Crítica | Extermínio: A Evolução oscila entre originalidade e referências confusas
A retomada da franquia “28” (na falta de melhor denominação) criada pelo diretor Danny Boyle e pelo roteirista Alex Garland vem com grande expectativa despertada pelos trailers de Extermínio: A Evolução, que estreia agora nos cinemas do Brasil. O filme testa o quanto o público ainda está disposto a assistir a mais um “final de mundo” cinematográfico, tema que tem sido central em dezenas de longas-metragens, seriados e jogos eletrônicos.
É difícil saber como uma audiência que, recentemente, tornou Um Filme Minecraft em estouro de bilheteria, irá reagir a esta continuação, que de certa forma lança mão da nostalgia do público fã dos dois primeiros filmes, visto que é bem complicado exigir originalidade de um subgênero tão exaustivamente explorado.
Na trama, Jamie (Aaron Taylor-Johnson) treina seu filho Spike (Alfie Williams) para que ele possa sair da ilhota onde vivem em comunidade, isolados do continente contaminado, e enfrentar desafios sangrentos e mortais ao se deparar com os infectados - que o pai ensina a matar sem piedade e sem demora. Ao se depararem com uma nova espécie de infectado (a que Jamie chama de “Alfa”, uma versão anabolizada de zumbi), os dois fogem e são recebidos como herois. Mas uma descoberta amarga sobre o pai fará Spike tomar outro rumo acompanhado da mãe, num retorno estapafúrdio ao continente.
https://www.youtube.com/watch?v=Zj8g42hWAtA&ab_channel=SonyPicturesBrasil
Roteiro sofre com problemas de lógica interna
Logo na abertura, Extermínio: A Evolução evoca Madrugada dos Mortos (aqui, o poema de Kipling, “Boots-boots-boots”, ocupa o lugar que foi da canção “The man comes around” no filme de Zack Snyder), com resultado igualmente expressivo de edição. É o prenúncio do caminho que o filme escolhe em toda a primeira metade - e que estranhamente abandona na parte final: uma alucinante experiência sensorial, montagem vertiginosa e edição de som que não permite um respiro de sossego ao espectador. É muito difícil não se sentir capturado pelo universo proposto pela direção, que mergulha a plateia com inegável poderio técnico no drama dos personagens e se arrisca formalmente o tempo todo. Uma mistura relativamente original de ação física, efeitos visuais e composição pictórica que dificilmente passaria despercebida. Há um exagero típico do cinema contemporâneo (aquele “corta-corta”, como se qualquer quadro fizesse o mesmo efeito, o que dilui o poder da linguagem cinematográfica), mas que é compreensível porque tal confusão estética expressa de alguma forma a confusão vivida dentro do enredo.
Talvez para encaixar melhor, futuramente, este filme com os que fatalmente virão, na continuação desta história, há uma reviravolta no tom e nos interesses do filme a partir de seu meio. A segunda parte é sensivelmente diferente da primeira e sensivelmente menos interessante. É quando os problemas de verossimilhança começam a incomodar, os personagens agem como se a luta pela sobrevivência do início não importasse mais - e o enredo ecoa um drama intimista barato, típico às produções de streaming: adultério, doença fatal, solidão de casal… Sem dar spoiler aqui, perceba como é difícil de aceitar que, acompanhado do pai (um caçador experimentado), da primeira vez que sai, Spike se mostra visivelmente despreparado para enfrentar uma série de ameaças, e quando refaz o caminho, com a mãe (doente e sem qualquer solidez emocional), ele se sai muito melhor, o que não tem nenhuma explicação lógica além do fato de que é o que o roteiro de Garland necessita para levar a história aonde ele deseja.
As referências do filme também se transformam na segunda metade, e a direção parece tatear como se estivesse no escuro, buscando elementos que sustentem o novo universo que é obrigada a criar se pretende que a franquia dure mais dois filmes. Extermínio: A Evolução remete então a Mad Max (no santuário improvável do personagem de Ralph Fiennes), gira em falso, até terminar em Laranja Mecânica. Tudo muito esquisito e que gruda (mal) com o início exuberante, noturno, assombroso e promissor.
Um “mais do mesmo” - porém, bem realizado
Conforme sabemos, é difícil ser criativo em cima de uma temática tão batida (para não usar palavra pior): de novo o “fim do mundo”? De novo “zumbis”? De novo pai e filho lutando pela sobrevivência numa paisagem apocalíptica? Quantas vezes assistimos a conteúdo semelhante, somente nas últimas duas décadas?
O público se renova a cada geração, e aparentemente a tensão social que deu origem à primeira grande leva de filmes sobre mortos-vivos (a paranoia da Guerra Fria) também resiste na mentalidade do espectador contemporâneo: tão (ou mais) neurótico a respeito de “contaminações”, “vírus” e “futuros apocalípticos” quanto aquele de 50 anos atrás.
O ponto alto do filme parece ser mesmo sua abertura, toda a primeira parte centrada na dupla pai e filho, que é editada de maneira muito mais arriscada e original que a segunda. Algumas cenas são difíceis de sair da cabeça - especialmente a fuga antes de a maré subir, cujo visual é tão elaborado que mais se parece com um sonho. Depois, o filme cai num marasmo difícil de evitar, e certamente o epílogo funciona menos que o começo, um excesso sentimental que soa forçado num filme que deveria ser sobre mortos-vivos.
Sem necessariamente renovar o subgênero (nem sabemos se isso seria possível), Extermínio: A Evolução é ligeiro na minutagem, violento na medida que o público exige e original em algumas propostas que ele infelizmente deixa de lado ao longo do caminho. Fica a curiosidade de como os filmes futuros trabalharão com esse esboço de universo que o filme propõe e que, misturados, parecem confusos em seu desfecho.
Review | The Alters é uma odisséia existencial no espaço que vale o seu tempo
O jogo The Alters de 11 bit studios nos instiga a perguntar “e se nossa vida em diferentes momentos fosse um pouco diferente? Que rumo minha vida tomaria?”. Este é um dos jogos mais ousados deste ano, sem dúvidas, mas será que o jogo faz mesmo jus a tal proposta?
https://www.youtube.com/watch?v=965Km7t6KwM&ab_channel=11bitstudios
Ambiente Insalubre
Em The Alters, o protagonista, Jan Dolski está em uma missão em um planeta distante e hostil, onde o resto de seus companheiros foram mortos ao chegar no local. Jan precisará de todos os recursos que puder achar no local e administrá-los de forma a suprir das melhores maneiras o que cada objetivo pede. Assim, trata-se de um jogo de construção e sobrevivência.
Os materiais ficam espalhados pelo mapa, existem alguns recursos que ficam na superficie, prontos para serem colhidos e outros que ficam no subterrâneo. O jogador precisará desses recursos para fazer ferramentas, e ampliar a base. O mais adequado seria completar as tarefas que o jogo coloca antes de o sol nascer. Jan se cansa depois de um tempo, o que faz as tarefas demorarem mais e o leva a exaustão, onde ele se recusa a trabalhar e deve retornar para a base para descansar. A luz solar é letal, forçando exploração apenas em períodos seguros. Dormir mais restaura energia, mas reduz o tempo para tarefas críticas .
Assim, trata-se de uma corrida contra o tempo entre o cumprir da missão e a própria sobrevivência de Jan Dolski. Distorções espaço-temporais, rochas flutuantes e radiação exigem ferramentas como *scanners* e detectores para serem evitadas. Erros resultam em morte instantânea. No entanto, Jan não estará sozinho nessa difícil empreitada.
A inovação mais marcante é a criação de "Alters", versões alternativas de Jan geradas via *Rapidium*, um mineral que permite materializar realidades paralelas baseadas em escolhas passadas do protagonista . Cada um dos alters criados por Jan a partir de suas memórias modificadas possui uma especificação diferente. Temos um técnico, um cientista, um operador, um médico, etc. O jogador pode designar esses alters em diferentes funções na barra de alters. Designá-los corretamente pode seer a chave para a sobrevivência e sucesso na missão.
Cada Alter tem personalidade, traumas e necessidades. Negligenciar sua saúde mental pode levar a revoltas, suicídios ou até "Altercídio" (assassinato em massa seguido de suicídio) . Presentes, conversas (com opções de diálogo estilo RPG) e atividades como beer pong afetam o humor deles. Um Alter viciado em opioides pode sabotar a base; outro, deprimido por saudades da ex-esposa, exige atenção constante .
A superfície do planeta é um sandbox desolado, com depósitos marcados por nuvens coloridas (vermelho = metais, azul = orgânicos). Postos avançados de mineração exigem conexão via pylons (como em *Death Stranding*) para transportar materiais. O centro de operações é uma roda gigante com salas customizáveis (laboratórios, cozinhas, áreas sociais). A navegação interna alterna entre visão lateral (estilo Fallout Shelter) e 3D, com elevadores ligando os módulos .
Decidir entre construir um detector de anomalias (para exploração segura) ou uma sala de lazer (para moral dos Alters) cria dilemas permanentes.
O jogo divide-se em Prólogo, Ato 1, 2 e 3, com interlúdios entre eles. Cada ato redefine objetivos e introduz novos sistemas. No Ato 1, o foco é coletar metais; no Ato 2, suprimir radiação com filtros avançados. Um contador inicial ("30 dias até o nascer do sol") foi substituído por alertas como "O Sol está distante", reduzindo ansiedade desnecessária e permitindo exploração tática. Existem seis desfechos possíveis, determinados por escolhas no "ponto de virada", quantidade de Rapidium coletado e relações com os Alters.

Uma Odisséia Existencial
The Alters lembra algumas aventuras de naufrágio espacial como o filme “Perdido em Marte”, porém possui também uma premissa muito interessante do ponto de vista filosófico e ético. Durante o jogo, Jan para sobreviver cria clones de si mesmo utilizando o material “Rapidium”, principal razão da humanida se lançar nesse tipo de expedição espacial no universo do jogo, esse recurso permite criar cópias da matéria orgânica. A clonagem é um dos temas principais do jogo, aparecendo desde a tela de carregamento, onde uma ovelha é mostrada e a primeira criatura a ser clonada no jogo é também uma ovelha. Ambas referências a ovelha Dolly, primeiro animal a ser clonado com sucesso.
Assim sendo, The Alters é uma exploração profunda das consequências de nossas escolhas, materializada em uma narrativa sci-fi que desafia noções de identidade, arrependimento e destino. Jan Dolski, um trabalhador comum em uma missão de mineração espacial, torna-se o único sobrevivente de um acidente em um planeta hostil, onde o nascer do sol é mortal. Para operar uma base móvel gigante e escapar, ele usa Rapidium, um mineral alienígena, para criar "Alters": versões alternativas de si mesmo, originadas de decisões cruciais que jamais tomou em sua vida. Cada Alter personifica um caminho não trilhado: o cientista ambicioso, o técnico confrontador, o botânico emotivo ou o minerador viciado em opioides.
Os Alters não são meros ajudantes; são **projeções de arrependimentos** de Jan. Suas existências forçam o protagonista a confrontar falhas passadas. Por exemplo, o Alter Técnico surgiu quando Jan optou por enfrentar seu pai abusivo, ao contrário do Jan original, que fugiu. Isso o tornou assertivo, mas também amargo. O Alter Botânico manteve seu casamento, ao contrário de Jan, que priorizou o trabalho. Sua presença evoca culpa e nostalgia, especialmente quando ele interage com a ex-esposa de Jan. Além disso, os Alters descobrem que suas memórias são simulações quânticas, não experiências reais. Isso gera questionamentos angustiantes: "Se minhas dores são fabricadas, sou menos humano?”.
Criar Alters é um ato de desespero, mas também de exploração. Jan os trata como ferramentas inicialmente, levantando questões sobre autonomia e consentimento.
O jogo toca também no paradoxo do livre arbítrio. Se nossas escolhas nos definem, os Alters, seres criados de decisões simuladas, têm alma? O jogo explora isso quando um Alter pergunta: "Quando voltarmos à Terra, qual de nós sobreviverá?". Jan não busca apenas sobreviver; quer redenção. Reencontrar sua ex-esposa através do Alter Botânico é uma chance simbólica de corrigir erros do passado.
O principal vilão do jogo é a Ally Corp, a corporação por trás da missão age como um vilão oculto. Suas mensagens corrompidas e ordens ambíguas sugerem que o acidente pode ter sido intencional para tornar o Jan a primeira experiência com Alters humanos. Além disso, conflitos internos surgem quando personalidades colidem. O Alter Cientista, pragmático e ambicioso, frequentemente sabota decisões emocionais de Jan, enquanto o Alter Guarda esconde inseguranças sob arrogância.
Quanto a performance, Alex Jordan dá voz a todos os Jans, variando sotaques e emoções. O Alter Técnico tem tom áspero; o Botânico, suavidade melancólica. O ator demonstra bastante habilidade ao deixar uma marca única em cada um dos Alters modificados.
Coletar Rapidium não é só mecânica de survival; é buscar "respostas" para perguntas existenciais. Com até 12 Alters possíveis (não todos em uma campanha), histórias podem parecer desconexas. Cenas filosóficas às vezes colidem com situações absurdas, como um Alter lendo *Moby Dick* durante uma crise.
Conclusão
Apesar de ser um ótimo jogo de exploração e sobrevivência, gerar energia, gerenciar alimentação, saúde mental dos Alters, e evitar o sol pode sobrecarregar jogadores casuais. Ciclos de mineração/construção podem tornar-se mecânicos se as narrativas emergentes não forem suficientemente dinâmicas.Transições entre visão 3D (exterior) e 2.5D (base) causam rigidez nas animações e navegação interna.
The Alters* é um jogo digno de admiração. Transformar perguntas como *"Quem eu seria se...?" em sistemas de jogo funcionais é seu trunfo maior. A gestão de Alters adiciona profundidade emocional rara em jogos de sobrevivência, enquanto a estrutura em atos mantém a progressão fresca. No entanto, a densidade de mecânicas pode alienar parte do público, e o sucesso dependerá do equilíbrio entre complexidade narrativa e fluidez jogável.
Assim, o jogo é recomendado para quem gosta de jogos de mineração e sobrevivência e para quem gosta de uma boa narrativa no gênero de ficção científica.
Agradecemos a 11bit Studios pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Elden Ring Nightreign é experiência perfeita de desafio para aproveitar com amigos
O novo lançamento da Fromsoftware mostra mais uma vez a força e a solidez que a empresa alcançou e conquistou nos últimos anos. Mesmo com uma proposta “experimental”, o jogo atingiu excelentes índices de vendas (mais de 3 milhões de cópias vendidas em apenas 3 dias após o lançamento) e de jogadores online simultaneamente (média de mais de 250 mil players simultâneos na Steam). Mas mesmo com esse sucesso todo, o jogo teve uma recepção mista entre os jogadores, porque será?
Primeiramente é preciso entender que Nightreign não tenta ser “Elden Ring 2”, ou “Dark Souls 4” ou qualquer jogo “tradicional” da Fromsoftware. Ao invés de termos uma experiência de RPG de ação com evolução gradual na história, no poder do personagem, desbloqueio gradual de novas áres e novos chefes, tudo isso atráves de horas e mais horas de gameplay, aqui Nghtreign te entrega uma experiência com elementos Battle Royale (sim!!!) e Roguelike, tudo isso misturado com a dificuldade e a gameplay habituais e conhecidas da Fromsoftware.
Ao iniciar a Expedição, é formada uma equipe com três jogadores (sim, jogue em equipe!!!), e os jogadores podem escolher uma entre seis (e posteriormente oito) classes diferentes, cada uma com um estilo de gameplay. Neste momento, o primeiro dia da expedição começa, e a equipe é jogada em um canto do mapa, e precisa rapidamente identificar e visitar os locais de interesse, que deixarão os personagens da equipe mais fortes, com equipamentos mais resistentes, e com mais frascos de cura.
https://www.youtube.com/watch?v=Djtsw5k_DNc&t=4s&ab_channel=BandaiNamcoEntertainmentAmerica
A noite se aproxima
Conforme o dia vai passando, a temida e famigerada “Névoa da morte” (tão presente nos jogos battle royale) vai fechando o mapa, até o momento que o mapa é fechado em um pequeno círculo, a noite chega, e a batalha contra o chefão do primeiro dia se inicia.
Caso a equipe tenha êxito em derrotar o chefão do primeiro dia, a névoa se dissipa e o segundo dia começa, no qual novamente é possível explorar os pontos de interesse, inclusive enfrentar inimigos e mini-chefes que anteriormente pareciam muito difíceis, até que novamente a névoa feche e concentre toda a equipe no pequeno círculo do mapa onde tem a batalha contra o chefão do segundo dia. Ao derrotar o chefão do segundo dia, a equipe é transportada para uma espécie de “lobby de preparação”, onde é possível fazer mais alguns ajustes no personagem pela última vez, para daí sim enfrentar o grande chefe da Expedição, o Lorde da Noite. As batalhas contra os Lordes da Noite são o puro suco de Fromsoftware, épicas e extremamente difíceis, nas quais qualquer vacilo e todos os membros da equipe morrem e a Expedição acaba.
Toda essa experiência “narrada” acima leva entre 30 a 60 minutos do início ao fim, dependendo da habilidade e destreza da equipe, então as decisões devem ser tomadas rapidamente. Esse ritmo “agitado” da gameplay é um fator que pode ter desagradado os fãs mais antigos da Fromsoftware acostumados com experiências e explorações mais demoradas e cadenciadas, por outro lado o fato de toda a experiência completa atingir no máximo uma hora é um fator bastante atrativo para a imensa parcela de jogadores acostumados com os gêneros Roguelike e Battle Royale. Outro ponto que não agradou uma grande parcela dos fãs ‘tradicionais’ da Fromsoftware é o fato do jogo ter sido pensado e planejado para uma experiência multiplayer, já que os demais jogos da Fromsoftware sempre se especializaram em entregar uma experiência singleplayer do início ao fim, dando a opção do usuário solicitar ajuda apenas nas batalhas de chefe. Em Nightreign até é possível jogar sozinho offline, tendo que fazer tudo por conta própria, mas a experiência é mais completa e bem menos complicada tendo a experiência cooperativa. Porém, vale um adendo: entrar em uma partida cooperativa com outras 2 pessoas desconhecidas pode dar muito certo ou muito errado, pois vai depender do nível de experiência das pessoas que entrarem na sala com você. Se você der a sorte de cair em uma sala com algum jogador experiente (ou se você for o jogador experiente da sessão), fica mais fácil otimizar o tempo e se direcionar aos locais corretos para deixar os personagens da equipe mais fortes no menor tempo possível. Agora, caso junte-se com jogadores inexperientes que ainda não entendem muito bem como o jogo funciona, a chance de cada jogador ir pra um canto diferente do mapa e ferrar a expedição é enorme. Portanto o mais indicado é se juntar com dois amigos, assim todo mundo fala a mesma língua. Infelizmente o jogo não possui nenhum sistema de chat por voz ou por texto, o que reforça ainda mais a ideia de que o ideal é juntar-se com os amigos em chamada de voz via Steam/Discord/PSN/etc e desfrutar da experiência se comunicando o tempo inteiro.
Em termos de conexão e lags, jogar com pessoas que estejam em localidades próximas (como estarem em um mesmo país) é bastante tranquilo, a experiência é bastante fluida e não dá pra sentir nenhum lag ou atraso no decorrer da expedição. Porém se entrar na partida alguém que esteja fisicamente mais longe, aí pode ocorrer pequenos “saltos no tempo”, como aquela situação na qual você vai bater em um inimigo que está na sua frente mas de repente ele aparece bem mais distante.
Para os platinadores de plantão, é importante mencionar que Elden Ring Nightreign possui algumas missões secundárias, como coletar as lembranças de todas as oito classes de personagens disponíveis no jogo. Para isso é preciso jogar algumas vezes com todas as classes. Outra coisa que precisa ser dita é que o jogo possui ao todo oito Lordes da Noite diferentes. O primeiro Lorde da Noite a ser derrotado é obrigatório, não importe quantas expedições você falhe e inicie novamente, aparecerá sempre o mesmo. A partir do momento que o primeiro é derrotado, o jogo desbloqueia mais outros seis Lordes, e desta vez você pode enfrentar na ordem que preferir. E quando ao menos quatro Lordes são derrotados, é desbloqueado o oitavo e último. Então para quem não liga pra platina e quer “apenas finalizar” o jogo, não é necessário derrotar todos os oito chefes, mas se você pensa em platinar, tem que passar por todos os oito desafios.
Para grandes fãs
Agora, trazendo um pouco mais da minha experiência pessoal, eu sou um grande fã da Fromsoftware, platinei quase todos os jogos da empresa (ainda me falta Sekiro e Demon’s Souls), e mesmo Nightreign trazendo uma proposta bastante diferente dos jogos anteriores e mais conhecidos da empresa, a minha jogatina até o momento tem sido bastante divertida. Com pouco mais de 30 horas de gameplay eu ainda não tive nem de longe a sensação de “estar enjoando” e cada vez que eu falho na tentativa de matar um Lorde da Noite, dá vontade de já iniciar uma nova expedição. E quando eu finalmente derroto um Lorde da Noite, instantaneamente dá vontade de partir para o próximo.
Como os pontos de interesse no mapa são gerados de maneira procedural, cada expedição acaba sendo totalmente diferente da outra, desde a coleta de frascos de cura, equipamentos, e a melhoria de nível do personagem. Outro elemento que traz um fator mais dinâmico para a gameplay são as relíquias, pequenas “jóias” que são coletadas ao final de cada expedição (até mesmo nas expedições que não são bem-sucedidas) e que quando são equipadas ao personagem, contém alguns atributos e características que acompanharão o personagem desde o início da expedição. Por exemplo, é possível obter relíquias que quando equipadas fazem com que a primeira arma do seu personagem já venha com algum elemento imbuído (como Fogo, por exemplo), desta forma, se você planeja derrotar um Lorde da Noite que tenha fraqueza a Fogo, basta equipar essa relíquia no seu personagem e você já terá uma arma imbuída com o elemento fogo desde o início, poupando o trabalho de ter que sair feito louco pelo mapa atrás de dar a sorte de encontrar uma arma que já venha desta forma.
O jogo também traz alguns “fan services” para os amantes dos outros jogos da empresa, trazendo alguns chefes icônicos da trilogia Dark Souls, e trazendo também alguns trajes (itens apenas cosméticos) que fazem referência a personagens bastante populares da trilogia, como o traje do Solaire, do Havel, e do “cebolão” de Catarina. E apesar de uma certa parcela de jogadores não ter aceitado Nightreign com todo o seu coração, é inegável que o jogo é um sucesso, e a Fromsoftware já prometeu que trará atualizações com melhorias. Uma atualização já foi lançada tornando a vida do corajoso jogador singleplayer um pouco menos ingrata, e já prometeram que em breve virá uma atualização permitindo jogar em duplas, já que no momento só é possível jogar em trios ou sozinho. E uma DLC também já está prometida para lançar ainda esse ano, trazendo bastante conteúdo inédito.
De uma maneira geral, posso falar com tranquilidade que Nightreign é um jogo divertido, dinâmico, frenético, e difícil. As lutas contra os oito Lordes da Noite (todos eles chefões totalmente novos pensados exclusivamente para este jogo) são exatamente aquilo que todo fã de Soulslike gosta, e até mesmo aquele jogador que inicialmente torceu o nariz para essa mistura mirabolante de Battle Royale com Roguelike e Soulslike, bastam algumas horas de gameplay e entendimento de como a dinâmica do jogo funciona, para que a “impressão ruim” fique no passado, e que venham pela frente dezenas de horas de gameplay. Então escolha a sua classe favorita, junte-se com dois amigos, e prepare-se para enfrentar as difíceis noites que virão pela frente.
Agradecemos a cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Texto escrito por Raphael Granado.
Crítica | Como Treinar o Seu Dragão (2025) é uma das melhores adaptações live-action já feitas

Os Estúdios Walt Disney (The Walt Disney Studios) lançaram, nos últimos anos, diversas adaptações live-action de suas clássicas animações — algumas de bom gosto, como Aladdin (2019) e Cruella (2021), e outras verdadeiras decepções, como Mulan (2020).
Já a DreamWorks Animation ainda não havia se aventurado nesse cenário, sem nenhuma produção adaptada, até que a Universal Pictures decidiu levar Como Treinar o Seu Dragão para as telonas em versão live-action.
Adaptada da obra da escritora britânica Cressida Cowell, cujo primeiro volume foi lançado em 2003, a série é composta por 12 livros e recebeu três adaptações em formato de animação.
A nova versão em live-action, dirigida por Dean DeBlois — o mesmo que comandou a franquia animada —, é uma bela releitura do megassucesso lançado em 2010. É possível afirmar que se trata de um dos melhores live-actions já produzidos, por manter o carisma dos personagens e preservar muitos dos elementos que funcionaram no original, como as cenas de ação e os embates entre Soluço (Mason Thames) e seu pai, Stoico (Gerard Butler).
Uma adaptação de primeira
Mais do que uma simples adaptação da animação para o live-action, o filme acerta ao manter a força da história original. O elo de amizade entre Soluço e Banguela continua sendo o centro da narrativa, assim como os conflitos internos do protagonista, que ainda luta pelo reconhecimento do pai como um verdadeiro guerreiro. O núcleo cômico, formado pelos amigos de Soluço, também está presente e garante momentos leves e divertidos, equilibrando bem o tom da aventura
Há de se elogiar a escolha de Dean DeBlois para a direção e o roteiro do longa — e isso não apenas por já estar familiarizado com a franquia animada, mas também por ter construído uma sólida carreira no universo das animações, especialmente como roteirista, sendo responsável por sucessos como Mulan (1998) e o live-action de Lilo & Stitch (2025).
Outro acerto da animação está na forma como explora os conflitos pessoais de Soluço — especialmente sua relação conturbada com o pai e a conexão que se forma com o lendário dragão Fúria da Noite. Esses dramas internos do protagonista são preservados com inteligência e que contribuem para a força narrativa da produção.
DeBlois, além de explorar com sensibilidade as relações entre os personagens, demonstra competência na direção das cenas de ação, especialmente no último ato, quando os Vikings enfrentam o Dragão Rei na Ilha do Dragão.
Mesmo com essas sequências de ação sendo bem executadas, elas são poucas — uma escolha feita para privilegiar o desenvolvimento da história em vez de focar exclusivamente na ação, seguindo a mesma linha da versão animada de 2010.
Muito além da Nostalgia
O fator mais importante e provavelmente o que dá mais força para a trama é a questão da nostalgia. Já faz seis anos desde que o último longa animado da franquia estreou, com Como Treinar o Seu Dragão 3 (2019) não tendo a mesma repercussão que as duas versões anteriores tiveram. Mesmo que algumas cenas sejam praticamente idênticas às da animação — sem trazer grandes novidades —, o longa ainda funciona e deve conquistar o espectador mais saudosista.
Quando assisti, esperava que fosse mais emocionante do que realmente foi. Faltou algo para trazer a carga emocional que a animação consegue explorar tão bem. A relação entre Soluço e Banguela, por exemplo, não tem o mesmo impacto — talvez pela escolha do ator, que não transmite o carisma necessário para um personagem tão marcante quanto Hiccup, ou até pela própria versão digital de Banguela, que carece de expressividade para sustentar a conexão emocional com o público.
O design, a edição de som e a caracterização dos personagens estão impecáveis — praticamente do jeito que fãs imaginavam que deveria ser uma adaptação cinematográfica. Os cenários apresentam uma qualidade visual rara em filmes do gênero, reforçando o quanto esta versão se destaca das demais do gênero.
Como Treinar o Seu Dragão é uma história de amizade, autoconhecimento e crescimento pessoal, que consegue preservar a magia e o encantamento da animação original. Trata-se de um acerto que, sim, merece futuras continuações — e que elas estejam à altura da qualidade apresentada nesta bela adaptação.
Como Treinar o Seu Dragão (How to Train Your Dragon, EUA – 2025)
Direção: Dean DeBlois
Roteiro: Dean DeBlois, adaptado da obra de Cressida Cowell
Elenco: Mason Thames, Nico Parker, Gerard Butler, Nick Frost, Gabriel Howell, Julian Dennison, Bronwyn James
Gênero: Fantasia, Ação
Duração: 125 min.
Crítica | The Last of Us 2ª Temporada é uma adaptação que não sabe quem quer agradar
*spoilers do jogo The Last of Us Parte II e da segunda temporada*
Como tudo envolvendo o fatídico e eternamente divisor de opiniões que foi The Last of Us Parte II de 2020, temos que primeiro falar (e comparar) com o início da história de Joel e Ellie, e o que ela estabelecera, mas não só isso, também efeito que surtira no seu público e fãs. No que diz respeito a sua adaptação televisiva pela HBO, a primeira temporada foi muito bem sucedida em traduzir a história original de Neil Druckman.
Excusando o fato de algumas decisões questionáveis em adaptar certos arcos e personagens – como transformar o David, não bastando ser um canibal mas agora é também um fanático religioso, por motivos que você deve bem saber quais são; e ao ainda motivo de discussões que foi a escolha de seus atores principais (Joel Mandaloriano e Ellie testuda); a primeira temporada foi satisfatória e inegavelmente competente em conseguir traduzir para um novo público um pouco da metade do impacto que essa potencialmente genérica história de pós-apocalipse zumbi, surtiu e despertou um efeito tão forte e pessoal para quem a experienciou e se deixou absorver por esses personagens e suas decisões.
Dito e feito, as reações negativas foram de fãs questionando algumas escolhas de casting ou pressa narrativa; mas a majoritária reação positiva foi tão acalorada tal como era de se esperar que essa primeira parte da história, adaptada, quase que palavra por palavra idêntica, viria causar. E tem que se admitir, Craig Mazin fez seu trabalho de adaptação tão bem que agora a segunda temporada está despertando as exatas mesmas reações mistas que The Last of Us Parte II teve (e tem). Parte talvez por motivos diferentes, mas partindo tudo do mesmo lugar e falha coesão de ideias que já vinha do material original.
O maior problema que a segunda temporada de The Last of Us tem contra si é exatamente o material fonte que é encarregado de adaptar. Pois eis o fato: The Last of Us Parte II é uma bagunça pretensiosa construída em cima de uma idéia temática rasa: a vingança é ruim; e uma execução que torna todas as suas decisões soarem amplamente hipócritas.

É um jogo que quer salientar o mal consumidor e auto destrutivo da vingança... com um sadismo violento voraz que permite o jogador a cometer 18 horas ininterruptas de matança para no final te forçar uma catarse moralista e niilista.
Mas o pior de tudo, querer ser uma história que (supostamente) expande a narrativa do primeiro jogo que cobriu os limites inconcebíveis (e inconsistentes) do amor, agora falando sobre o ato do perdão e sua invicta importância... na mesma história que é cercada de ódio e nilismo pseudo profundo e ousado. Coberto de toda essa (a)moralidade pueril de hoje que cobre narrativas de filmes, séries e agora também jogos que quer desvelar culpas íntimas, dívidas históricas e penas inquestionáveis, ao mesmo tempo que quer elevar impunidades idealizadas baseada em auto flagelo vitimista e idealizado.
Mas já chega de falar sobre o jogo, porque claramente o showrunner sabia que ia ser uma tarefa complicadíssima em adaptar isso para o formato de série. Seja pelo fato que eles jamais vão admitir nem para si mesmos: que a história original é uma bagunça completa; ou pela ideia de que a obra é de um brilhantismo inalcançável então eles devem tentar ao menos minimamente respeitar o que ela executa.
O resultado final parece mais ou menos uma mistura dessas duas vertentes, com mudanças e expansões que tentam deixar alguns momentos particulares e desenvolturas narrativas do jogo original, soarem mais palatáveis, enquanto que também quer deixar os eventos e estrutura do jogo razoavelmente intacta tal como era, o que meio que entrega algumas estranhas melhoras e ao mesmo tempo decisões ruins ou injustificáveis.

O maior exemplo disso talvez seja o ponto culminante que engata, ou talvez mate, essa história para muita gente: a morte de Joel; e toda essa temporada parece ter sido construída em cima desse momento tanto que o segundo episódio da temporada parece algo quase à parte do resto da série – tanto em escala quanto em qualidade no que é, para o bem e para o mal, o melhor episódio que a série já construiu!
Organizado como um mega acontecimento, tal como se fosse um season finale ou o típico penúltimo episódio de Game of Thrones que guardavam justamente para ser o episódio da grande batalha ou um grande evento que irá mudar tudo da série até então, que justamente é ambos o que esse episódio dirigido por Mark Mylod (Sucession) acaba sendo.
Transformando o que originalmente era um dia pacato nos arredores de Jackson, em uma invasão de um exército de infectados gigantesco. Onde todo dinheiro foi jogado na tela e no que parecia um momento de triunfo, a HBO conseguiu novamente conquistar o bafafá nas redes sociais com um grande acontecimento nível blockbuster em formato televisivo que parecia um retorno em glória aos dias de Game of Thrones.
Cada instante precisamente calculado e memorável – que justiça seja feita boa parte são do jogo; e uma tensão crescente atenuante até finalmente concluir no ato brutal que matou quase metade da audiência antes mesmo da temporada acabar – e a queda de vendas do jogo na época de lançamento não foi tão distante em similaridade.
A decisão em antecipar a introdução da Abby e suas motivações alterna a reação inicial de absoluto ódio e revolta com um sentimento misto de consequências se pagando de forma fria e cruel, não justificáveis apenas sujo e imoral, tal como a violência é o que cria uma imediata complexidade quanto a personagem, interpretada otimamente por Kaitlyn Dever, cuja versão original no jogo meramente descarta essa possibilidade e se contenta em apenas construir uma brutamontes sedenta que consegue exatamente o que quer e é justificada via vitimismo e manipulação sentimental.
Outros pontos positivos a se salientar ficam entre: a Dinah de Isabela Merced se tornar uma personagens de muito maior nuances e motivações próprias – que por vezes se confundem até com a Ellie original era (ou deveria ser); do que meramente só ser a acompanhante fiel;
Os Cicatrizes/Serafitas serem mais humanizados e não reduzi-los aos meros fanáticos religiosos sanguinários do jogos. O que talvez em parte remova a ameaça de sua presença, mas ao mesmo tempo adiciona mais camadas à moralidade nebulosa do que é sobreviver nesse mundo, alguns escolhem a fé, outros a arma; alguns a paz outros o confronto e expurgo.Tudo que parecia ser uma melhora automática e clara dos temas do jogo feita de forma realmente densa e humana, mas cujas outras decisões e escolhas removem quaisquer chances desses temas ressoarem com impacto tal como a série busca.

Não bastasse o Joel já ser um personagem complexo por natureza, ambos na série e no jogo, a temporada nova parece querer introduzir mais intriga moral ao personagem, não só atormentado por culpa mas ao ponto de tornar isso numa ânsia genética que ele traz consigo desde o berço.
O sexto episódio inteiramente focado num resumão/montagem de todos os flashbacks que a Ellie tem com o Joel no jogo, se transforma na tradução literal do termo favorito do momento: masculinidade tóxica, e como todo o arco do personagem se resume a uma desconstrução barata de tal termo e questionar todos os atos de Joel, tanto os bons quanto os maus, no mesmo antro de perversitude cuja principal tragédia é tentar eternamente em ser bom – a busca incessante de um pai por aceitação.
Mas apenas o reduz a uma obviedade inócua e aborrecida, tentando transformar em atos de um pai em uma espiral contraditória de um mal egoísta movido por amor, mas que não permite deixar Joel assumir isso como ele faz no jogo justamente na cena final do episódio (que é inexplicavelmente adiantada no contexto da série), tem que fazer ele pagar e murchar em lágrimas de eterno arrependimento ao ponto do exagero.
Mas se for falar para exagero vamos ao ponto chave de contenda: Bella Ramsey como Ellie. E não tem como ser suave nos fatos, e tampouco culpar a atriz que é 100% disposta e entregue ao papel, mas o texto de Mazin não lhe faz justiça nenhuma. Antipática, rebelde, cuja única personalidade ou é em ser a desbocada em dobro em excesso de palavrões beirando a caricatura; ou colocada a desafiar a autoridade dos mais velhos por motivos de empoderamento. Ela não tem arco pois não se permite evoluir já que sempre está com a razão. Buscar vingança pra quê se sua maior alegria e foco agora vai ser se tornar "pai"?! Ela mal mata ou fere algum capanga até chegar na Nora e quando vem a famosa cena das costas cicatrizadas, ou convencer o peso que Ellie esta carregando, é tudo vazio.

A série parece até que só se lembra disso literalmente de última hora quando transforma o sétimo e último episódio no mais próximo em tom ao jogo, seco e brutal, mas feito de forma tão aloprada e mais preocupado em estabelecer um gancho para os grandes conflitos da terceira temporada que, se você já conhece a história, serão um enorme flashback recontando a perspectiva de uma personagem que mais da metade do público detesta e dificilmente isso deve mudar, por mais que eles tentem.
Na falta de uma definição melhor... The Last of Us Parte II é... "abstrato" (ou tenta exageradamente ser). É uma narrativa que é vil e cru moldada para ser absolutamente sensorial em um formato de jogabilidade, te imergir como avatar dentro dessa experiência da Ellie em um luto movido à selvageria, dentro do âmago e angústia dessa dor de perda e desejo de vingança. Todo o sentimento e catarse dessa parte da história se move por essa execução, coisa que a série tenta transformar eventos e cenários em uma linha narrativa episódica, cujo o primeiro jogo já cabia muito melhor em se adaptar a tal formato.
Já a Parte II quer ser o mais denso e cinematográfico possível, não cabe isso. Não há momentum nenhum, só uma listagem de momentos a se adaptar e encontrar brechas de onde seria possível expandir ou aprofundar, em boa parte de maneira rasa mas algumas até favoráveis em oferecer elementos que ficaram só na sugestão subjacente e frustrantemente vazia de Neil Druckman no jogo.
Mas que infelizmente pouco fazem diferença em realizar um impacto final memorável em execução. Ficando-se um vaivém de erros e acertos que se alterna entre as duas versões, não apaziguando lado nenhum e terminando com um resultado realmente indeciso até com o que está querendo ser e como vai se prestar em adaptar o resto dessa história.
Crítica | Lilo & Stitch (2025) é uma bem-sucedida mistura entre desenho animado e live action
A abertura de Lilo & Stitch deixa uma parte do público confusa: a sequência inicial é toda em desenho animado, e não é essa a expectativa de quem saiu de casa para ver a integração possível entre personagens puramente fantasiosos e atores reais. Um dos grandes desafios de uma produção como esta é integrar os elementos de computação gráfica com aqueles filmados em cenários reais, com atores humanos, e dificilmente se escapa de um certo artificialismo que pouco contribui para a suspensão de descrença (fundamental em qualquer obra de ficção).
Se no início o filme não se preocupa em superar tal desafio e solta todo seu arsenal de imagens digitais, ele rapidamente entra no eixo quando Stitch chega ao Havaí e passa a interagir com a realidade do live action. Sim, estamos diante de uma adaptação do desenho animado original, incorporando um elenco humano e paisagens reais. E o balanço encontrado pela produção tem tudo para agradar crianças e adultos.
Franquia de sucesso abre uma nova porta com elenco humano
Criado pelo cientista alienígena Dr. Jumba Jookiba, Experimento 626 é uma criatura poderosa (embora “fofa”), programada para destruição. Ele é capturado pela Federação Galáctica, mas escapa e cai no Havaí, onde é adotado por Lilo Pelekai, uma garotinha solitária que vive com sua irmã mais velha, Nani, após a morte dos pais.
Lilo acredita que 626 é um cachorro, e o batiza de Stitch. À medida que o relacionamento entre eles cresce, Stitch aprende o significado da “ohana” (família), transformando-se de uma criatura destrutiva em um amigo leal e parte da família.
O conceito do filme não tem nada de muito novo, mas é capaz de encantar na mistura engenhosa entre horror e ternura despertada pela criaturinha. A ideia revelou-se desde o início um empreendimento financeiro poderoso, rendendo expansões e spin-offs como a série animada Lilo & Stitch: The Series (2003–2006), onde acompanhamos Lilo e Stitch resgatando e "reabilitando" cada um dos experimentos para que encontrem seu verdadeiro propósito; Leroy & Stitch (2006), filme final que encerra a série americana; Stitch! (2008–2011, Japão), uma série anime em que Stitch vai parar no Japão e ganha uma nova amiga, Yuna; e também Stitch & Ai (2017, China), nova série animada com uma menina chinesa chamada Ai Ling.
Escolha do elenco é uma decisão feliz
Um dos maiores desafios da adaptação sem dúvida seria acertar a mão na escolha do elenco. A garotinha que interpreta Lilo é um achado: Maia Kealoha, incrivelmente simpática e versátil nas cenas de humor e também no drama. Sua irmã é interpretada pela também novata Sydney Agudong. A vizinha Tutu é vivida pela hilária Amy Hill (de Homem-Aranha: De Volta ao Lar), mas quem poderia se sobressair mais, porém acaba tendo uma participação bem diluída, é a dupla Jumba e Pleakley (em suas versões humanas, Zach Galifianakis e Billy Magnussen, respectivamente). Aparentemente, o roteiro tem medo de dar relevo excessivo a tais coadjuvantes (talvez para não desagradar a base do público que é fanática pela criatura que dá título ao filme), que aproveitam bem o tempo de tela, contudo - tempo este que é bem reduzido.
A trama de Lilo & Stitch importa menos que a caracterização encontrada para os personagens principais, num equilíbrio delicado mas bem-sucedido, tanto na garota quanto no falso “cachorro” por ela adotado num abrigo de animais. A química entre a criança e o desenho é tocante e divertida, sem exageros sentimentais mas com a dose exata e necessária de candura que embala uma produção familiar da Disney. Não se pode tampouco reclamar de falta de representatividade entre o elenco, que dá uma ao filme um retrato bastante autêntico da população do Havaí, sem também carregar demais no “exotismo” típico a um filme com ponto de vista “turístico”.
Sem apostas muito arriscadas, Lilo & Stitch é uma versão delicada e acertada em live action para um desenho animado adorado pelo público, que deve apreciar também a versão carne e osso dos personagens de que tanto gosta.
https://www.youtube.com/watch?v=VWqJifMMgZE
Crítica | Missão: Impossível - O Acerto Final é filme de ação gigantesco que vale ser visto no cinema

Com a aparente disposição de encerrar seu protagonismo como ator dentro da franquia, Tom Cruise oferece em 2025 com Missão: Impossível - O Acerto Final um espetáculo grandioso (no limite da megalomania), de metragem extensa (embora nunca lento ou enfadonho), que busca resumir todas as histórias anteriores e sintetizar o estilo característico. Como desfecho, sem a necessidade ou pretensão de apresentar nada de novo - mas sim aperfeiçoar ainda mais a própria noção de espetáculo -, o oitavo filme da série é um bem equilibrado balanço de suspense, ação física e meia dúzia de bons personagens bem interpretados.
Iniciada em 1996 com Cruise no papel do agente Ethan Hunt, Missão Impossível transformou-se ao longo das décadas em um dos pilares do cinema de ação contemporâneo. Baseada na série de TV dos anos 1960, a saga foi se reinventando a cada novo filme, apostando em diretores com visões distintas e cenas de ação cada vez mais ousadas, frequentemente protagonizadas pelo próprio Cruise sem uso de dublês. Além de consolidar o astro como símbolo de comprometimento físico extremo, a série combinou espionagem clássica com tecnologia de ponta e tramas labirínticas, conquistando um público fiel em todo o mundo.
No aspecto econômico, esta é uma das franquias mais lucrativas da história da Paramount Pictures, superando US$3,5 bilhões em bilheteria global até 2023. Cada novo lançamento se converte em um evento internacional, sustentado por uma estratégia de marketing agressiva e filmagens em locações reais, que reforçam o caráter global da narrativa. Com orçamentos frequentemente acima de US$150 milhões, os filmes têm se mantido rentáveis graças ao apelo internacional e ao prestígio técnico das produções, fazendo da franquia não apenas um sucesso de crítica e público, mas também um ativo financeiro de peso dentro da indústria hollywoodiana.
Como se sabe, Tom Cruise não é apenas um astro carismático, mas também um promotor do espetáculo cinematográfico para ser apreciado na sala escura e todos os seus esforços para que o espectador seja brindado com um produto diferenciado ao se dispor a sair de casa (inclusive na época da pandemia, quando muitos acovardados decretaram a morte - falsa - do circuito exibidor pela enésima vez) merecem ser recompensados ao menos uma vez mais assistindo a esta produção onde ela certamente funcionará melhor: numa tela grande.
Uma franquia à altura de 007
A franquia Missão: Impossível notabilizou-se durante as últimas décadas como uma espécie de concorrente da franquia de James Bond - pela dimensão do espetáculo e preferência por uma dinâmica mais realista e orgânica, especialmente se comparada ao dos blockbusters de super-herois - , apresentando, contudo, peculiaridades. Enquanto os filmes do 007 de Daniel Craig sempre soaram mais “operísticos”, trágicos e solenes, os de Cruise como Hunt pareciam mais “folhetinescos”, mais leves em termos de dramaturgia, mais ligeiros e exagerados - quase “autoparódicos” por causa da obsessão do ator-produtor em se colocar à prova em façanhas físicas de alta periculosidade.
Tanto uma quanto outra franquia, entretanto, compartilharam da típica neurose pós-moderna de “fim do mundo”, normalmente uma ameaça vinda de uma organização ou de um vilão brilhante maquiavélico. No oitavo Missão: Impossível, tal pŕeocupação é elevado ao nível estratosférico (como já preparado no anterior de 2023) na ameaça de uma inteligência artificial capaz de controlar a rede mundial de computadores e que lança mão de uma legião anônima de cooptados digitais. A entidade entende o ser humano como uma ameaça e pretende provocar uma guerra nuclear para que toda a raça seja exterminada. Evidentemente, o único agente capaz de evitar a destruição total é Ethan Hunt.
A trama nada tem de original, mas mesmo assim é extremamente rocambolesca e elaborada, de modo que é preciso parar o enredo algumas vezes para que os personagens expliquem pacientemente o que está acontecendo (num recurso tipicamente ao estilo de Christopher Nolan). Dificilmente este expediente irá incomodar a audiência (como provavelmente não incomodaria se esta não entendesse nada do que está acontecendo) porque o forte do filme não é a trama, mas sim a ação física desenfreada que dispensa explicações, além da identificação imediata com personagens tão humanos quanto é possível conceber numa produção como esta.
Filme dialoga com o cinema clássico em um de seus gêneros mais tradicionais
Diferente da maioria dos filmes de super-heroi, por exemplo, como os oferecidos habitualmente por Marvel e DC, cujo universo imaginário deve mais aos quadrinhos e ao videogame, aqui a referência parte de um gênero muito tradicional de cinema, e remete ao seu primórdio, ao suspense primitivo, sensorial, dos primeiros filmes mudos com trens ameaçando a plateia e garotas amarradas prestes a serem atropeladas. Essa comunicação não apenas com o espectador atual, mas também com a memória coletiva de um século de imagens em movimento, é talvez o maior mérito de Missão: Impossível - O Acerto Final - ser suficientemente atual para o público de 2025 e, ao mesmo tempo, profundamente cinematográfico em sua noção de espetáculo visual, de proeza física facilmente compreensível, ao mesmo tempo despretensioso e vigoroso na tela.
Embora tenha quase três horas de duração, o filme não se arrasta em nenhum momento, porque acontece coisa o suficiente para preencher toda a projeção. Não há digressões, tempos mortos, subtramas paralelas desimportantes para dar “substância” ao espetáculo. Estamos diante de um potencial fim do mundo e o filme se agarra a isso ferozmente até o último minuto.
Há ainda algum tema de interesse que eventualmente emerge em meio à ação (a responsabilidade individual, a ameaça do poder total concentrado, etc.), mas nada que termine por merecer maior atenção que a cadência visual de um típico filme de ação: realista (dentro do possível), com perfeita integração entre o que é efeito prático e o que é computação, uma direção que pouca atenção atrai para si mesma (embora talvez a edição exagere em algum momento na vertiginosidade), a batida do tema musical que rememora a todo momento: é novo, mas você já viu isto antes, é confortável confiar em Hunt e sua turma para salvar o mundo mais uma vez. E talvez o cinema em tela grande também.
https://www.youtube.com/watch?v=fsQgc9pCyDU
Review | Doom: The Dark Ages reinventa a icônica fórmula da série
Doom é uma das franquias mais tradicionais dos videogames, sendo um dos primeiros do gênero FPS (tiro em primeira pessoa) já lançados. Arrisco dizer também que é uma série que raramente decepciona, com seus jogos sendo geralmente bem divertidos para quem curte o gênero.
Doom de 2016 reinventou a fórmula da franquia fazendo com que a ação fosse ainda mais frenética, praticamente sem pausas, Doom Eternal continuou esse legado em 2018 e agora a esperada sequência (que na verdade é uma prequel), Doom: The Dark Ages mostra a que veio.
https://www.youtube.com/watch?v=S7IEg0_qNXs&ab_channel=BethesdaSoftworks
Uma nova era
Doom sempre foi sobre se movimentar ao máximo evitando os ataques das hordas de demônios enquanto atira para diminuir o número de inimigos o quanto for possível, caso contrário, o jogador se verá cercado por eles rapidamente. Resumindo, Doom é sobre movimento ininterrupto e isso foi ressaltado ainda mais no Doom de 2016. O novo jogo da série Doom implementou mudanças que prometem ser tão significativas quanto aquelas do jogo de 2016.
Uma das primeiras coisas que o jogador deve perceber assim que começa a jogar é que o cenário está muito maior e as hordas de inimigos mais numerosas, e isso impacta em como será a utilização desse espaço durante o combate. O foco ainda fica no movimento e em ataques constantes, porém existem novas mecânicas que fazem ele ser ainda mais dinâmico. Agora o Doom Slayer possui em seu arsenal um escudo, o shield saw.
Com o escudo, possuímos algumas ações extras que fazem o combate nesse novo jogo ser mais tático. Você pode se defender de ataques e enquanto se defende, fazer um avanço em direção ao inimigo, pode arremessá-lo em alguns inimigos, quebrando seus escudos, armaduras ou os paralisando e ainda pode realizar um aparo (parry).
A mecânica de parry (com ataques marcados em vermelho e verde) exige precisão e paciência, afastando-se da velocidade alucinante de DOOM Eternal. Apesar de viciante, o sistema se apoia em padrões repetitivos: superaquecer escudos inimigos com armas de fogo e detoná-los com o Shield Saw torna-se cansativo após horas de jogo.
O arsenal mescla medievalismo e tecnologia com criatividade: a Skull Crusher (que dispara fragmentos ósseos) e a Reaver Chainshot (bola de ferro acorrentada) são estrelas, enquanto clássicos como a Super Shotgun ganham funções secundárias. As animações de execução, porém, decepcionam pela falta de variedade em comparação a títulos anteriores.
Os níveis do tipo sandbox (como The Siege) são um sopro de ar fresco, permitindo explorar masmorras, coletar upgrades e enfrentar chefes em ordem não-linear. O uso do Shield Saw para resolver quebra-cabeças (ativar máquinas ou alcançar áreas secretas) é inteligente, mas a progressão é prejudicada por fases aéreas com o Dragão Cibernético, cuja jogabilidade lembra títulos ultrapassados da era Xbox 360.
Pilotar o Atlan Mech (um mecha de 30 andares) contra titãs demoníacos é épico, com golpes sísmicos e destruição em massa. No entanto, a mecânica de esquiva em batalhas aéreas carece de feedback claro, tornando confrontos como o contra naves infernais as vezes mais frustrantes que desafiadores.
O sistema de upgrades (desbloqueados com ouro coletado) é intuitivo e recompensador, permitindo customizar armas para estilos variados. A inclusão de seis níveis de dificuldade (do casual Aspiring Slayer ao brutal Ultra Nightmare) democratiza o acesso sem sacrificar o desafio tradicional.
A engine idTech 8 entrega gráficos impecáveis: destruição ambiental em tempo real, iluminação com ray tracing e sangue pixelizado (homenageando os clássicos). Mesmo em cenas caóticas, o jogo mantém 60 FPS estáveis em consoles e uma ótima performance mesmo em PCs de configuração intermediária, um feito técnico digno de nota.

As Origens do caçador de Demônios
DOOM: The Dark Ages surge como uma ousada reimaginação das origens do icônico Doom Slayer, mergulhando em uma narrativa que combina fantasia sombria, guerra cósmica e temas de libertação. Ambientado em um universo "tecnomedieval" — uma fusão de arquitetura gótica, simbologia ancestral e tecnologia alienígena —, o jogo funciona como um prequel direto de DOOM (2016), explorando os eventos que transformaram um guerreiro mortal em uma lenda capaz de aterrorizar até mesmo o Inferno.
A trama começa com o protagonista aprisionado por uma seita de "deuses tecnomágicos", descritos como "católicos espaciais" que habitam uma estrutura metálica flutuante. Escravizado como uma "superarma viva", o Slayer é enviado a planetas infestados de demônios para conter invasões, enquanto seus mestres temem seu poder crescente. Conforme a história avança, o jogador testemunha não apenas sua luta contra as hordas infernais, mas também sua rebelião contra os próprios opressores, em uma jornada que oscila entre a obediência forçada e a fúria descontrolada.
Os temas centrais giram em torno de liberdade versus controle e a origem da ira implacável do protagonista. Através de flashbacks e cutscenes cinematográficas, descobrimos eventos traumáticos em seu passado, incluindo traições e massacres em Argent D'Nur, seu planeta natal, conectado à mitologia dos Night Sentinels, introduzida em DOOM Eternal. A violência excessiva, marca registrada da série, ganha aqui uma justificativa narrativa: cada golpe brutal é tanto uma vingança quanto uma afirmação de autonomia.
O universo da franquia é expandido com novas dimensões e facções. Além do Inferno tradicional, o Slayer enfrenta ameaças em reinos como o Cosmic Realm, uma dimensão lovecraftiana com geometrias impossíveis e criaturas psíquicas e cidades medievais sob cerco, onde líderes corruptos e demônios se aliam para manter seu domínio. A guerra sagrada adquire camadas políticas e morais, questionando quem é o verdadeiro vilão: as hordas demoníacas ou aqueles que manipulam o caos para poder.
Visualmente, a narrativa se apoia em um visual bem marcante, inspirado em blockbusters como Senhor dos Anéis e O Cavaleiro das Trevas. Castelos arruinados, catedrais profanadas e florestas amaldiçoadas não são meros cenários, mas ferramentas narrativas. Destruir barreiras com o escudo-serpente (Shield Saw) ou resolver quebra-cabeças em masmorras revela segredos da trama, integrando gameplay e storytelling de forma orgânica.
Entre os antagonistas, destacam-se demônios reimaginados (como um Cacodemon transformado em dragão alado) e chefes cósmicos como o Cosmic Baron, cujos tentáculos desafiam as leis da física. No entanto, os vilões mais intrigantes são os líderes da cabala que escravizam o Slayer — figuras moralmente ambíguas que refletem o preço do poder absoluto.
DOOM: The Dark Ages não se contenta em ser uma simples prévia das origens do herói. É uma epopeia sobre resistência e identidade, que humaniza (ainda que paradoxalmente) um personagem conhecido por sua violência desmedida. Ao equilibrar ação desenfreada com uma mitologia densa, o jogo promete saciar tanto fãs ávidos por lore quanto jogadores em busca de carnificina criativa. Resta saber se, ao final da jornada, o Slayer será lembrado como salvador, monstro ou algo além da compreensão mortal.
Conclusão
DOOM: The Dark Ages é uma aposta corajosa que nem sempre acerta o alvo. O combate estratégico e a exploração sandbox agregam profundidade, mas a dependência excessiva do Shield Saw e seções de veículos mal lapidadas podem quebrar o ritmo para alguns jogadores. Ainda assim, é uma experiência válida para quem busca algo novo na franquia ou mesmo para aqueles que buscam um bom jogo de tiro.
Agradecemos a Bethesda pela cópia generosamente cedida para a realização desta análise.
Review | Clair Obscur: Expedition 33 é mesmo o melhor game do ano (até agora)
Quando se trata de games e você testa muitos deles ao longo do tempo , infelizmente existe a impressão que muitos deles não saem muito do mais do mesmo, com visuais não muito inspirados, mecânicas de gameplay batidas e histórias não muito envolventes. Porém , de vez em quando, temos a sorte de ter um jogo que quebra completamente essa impressão, se destacando enormemente nesse imenso turbilhão de lançamentos. Este ano, para mim, o jogo que fez isso sem dúvidas é Clair Obscur: Expedition 33.
https://www.youtube.com/watch?v=wWGIakhqr5g&ab_channel=IGN
Retomando o mundo
Para começar, quero falar sobre a jogabilidade e vou me ater ao que encontramos no ato 1 do jogo. Ela é única não por ser original, mas por sua execução. No entanto, eu tenho que dar uma breve sinopse da história antes. Você controla um grupo de expedicionários da cidade de Lumiére que tenta retomar o mundo da artífice que todo ano reduz um pouco mais a expectativa de vida dos seres humanos. Ela grava em um monolito o número 33, significando que toda humanidade pode viver apenas até os 33 anos antes de desaparecer, tornando-se belas pétalas de flores.
Logo no início, ainda na cidade de Lumiére, temos um pequeno tutorial de como funciona a mecânica de combate. Quem jogou RPGs de turno antes, especialmente os japoneses (os Final Fantasy antigos, Dragon Quest, Persona, etc.) Vai reconhecer alguns dos fundamentos do jogo, em que você seleciona as ações para o personagem executar. Porém, existem elementos neste que deixam o combate muito mais dinâmico que nos RPGs comuns.
Aqui o personagem não toma dano passivamente como em outros RPGs, você pode esquivar ou aparar e é interessante como esses movimentos funcionam. Na esquiva, seu personagem fica ileso dos ataques e possui uma janela de tempo de reação maior do que o aparo. O aparo, quando executado corretamente desencadeia um contra ataque poderoso e é sempre muito satisfatório assistir a todas essas animações.
Sobre essa mecânica, eu percebi que além de ser um RPG de combate, temos também um jogo de ritmo aqui. Cada inimigo possui um moveset diferente para ser aprendido e a janela de reação do defletir é tão pequena que não é uma tarefa fácil de ser executada, então existe uma curva de aprendizado aqui que pode ser bem desafiadora. O jogo também não decepciona em questão de variedade de inimigos, possuindo diversos cenários e cada um com monstros diferentes (que aqui são chamados de nephrons, criações da Artífice).
Aliás, falando em curva de aprendizado, o jogo pode ser um pouco desafiador no início até mesmo para entender como customizar os personagens. Para aprimorá-los, existem pontos de atributos e uma árvore de habilidades como na maioria dos RPGs, mas aqui também existem Pictos e Luminas para equipar. Pictos pode ser comparável a acessórios em outros jogos que melhoram seu atributo, concedendo mais ataque, defesa, vitalidade ou sorte. Existem também as Luminas que também podem ser equipadas e concedem habilidades especiais, mas algumas tem um preço.
Normalmente para o personagem ganhar um ponto de habilidade (PA), um ataque deve ser feito, mas devido às Luminas ou Pictos que você equipa, isso pode mudar um pouco. Existe por exemplo uma Lumina chamada “masoquista” em que seu PA só aumenta se você tomar dano. Existe outra chamada “confiante” que aumenta sua força, porém você não pode mais curar o personagem, outra chamada “inversão” também aumenta seus atributos porém vai fazer com que a cura seja convertida em dano. Resumindo, Luminas e Pictos mudam a regra do jogo e é interessante fazer novas combinações e descobrir qual fica melhor em cada personagem.
Cada personagem no jogo é único em combate. Nós começamos a história com Gustave, que possui um braço mecânico. A cada golpe que ele acerta, uma carga é adicionada. Algumas habilidades se tornam mais poderosas dependendo do número de cargas que ele acumulou, lançando ataques devastadores.
Lune é do tipo mágico, a arma dela carrega manchas elementais a cada magia elemental que ela lança correspondente ao elemento da magia. Com essas manchas acumuladas, ela pode desferir magias com dano aumentado ou de cura aumentada.
Maelle é uma das personagens que acho mais interessantes no jogo. Ela é do tipo duelista e dependendo da habilidade ou conjunto de habilidades que ela conjura, a postura dela muda. Ao todo são 4 posturas, a neutra chamada “sem postura”, a defensiva que aumenta a defesa e diminui o ataque, a ofensiva que aumenta o ataque, porém diminui a defesa e a versátil que aumenta drasticamente o dano.
Scielle é do tipo clarividente, utiliza cartas e os ataques dela infligem predições. As predições são de dois tipos, lunares e solares. Quando as duas são executadas, a Scielle entra no modo de eclipse e seu dano é aumentado.
Estes são os personagens e mecânicas das quais me lembro encontradas no ato 1 do jogo. Mas posso adiantar que mesmo após 15 horas de gameplay, o jogador não vai se sentir entediado pois sempre há novas mecânicas sendo apresentadas. Como se não bastasse, a história também é bem interessante.

Mundo dividido
No mundo de Clair Obscur: Expedition 33, houve uma fratura no mundo e um pedaço da cidade de Lumiére ficou à deriva no mar, tornando-se uma ilha. Após essa fratura, uma gigante, a Artífice sempre grava um número no seu monólito que diminui a expectativa de vida dos seres humanos. No entanto, os humanos não desistiram e todo ano organizam uma expedição para ir ao continente, tentar derrotar a Artífice e devolver a ordem natural ao mundo.
A história lida com temas profundos como o luto e como aproveitar a vida ao máximo na sua brevidade, e os roteiristas e desenvolvedores aproveitam dele ao máximo. O luto está sempre presente nessa sociedade em que a expectativa de vida sempre está sendo decrescida e cada personagem lida em seu próprio modo com ela. No início do jogo, Gustave está apreensivo, pois é o último dia que ele verá sua namorada, Sophie, que está na idade de passar pelo “gommage”. Neste mundo, há um festival que celebra essa época tão sombria em que se perdem os entes queridos, mas também uma nova expedição é organizada, trazendo uma nova esperança a todos os habitantes. No visual de Lumiére estão claras referências à belle époque francesa.
O tema da brevidade da vida não é o único debatido no jogo. Existe também o da imortalidade. Quando os expedicionários chegam ao continente, eles se encontram com um homem que faz de tudo para que eles não concluam seu objetivo, seu nome é Renoir. Por algum motivo, existem algumas pessoas morando no continente que permanecem vivas e o objetivo de Renoir parece ser de manter sua imortalidade e ele fará qualquer coisa para conseguir. Mas a questão é: Qual o preço para manter isso? Realmente vale a pena?
Enquanto a história principal lida com esses temas, temos também as histórias de cada personagem sendo reveladas nos momentos em que vamos para os acampamentos. Lá é possível falar com cada um dos personagens e obter um pouco da história de cada um. Quando fazemos isso, além de aprendermos um pouco mais sobre eles, eles podem ganhar skins e habilidades novas. Nesse sentido a mecânica lembra um pouco os S. Links da série Persona.
A história de Clair Obscur no que concerne o ato 1 principalmente está envolta em mistério. Por que a Artífice faz o que faz? Qual é exatamente a motivação de Renoir e sua família e a conexão dele com a Artífice?. Além disso, Maelle vive tendo sonhos que envolvem a família de Renoir e eles parecem reconhecê-la, esse é mais outro mistério que ajuda a deixar o jogador sempre querendo progredir para saber mais.
O interessante da história é que ela não é tão previsível, acontecem certas coisas nela que são um tanto inesperadas e o lore do jogo é tão rico que enquanto estiver jogando, fiquei sempre querendo saber mais sobre. Tanto o gameplay quanto a história não entendiam. Algo que infelizmente estava achando em falta em vários jogos dos últimos anos. Clair Obscur é uma jóia entre eles.
O interessante é que não se trata de um AAA, os jogos de alto orçamento e nem de um indie e sim de um AA, um jogo de médio orçamento, onde a equipe de desenvolvedores tinham exatas 33 pessoas (o número é recorrente mesmo na produção dele). Porém os gráficos e as animações são impressionantes e ele passaria fácil por um AAA. É possível notar também a paixão e a dedicação que os desenvolvedores e roteiristas colocaram no jogo pelo capricho que ele tem e isso é bem gratificante.
Conclusão
Clair Obscur: Expedition 33 sem dúvida é um dos melhores RPGs dos últimos anos, em uma década em que muitos do gênero tem se destacado bastante, citando alguns exemplos, Baldur’s Gate 3 e Metaphor: ReFantazio. Creio que Clair Obscur vai entrar em listas de melhores RPGs por muito tempo a partir de agora e sem dúvidas em listas de melhores da década.
Sobre a performance no PC, é verdade que ele pode ser um pouco pesado de rodar para quem tem hardware mais antigo e em questão de bugs, notei alguns bem pequenos, como o personagem ficar preso por um tempo em algumas superfícies, mas isso não atrapalha tanto na experiência. A dificuldade de rodar o game em alguns hardwares e pequenos bugs podem ser considerados os poucos pontos negativos que encontrei, mas ainda assim é um grande jogo.
Agradecemos à desenvolvedora pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Days Gone Remastered traz o apocalipse visualmente reimaginado e tecnicamente aprimorado
Seis anos atrás, a Bend Studio lançou o que muitos consideram um dos títulos mais subestimados da geração do PS4: Days Gone. Embora a recepção inicial tenha sido morna devido a problemas técnicos e de design, a desenvolvedora trabalhou incansavelmente para aprimorar o jogo com patches e atualizações. O resultado foi um título mais estável e com conteúdo expandido, e agora, Days Gone Remastered chega ao PS5, trazendo melhorias gráficas, novos modos de jogo e uma experiência mais imersiva para a geração atual. Mas será que vale a pena revisitar o jogo para quem já experimentou a versão original? E para os novatos que ainda não embarcaram na jornada de Deacon St. John?
Vamos explorar em detalhes as diferenças e aprimoramentos dessa remasterização.
https://www.youtube.com/watch?v=D1ARn0H6HXA&ab_channel=PlayStation
O Mundo Apocalíptico de Days Gone
Para quem não está familiarizado com o título, Days Gone é um jogo de ação e sobrevivência em mundo aberto, ambientado dois anos após o colapso da civilização. O apocalipse foi causado por uma pandemia global que transformou boa parte da população em criaturas mutantes chamadas Freakers, uma espécie de zumbis altamente agressivos. O protagonista, Deacon St. John, é um motociclista fora da lei que percorre o estado do Oregon em busca de sua esposa desaparecida, enquanto lida com hordas de Freakers, facções humanas hostis e os desafios da sobrevivência.
A jogabilidade é fortemente baseada em combate, exploração e gerenciamento de recursos, com Deacon utilizando sua moto não apenas para viajar por longas distâncias, mas também como um elemento essencial para a mecânica de sobrevivência. Além disso, o jogo mistura elementos de RPG, oferecendo um sistema de progressão onde o jogador pode melhorar seu equipamento e habilidades enquanto se prepara para enfrentar hordas de inimigos. A estrutura de mundo aberto permite total liberdade, mas com o preço de um ritmo de jogo nem sempre fluido, algo que foi criticado no lançamento original.
Embora Days Gone tenha enfrentado algumas críticas em sua estreia devido a bugs e a uma narrativa um tanto arrastada no início, a Bend Studio sempre demonstrou compromisso em aprimorar a experiência. E com a chegada de Days Gone Remastered para o PS5, a expectativa era de que o jogo finalmente brilhasse como merecia, com melhorias visuais e técnicas que corressem de acordo com os padrões da geração atual.
Uma das maiores promessas de Days Gone Remastered é, sem dúvida, a melhoria gráfica. A versão original de PS4, apesar de impressionante para a época, sofria de algumas limitações visuais, especialmente nos detalhes das texturas, na iluminação e na taxa de quadros. No PS5, a remasterização traz uma verdadeira transformação, com gráficos significativamente melhorados e muito mais fluidez.
No PS5, o jogo oferece duas opções gráficas principais: o modo "Qualidade" e o modo "Desempenho". O primeiro prioriza a qualidade visual, rodando a 4K nativo a 30 fps. Já o modo de desempenho reduz a resolução para 1440p, mas mantém uma taxa de quadros estável de 60 fps. Para quem possui um PS5 Pro, a coisa fica ainda mais interessante: no modo de desempenho, o jogo roda a 1800p e 60 fps, enquanto o modo "Qualidade" oferece uma resolução de 2880p, ultrapassando o 4K e mantendo os 30 fps. A opção "Aprimorada", exclusiva do PS5 Pro, busca o melhor equilíbrio entre desempenho e qualidade, com 1584p nativo e 60 fps constantes, o que representa a melhor experiência gráfica possível no console.
Além das opções de resolução, o maior destaque está nas melhorias de iluminação e texturas. A iluminação global foi aprimorada, proporcionando uma sensação mais realista e imersiva. As noites, que no lançamento de PS4 eram excessivamente iluminadas, agora têm uma atmosfera mais sombria e natural, criando uma experiência mais autêntica do apocalipse. As texturas também receberam uma melhoria substancial, com detalhes mais nítidos em personagens, vegetação e ambientes. Mesmo os efeitos de luz e sombra, que antes eram visíveis apenas a curta distância, agora são mais suaves e naturais, criando uma sensação de continuidade no cenário.
Outro grande diferencial de Days Gone Remastered é o suporte ao controle DualSense do PS5. Desde o seu lançamento, o DualSense tem sido elogiado por sua imersão aprimorada, e Days Gone aproveita bastante esse recurso. O feedback tátil, por exemplo, permite uma sensação mais realista ao pilotar a moto de Deacon pelas estradas acidentadas do Oregon. A vibração nas mãos do jogador simula o ronco do motor, os solavancos nas estradas e até os impactos com os corpos dos Freakers, tornando cada viagem mais imersiva.
Além disso, os gatilhos adaptativos do DualSense oferecem resistência variável ao disparar as armas. Embora essa funcionalidade não seja tão marcante quanto o feedback tátil, ela ainda contribui para a imersão, especialmente quando se usa armas mais pesadas ou quando o jogador está em situações de alta tensão.
Outro ponto positivo é o suporte a novas opções de acessibilidade. Agora, é possível ajustar a velocidade do jogo, o que pode ser útil para jogadores que preferem um ritmo mais tranquilo. Também há um modo de alto contraste para pessoas com deficiência visual, o que é uma adição importante para garantir que mais pessoas possam aproveitar o jogo.

A Horda chegou
Embora a base de Days Gone Remastered seja a mesma de sua versão original, a remasterização inclui alguns modos de jogo adicionais que irão agradar aos fãs mais dedicados. Três novos modos estão disponíveis, dois dos quais são voltados para jogadores hardcore, que buscam desafios mais difíceis.
O modo Speedrun é basicamente uma corrida contra o tempo, onde o jogador tenta completar o jogo o mais rápido possível. Embora seja uma adição divertida para aqueles que já estão familiarizados com o jogo, ele pode ser um pouco limitado para quem busca uma experiência mais profunda.
O modo Morte Permanente é o verdadeiro teste de resistência. Neste modo, o jogador só tem uma vida. Se morrer, o jogo salvo é apagado automaticamente, e o jogador deve recomeçar do início. Esse modo oferece uma experiência intensa, onde cada decisão pode ser fatal, e é uma ótima maneira de testar os limites da sua sobrevivência.
Porém, o modo mais interessante de todos é o Ataque da Horda. Em vez de defender uma base contra ondas de inimigos, como em outros modos de horda, o jogador é desafiado a avançar por vários mapas do mundo aberto, enfrentando hordas de Freakers ao longo do caminho. A mecânica é semelhante ao modo história, mas aqui, o jogador deve lidar com múltiplas ondas de inimigos enquanto explora e coleta recursos. A dificuldade aumenta à medida que o tempo passa, com hordas cada vez maiores sendo liberadas conforme o jogador avança.
Cada horda derrotada recompensa o jogador com XP, e há objetivos bônus, como matar um número específico de inimigos com uma arma ou completar certas tarefas de exploração. Esse modo oferece horas de conteúdo extra e é uma excelente maneira de testar suas habilidades de sobrevivência.
Em termos de jogabilidade, Days Gone Remastered mantém a mesma estrutura da versão original. A história de Deacon St. John, suas motivações pessoais e seu desejo de sobreviver em um mundo desolado continuam a ser os pilares do jogo. A narrativa pode ser lenta no início, mas ela se torna mais envolvente à medida que a jornada avança. A relação de Deacon com seus aliados e inimigos é explorada com profundidade, e o jogo oferece várias missões paralelas que ajudam a expandir o mundo e a caracterizar as facções que habitam o apocalipse.
A mecânica de combate continua sendo um dos maiores atrativos de Days Gone. O jogo oferece um sistema de combate corpo a corpo bastante robusto, além de uma ampla variedade de armas de fogo e recursos para criar armamentos improvisados. O gerenciamento da moto de Deacon também é uma parte essencial da experiência, com o jogador precisando garantir que o veículo esteja sempre abastecido e em bom estado para enfrentar as longas distâncias e os desafios do mundo aberto.
Embora a jogabilidade de Days Gone não tenha sofrido mudanças significativas na remasterização, a experiência foi aprimorada com as melhorias gráficas e os novos modos de jogo. A nova versão é mais fluida e agradável, especialmente nos momentos de combate intenso ou quando se está fugindo de hordas de Freakers.
A versão definitiva de Days Gone
Days Gone Remastered é uma excelente oportunidade para revisitar o apocalipse zumbi de Deacon St. John com uma experiência técnica aprimorada. As melhorias gráficas são notáveis, e o jogo nunca teve uma aparência tão boa, especialmente no PS5 Pro. O suporte ao DualSense e as novas opções de acessibilidade também contribuem para uma experiência mais imersiva e inclusiva.
Embora o conteúdo adicional, como os modos Speedrun e Morte Permanente, seja voltado principalmente para os fãs hardcore, o modo Ataque da Horda é uma adição significativa e oferece horas de diversão extra. Se você já jogou a versão original e não se importa em revisitar a mesma história e jogabilidade, a remasterização pode não trazer uma grande quantidade de inovações. No entanto, para aqueles que ainda não jogaram Days Gone, ou que possuem um PS5, a remasterização é definitivamente a melhor versão do jogo.
Apesar de ser improvável que a Bend Studio desenvolva uma sequência para Days Gone, a remasterização oferece uma versão definitiva do título, deixando os fãs com uma experiência polida e visualmente impressionante. Se você ainda não embarcou na jornada de Deacon St. John, esta é a melhor hora para fazer isso.
Agradecemos a PlayStation Brasil pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.