversos ferreiros no jogo, ajudando a evoluir equipamentos para níveis absurdos de força, defesa e até elementos para sua arma.

As áreas que o jogador explora em Dark Souls são muito bonitas e bem elaboradas. Montanhas, calabouços, castelos, todos tem uma beleza única com inimigos que complementam o cenário. A arte e a exploração se tornam muito mais elegantes e divertidas graças ao trabalho bem feito dos cenários. O design dos inimigos e chefes são incríveis e únicas, como gárgulas de armaduras, golens de fogo, etc. O detalhe e o cuidado de cada parte de armadura e jeito de agir é impressionante e muito bem-feitas.

Falando em chefes é aqui que a franquia começa a mostrar sua verdadeira identidade de dificuldade. De fato, os chefes são realmente difíceis de se vencer, porém todos tem uma fraqueza e uma consequência por seus ataques, logo Dark Souls não é um jogo onde o jogador deve se desesperar e sim saber usar suas ações com atenção assim criando um sistema de “ação e punição”, vencer um desses chefes é sempre gratificante e empolgante dando uma maior vontade de se afundar nesse grande jogo.

Almas e humanidades são itens importantes e cruciais para progredir, graças as almas podemos evoluir a arvore de habilidades de nosso personagem deixando ele mais resistente ou com forças e velocidades melhores para o combate. Já as humanidades fazem seu personagem voltar a ser “humano” assim liberando o modo multiplayer. Pvps são usados invadindo mundos ou colocando “sinais” para que outros jogadores possam invadir seu mundo. Já o modo co-op é feito para aqueles jogadores com dificuldades de enfrentar alguns chefes e precisam de uma ajuda de algum amigo ou algum desconhecido que esteja de boa vontade.

A trilha sonora do game é ouvida em alguns momentos, normalmente o jogo se passa em um grande silencio em meio de sua aventura, porém a trilha cresce quando enfrentamos os chefes épicos e únicos fazendo aquele momento ser incrivelmente espetacular. Um desses exemplos é o Golem Ghou acertando a flecha em um dragão.

Dark Souls é um jogo difícil tanto de falar como escrever, existem diversas e diversas coisas que só ele pode oferecer: builds únicas ou mescladas para cada personagem, sistema de NG+ para cada conclusão do jogo, finais alternativos. Tudo isso para prender e dar mais vida extra ao jogo. Se você gosta de um bom desafio e de um jogo que testará suas habilidades e, principalmente, paciência, pode ter certeza que Dark Souls é a escolha certa Mesmo que demore uma eternidade para finalizá-lo.