Aos 89 anos, 'Vovó de Skyrim' anuncia aposentadoria: 'Não estou mais me divertindo'

Aos 89 anos, 'Vovó de Skyrim' anuncia aposentadoria: 'Não estou mais me divertindo'

É o fim de uma era para a comunidade de games. Shirley Curry, a youtuber mundialmente conhecida e amada como a "Vovó de Skyrim", anunciou que está se aposentando de vez da criação de conteúdo sobre o icônico RPG da Bethesda. Em um vídeo de despedida emocionante, a criadora de conteúdo, que está prestes a completar 90 anos, explicou que, após 15 anos jogando, está "cansada" do game e sente falta de uma interação mais profunda com seu público.

A decisão, que ela afirma ser definitiva desta vez, marca o fim da jornada de uma das figuras mais doces e inesperadas da cultura gamer, que acumulou mais de 1,3 milhão de seguidores com suas aventuras e histórias no mundo de Skyrim.

https://www.youtube.com/watch?v=89L4oV-ZKqM

O cansaço do jogo e a busca por conversas mais profundas

Em um vídeo intitulado "Meu 'Adeus' a Skyrim", a youtuber explicou os dois principais motivos para sua aposentadoria. O primeiro é o simples esgotamento com o jogo. "Toda vez que tenho uma nova ideia de como jogar uma história em Skyrim (...), posso fazer um, dois ou três [vídeos] com um novo personagem e aí fico entediado de novo", confessou. "Estou cansada. Não estou me divertindo mais com isso."

O segundo motivo é uma mudança no perfil de seu público. Segundo ela, a maioria de seus espectadores agora "parece ser de crianças muito pequenas", e o engajamento se resume a comentários como "Oi, vovó" e "Eu te amo, vovó". Ela explicou que esse tipo de feedback "não era o motivo pelo qual eu estava gastando meu tempo criando e postando vídeos" e que ela busca conversas mais significativas.

Um adeus a 'Skyrim', mas não aos 'netos' mais velhos

Apesar da despedida do jogo que a tornou famosa, Shirley fez questão de dizer que não abandonará completamente seus "netos" mais velhos e engajados. "Espero que meus espectadores mais velhos continuem comigo e falando comigo como vocês têm feito", disse ela.

A youtuber afirmou que ainda postará vlogs "de vez em quando, quando tiver algo para conversar" e mencionou seu blog religioso, pedindo para que o espaço seja usado para "conversas", e não para simples comentários de "oi".

A lenda da 'Vovó de Skyrim'

Shirley Curry se tornou um ícone inesperado na comunidade gamer. Sua abordagem única, focada em criar suas próprias histórias de personagens dentro do vasto mundo de Skyrim, e sua personalidade doce e acolhedora a transformaram em uma figura maternal para milhões de jogadores. A popularidade dela é tão grande que a Bethesda, desenvolvedora do jogo, prometeu imortalizá-la como uma personagem NPC (personagem não-jogável) no próximo jogo da franquia, The Elder Scrolls VI. Embora ela já tenha anunciado uma aposentadoria no passado, a declaração desta vez, citando a idade e o cansaço, parece ser definitiva.


Novo rumor detalha supostas versões rejeitadas de GTA 6 e a saída de Dan Houser

Criador de 'GTA', Dan Houser, confirma que não escreveu a história de 'GTA 6'

O cofundador da Rockstar Games e lendário roteirista, Dan Houser, colocou um ponto final em anos de especulação. Em uma nova e rara entrevista, a mente por trás da narrativa de praticamente todos os jogos da série Grand Theft Auto e Red Dead Redemption confirmou que não teve nenhum envolvimento na criação da história do aguardadíssimo GTA 6.

A declaração, dada ao site IGN, marca o fim de uma era para a franquia, já que esta será a primeira vez que um novo capítulo da saga principal não terá a caneta de seu arquiteto original. Houser, no entanto, garantiu aos fãs que está confiante de que o jogo será "ótimo".

'O mundo provavelmente já teve GTA suficiente de mim'

Na entrevista, Houser foi direto ao ser questionado sobre sua participação no projeto. "Não será uma história que eu escrevi ou um conjunto de personagens que eu desenvolvi", afirmou, "mas acho que será emocionante. O jogo será ótimo, tenho certeza."

Com bom humor, ele refletiu sobre seu longo tempo à frente da narrativa da série. "Eu escrevi os últimos 10 ou 11 [jogos GTA]. Acho que o mundo provavelmente já teve GTA suficiente de mim", brincou, indicando que era hora de passar o bastão.

O fim de uma era na Rockstar Games

A ausência de Houser em GTA 6 é significativa, pois ele foi a principal força criativa por trás do tom satírico, dos diálogos afiados e das tramas complexas que definiram a franquia desde Grand Theft Auto: London 1969. Seu currículo na Rockstar inclui ainda clássicos como Bully, Max Payne 3 e ambos os jogos Red Dead Redemption.

Ele deixou a Rockstar em 2020 para fundar uma nova empresa multimídia, a Absurd Ventures. Sua saída foi parte de uma "mudança de guarda" no estúdio, que na última década também viu a partida de outros nomes importantes, como o produtor Leslie Benzies e o roteirista Lazlow Jones.

A preocupação dos fãs e o legado de 'Red Dead 2'

Naturalmente, a notícia gerou preocupação em parte da base de fãs, que teme uma queda na qualidade da escrita. No entanto, muitos analistas e jogadores argumentam que a equipe de roteiristas que permaneceu na Rockstar é extremamente talentosa e foi responsável, sob a liderança de Houser, por criar a história de Red Dead Redemption 2 — considerada por muitos, e pelo próprio Houser em outra parte da mesma entrevista, como a melhor narrativa já criada pelo estúdio. A expectativa é que esse mesmo time consiga entregar uma história à altura do legado de GTA.


História de Silent Hill f será uma luta contra a repressão feminina no Japão dos anos 60

Diretor de 'Resident Evil' elogia 'Silent Hill f': 'Vou jogar agora mesmo!'

Em uma demonstração de grande espírito esportivo, o diretor do próximo grande lançamento da Capcom, Resident Evil Requiem, elogiou publicamente o sucesso de seu principal concorrente, o recém-lançado Silent Hill f, da Konami. Koshi Nakanishi, diretor do novo Resident Evil, não apenas celebrou a chegada de outro grande título de terror, como também se declarou um fã ansioso para jogar o game rival.

A declaração, dada em uma nova entrevista, mostra a relação de respeito entre as duas maiores franquias de survival horror do Japão e acontece em um momento de grande sucesso para Silent Hill f, que vem quebrando recordes de vendas e recebendo aclamação da crítica.

'A competição mantém todos em alerta', diz o diretor

Em conversa com o site Video Games Chronicle (VGC), Nakanishi celebrou a chegada de um novo concorrente de peso no gênero. "Eu acolho isso com satisfação", admitiu. "A competição é o que mantém todos em alerta em um determinado gênero (...), então acho ótimo ter mais títulos no universo AAA de survival horror."

'Vou jogar agora mesmo!', afirma sobre 'Silent Hill f'

A admiração do diretor não foi apenas profissional. Nakanishi se mostrou genuinamente empolgado para experimentar o novo jogo da Konami, que foi lançado na última quinta-feira (25). "Eu realmente quero comprar Silent Hill f", exclamou o diretor da Capcom. "Vou jogar agora mesmo!"

A fala reforça o impacto que Silent Hill f teve em seu lançamento. O jogo já ultrapassou a marca de 1 milhão de cópias vendidas, possui uma avaliação "Muito Positiva" na Steam e uma sólida nota 86 no Metacritic, consolidando-se como um dos grandes sucessos de 2025.

Uma rivalidade amigável e histórica entre as franquias

A atitude de Nakanishi reforça a longa história de respeito mútuo entre as duas maiores franquias de survival horror. Há apenas três anos, os criadores originais das séries, Shinji Mikami (Resident Evil) e Keiichiro Toyama (Silent Hill), participaram de uma longa conversa pública sobre seus processos criativos e o legado de suas obras.

A competição saudável entre os dois gigantes do terror promete se intensificar no próximo ano. Enquanto Silent Hill f já colhe os frutos de seu sucesso, Resident Evil Requiem tem seu lançamento aguardado para 27 de fevereiro de 2026.


Final Fantasy 7 Remake ganha data de lançamento para o Nintendo Switch 2

'Final Fantasy 7 Remake 3': diretor explica como o feedback dos fãs está moldando o jogo

Naoki Hamaguchi, o diretor da aclamada trilogia Final Fantasy 7 Remake, deu novas informações sobre o desenvolvimento da aguardada Parte 3. Em uma nova entrevista, ele revelou como a equipe de desenvolvimento está lidando com o feedback dos fãs: enquanto as opiniões sobre elementos como minijogos e dificuldade são ouvidas e implementadas, a "visão criativa" e a "experiência central do jogo" permanecerão intocadas e fiéis ao que a equipe planejou.

A declaração do diretor, que já havia confirmado que o desenvolvimento do jogo "está indo extremamente bem", mostra o delicado equilíbrio que a Square Enix está buscando para o capítulo final da saga: aprimorar a experiência com base na reação do público, mas sem abrir mão da visão autoral que define a série.

A visão criativa é a base, mas os detalhes são flexíveis

Em entrevista ao site ntower, Hamaguchi explicou a filosofia da equipe. "Ouvimos muito feedback; obviamente, é muito importante para nós", afirmou. No entanto, ele traçou uma linha clara entre o que é influenciado pelos fãs e o que não é.

"Algo que eu quero evitar é ter que adaptar e mudar a experiência central do jogo como resultado do feedback", declarou. "Acho que esse tema central, essa base, essa visão criativa que você tem, tem que vir da equipe. (...) Isso não é afetado pelo feedback dos fãs."

Por outro lado, ele confirmou que a equipe é muito receptiva a críticas sobre elementos secundários. O feedback sobre os minijogos de Rebirth, por exemplo, e sobre a dificuldade geral são "muito importantes. Tentamos ser proativos em refletir o feedback sobre isso", garantiu.

Uma trilogia desenvolvida como um 'jogo de serviço'

Hamaguchi fez uma comparação curiosa para descrever o processo de desenvolvimento da trilogia. Segundo ele, por serem sequências diretas, a produção se assemelha à de um "jogo como serviço", pois a equipe pode lançar um capítulo, receber o feedback do público e aplicar os aprendizados no próximo.

Ele descreve isso como um "equilíbrio bastante único" e uma "experiência única que poucos desenvolvedores têm", a de poder ajustar e melhorar uma grande narrativa em andamento com a participação ativa da comunidade.

'Uma experiência melhor' a caminho

No fim, a mensagem do diretor para os fãs é de otimismo e confiança. A promessa é de que a Parte 3 será o auge da trilogia, justamente por incorporar os aprendizados dos dois jogos anteriores.

"O terceiro jogo, novamente, deve ser uma experiência melhor porque aprendemos e sabemos o que as pessoas querem e gostam", concluiu Hamaguchi. A declaração reforça sua promessa anterior de que o jogo terá um "final adequado", especialmente após as reações divididas sobre o desfecho de Final Fantasy 7 Rebirth.


'Red Dead Redemption 2' foi o melhor jogo que fiz, diz criador de 'GTA', Dan Houser

'Red Dead Redemption 2' foi o melhor jogo que fiz, diz criador de 'GTA', Dan Houser

Em uma rara e reveladora entrevista, Dan Houser, o cofundador da Rockstar Games e principal roteirista por trás de sucessos avassaladores como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, elegeu o que considera a obra-prima de sua carreira. E, para a surpresa de muitos, não foi um título da série GTA. Segundo ele, Red Dead Redemption 2 (2018) foi "a melhor coisa" em que ele já trabalhou.

A declaração foi dada em uma nova entrevista ao site IGN, na qual o lendário escritor, que deixou a Rockstar em 2020, refletiu sobre seu legado no estúdio e os projetos que mais o marcaram.

'A melhor concretização de narrativa de mundo aberto'

Questionado sobre qual seria seu jogo favorito entre os tantos clássicos que escreveu, Houser não hesitou em apontar o épico do Velho Oeste. Ele explicou que, em sua visão, Red Dead Redemption 2 foi o auge da combinação entre história e mundo aberto.

"Red Dead 2, eu acho, foi o melhor em que trabalhei", respondeu ele. "A melhor concretização individual de narrativa de mundo aberto, consistência temática e compreensão de como os jogos são montados para te levar a uma jornada emocional."

As menções honrosas para 'GTA' e outros clássicos

Apesar de eleger RDR2 como o número um, Houser também fez questão de destacar outros momentos de sua carreira na Rockstar. Ele elogiou Grand Theft Auto 4 por ter evoluído a forma como o estúdio contava histórias.

Sobre o gigante Grand Theft Auto 5, ele destacou um trecho específico. "Acho que a parte do meio de GTA 5 é incrível, quando conseguimos fazer os três personagens funcionarem. Acho que não foi perfeito, mas foi muito fluido", disse. Ele também citou "o final de Red Dead Redemption 1" como uma de suas partes favoritas.

O desafio e a recompensa de criar novos universos

Dan Houser, que deixou a Rockstar em 2020 para fundar sua nova empresa transmídia, a Absurd Ventures, também falou sobre a importância de criar novas propriedades intelectuais. Ele mencionou GTA 3, o primeiro Red Dead Redemption e o clássico cult Bully como projetos especiais, "porque eram todos essencialmente novas propriedades intelectuais".

"Fazer isso pela primeira vez e montar algo forte é uma experiência realmente gratificante que estou tentando incorporar ao que estamos fazendo agora", disse ele, referindo-se aos seus novos projetos na Absurd Ventures, que incluem um jogo de mundo aberto, uma graphic novel e uma série de áudio-ficção.


Review | Monster Hunter Wilds traz a experiência completa e definitiva da franquia

Metade dos estúdios de games do Japão já utiliza Inteligência Artificial

A revolução da Inteligência Artificial (IA) já é uma realidade consolidada na indústria de games do Japão. Um novo relatório da The Computer Entertainment Association (CESA), a organizadora da Tokyo Game Show, revelou que 51% das empresas de jogos do país já estão utilizando IA ou IA generativa em seus processos de desenvolvimento.

O dado, divulgado na última semana e repercutido por veículos como o jornal japonês Nikkei, mostra uma adoção rápida e massiva da tecnologia por alguns dos estúdios mais importantes e influentes do mundo, sinalizando uma mudança fundamental na forma como os videogames são criados.

Como a IA está sendo usada pelos grandes estúdios

O relatório detalha as principais áreas em que a Inteligência Artificial está sendo aplicada. A maior parte do uso está concentrada na criação de assets visuais, como personagens e cenários. No entanto, o uso da tecnologia para a geração de histórias e diálogos, bem como no suporte à programação, também foi destacado como proeminente.

Além disso, o estudo aponta que 32% das empresas já estão utilizando IA para desenvolver seus próprios motores de jogo (game engines), o software que serve como base para a criação dos games, indicando um investimento profundo e de longo prazo na tecnologia.

Gigantes como Capcom, Konami e Square Enix estão a bordo

A pesquisa, que ouviu 54 empresas de jogos japonesas, confirma que a adoção da IA não é um movimento restrito a estúdios pequenos. A lista de companhias que já utilizam a tecnologia inclui gigantes da indústria como Capcom, Konami, FromSoftware, Square Enix e Sega, mostrando que as maiores desenvolvedoras do Japão estão na vanguarda dessa transformação.

Uma revolução 'mais rápida, fácil e barata'

A rápida adoção da IA na indústria de games é impulsionada por três fatores principais: a tecnologia torna o processo de desenvolvimento mais rápido, mais fácil e, consequentemente, mais barato. Para as empresas, a capacidade de gerar conceitos de arte, protótipos de código ou rascunhos de roteiro em segundos representa uma economia massiva de tempo e recursos.

Embora o uso de IA nas artes ainda seja um tópico controverso, com debates sobre direitos autorais e a substituição de profissionais humanos, o relatório da CESA deixa claro que, para a indústria japonesa, o caminho já foi escolhido. A tendência, segundo analistas, é irreversível, e a integração da Inteligência Artificial nos processos de criação de jogos deve se tornar cada vez mais profunda e onipresente nos próximos anos.


5 motivos que tornam Silent Hill f um dos jogos mais esperados do ano

'Silent Hill f' vende 1 milhão de cópias e supera ritmo do remake de 'Silent Hill 2'

A nova e ousada direção de Silent Hill f provou ser um grande acerto para a Konami. A empresa anunciou que o jogo de terror, lançado mundialmente em 25 de setembro, vendeu mais de 1 milhão de cópias em seus primeiros dias no mercado. O ritmo de vendas, segundo a publisher, é "ainda mais rápido" que o do aclamado remake de Silent Hill 2, lançado em 2024.

O sucesso comercial imediato do jogo, que troca o cenário tradicional da cidade americana por uma ambientação no Japão da era Showa, indica que a aposta da Konami em uma nova abordagem para a franquia foi abraçada pelos fãs de terror ao redor do mundo.

Um ritmo 'ainda mais rápido' de vendas globais

Em um comunicado à imprensa japonesa, a Konami detalhou o sucesso. Enquanto o remake de Silent Hill 2 levou cerca de uma semana para atingir a marca de 1 milhão de unidades vendidas no ano passado, Silent Hill f alcançou o mesmo feito já no dia 26 de setembro, apenas um dia após seu lançamento.

"Silent Hill f está crescendo em vendas em um ritmo ainda mais rápido em todas as regiões, incluindo o Japão", afirmou a empresa. "Como o mais recente lançamento da série, ele foi recebido com grande entusiasmo tanto no mercado interno quanto no exterior.”

A 'beleza do terror' no Japão da era Showa

O estúdio taiwanês NeoBards, responsável pelo desenvolvimento do jogo, também celebrou a marca em suas redes sociais. "Agradecemos a todos os jogadores que se juntaram a esta aventura de terror psicológico", escreveu a equipe. "Esperamos que vocês tenham encontrado a beleza do terror neste mundo ambientado na era Showa do Japão."

No game, os jogadores assumem o papel da estudante Shimizu Hinako, que precisa sobreviver enquanto sua cidade natal é consumida por uma névoa misteriosa e se transforma em um pesadelo grotesco.

Um sucesso de crítica, apesar do debate sobre o combate

O sucesso de vendas reflete a aclamação geral da crítica especializada. Silent Hill f ostenta uma sólida nota 86 no Metacritic. No entanto, um ponto que dividiu parte da comunidade de fãs foi seu combate, considerado mais desafiador e focado na ação do que os jogos anteriores da série.

A análise do site VGC, por exemplo, descreveu o jogo como "um spin-off grotescamente deslumbrante que fascina apesar de suas falhas", mas apontou que o foco na ação "corre o risco de alienar alguns fãs de survival horror". Apesar do debate, a performance comercial do jogo mostra que a nova fórmula foi, no geral, um grande sucesso para a Konami.


Varric quase foi excluído de Dragon Age: The Veilguard, revela diretor

Electronic Arts confirma venda de US$ 55 bilhões e deixará de ser empresa pública

Confirmando os rumores que agitaram o mercado na última semana, a Electronic Arts (EA) anunciou oficialmente nesta segunda-feira (29) que fechou um acordo definitivo para ser adquirida por um consórcio de investidores privados. A transação, avaliada em aproximadamente US$ 55 bilhões (cerca de R$ 300 bilhões), resultará no fechamento de capital da gigante dos games, que deixará de ter suas ações negociadas na bolsa de valores.

O grupo de compradores é formado pela empresa de private equity Silver Lake, pela Affinity Partners de Jared Kushner e pelo controverso Fundo de Investimento Público (PIF) da Arábia Saudita. O acordo, se aprovado, será uma das maiores aquisições da história da indústria de tecnologia.

Os detalhes do acordo bilionário

A transação, que será totalmente em dinheiro, pagará aos acionistas da EA o valor de US$ 210 por ação, o que representa um prêmio de 25% sobre o preço das ações antes do início dos rumores. O valor total, de US$ 55 bilhões, supera a estimativa inicial de US$ 50 bilhões que circulava na imprensa.

A EA informou que a transação foi aprovada por seu conselho de administração e a expectativa é que seja concluída até o final de junho de 2026. A empresa afirma que o acordo a "posiciona para acelerar a inovação e o crescimento".

Os controversos novos donos

A identidade dos compradores chama a atenção. O Fundo de Investimento Público (PIF) da Arábia Saudita, que já detinha 10% da EA, é o fundo soberano do país e uma peça central no plano do príncipe herdeiro Mohammed bin Salman. O fundo tem sido alvo de críticas por seu papel em "sportswashing" e "gameswashing", utilizando investimentos em entretenimento para desviar a atenção das violações de direitos humanos no país, como a repressão a ativistas e os direitos LGBTQI+.

Outro membro do consórcio é a Affinity Partners, empresa de investimentos fundada por Jared Kushner, genro do ex-presidente dos EUA, Donald Trump, e que tem a maior parte de seu financiamento vindo do próprio governo saudita. A Silver Lake, uma tradicional empresa de private equity americana, completa o trio.

O futuro da EA sob nova direção

Apesar da mudança de donos, a liderança da EA permanecerá a mesma. O atual CEO, Andrew Wilson, continuará no comando da empresa, e a sede permanecerá em Redwood City, Califórnia. Em comunicado, Wilson celebrou o acordo como um "poderoso reconhecimento" do trabalho de suas equipes.

Os novos donos também não pouparam elogios. Egon Durban, co-CEO da Silver Lake, chamou a EA de "uma empresa especial" e elogiou a gestão de Andrew Wilson. Jared Kushner declarou: "Como alguém que cresceu jogando seus jogos – e agora os aprecia com seus filhos – não poderia estar mais animado com o que está por vir."


Diretor de 'Pragmata' revela por que o jogo foi adiado diversas vezes

Diretor de 'Pragmata' revela por que o jogo foi adiado diversas vezes

O mistério sobre os constantes adiamentos do aguardado jogo de ficção científica da Capcom, Pragmata, finalmente chegou ao fim. O diretor do game, Cho Yonghee, revelou em uma nova entrevista que os atrasos foram causados principalmente pela dificuldade em equilibrar as complexas mecânicas de jogabilidade do título, um processo que exigiu muita "tentativa e erro".

A declaração, dada durante a Tokyo Game Show 2025, é a primeira explicação oficial para a longa espera pelo jogo, que foi anunciado em 2020 e agora tem seu lançamento previsto para 2026. O diretor, no entanto, garantiu que o tempo extra foi bem aproveitado e resultará em um jogo melhor.

https://www.youtube.com/watch?v=PdDVyBtYrUI

O desafio de equilibrar 'hacking e tiro'

Em entrevista ao site TheGamer, o diretor Cho Yonghee e o produtor Naoto Oyama explicaram que o principal desafio foi fazer com que as duas mecânicas centrais do jogo — o hacking da personagem Diana e o combate de tiro de Hugo — funcionassem em perfeita harmonia.

"Houve muita tentativa и erro, idas e vindas, apenas para ver o que daria certo e o que funcionaria melhor", afirmou Yonghee. O produtor Oyama complementou: "Ter as duas mecânicas (...) foi um dos motivos pelos quais investimos mais tempo no jogo. Dedicamos nosso tempo para equilibrar tudo."

A longa jornada de adiamentos de 'Pragmata'

A explicação da equipe de desenvolvimento ajuda a entender a longa e silenciosa jornada de Pragmata. O jogo foi revelado pela primeira vez em 2020, durante o evento de apresentação do PlayStation 5, com um trailer enigmático que gerou grande expectativa. A data de lançamento original era 2022.

No entanto, o jogo foi adiado primeiro para 2023 e, em seguida, adiado indefinidamente, desaparecendo dos holofotes por um longo período. No início deste ano, a Capcom finalmente confirmou uma nova janela de lançamento para 2026.

Anúncio antecipado serviu de 'motivação' para a equipe

Curiosamente, o diretor Cho Yonghee acredita que o anúncio tão antecipado do jogo, em 2020, foi benéfico para o projeto, apesar da longa espera que gerou nos fãs. "Lançar o jogo tão cedo serviu de motivação para nós", disse ele. "Se não tivéssemos lançado aquele trailer naquela época, Pragmata talvez не fosse o mesmo jogo que é hoje."

A boa notícia para os fãs é que o trabalho extra parece estar valendo a pena. Pragmata já esteve jogável em diversas feiras de games recentes, como a Summer Game Fest, e a recepção à sua jogabilidade de ação e hacking tem sido muito positiva, indicando que a espera pode ser recompensada em 2026.


'Deus Ex Remastered' gera revolta com requisitos de PC e visuais polêmicos

'Deus Ex Remastered' gera revolta com requisitos de PC e visuais polêmicos

O anúncio de Deus Ex Remastered durante o último PlayStation Showcase deveria ser motivo de celebração, mas rapidamente se transformou em controvérsia e até ridículo. Após a página do jogo ir ao ar na Steam, os fãs ficaram perplexos com os requisitos de sistema para PC, considerados excessivamente altos para um remaster, especialmente quando comparados com os visuais polêmicos apresentados no primeiro trailer.

A comunidade online está em polvorosa, com muitos jogadores chamando as especificações de "piada" e criticando a direção de arte da nova versão, que alguns chegaram a classificar como "feia".

Requisitos de sistema maiores que os de 'Mankind Divided'

O principal ponto de discórdia é a aparente desconexão entre a exigência de hardware e o que foi mostrado. As especificações recomendadas para o remaster de um jogo de 25 anos atrás incluem uma placa de vídeo GeForce RTX 2080 e 16 GB de RAM.

O que mais chocou os fãs é que esses requisitos são significativamente mais altos do que os de Deus Ex: Mankind Divided (2016), um jogo muito mais recente e, para a maioria, visualmente mais impressionante da mesma franquia. A falta de menção a tecnologias modernas como ray tracing, que poderiam justificar a alta demanda, apenas aumentou a confusão.

Gráficos 'feios' e a reação negativa dos fãs

Enquanto os requisitos são de um jogo de ponta, os visuais do trailer não agradaram a todos. As críticas apontam para "modelos de personagens assustadoramente suaves" e "superfícies excessivamente brilhantes", um estilo que muitos sentiram que não honra a estética do clássico original.

A combinação de requisitos altíssimos com um visual que não convenceu fez com que muitos fãs declarassem que não pretendem comprar a nova versão, preferindo continuar com o jogo original de 2000, que conta com uma vasta gama de mods criados pela comunidade que o modernizam de forma mais satisfatória.

O futuro incerto da franquia 'Deus Ex'

A controvérsia em torno do remaster chega em um momento delicado para a franquia. No início de 2024, foi noticiado que um novo jogo principal de Deus Ex havia sido cancelado pelo Embracer Group. Com o futuro da série dependendo de relançamentos, a recepção negativa ao primeiro grande projeto em anos é um sinal preocupante para os admiradores do icônico universo cyberpunk.

Deus Ex Remastered tem lançamento previsto para 5 de fevereiro de 2026, para PC e consoles.

Requisitos de Sistema para Deus Ex Remastered no PC

Mínimo Recomendado
SO Windows 10 Windows 11
CPU Intel i3 / AMD FX-4100 Intel i7 / AMD Ryzen 7 5800
GPU GeForce GT 620 1GB / Radeon HD 8670D GeForce RTX 2080 / Radeon RX 6750
RAM 4 GB 16 GB
Armazenamento 20 GB 20 GB