Crítica | Fidélio no Theatro Municipal
A estreia da temporada de óperas 2017, do Theatro Municipal de São Paulo, ocorreu no dia 07 de abril, com a reapresentação no dia 08, ao qual me encontrava.
Fidélio, a ópera apresentada em forma de concerto, foi a única escrita por Beethoven. Para um compositor completo como ele, querendo se firmar entre os grandes, como Bach e Mozart, não foi fácil a empreitada. Quatro aberturas, a troca de título, o apogeu e a derrota de Napoleão, além de nove anos, separaram a estreia (1805), fracassada, da reestreia (1814), gloriosa. Inúmeros fatos podem explicar este processo, mas o mais significativo era que, para Beethoven, assim como para os artistas que viriam em seguida com o Romantismo, a composição de uma obra era tarefa mais laboral, sofrida, eivada por dúvidas. Ele queria, a partir de um certo período em sua vida, trilhar um novo caminho, estabelecer novos paradigmas. Obviamente, esta postura traz em si uma auto-avaliação mais crítica, uma comparação com as obras pregressas, com os contemporâneos, com si próprio. Bach e Mozart compunham com uma facilidade e produtividade abissal, sem se perguntar se estavam rompendo modelos. Beethoven se configura mais próximo da modernidade, com esta postura nova, com a “angústia da influência”, como bem definiu um crítico.
Talvez seja por estes motivos que Beethoven é uma referência cultural tão grande. Alia-se a estes fatores uma vida conturbada, o seu difícil temperamento, sua genialidade e o que temos é um artista de fundamental importância. Chego a lamentar uma pessoa que, por não gostar de musica clássica, nunca tenha ouvido uma obra de Beethoven.
Fidélio, tematicamente, é bem curiosa, com um libreto bem urdido. Fala sobre opressão, sobre as masmorras escuras da prisão em oposição à liberdade da luz do sol, sobre o poder do amor conjugal (lembrar que a ópera tinha como subtítulo, quando de sua estreia, O Triunfo do Amor Conjugal), coisas que tanto revelam sobre o caráter do compositor, um solteiro cuja vida foi a busca por uma idealizada amada imortal. Idealizações à parte, a personagem Fidelio / Leonore é atual, no sentido de que ela é quem conduz a ação, ela é quem na ópera toma todas as iniciativas, um retrato da mulher moderna e decidida.
Antes de falar propriamente sobre o espetáculo, gostaria de frisar uma observação. Apesar de ter estudado um pouco de piano, eu não me considero um músico. Logo, dada minha formação em cinema, me sentiria mais cômodo em falar sobre a encenação. Como este espetáculo está em versão de concerto, portanto sem encenação, vou me restringir a uma análise menos detalhada.
Para quem foi ao Theatro Municipal, a apresentação de Fidélio foi uma boa experiência. Com um elenco majoritariamente nacional, teve agradáveis momentos. Como no quarteto em cânone Mir Ist so Wunderbar, onde a integração entre as vozes e o acompanhamento terno da orquestra funcionaram de modo exemplar; no coro dos prisioneiros, com o sempre excelente Coral Lírico, que o iniciou em delicado pianíssimo; na entrada de Pizarro, com boa dose de energia, assim como no final, que conseguiu ser vibrante, principalmente no bis. Este por, por sinal, foi alvo de uma curiosa, e por quê não, grata surpresa.
A nova direção do Theatro instituiu um novo tipo de bis. Ao final do espetáculo, a orquestra dá o tradicional bis, porém com uma inovação. É permitido, neste momento, fotografar, fazer selfies, se movimentar. O que a princípio pareceu uma ideia extemporânea, revelou-se grata surpresa. A plateia e o público embarcaram na proposta, e o bis acabou tendo uma energia contagiante, sendo mesmo melhor que o da apresentação. Sei que muitos leitores devem estar pesarosos com a ideia, mas garanto que não é modismo, muito menos deslumbre. Ocorre que atualmente um dos motivos que fazem as pessoas irem a um concerto é a curiosidade, tanto pelo espetáculo como pelo teatro. É fácil perceber isto pela quantidade de selfies e fotos que as pessoas fazem tendo o teatro como fundo. Ainda que eu não admire isto, acho que pode ser positivo na medida em que traz gente aos espetáculos, o que significa possibilidade que estes ocorram em maior número. Obviamente que o uso de celular durante o concerto continua recriminável, pois atrapalha por demais os músicos e demais espectadores. Este bis especial, entretanto, permite aos afoitos e viciados em selfies fazer aquilo que desejam, sem atrapalhar a fruição do concerto pela outra parte do público. Não adianta fazer bico e brigar com a modernidade e novos costumes, é melhor andar ao seu lado. Ademais, ao menos no dia do Fidélio, houve uma informalidade gostosa, um clima alegre, uma evocação do tempo em que a ópera era, mais que um espetáculo, um evento.
Em substituição aos recitativos, Cida Moreira fez uma narração curta, com um português informal, direto, deixando a distância entre os números musicais menor.
A cantora protagonista, Marly Montoni, foi o destaque. Boa potência de voz, boa presença cênica e simpatia,revelou-se uma grata surpresa da tarde. A voz do tenor Ricardo Tamura possui belo timbre, mas não tanta expressividade. Caroline de Comi, como Marzelline, embora não possua um grande volume, vital em solos, possui bastante musicalidade, e este foi um dos fatores do quarteto supra mencionado ter ficado tão tocante.
De ruim, o pequeno atraso no início do concerto. Pode parecer excessiva esta observação quando se trata de alguns minutos, mas é uma tradição musical o horário estrito, britânico. Hora de fazer selfie é hora de fazer selfie, mas quando se tem que ser sério, tem que ser sério.
Em resumo, foi um espetáculo agradável. A falta da encenação leva a análise a um campo estritamente musical, não necessariamente operístico, já que neste, música e encenação estão imbricadas. É no segundo semestre, com a produção completa, que vamos poder dizer a que veio a nova gestão. De qualquer forma, temos um indício do que pode ser uma boa e simpática temporada.
Crítica | Quem é Primavera das Neves
Em seus últimos filmes, parece que Jorge Furtado anda passeando pelo certo, produzido, que acaba no senso comum e até muito chapa branca (O Mercado de Notícias, no documentário; Real Beleza, na ficção). Dessa vez, com Quem é Primavera das Neves, co-dirigido por Ana Luiza Azevedo, seu cinema chega num estado cômodo, controlado para ser simpático.
A premissa da vez (pontos que sempre guardam algum fascínio) remonta a uma publicação feita por Jorge na página da sua produtora em março de 2010: Quem é Primavera das Neves? Tendo feito, à época, uma nova tradução de Alice no País das Maravilhas com Liziane Kugland, encontrou uma tradução lançada no Brasil na década de 60 de autoria dessa tal Primavera das Neves. Em 2010, o Google mostrava apenas uma referência, que também indicava uma tradução de Viagem ao Centro da Terra. Pouco mais foi descoberto até dois anos depois, quando o autor atualizou o post: Encontrei Primavera das Neves. Foi uma amiga de Primavera que encontrou o post e entrou em contato para esclarecer algumas dúvidas de Jorge, dando mais algumas pistas que possibilitaram toda a jornada de pesquisa que desaguou no filme.
E afinal, quem é a detentora desse lindo nome? Para quem antes não tinha muitas referências no Google, um verbete na Wikipédia já é bem esclarecedor. Basta dizer que seu nome completo é Primavera Ácrata Saiz das Neves, nasceu em Portugal e veio para o Brasil com os pais, um anarquista e uma sufragista. Ácrata significa “sem governo”. É o suficiente como ponto de partida. Primavera (ou só Vera) vai ser redescoberta pelos depoimentos coletados pelo diretor, com duas amigas e o ex-marido, momentos esses intercalados por leituras de trechos de traduções e poemas da personagem, lidas pela atriz Mariana Lima, além de narrações em off explicativas sobre o contexto histórico, que embasam e justificam os acontecimentos na vida de Vera.
O esqueleto convencional vem acompanhado de uma montagem instigante, que ressalta os traços cômicos da história e deixa o espectador sempre querendo mais. O fio narrativo mantém-se constante, agradável. Seguimos com os diretores na (re)construção desse perfil, criando a empatia no espectador típica de descoberta de uma vida notável sob a forma de pessoa comum. O mais interessante é que mesmo com tantas peças, informações, os poemas a relação com a arte em geral, juntas, conseguem estabelecer uma relação próxima pela sensibilidade, mas também cria algo de impenetrável. Parafraseando Roberto Carlos, sabemos de sua vida e do seu passado, de um tempo perdido e recuperado… mas quem é Primavera das Neves?
Jorge Furtado brinca com essa consciência justamente pela abundância de leituras que se faz dos textos de Primavera. Conecta essas reflexões a fatos, encaixa até as próprias obras traduzidas (não é difícil quando se tratam de grandes autores, de diversas línguas, como Nabokov, Adolfo Bioy Casares, Emily Dickinson) com as vivências de Vera. Este é muito mais um filme de construção do que uma pancada reflexiva ou paródica, mas é difícil não traçar um paralelo com Esta não é a sua vida (1991). Esta é a vida de Primavera das Neves, mas também não é.
Quem é Primavera das Neves (Brasil – 2017)
Direção: Jorge Furtado e Ana Luiza Azevedo
Gênero: Documentário
Duração: 75 min
https://www.youtube.com/watch?v=KmpY9YMj2eI
Análise | Munchkin
Munchkin é um card game que tem como ambição simular a ação que acontece nos jogos de RPG de mesa através de cartas que representam os monstros, maldições, poções, vestimenta entre outros. Esse é, possivelmente, o jogo que mais joguei da minha estante de jogos de tabuleiro, é divertido e muito bom para jogar repetidas vezes.
O Jogo
Munchkin consiste em um dado e dois baralhos, sendo um deck as carta de “porta” e o outro as cartas de “tesouro”. Nas cartas “porta” estão presente os monstros, as maldições e cartas de raça/classe, enquanto em “tesouro” têm itens (poções e vestimentas).
O jogador começa como um humano e, sem a necessidade de criar um perfil, ele deve ir derrotando os monstros que vão aparecendo para ganhar acessórios e poções que vão ajuda-lo a enfrentar monstros mais fortes, além de subir de nível. Ganha o jogador que chegar no nível 10.
Com regras bastante simples e intuitivas Munchkin tem como foco o combate entre o jogador e os monstros do jogo, que podem aparecer aleatoriamente para o jogador. Assim, o jogo coloca os participantes em situações que a vitória do jogador através do combate “mano a mano” mostra-se impossível, sendo necessário pedir ajuda aos seus colegas.
Esse é o momento que o jogo mostra sua verdadeira personalidade, pois, ainda que somente um jogador possa ajudar um colega em apuros, todos os participantes podem interferir nos combates ajudando a fortalecer o monstro com cartas do jogo.
Dessa maneira, com o amadurecer da partida, os participantes tendem a interferir mais frequentemente nos combates, de modo a impedir a vitória de seus colegas. O jogo tem essa característica de rivalidade que se intensifica nos momentos finais da partida.
Comicidade e morte de jogadores
Em Munchkin os participantes irão encontrar itens de nomes bem criativos como o “elmo da coragem” (com o desenho de um homem trajado com um elmo grande o suficiente que tampa seus olhos) ou o “cacete do complexo de inferioridade (que só pode ser usado por homens). Há, também, nomes criativos para monstros como “piolho das virilhas”, “nerd histérico” ou advogado (que não enfrenta a classe “ladrão”).
Soma-se a isso os excelentes desenhos das cartas que são perfeitos para a diversão que jogo propõe. Assim, o jogo é capaz de combinar o bom humor com diversão de combate RPG de uma forma única.
Outro momento relevante do Munchkin é a morte de um jogador, que tem seu corpo saqueado pelos outro jogadores antes de reviver no rodada seguinte. É uma estratégia interessante colocar os adversários nessa situação nos momentos finais do jogo porque, tendo o Munchkin um estoque limitado de bons itens, este pode ser a única maneira de recuperar alguns deles
Fator Sorte e momentos finais
A sorte presente no Munchkin consiste no saque de cartas “porta”, pois, é o momento que o jogador pode enfrentar um monstro muito acima de sua força (em algumas situações o jogo não obriga a ocorrência de combate) no início, ou ter a felicidade de tirar uma carta fraca enquanto é nível 9.
Também depende de sorte para os participantes conseguirem bons itens que condizem com a raça de seu personagem, mas tal situação é remediada pela troca de cartas com outros jogadores, que geralmente buscam itens diferentes do seu, dada a grande possibilidade de combinação itens\raça.
Os momentos finais do Munchkin é onde se concentra a maioria da ação, porque é esse o momento escolhido pelos jogadores para usarem suas cartas que conseguem fortalecer os monstros, de modo a evitar que seus adversários vençam. Assim, o vencedor consagra-se quando os participantes esgotam suas possibilidades de intervir no jogo
Conclusão
O jogo Munchkin é excelente para se divertir com amigos que gostam de RPG ou jogos de tabuleiro, apesar do jogo ter um foco diferente se comparado o tradicional “role playing game”. Munchkin também é excelente para se jogar repetidas vezes, porque cada jogo consegue ser diferente, principalmente quando muda-se os jogadores.
Ainda assim Munchkin é simples, e não necessita de excelente estratégias para se dar bem. É um jogo necessário nas prateleiras de quem curte RPG e tabuleiro.
Texto escrito por Gustavo Fernandes
Crítica | A Vila - Um filme incompreendido
Escrito e dirigido por M. Night Shyamalan, A Vila é um projeto mal entendido e ignorado por muitos que o assistiram. Ele seguia a carreira com longas que foram sucesso de público e crítica como Sinais e Sexto Sentido e as pessoas foram ao cinema esperando ver um filme com uma virada na história que surpreendesse a todos. Mas não foi isso o que aconteceu.
A Vila tem uma história simples e muito bem construída. Temos uma comunidade que vive em uma vila e as pessoas que residem ali vivem reclusas sem poder passar dos limites traçados. Há um bosque que os cerca e marca o início de um território ‘hostil’. Boatos dizem que há criaturas “Aquelas de Quem Não Falamos” vivendo ali e quem entrar lá estará provocando esses seres.
Cansado de viver na vila, Lucius Hunt (Joaquin Phoenix) deseja ultrapassar esse limite e seguir um caminho rumo ao desconhecido. Há ainda Noah Percy (Adrien Brody) e Ivy Walker (Bryce Dallas) dois amigos que vivem se aventurando pelo lugar, ela é cega e ele tem problemas mentais.
Os líderes locais citam o perigo e os riscos que ele irá fazer todos da vila passar caso ultrapasse esse limite. Então se reúnem com outros anciãos e com outros moradores para decidir se autorizam ou não Lucius a ir embora por conta e risco. Ele não os houve e decide seguir seu caminho, eis que algo acontece com ele e acaba por se ferir gravemente. Então Ivy, a garota cega e que está apaixonada por Lucius irá até a cidade em busca de remédios. Essa cidade seria muito longe e seu trajeto perigoso já que as criaturas poderiam atacar a qualquer momento.
A garota segue o rumo do bosque proibido e acaba por chegar à cidade. O mais interessante é que esse bosque na verdade é uma reserva florestal com muros longos ao seu redor para que ninguém entre no local. A lição de moral é que todos estavam na vila porque os anciãos tiveram uma vida conturbada do lado de fora da reserva, foram vítimas da violência e com medo da vida como ela é e acabam criando seu próprio mundinho livre da violência e da maldade do mundo real.
Essa é a história de A Vila. Como todos sabemos o final é surpreendente e original e não é um filme fácil de se entender. Muitos simplesmente odiaram sem se questionar o que era tudo aquilo que presenciaram. É um dos filmes mais inteligentes de Shyamalan, como disse muitos esperavam um filme de terror a moda antiga com monstros matando todo mundo e um final que fosse ao estilo do sexto sentido. Ao colocar uma personagem cega M. Night na verdade está criticando a falta de visão da sociedade, ao ouvir a verdade dos anciãos como se fosse a verdade absoluta e como sabemos nenhuma verdade é absoluta.
Dentre os assuntos abordados estão: o medo do desconhecido e a alienação da população em não querer discutir o fato de não poderem sair de lá, os usos de uma ameaça externa para controlar uma população e de uma falsa verdade para manipular os mesmos. Shyamalan faz uma crítica interessante. Quando nos mudamos para uma casa a primeira coisa a fazer é construir muros nela justamente para nos separar do mundo exterior, a mesma coisa quando mudamos para um condomínio fechado ou um apartamento.
Quanto ao elenco ele foi muito bem escolhido. Bryce Dallas e Joaquin Phoenix já haviam trabalhado anteriormente com o diretor e ambos estão ótimos nesse longa, ela como cega e ele como a pessoa que quer sair da vila para conhecer o mundo além do bosque. Há ainda Adrien Body que faz bem o papel do homem perturbado apaixonado por Ivy. A Vila lembra muito a série Wayward Pines também dirigida por ele e que abordava esse tema de ficar preso a um lugar e não pode sair dele e do poder que um grupo impõe a todos os outros moradores.
A Vila (The Village, EUA - 2004)
Direção: M. Night Shyamalan
Roteiro: M. Night Shyamalan
Elenco: Adrien Brody, Bryce Dallas, Jesse Eisenberg, Joaquin Phoenix, Sigourney Weaver, M. Night Shyamalan
Gênero: Drama, Mistério, Suspense
Duração: 108 minutos
Review | Mass Effect
Mass Effect é, sem sombra de duvidas, o Star Wars dos Video Games, e é claro que toda boa história tem um começo. Produzido pela BioWare e distribuído pela Microsoft Game Studios, o primeiro Mass Effect foi lançado exclusivamente para XBOX 360 em novembro de 2007. A versão para Windows veio em maio de 2008, agora já distribuído pela EA (Electronic Arts), e apenas em dezembro de 2012 o game teve sua versão para o Playstation 3. Então, acompanhando o lançamento de Mass Effect Andromeda, venha com o Bastidores e embarque nessa viagem maravilhosa pela Via Láctea, onde esse Action RPG deixa qualquer um de boca aberta.
Universo Rico, História Rica
O Universo de Mass Effect é muito rico e denso quando o assunto é a história, indo milhares de anos antes do tempo em que o jogo se passa. Por hora vamos nos focar apenas nos humanos. Eles descobriram, ao explorar o nosso sistema solar um Mass Ralay, que funcionam como grandes estilingues para viagens espaciais, criados por uma raça antiga e já extinta chamada Prothean. Com eles é possível chegar do outro lado da galáxia em questão de segundos. Ao descobrirem isso o mundo mudou para os humanos, principalmente depois de começarem a fazer contado com outras raças.
Foi descoberto que já existia uma gigante sociedade, entre as diferentes raças, tendo como a capital da galáxia a Citadel, uma gigantesca estação espacial que funciona como uma grande cidade. Ela é comandada pelo “Conselho”, formado por três das várias raças existentes. Desde então os humanos vêm tentando se entrosar e serem respeitados pelo resto. Isso tudo ocorre antes do começo do jogo.
A história verdadeiramente começa com uma missão para recuperar um artefato Prothean em uma colônia humana, e a nave Normandy é enviada para lá. Nela está Shepard, aspirante ao posto de “espectro”, que são soldados diretamente controlados pelo Conselho e somente por eles, são como a elite da elite, e ele tenta ser o primeiro humano a ter esse titulo. Acontece que o planeta está sendo invadido por Geths, uma raça de robôs sintéticos e liderada por Saren, o mais famoso e reconhecido espectro, e agora traidor. Shepard encontra o dito artefato e entra em contado com ele, o fornecendo visões sobre determinados eventos que ele não entende. Agora cabe ao jogador deter Seren e salvar a galáxia, no comando da Normandy e agora com o titulo de espectro dado pelo conaelho.
Claro que não é só isso, o lore do jogo é imenso. Cada uma das raças alienígenas tem suas próprias histórias, é tudo extremamente rico em detalhes, mas se eu for explicar tudo, isso não seria uma crítica, e sim um livro.
Cavaleiros do Novo RPG
Para aqueles que não sabem, antes de trabalharem em Mass Effect, a BioWare foi a responsável por nada mais nada menos do que Star Wars: Knights of the Old Republic, um dos melhores RPGs já feitos. Ela pegou toda a sua experiência com SW e transformou em Mass Effect.
O jogo permite customizar o/a Shepard, escolhendo o sexo, a aparência facial, a classe, e até mesmo a sua Backstory. Você aumenta de nível de desbloqueia novos poderes ao longo do tempo e a cada exploração pode-se encontrar novas armas e armaduras, mas a customização não para por ai. Pode-se dizer que o jogo deixa você customizar o personagem durante todo o jogo, através do sistema de diálogo.
Em Mass Effect os diálogos podem ser escolhidos. Toda hora o jogador está escolhendo entre diferentes opções de falas durante o jogo: agressiva, neutra e bondosa. A personalidade do seu Shepard é construída durante todo o jogo, com base em suas escolhas. Esse é o brilho do jogo. Elas importam muito ao nível de você ter que decidir, em determinados momentos, se determinados personagens vivem ou morrem. Até mesmo é possível se envolver romanticamente com alguns.
Pode-se pensar que, esse jogo é uma espécie de sucessor de KOTOR, em cada ponto, mas não. O combate ainda é um pouco estratégico, porém muito mais ágil. A ação nunca para e o jogo dá ao jogador um certo desafio, dependo do nível de dificuldade escolhido. Mas certamente os pontos mais fortes são a história e os personagens, que conseguem ser superiores a muitos jogos lançados nos dias atuais e é completamente diferente de tudo que vimos de Star Wars.
Você tem a Normandy como sua “base”, onde todos os seus colegas estão, distribuídos em seus andares internos. Já os outros planetas existem em boa quantidade e pode encontrar diversos vendedores e NPCs com histórias para contar.
A Vida é Vazia Sem a Amizade
Os personagens de Mass Effect são uns melhores que os outros. Temos Seren como o grande inimigo, tendo uma presença marcante, Comandante Anderson como o grande mentor de Shepard, mas nada supera a tripulação da Normandy, seus melhores amigos de todos os jogos.
Nela temos personagens fantáticos, que vão ou não com o jogador para o campo de batalha. Temos: Joker, piloto da nave e o maior piadista da série; Garus, um sniper turin que começa o jogo bem tímido e rispído, mas que no final das contas é o favorito de muita gente; Ashley, uma oficial humana com cunhos racistas contra alienígenas; Tali, uma Aquarian muito dedicada e bondosa; Rex, um Krogan muito forte que derruba tudo em seu caminho; Kaidan, um oficial humano com diversos implantes em seu corpo; Liara, uma Asari especialista em Protheans; Dra. Chakwas, a médica da nave.
Cada um deles tem histórias e personalidades únicas. Você faz questão de ir falar com cada um deles, depois de alguma missão, para ver se têm alguma dialogo novo.
Apenas dois personagens vão para a ação com o jogador, que são escolhidos no começo de cada missão. Nela, eles não ficam quietos seguindo Shepard, há interações em diversos momentos, seja no meio de diálogos ou durante um passeio de elevador.
Você realmente se apaixona por vários deles, menos a Ashley, devido a pontos já citados. Você se importa com cada um e o jogo brinca com isso de forma brilhante. Além de que cada voz se encaixa perfeitamente em cada personagem, devido ao excelente trabalho de dublagem.
Imagens que Perpetuam
Os gráficos, como já se espera, não seguram muito bem as pontas nos dias atuais, mas mesmo assim conseguem causar impacto. Ver a Cidadel pela primeira vez no jogo é algo maravilhoso, o design de cada lugar é magnifico.
O jogo, de tão envolvente que é, pode fazer as pessoas com mais aversão aos gráficos antigos, pararem de se importar, deviso a qualidade da narrativa.
O Espaço é Lindo, Mas Tem sua Parcela de Escuridão
O jogo não é totalmente perfeito, seus loadings são demorados, seu sistema de combate é complicado, no sentido que o jogador as vezes se atrapalha, e certas ações como hackear terminais são muito malfeitas e exigem certa paciência. Mas nada, nada é mais desagradável do que a exploração dos planetas.
O problema não está na ideia, e sim na execução. Você tem uma espécie de caminhão para usar na exploração e ele não funciona muito bem, nos controles. As próprias missões que aparecem nas explorações são muito chatas e tudo aquilo vira uma perda de tempo, tanto que foi retirado dos dois jogos seguintes, mas acaba por retornar em Andromeda, porém ela faz sentido em relação à proposta do jogo.
Conclusão
O primeiro Mass Effect foi uma demonstração de como se contar uma história rica com um game rico. Qualquer amante de ficção científica vai se apaixonar de cara por esse jogo que foi a base para mais jogos maravilhosos. E se você leu essa review e ficou com vontade de jogar, vá em frente, nos PCs ele está bem baratinho e ele é compatível com a retro compatibilidade do XBOX ONE.
Texto escrito por Daniel Sodré
Mass Effect (Mass Effect, EUA - 2007)
Desenvolvedora: Bioware
Distribuidora: Microsoft Game Studios, EA
Gênero: RPG de ação, exploração espacial, tiro em terceira pessoa
Plataformas: Xbox 360, PC
Review | Ghost Recon: Wildlands
Os games Tom Clancy foram uma bela aposta da Ubisoft. Dessa linha, somente EndWar flopou e ainda assim era um bom jogo. Hoje, a marca Tom Clancy, apesar de forte, tornou-se coadjuvante das franquias lançadas com a grife. Dentre todas, Splinter Cell, Rainbow Six e Ghost Recon, a abordagem mais hardcore dentro dos jogos táticos de espionagem da Ubisoft.
Admito que adorava jogar Splinter Cell e Rainbow Six diversas vezes, porém Ghost Recon não conseguia chamar minha atenção e acabava desistindo de fechar o game após muitas tentativas frustradas de organizar meu esquadrão.
Isso, todavia, era por conta do meu estilo de jogatina quando jovem. Gostava de bancar o Rambo nos games de tiro e com Ghost Recon, nunca se tratava da quantidade de balas disparadas, mas sim da estratégia minuciosa para dominar o campo de batalha. Após 4 anos sem dar as caras, a franquia retorna em sua primeira empreitada de ação em mundo aberto com Wildlands. Entretanto, o estilo sandbox combina com o DNA Ghost Recon?
Os Bad Boys sem Jurisdição
A narrativa de Wildlands é extremamente raquítica, mas é, ao mesmo tempo, enorme. Sentindo os efeitos pesados do narcotráfico do cartel Santa Blanca nos Estados Unidos, o governo americano decide cortar o mal pela raiz.
Em uma operação fantasma, 4 soldados Ghost desembarcam clandestinamente em uma Bolívia transformada em narcoestado, completamente dominada pelo chefe do cartel Santa Blanca, El Sueño, após um espião americano ser brutalmente assassinado pelos sicários da facção. Com a ajuda de Bowman, uma integrante casca-grossa da CIA, para auxiliar com informações privilegiadas, os Ghosts tentam desmantelar completamente a massiva organização criminosa.
Não é preciso dizer muita coisa aqui, pois os principais personagens são completamente rasos. O protagonista, Nomad, e seus três colegas que o acompanham não possuem grandes momentos ou alguma relevância dramática para a narrativa, apesar de apresentarem diálogos bem-humorados ou adequados para algum acontecimento importante. Fora isso, não há grande profundidade o que é uma pena, pois daria para organizar uma narrativa a la Coração das Trevas de Joseph Conrad ou verdadeiramente inspirada com Sicário ou Breaking Bad.
Como complemento narrativo, existem curtas que explicam um backstory surpreendentemente rico para os muitos antagonistas: 17 chefes de distrito, 4 chefes das operações principais como Influência, Comércio e o chefe do cartel, El Sueño. Ver os vídeos é algo bastante recomendado para prestigiar o trabalho de pesquisa da Ubisoft em explicar como o cartel funciona, além da função sempre distinta de cada indivíduo.
Há histórias de torturadores, causos entre os chefes de distrito, explicação de métodos de operação, da filosofia absolutista e sobre o antagonista principal que narra diversas dessas pequenas histórias exibindo seu ponto de vista doentio e noção de posse que ele tem sobre todas as pessoas que vivem na Bolívia. Em termos religiosos, por ser mexicano, El Sueño acredita ser um enviado divino da Santa Morte para expurgar infiéis.
A verdadeira graça da história do jogo é mesmo sacar o quão bem estruturado é o império do traficante, além das pequeninas narrativas de cada um dos vilões do game. De resto, recebemos muito pouco, além da qualidade ok da dublagem.
Velhos Truques
Como prometido em seu marketing, Wildlands é o jogo de mundo aberto com o maior mapa para exploração disponível no mercado. Quando o radar indica que o objetivo está a 5km, acredite, ele realmente está a 5km. As distâncias entre as missões são enormes e dirigir neste game é um teste de paciência, principalmente por conta da área inicial extremamente montanhosa repleta de estradas com curvas fechadas.
O bom da mecânica dos veículos é que todos se comportam como verdadeiros tanques ao encarar o off-road – acredite, você vai lançar seu carro montanha acima ou abaixo para não ter que fazer tantas curvas e para cortar caminho. Entretanto, todos são bastante ingratos para condução. Não tem macete. O jeito é se acostumar com a sensibilidade e ir dominando aos poucos. O mesmo acontece com veículos aéreos como monomotores e helicópteros.
Entretanto, eles são um pouco mais amistosos para dirigir e extremamente necessários para cruzar as enormes distancias para cumprir os objetivos do jogo. É um certo problema termos que depender tanto de helicópteros, pois a abundancia deles no mapa revela que até mesmo a produtora reconhece que se deslocar com veículos terrestres entre o enorme espaço é algo inviável.
Por sorte, temos viagens rápidas para esconderijos que podem ser uma mão na roda para administrar melhor seu tempo em Wildlands além de ficar andando e andando e andando. Já as motos têm um aspecto interessante, mas que tira parte do realismo do jogo. Ao pilotarmos uma, o personagem gruda no assento e não cai de modo algum: mesmo subindo montanhas, atropelando carros, caindo de grandes alturas. Nada consegue parar as motocas de Wildlands. É impressionante.
Quem conhece jogos cujas histórias envolvem desmantelar um grande império, já devem ter sacado como funciona o game design de Ghost Recon: Wildlands. Assim como em Godfather 2 ou Mafia 3, é preciso desestabilizar o esquema criminoso em cada um dos distritos: 17 no total. Ao pisarmos em um território novo, Bowman ligará indicando lugares para conseguir informações das missões.
Ou seja, em todos os territórios, é preciso encontrar as informações – demarcadas com uma pastinha amarela no mapa, para então desbloquear as missões que permitem o progresso da história. É necessário fazer isso cinco vezes até que o subchefe saia do esconderijo para tentar estabilizar a situação. Nisso, temos a sexta missão que varia entre assassinar ou sequestrar o alvo – muitas vezes fazemos isso, afinal a CIA quer testemunhas para processar os criminosos.
O que certamente é algo bizarro dada a lógica das operações comandadas por Bowman. A proposta da mulher é bastante inconsistente em reunir tantos subchefes e chefes ao ameaçá-los com os mais diversificados tipos de tortura. Também é pouco crível que um cara tão esperto como El Sueño deixaria seu império nas mãos desses indíviduos sem ter a menor possibilidade de substituir alguns nomes. Sua natureza também é inconsistente, já que conforme desmantelamos o esquema, muitas vezes ele mesmo se livra dos subchefes que fracassam no ofício.
Logo, a estrutura das missões torna-se mais orgânica por conta dessas decisões ruins de roteiro, mas saudáveis ao gameplay. Elas reduzem a enorme receita de bolo que é conquistar cada província do game. Entretanto, nem mesmo essas pequeninas surpresas conseguem salvar Wildlands de sua pior característica: a repetitividade.
O game busca diversificar de diversas formas ao indicar as muitas abordagens diferentes que podemos fazer ao nos aproximarmos dos locais de missão. Entretanto, em sua rasa essência, o miolo das missões é sempre muito parecido: exploda tal coisa, encontre tal documento, mate tal alvo, intercepte tal alvo, sequestre fulano. É exatamente isso durante mais de cem missões.
Se ao menos o game design para a infiltração das bases fosse mais criativo, seria perdoável, porém, mesmo com alguma variedade, também somos reféns de outra receita de bolo. Esse é um game Ghost Recon, logo, a abordagem rambo é bastante desencorajada, apesar de funcionar em diversos momentos. Para seguirmos em stealth, temos o auxílio do drone o qual é extremamente necessário para mapear os inimigos espalhados nas bases.
Nisso, repetimos o processo quase todas as vezes. Felizmente, a Ubisoft dá a escolha do jogador omitir o minimapa e, acredite, isso eleva a dificuldade do game em níveis absurdos, mas também o deixa mais recompensador e realista relembrando a pegada dos Ghosts anteriores. Porém, Wildlands mais parece ser algo próprio: uma mistura de The Division e Ghost Recon com toques de Splinter Cell.
Uma nova tática
Ainda assim, Wildlands é Ghost Recon. É perfeitamente possível jogar toda a campanha no modo single player, porém é preciso dar muitas ordens para seu esquadrão já que a inteligência artificial de aliados é bastante estúpida. São raras as ocasiões que seus parceiros caem durante a batalha, mas certamente temos que ficar de olho para que não se joguem de peito aberto para o tiroteio. Quando o jogador cai, eles também te ressuscitam rapidamente.
Na abordagem stealth, o modo de tiro sincronizado – também disponível na ótima função drone, é uma excelente opção para varrer bases inteiras sem ninguém suspeitar da sua presença. Algo que por si já indica outro defeito de inteligência artificial dos inimigos já que nunca ficam alarmados ao ver os corpos de seus comparsas apodrecendo no chão.
Porém, assim como a maioria dos jogos recentes da Ubi, o gameplay em cooperativo on-line deixa a jogatina muito divertida, além de permitir planejar táticas consideravelmente mais elaboradas para uma infiltração ou assalto em uma base. Ter um mundão enorme como parque de diversões para quatro jogadores é uma jogada de mestre da Ubisoft que dá certo em Wildlands.
É bom avisar que a dificuldade do game também fica mais acentuada, oferecendo desafios apertados para os jogadores. Outro fato interessante é que se a jogatina for em dupla, nenhum bot assumirá os outros personagens, porém eles continuaram falando durante alguns diálogos criando um efeito bastante surreal.
Importante ressaltar que a Ubisoft também leva bastante a sério os termos de personalização do jogador. É possível escolher gênero, cor de pele, cicatrizes, cabelo, barba, vestes e até mesmo customizar as armas para ficar do jeito que o jogador gosta. Também há uma arvore de habilidades com upgrades nem tão incidentais para o gameplay, além dos destinados a melhorar bateria e alcance do drone. A grande maioria tem a ver com vigor, stamina, resistência a dano, entre outros elementos que farão diferença bem sutil na jogatina. O sistema de upgrade também é um tanto irritante, pois é exigido, além dos pontos de habilidade, recursos como comida, tecnologia, gasolina e medicamentos.
Tudo isso é um jeito de estender a vida útil do jogo para te sugerir as missões secundárias de resgate desses recursos. Seja assaltando comboios, colocando rastreadores em pacotes pequenos ou roubando helicópteros e aviões carregados de mercadorias.
Fluidez que vicia
Em termos de jogatina, Wildlands é sim um jogo bastante divertido, mesmo que ele te encha a paciência por sua identidade repetitiva. Basta pararmos de jogar por algum tempinho que já surge uma vontade genuína de se aventurar pela Bolívia novamente. Isso se dá por conta da pegada excelente no sistema de tiro, seja com qualquer arma.
A Ubisoft aplicou alguns efeitos de física bem interessantes como o fator do vento para tiros de sniper ou com coices diversificados de cada metralhadora. Não é nada muito complexo, mas garante peculiaridades e divertimento. Porém, deixa a desejar a fator da penetração da bala no cenário. Muitas vezes a bala não atravessava uma placa de madeira que servia de cobertura para o inimigo, além da textura turva dos vidros dificultar o tiroteio. É uma pena, pois isso certamente tornaria o gameplay de tiro praticamente perfeito e imersivo.
Impossível não comentar, também, sobre a Bolívia recriada com bastante liberdade criativa. Muito se engana quem pensa que Wildlands traz apenas um mundo gigantesco vazio e sem diversidade visual. O empenho da Ubisoft em tornar esse mapa em algo único é evidente. Entre os muitos distritos, há mudanças notáveis de terreno, clima e vegetação. Temos florestas tropicais, de coníferas, montanhas de terraços para plantação de coca, desertos de sal, pântanos, desertos montanhosos, mares de morros, regiões chuvosas, bairros paradisíacos, favelas, cemitérios, templos gigantescos, etc.
É algo absolutamente massivo e livre de telas de loading. O ciclo de dia e noite e mudanças climáticas interferem no esquema de iluminação e física do jogo: em muitas tempestades, a vegetação é agitada pela força do vento. Entretanto, mesmo com esse cuidado aos detalhes, não existem efeitos de partículas excepcionalmente bons no game. Em compensação, os modelos de colisão e texturas são os melhores desde Grand Theft Auto IV. É impressionante o quanto os carros conseguem ficar amassados aqui mesmo que não afetem de modo realista a dirigibilidade.
Em termos visuais, a Ubisoft caprichou bastante com as texturas do mundo. Wildlands é um jogo muito bonito mesmo, ainda que o antiserrilhamento deixe a desejar em alguns momentos. Já no áudio, há a preocupação até mesmo de discernir cada ambiente com ambiências diferentes. Em desertos, o barulho do vento sopra mais alto, em diferentes florestas, é possível escutar sons diferentes e assim por diante. Tirando bugs ocasionais hilários, o mundo inteiro de Wildlands é feito com capricho. Isso também se dá com os interiores dos edifícios, casas, depósitos e galpões. Mesmo que vejamos elementos similares aqui e ali, dificilmente estará disposto de modo igual. Levando em conta a magnitude desse mapa, só parabenizo quem teve a enorme paciência de levar o trabalho a sério.
Até mesmo a trilha musical colabora para essa ótima sensação de imersão que o game propicia. Surgindo com muita sutileza, consegue transformar a jogatina de reconhecimento do campo inimigo com o drone, além da abordagem stealth em algo bastante interessante, já que pega melodias inspiradas em novas trilhas de neowesterns como Sicário de Johan Johannson.
Quando um fantasma abraçou o mundo
Como devem ter percebido ao longo da análise, Ghost Recon: Wildlands está longe de ser um game terrível, mas também não chega perto de ser maravilhoso e cumprir seu potencial. Certamente é preciso muita coragem para mudar drasticamente o DNA de uma franquia tão consolidada no formato linear e com missões bem roteirizadas como Ghost Recon.
Por competência, a Ubi acertou muito ao tornar o mundo do jogo a melhor coisa que ele pode oferecer, além de toques especiais que lembram Just Cause 3 como o uso de paraquedas ao pularmos de aviões e helicópteros. O tiroteio funciona bem e consegue viciar pela jogatina, além da vontade de concluir o mapa tático. Porém, infelizmente, Wildlands sofre de algo que, para mim, é uma característica que enterra qualquer proposta: a repetitividade de gameplay, além da história rasa e fraca que te motiva bem pouco a concluir o game.
Logo, por isso, o game se torna nichado: somente quem curte jogatina coop multiplayer e mapas abertos repletos de ícones e coletáveis para explorar e finalizar. Há também o jogador que gosta da duração do jogo e posso garantir que é imensa tanto que a resenha demorou a sair justamente por este fato. De resto, fica o desejo que a Ubisoft continue nas suas empreitadas de renovar suas IPs ao apostar nesse febre open world, mas, quem sabe, seguindo o caminho inverso em algumas delas. A ideia de um jogo linear e roteirizado de Assassin’s Creed é algo que gostaria muito de ver.
Prós: tiroteio divertidíssimo, características preservadas da franquia, usabilidade do drone, possibilidade de jogar tanto em stealth quanto arcade, variedade de ambientes, armas, coop é uma adição primordial, boa trilha musical.
Contras: bugs ocasionais, história nada inspirada, enredo pouco magnético e facilmente esquecível, esquema de missões excessivamente repetitivos, personagens e dublagem razoáveis, difícil condução dos veículos.
Agradecemos pela cópia gentilmente cedida pela Ubisoft para a realização dessa análise
Ghost Recon: Wildlands (Ghost Recon: Wildlands, França – 2017)
Desenvolvedora: Ubisoft Paris
Distribuidora: Ubisolft
Gênero: tiro em terceira pessoa, tático, ação, mundo aberto
Plataformas: PS4, Xbox One, PC
Review | Mass Effect 2
Mass Effect 2 traz combate e gráficos melhorados em relação ao antecessor. Esse jogo entrou para a história como um dos melhores jogos da 7ª geração de consoles, e um dos melhores do gênero de ficção cientifica de todos os tempos.
A Complexidade da Simplicidade
A história de Mass Effect 2 começa alguns meses depois do final do primeiro jogo. Shepard está procurando por forças Geths na galáxia quando sua nave é atacada por uma nave pertencente aos chamados “Collectors”, uma raça alienígena que vive reclusa no centro da galáxia. O resultado da batalha é a destruição da Normandy e a morte de Shepard (sim, o protagonista morre logo no início).
Porém, seu corpo é encontrado por uma organização extremista humana, a Cerberus, Liderada pelo suspeito e misterioso Ilusive Man. Eles conseguem reviver Shepard através de um novo método desenvolvido por eles, para que assim nosso herói possa ajudar essa organização a derrotar os Collectors, que estão abduzindo populações inteiras de colônias humanas. Ele é mandado recrutar uma nova tripulação de soldados em uma nova versão da Normandy, para assim derrotar essa ameaça.
Basicamente a história é essa, e acredite quando eu falo, durante o jogo existem poucas missões sobre os Collectors. Isso ocorre, pois o jogo tem sua história focada na nova tripulação, e nas suas relações uns com os outros e com Shepard. E essa é a principal característica que o torna um jogo excepcional.
As principais missões são divididas em três tipos: recrutamento, ataques contra os Collectors e as de “fidelidade”. As missões contra os Collectors são auto explicativas. As de recrutamento são divididas uma pra cada novo membro da tripulação e você deve completá-las para ter todos os personagens. Mas as missões que brilham são as de fidelidade, que servem para firmar um laço entre Shepard e cada um dos membros da Normandy. E as histórias em cada uma delas são muito pessoais e envolvem o jogador a um nível emocional.
Os personagens já eram muito bem desenvolvidos no primeiro game, mas no segundo a BioWare se superou, com mais diálogos e com as missões de fidelidade, que são tão adoradas que irão retornar em Mass Effect Andromeda.
No final do jogo, a história dos Collectors chega ao fim com uma das mais bem feitas missões de encerramento de todos os jogos, a chamada “Suicide Mission” (Missão Suicida). Tudo o que é feito durante o jogo, seja em relação às missões dos personagens ou a Upgrades feitos na Normandy, importam para essa missão. O seu resultado possui diversas variações, causando uma sensação de ser um final pessoal e especifico para cada jogador. Personagens podem morrer, a Normandy pode ser destruída e nem mesmo Shepard está a salvo. Tudo isso dependendo exclusivamente das escolhas tomadas por cada jogador.
A Galera Está Grande
Agora o número de personagens que acompanham Shepard nas missões cresceu e é o maior da franquia, já contando com Andromeda. São 13 personagens secundários, contando dois de DLCs, mais o Joker e a Dra. Chakwas que retornam do primeiro jogo e outros personagens menores. Temos também a adição de uma IA à nova Normandy, chamada de EDI, que no decorrer do resto da franquia se demonstra bastante interessante.
Antes a maioria deles ficava no hangar da nave, porém isso muda. Em Mass Effect 2 os personagens estão muito bem distribuídos por toda a nave, e cada um escolhe um lugar que representa um pouco como si mesmo. Apesar de ter telas de loadings bem demoradas quando muda de andar na nave, ir em cada cômodo para conversar e conhecer cada personagem é muito divertido.
Com mais personagens, vem mais interesses amorosos. Shepard pode se relacionar com 4 personagens, ao invés de dois, no primeiro jogo. O que é bastante interessante.
Agilidade Espacial
Umas das principais mudanças em Mass Effect 2 foi seu sistema de combate que, com leves alterações em relação ao primeiro jogo, conseguiu ficar leve e mais veloz, diferente de antes, que era mais travado. O layout foi simplificado e os poderes bióticos ficaram mais funcionais.
A exploração foi completamente retirada e em seu lugar entrou a mineração de planetas. O jogador chegava em um novo planeta e o escaneava, revelando sua qualidade em relação a quantidade de minerais que podiam ser encontrados. Ao decidir explorar um certo planeta só era possível jogar sondas que ao serem lançadas adicionavam automaticamente os minérios na Normandy. O que pode acontecer em alguns planetas é ele ter alguma anomalia, e aí sim era possível aterrissar nele e averiguar, seria como pequenas missões paralelas. Esse modo de escaneamento foi muito criticado por ser chato e tomar um tempo enorme do jogador, tanto que no terceiro jogo ele foi novamente modificado.
Mass Effect 2 aboliu completamente a exploração, deixou os ambientes um pouco mais lineares e isso pode ser o único ponto negativo do jogo. Mas claro, a estação de Omega ainda era um lugar bem grande, mas a Cidadel, por exemplo, foi reduzida no seu numero de áreas.
A Arte das DLCs
Mass Effect 2 foi contemplado com boas DLCs, sejam elas pequenas como mais personagens para compor sua tripulação, ou maiores como “Lair of the Shadow Broker”. Essa em especifica vale a pena o gasto de um dinheiro. Nela temos a história de Liara, personagem do primeiro jogo que não retorna para o lado de Shepard na sequência. Porém, essa DLC é completamente focada nela e pode mudar um pouco como a personagem é em Mass Effect 3, mas não jogá-la não compromete nada. A narrativa é muito bem construída e deixa o jogador intrigado, além de ter cenários de cair o queixo.
Conclusão
Mass Effect 2 é o melhor da franquia, principalmente no quesito história. Seu gameplay é muito intuitivo e fácil, e ainda oferece bons desafios. Seus gráficos melhoraram um pouco em relação ao primeiro jogo e a criação de personagem também. Com uma história mais que envolvente, o jogo prepara o terreno para a batalha final da franquia, com muita emoção.
Mass Effect 2 (Mass Effect 2, EUA – 2010)
Desenvolvedora: Bioware
Distribuidora: EA
Gênero: RPG espacial, tiro em terceira pessoa, ação
Plataformas: Xbox 360, PS3, PC
Texto escrito por Daniel Sodré
Review | Mass Effect 3
Mass Effect 3 marca o final da luta de Shepard para salvar a galáxia da ameaça dos Reapers. Ele não conseguiu agradar a todos os fãs por completo, principalmente por várias decisões que foram tomadas pelos desenvolvedores. Essa é a última análise dessa trilogia e deixará todos preparados para o próximo jogo, Mass Effect Andromeda.
O Novo Significado de “Épico”
Os dois jogos anteriores constroem a ideia de uma guerra contra os Reapers. Prepararam o chão e deixaram qualquer jogador com altas expectativas de um terceiro jogo completamente estrondoso, no quesito história. A BioWare atinge essa expectativa. Todos os campos de batalha são extremamente magníficos. Isso se deve pelo tamanho dos inimigos, que atingem quilômetros de altura. Cenários onde eles são vistos de longe deixam qualquer um com arrepios na espinha.
A história começa com Shepard sendo levado à corte do exército para ser julgado, por ter trabalhado para a Cerberus, no segundo jogo. Mas logo no começo, os Reapers atacam a Terra com força total, fazendo o jogador deixar o planeta natal para trás e ir procurar pelo apoio do resto da galáxia.
Shepard vai para todos os cantos e reencontra com todos seus antigos companheiros e mais alguns personagens, recrutando todos para a batalha final que não só salvará a todos, mas a galáxia inclusive. Ele também encontra dados de uma antiga arma que pode destruir os Reapers, chamada de Catalyst, que se torna prioridade para todas as forças militares e times de cientistas da galáxia. O que chega a ser muito engraçado é que antes ninguém acreditava no herói quando falava sobre a chegada dos Reapers, porém a mesa vira, e todos passam a trabalhar juntos.
Poucas histórias nos jogos chegam na proporção que Mass Effect 3 atinge, e é ai que ele brilha. Com a batalha final sendo um momento único nos games, o final oferece uma boa gama de escolhas, mas apresenta um problema GRAVISSÍMO, que falarei mais adiante.
Como Errar Quando Tem Tudo Para Dar Certo
Mass Effect 3: o final prometido, larga escala, guerra galáctica, jogo anterior considerado uns dos melhores do gênero. O que poderia dar errado? É só tirar o que deixava o segundo jogo tão bom, simples.
Os desenvolvedores fizeram a história um pouco linear demais. Não entenda errado, há muitas escolhas a serem tomadas, mas elas não têm o impacto que tinham em ME 1 e 2. Por muitos momentos o jogo te faz ir por aquele caminho, não importa a sua atitude, e o final é o maior reflexo disso.
Em Mass Effect 3 há 3 opções de finais (SPOILERS): deixar os Reapers ganharem; se unir a eles; ou destruí-los. O problema é que não importa a sua atitude durante os três jogos, essas opções vão estar disponíveis de qualquer jeito. Você perde a ideia de “conquista” que já tinha em ME1, e que foi maximizada em ME2. Qualquer um pode chegar ao final do jogo, com qualquer trajetória, e simplesmente escolher uma das três opções. Suas escolhas durante a jornada pouco influenciam.
Mas ai alguém pode falar sobre as variações que tem dentro de cada uma dessas opções, como: Terra é pulverizada ou não, mass relays completamente destruídos ou não, entre outros. O problema é que o jogador consegue manipular facilmente essas variações. Isso acontece, pois elas são medidas através dos “War Assets”, a quantidade de tropas que ajudam na batalha final, dependendo de quem Shepard conseguiu convencer a se juntar a ele. Porém, através do multiplayer, e do aplicativo para celular lançado na época, esse numero podia ser facilmente aumentado, e quanto maior ele é, melhor fica a situação da galáxia no pós-guerra. Ou seja, uma pessoa jogou só fazendo besteira, mas ela ainda consegue o melhor final, é só jogar online, sendo completamente sem graça, principalmente se compararmos com Mass Effect 2.
Por ultimo, mas tão ruim quanto, não há diferenças no gameplay no caso de alguém ter morrido no final do segundo game, com leves ressalvas. O personagem desempenharia um papel importante em determinado arco, mas por estar morto ele é substituído por outro genérico, que faz exatamente tudo igual, para assim não alterar a história, o que volta na linearidade que mencionei acima. Até mesmo os diálogos estão com uma opção a menos, e várias escolhas aparentam ter nenhum impacto.
Além de tudo isso, foram retiradas as missões de lealdade, que faziam o segundo jogo tão único. A BioWare deu como desculpa a história de que não haveria tempo de resolver problemas pessoais no meio de tantos acontecimentos. Porém isso causa um péssimo desenvolvimento para alguns personagens, que precisariam de um.
Esses são os maiores erros do game, que ficam na cabeça de qualquer fã. Não me entendam errado, não acho os finais ruins, mas a forma de atingi-los é.
Menos Estratégia e Mais Ação
Como dito na análise de Mass Effect 2, a franquia tinha deixado um pouco de lado o felling de RPG que o primeiro possuía, e ME3 continua assim. O combate é praticamente o do segundo game, só que mais refinado, mantendo leves traços de estratégia, priorizando a ação. Não é algo ruim, pelo contrário, é muito intuitivo e fluido. Por exemplo, particularmente não gosto de Dragon Age, outro RPG da BioWare, só pelo sistema de combate mais focado na estratégia, por isso Mass Effect me agrada mais.
O game agora vai muito para o lado de Gears of War, porém é mais veloz. Isso deixa tudo mais sufocante e eufórico, sendo que Andrômeda promete melhorar ainda mais nesse quesito.
Os poderes estão melhores e o sistema de evolução também, deixando tudo agradável ao olhar. O gameplay realmente agrada. O quesito exploração foi completamente aniquilado, mais um elemento da linearidade. O sistema de escanear planetas foi mantido, mas apenas para recuperar certos objetos perdidos, que no final das contas, não servem para muita coisa.
Todos Estão de Volta, Só Que Não
Antes do lançamento, todos tinham na cabeça a ideia de que seus antigos companheiros voltariam para ajudar na luta contra os Reapers. Bom, isso não está certo, mas também não está errado.
Todos os seus antigos amigos marcam presença sim, mas nem metade te acompanha na Normandy, o que chega a ser triste.
No segundo jogo tínhamos um número grande de companheiros que, agora, foi drasticamente reduzido. Além disso, a BioWare fez a pior coisa do mundo, criar o personagem James Vega, que eu afirmo com todas as forças: É O PIOR PERSONAGEM DA FRANQUIA. Ele é um idiota com Shepard no começo do jogo e em nenhum momento ele demonstra mudar de atitude, quando, de repente, no final do jogo ele vira seu amigo, não fazendo o menor sentido. Ele foi a principal vítima da falta das missões de fidelidade. Dar o espaço, que podia ser de Wrex ou Grunt, por exemplo, para Vegas, chega a ser um desrespeito aos fãs.
Nebulosas Vibrantes
Os gráficos do game são os mesmos de Mass Effect 2, só que mais polidos, o que resulta em batalhas espaciais de encher os olhos, principalmente na época de seu lançamento. O criador de personagens está um pouco melhor que antes, mas ainda não é muito bom.
O Famoso Multiplayer
Na época de seu lançamento, ter algum modo online tinha virado uma obrigação para qualquer jogo, então Mass Effect entrou na onda.
O modo criado é bem simples. Nada mais que um mapa de tamanho mediano onde ondas de inimigos precisavam ser destruídas, e no meio disso alguns objetivos deviam ser cumpridos. É bem simples, mas da para entreter, até o momento que começa a ficar repetitivo. Os mapas são bem variados, mas no final é tudo a mesma coisa.
Nele o jogador criava seu próprio personagem, mas as opções eram bem limitadas. É possível escolher a classe, as habilidades e as armas. Como o modo está longe de ser o foco do jogo, ele serve bem ao seu propósito.
DLC por DLC
Mass Effect 3 conta com várias DLCs, mas vou citar apenas duas delas, que são as mais relevantes.
A primeira é “Mass Effect 3: Leviathan”, que conta a história sobre Shepard descobrindo os Leviathans. Eles são uma raça alienígena que antecede os Reapers e ainda estão vivos, escondidos pela galáxia. Ela é muito interessante, principalmente para aqueles que querem se aprofundar no lore.
A segunda é “Mass Effect 3: Citadel”, que adiciona mais áreas na Cidadel e conta uma história que satiriza a própria franquia. Todos os seus companheiros, que estão vivos, participam dessa DLC. É um excelente conteúdo, principalmente para os fãs.
Conclusão
Mass Effect 3 poderia ter superado seu antecessor e ser um dos melhores jogos já feitos, mas não foi bem assim que aconteceu. Sua excelente história, com acontecimentos épicos, perde seu brilho com um nível alto de linearidade, não presente anteriormente na franquia. Além do final que depende mais da paciência de jogar o multiplayer do que qualquer outra coisa. A história de Shepard termina grandiosa, mas com um gosto amargo.
Mass Effect 3 (Mass Effect 3, EUA - 2012)
Desenvolvedora: Bioware
Distribuidora: EA
Gênero: RPG espacial, tiro em terceira pessoa, ação
Plataformas: PC, Xbox 360, PS3, Wii U
Texto escrito por Daniel Sodré
Crítica | Samurai Jack - 1ª Temporada
Pergunte-me o nome do melhor realizador de animação infantil ocidental que lhe respondo no mesmíssimo segundo: Genndy Tartakovsky. Ele não só colaborou criativamente com clássicos como As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy, As Meninas Super-Poderosas e A Vaca e o Frango, mas como criou obras que viraram marcos para as animações infantis feitas para televisão.
Tartakovsky é responsável por criar um dos desenhos que virou um bastião para o Cartoon Network nos anos 1990: O Laboratório de Dexter. O sucesso foi tanto que o canal permitiu a produção de um projeto antigo e extremamente autoral: Samurai Jack. O resultado? Uma obra eterna extremamente adulta e violenta que somente poderia ter acontecido no começo dos anos 2000 antes que desenhos cínicos, nonsense e coloridos dominassem a grade do canal.
O Limite é a Imaginação
O pitch de Samurai Jack é extremamente audacioso: calcar sua série em uma première com um longa-metragem mostrando a jornada tortuosa de um samurai que enviado ao futuro por um demônio malandro que joga a Terra em desgraça por milênios.
Pela união dos cosmos e do espirito corajoso dos diretores do canal, o desenho foi aprovado. Em 2001, foi iniciada a longa história de Jack que só terminará agora em 2017.
Após um eclipse despertar o antigo demônio Aku, aprisionado por décadas graças a um feitiço poderoso, o Japão cai em desgraça. Com o ataque do furioso demônio invulnerável, o Imperador pede que sua mãe fuja com seu filho dando início ao antigo plano em tornar a criança o herói que tem o destino de destruir a poderosa criatura com a ajuda da única lâmina que pode feri-lo.
Fugindo com sucesso, o pequeno menino aprende artes marciais em diversas regiões do mundo inteiro dominando montaria e diversos estilos de luta. Mestres de Roma, Noruega, Zimbábue, Mongólia, China, Egito, Rússia trabalham para fazer do garoto sem nome o melhor dos guerreiros que a história já testemunhara. Completado seu treinamento de uma vida inteira, o homem parte de volta para o Japão já completamente destruído por Aku que escravizou a todos incluindo o Imperador.
Partindo para a luta de sua vida, o samurai triunfa, porém, antes do golpe derradeiro, o transmorfo Aku abre um portal dimensional mandando o herói diretamente para um futuro distópico no qual o demônio virou o lorde supremo da Terra que, agora, virou um porto comercial galáctico repleto de alienígenas e bandidos de todo o universo. No futuro, o samurai encontra seu nome: Jack.
Imbuído pelo destino e somente com a espada como aliada, Jack parte para encontrar algum modo de retornar ao seu tempo e dizimar Aku de uma vez por todas. Porém, sua determinação encontrará muitos obstáculos neste futuro ingrato e repleto de malícia.
Sutileza brutal
Logo no segundo episódio de Samurai Jack é possível perceber a quão ambiciosa e genial é essa realização de Tartakovsky. O contraste imediato do futuro dominado por Aku com o longínquo passado é imediato, assim como já percebemos uma das primeiras referências da animação: Akira. O design da grande metrópole, a marginalização, as vestes e hábitos dos personagens vem diretamente do anime sensacional de Katsuhiro Ôtomo.
Já na cena seguinte, Tartakovsky começa a explorar verdadeiramente a ação do desenho com uma luta grandiosa em uma rave ao trabalhar com linguagens de western spaguettis no melhor molde de Sergio Leone. Tartakovsky quer que comparemos Jack com o Estranho Sem Nome e realmente consegue causar esse efeito para o justiceiro silencioso.
Findada a luta, três cachorrinhos falantes clamam pela ajuda de Jack para que os libertem da escravidão de Aku. Com Jack partindo para o campo de escavação que os cães trabalham, arquiteta um plano e aguarda pela luta prometida contra uma legião de drones que avançam para matar todos ali.
Novamente, há outra ótima homenagem nessa pequena estrutura do forasteiro contratado por populares para salvá-los da tirania de um opressor muito mais poderoso que eles. Não reconhecem? Trata-se de Os Sete Samurais de Akira Kurosawa. Em apenas três episódios, Tartakovsky já consegue homenagear mestres supremos do cinema como uma forma de agradecimento pela inspiração no auxílio da criação de sua obra.
No terceiro episódio, totalmente concentrado na elaboração do plano e execução da luta, praticamente não existem diálogos. Tartakovsky vira um mestre visual ao conseguir aliar pequenas doses de humor, tensão, sacrifício, dor e perda com imagens extremamente simples, mas muito elaboradas – como o olhar incrédulo de Jack para os cãezinhos crucificados punidos por Aku.
Ao mesmo tempo que calca o estilo narrativo fortemente baseado no poderio visual da contemplação e da simbologia, Tartakovsky dá um show animado para o clímax de sua première: a luta é estupenda e uma das melhores da história do desenho. Ressalto a importância das cores aqui – e também no seriado como um todo.
Nessa sequência, o vermelho amarronzado predomina. O deserto maldito de Aku só oferece desgraças e seus minions totalmente pretos representam a extensão de sua vileza. Jack é contraste perfeito para quebrar a hegemonia tirânica: um cavalo alienígena albino e sua roupa branca simbolizam a esperança que todos residem em sua figura.
Brutalidade para Crianças
A arma de um samurai é sua katana. E armas brancas geralmente fazem um estrago sanguinolento. Como raios colocar tanta violência em uma animação dita infantil? Novamente, essas coisas mágicas de 1990 e começo dos anos 2000 acontecem. A violência gráfica é velada trocando os personagens que seriam orgânicos os transformando em robôs, ciborgues ou androides.
Mesmo assim, Tartakovsky é inteligente e sabe-se lá como, conseguiu convencer o Cartoon a aprovar as cores internas de muitos dos oponentes que Jack trucida e mutila. Já nessa grande batalha do terceiro episódio, toda vez que Jack corta os besouros mecânicos, litros de graxa inundam o cenário – substituindo sangue, obviamente. Entretanto, Tartakovsky vai além e consegue fazer desenhos de figuras humanoides sendo mutiladas.
Repare que toda vez que isso acontece, a parte interna dos robôs é bastante avermelhada, além de alguns fios e estruturas serem semelhantes a ossos e órgãos. Ou seja, há um gore muito disfarçado, mas há! E isso agrega espetacularmente ao seriado.
Sobre a ação, é impressionante o trabalho dos animadores de conferirem um estilo muito próprio de luta para Jack, além de se inspirarem em lutas de animes muito famosos como Yu Yu Hakusho e Dragon Ball Z. A influência de Dragon Ball é tamanha que consegue render um dos melhores episódios da série inteira: Jack vs Mad Jack.
Tomando como referência o poder desse episódio, é impressionante como Tartakovsky consegue sintetizar um conflito poderosíssimo através das imagens e da cor. O olhar do diretor é fundamental nesse episódio que merece uma análise por si só. Em seu lance mais genial, conforme a luta avança, Tartakovsky sabiamente faz o espectador confundir o mocinho Jack com o vilão Mad Jack, os transformando em uma coisa só, já que o ódio passa a consumir o Samurai. Simples, mas genial.
Importante ressaltar aqui a principal assinatura de Tartakovsky para Samurai Jack: o uso excepcional de Split screen, a tela dividida. Mesmo limitado com a razão de aspecto 4:3 dos televisores da época, o diretor consegue picotar a tela de diferentes formas. Seja para canalizar a atenção do espectador para uma porção da tela, para mostrar diversas reações de um mesmo acontecimento ou, mais comumente, para reiterar a ação. O estilo casa organicamente com a proposta do seriado o tornando extremamente ritmado e fluído na montagem.
Acredite, o tempo voa quando assistimos a Samurai Jack.
Uma narrativa de eras
Samurai Jack também aborda temas complexos seguindo a simplicidade característica da série. Nessa primeira temporada, apenas a season finale deixa a desejar e ainda assim se trata de um episódio importante com referências que atingem até O Iluminado. Apesar de parecer ter um caráter episódico, que fecha em si mesmo, a trama da primeira temporada sempre avança aos poucos a cada novo episódio.
Muitos deles se concentram na procura de Jack por um artefato ou magia que possam fazê-lo retornar para seu tempo a fim de destruir Aku impedindo a realidade do futuro que ele vive. Na maioria das vezes, mesmo que involuntariamente, Jack acaba em um povoado o libertando da tirania de Aku ou de outros seres – há até mesmo um episódio fenomenal sobre escravidão e desarmamento.
Em outros, já centrados somente na busca de um artefato – clássicos mcguffins, há sacadas estupendas como os excelentes episódios no qual Jack se apaixona por uma companheira suspeita chamada Ikra – uma das belas homenagens aos filmes noir e femmes fatales, ou o antológico episódio dos arqueiros cegos onde vemos uma pegada Frank Miller ainda mais poderosa e inteligente.
Estruturas muito simples que exigem poucos diálogos do protagonista que apenas escuta a exposição de personagens verborrágicos como o Escocês no ótimo episódio que pega influências dos clássicos Acorrentados e Amargo Pesadelo. Os coadjuvantes cativam bastante, mas é interessante como conquistamos rápida empatia com Jack, um personagem tão calado. Os momentos silenciosos, seus valores e os gestos delineados pela escrita e direção de Tartakovski conseguem gerar a empatia necessária deixando a mensagem de cada episódio extremamente pura para os espectadores.
Experiência Cinematográfica
Com Samurai Jack, temos um dos primeiros desenhos verdadeiramente cinematográficos feitos exclusivamente para a televisão. A preocupação com poderio visual aliados a uma decupagem de ação impecável é algo que não se vê mais atualmente. Não somente por isso, mas pelo cuidado de cores e traços diferentes para cada novo ambiente, além da criatividade exímia dos desenhistas na concepção de novos personagens, alienígenas e veículos.
A história de Jack não conquista apenas por sua qualidade inquestionável, mas também pelas referências tão bem sacadas que vão de Quentin Tarantino até mesmo a Stanley Kubrick e George Lucas encaixadas muito organicamente por Genndy Tartakovski. Foi, é e sempre será uma criação estupenda que merece estudos muito mais aprofundados do que essa mera crítica pode oferecer.
Samurai Jack – 1ª Temporada (Samurai Jack – Season 1, EUA – 2001)
Direção: Genndy Tartakovsky, Randy Myers, Rob Renzetti, Robert Alvarez
Roteiro: Genndy Tartakovsky, Paul Rudish, Chris Reccardi, Chris Mitchell, Mark Andrews, Bryan Andrews, Charlie Bean, Carey Yost, Mike Manley
Elenco: Phil LaMarr, Mako, Jennifer Martin, Danny Mann
Duração: 300 minutos.
Review | Horizon: Zero Dawn
Horizon Zero Dawn é o novo jogo da Guerrilla Games e uma das maiores promessas para 2017 no catálogo de exclusivos do Playstation 4. Após anos se dedicando a franquia Killzone, o estúdio finalmente cria seu primeiro título fora do mundo dos Hellghast em quase 10 anos. E ainda mais, adentrando um gênero e estilo pouco explorado por seus desenvolvedores. Foi preciso mais de 4 anos para Horizon ser concebido e lançado para o público, mas será que ele realmente valeu a pena? A promessa da próxima grande franquia exclusiva da Sony é real?
Bem-vindo à Horizon
A história de Horizon se inicia muito antes da época que o jogo se passa, mais especificamente, mil anos antes, quando o homem e sua sociedade foram devastados devido a uma grande calamidade. Perdendo o status de espécie dominante, o homem se tornou presa fácil de máquinas robóticas gigantescas. Regredindo ao estado pré-histórico de sociedade, os humanos se reúnem em pequenas tribos, venerando deuses, objetos e a cultura de um passado próspero e tecnológico. No meio desse mundo hostil, Aloy, uma caçadora da tribo da Mãe e com um passado envolto em mistério, decide partir para uma jornada em busca da sua origem: de onde veio e qual seu propósito no mundo habitado por gigantes de ferro?
Apresentando uma protagonista forte e um universo completamente novo, a Guerrilla Games tinha a difícil tarefa de apresentar aos jogadores um mundo que reúne elementos vistos em ficções científicas icônicas (Planeta dos Macacos e a Máquina do Tempo vêm em mente) mas com um toque de originalidade. Dito isso, Horizon é uma grata surpresa e apresenta um dos mundos mais interessantes vistos no gênero. A mistura de elementos pré-históricos com tecnologia é algo pouco antes visto nos games e na cultura pop. Com o mistério da origem da personagem principal se tornando o fio condutor para se explorar o mundo, a trama avança de forma extremamente fluida e eficiente durante boa parte do game. Após 30 horas condensadas em missões principais e boa parte das secundárias, o game nunca se perde em contar a história que precisa ser contada e consegue amarrar muito bem as pontas soltas criadas durante a campanha.
Caça e Caçador
Horizon é um jogo de mundo aberto com ação em terceira pessoa e elementos de RPG. E o que faz dele tão especial se concentra em elementos cruciais para a experiência: o gameplay e as criaturas robóticas encontradas no mundo do game. Contrastando com a natureza e a beleza remanescente de um passado distante, tais robôs são a chave para o progresso no jogo e também seu principal obstáculo.
A forma como o jogador enfrenta tais criaturas é a grande sacada. Você não deverá apenas infringir dano com suas armas mais poderosas, mas sim conhecer a fraqueza de cada criatura, identificando os pontos fracos em sua armadura. Em encontros épicos que testam as habilidades do jogador à la Shadow of the Colossus, cada animal tem pequenas válvulas chamadas de Flamas, que servem como seus pontos fracos. Acertar essa fraqueza irá causar o dobro de dano comparado a simplesmente atacar incessantemente. Essas Flamas também servem para melhorar seu arsenal e trocar por itens com os vendedores, tornando os encontros mais recompensadores para o jogador.
Para sobreviver neste mundo onde você constantemente está sendo caçado por criaturas robóticas, entra a estrutura de crafting e exploração do mapa, no mesmo estilo de um jogo de sobrevivência em terceira pessoa como Tomb Raider. O sistema de crafting é inteligente e permite escolher diversas abordagens para melhorar seus itens, seja comprando com comerciantes ou adquirindo matérias-primas da natureza e de inimigos, como animais (orgânicos ou não) e humanos inimigos.
Mas tais criaturas não servem apenas como obstáculos e pontos de experiência já que podem ser hackeadas por Aloy, servindo de montaria ou aliados na hora do combate. A diversidade de criaturas e as diversas possibilidades em combatê-las as torna o cerne da experiência de Horizon.
Mas a ameaça não se resume a apenas dinossauros robóticos. Humanos de outras tribos também estão constantemente de olho em Aloy e no mistério que ela guarda consigo. Uma das formas de se desvencilhar de tais ameaças é no sistema stealth oferecido pelo jogo, extremamente familiar, mas muito bem executado. Usando da vegetação, o jogador se movimenta furtivamente para atacar os inimigos e presas fáceis, e também criando um refúgio para aqueles momentos que bater de frente com a ameaça não é uma opção.
É essa intrínseca ligação de crafting, exploração e combate que fazem do looping do jogo tão viciante e gostoso de jogar. Quando você perceber, terá passado horas apenas adquirindo recursos para melhorar suas armas e assim derrotar mais facilmente inimigos maiores. Todos os sistemas funcionam de forma bem integrada, e com um gameplay fluido e responsivo, que oferece diversas formas de movimentação, seja correndo, rolando e deslizando pelo chão. A gama de movimentos de Aloy torna o combate mais divertido do que já é em sua essência.
Apesar do combate com armas e as tecnologias usadas pela protagonista serem muito refinadas, o mesmo não pode se dizer do combate corpo a corpo, que acaba aparecendo em um patamar abaixo em termos de polidez. Atacar com a lança acaba se tornando cansativo e, combinado com a câmera que se atrapalha quando perto de uma criatura muito grande, pode torná-lo contraprodutivo no combate.
Maravilha Visual
Aloy é uma protagonista forte e decidida, vista por maus olhos pelo resto de sua tribo devido sua origem misteriosa, mas não é por isso que ela desistirá tão fácil de ir atrás da verdade e deter quem quer que esteja no seu caminho. Nessa jornada, Aloy encontra alguns companheiros que serão fundamentais para o sucesso da missão. Ao contrário da protagonista, tais coadjuvantes acabam sendo meras ferramentas para o plot, não se tornando exatamente memoráveis, com exceção de um ou outro. Através de escolhas no diálogo, o jogador interage com esses personagens em um sistema semelhante ao visto em jogos da Bioware (Mass Effect e Dragon Age), porém, o sistema de escolhas influencia pouco nas ações feitas pela personagem.
O que nos leva a uma das críticas em relação o conteúdo do game: suas missões secundárias. Apesar de serem variadas, acabam sendo pouco inspiradas e com situações e histórias menos interessantes. Você provavelmente não vai se importar de pular um diálogo ou outro para prosseguir logo com a missão e adquirir seus valiosos itens e pontos de experiência. Para quem está acostumado com os coletáveis e fetch quests secundárias de games como Middle-Earth: Shadow of Mordor e Far Cry, estará em casa com Horizon.
Fora da campanha, o jogo tem uma boa gama de tarefas secundárias. Para o jogador acostumado com o gênero, Horizon é uma experiência familiar de um game de mundo aberto. Pegando emprestando elementos que funcionaram em outras séries como os já citados Far Cry e Tomb Raider. Você dominará bases inimigas, abrirá o mapa encontrando "torres" de comunicação, (que aqui são enormes criaturas que perambulam pelo mapa), caçar matérias-prima para a criação de itens e aumento de armazenamento de recursos, etc. O diferencial não está em sua estrutura de mundo aberto, mas sim no refinamento e diversidade visual.
O visual é impressionante. Se utilizando da engine Decima desenvolvida pelo estúdio, o jogo é uma demonstração gráfica como poucos jogos vistos no Playstation 4. A Guerrilla realmente se dedicou a criar um universo rico e imersivo, com uma mitologia bem estabelecida e que poderá ser explorada de diversas maneiras.
Os gráficos afinal fazem jus à história do estúdio, que sempre trabalhou para puxar o máximo da capacidade de cada console. E não, o jogo não sofreu um downgrade como o infame Killzone 2. O jogo continua lindo como foi mostrado nas suas apresentações de gameplay ao vivo e é provavelmente um dos melhores visuais que o console ofereceu até hoje, rivalizando com Uncharted 4, outro grande exemplo de excelência técnica.
Os cenários e criaturas surpreendem constantemente. Há uma diversidade incrível de terreno e locais que são uma experiência por si só. Entre densas florestas, desertos e montanhas nevadas, cada local é extremamente marcante e exuberante em sua diversidade. E além da natureza, a cultura de cada tribo encontrada também fascina e instiga o jogador. Explorar as cidades maiores e ver as diferentes vestimentas e costumes, enriquecidos por uma vasta mitologia explorada nos coletáveis que você vai encontrando, mostra o quanto o universo do game foi bem desenvolvido e concebido.
E o refinamento gráfico não se resume ao belo mapa, mas também nos incríveis detalhes dos modelos humanos no jogo. Aloy e todos os personagens que a rodeia são incrivelmente bem feitos em um nível de detalhe encontrado apenas em jogos mais lineares. As expressões faciais nas cenas de diálogo são fascinantes, em uma técnica de captura de movimento que assusta de tão realista, e que junto com a excelente localização nacional torna a história uma experiência muito bem executada. Toda essa maravilha visual é pontuada por uma imersiva trilha sonora, que dá o tom selvagem e inóspito necessário.
Apesar da excelência técnica, há sim algumas inconsistências (ao menos no momento do lançamento), como alguns problemas de lip sync fora das cutscenes, bugs de colisão, um sistema climático que algumas vezes enlouquece e muda drasticamente, além de alguns problemas de iluminação e paleta de cores em locais fechados. Como dito anteriormente, ainda sim é uma experiência brilhante por se tratar de um jogo de mundo aberto com o refinamento de um game linear, o desempenho não deixa a desejar, com pouquíssimas telas de loading e um tempo curto de carregamento do Game Over.
Horizon Zero Dawn é um game que sintetiza tudo que os games de mundo aberto modernos oferecem em um pacote sólido e extremamente polido. A soma de suas partes traz uma experiência que cativa o jogador até o final, com o gameplay fluido e uma trama intrigante. Apesar de não reinventar a roda, se torna um dos melhores exemplos de como apresentar uma nova franquia em um ambiente familiar e confortável ao jogador moderno.
Horizon Zero Dawn (EUA – 2017)
Desenvolvedora: Guerrilla Games
Distribuidora: Sony Interactive Entertainment
Gênero: RPG de Ação
Plataformas: Playstation 4
Veja nosso vídeo review de Horizon!