State of Play de 'Ghost of Yotei' detalha novidades: 'O jogo vai até você'

State of Play de 'Ghost of Yotei' detalha novidades: 'O jogo vai até você'

A Sucker Punch e a PlayStation realizaram nesta quinta-feira (10) uma apresentação State of Play dedicada ao aguardado Ghost of Yotei, oferecendo um mergulho profundo de quase 20 minutos em seu gameplay, mundo aberto e sistemas. O estúdio revelou uma filosofia focada na "liberdade do jogador", um combate expandido com múltiplas armas e mecânicas inovadoras, como um sistema de acampamento onde "o jogo vai até você".

Apresentado pelos diretores criativos Jason Connell e Nate Fox, o evento mostrou que a sequência de Ghost of Tsushima pretende não apenas expandir, mas também refinar a experiência, corrigindo alguns dos fardos mais comuns dos jogos de mundo aberto.

https://www.youtube.com/watch?v=cgM6poO2JmY&ab_channel=PlayStation

Um mundo aberto que "não te apressa"

A principal mensagem da Sucker Punch é que Ghost of Yotei não irá forçar o jogador a seguir um caminho linear. "O jogo não vai te apressar em nada", afirmaram os desenvolvedores. "Achamos que a melhor maneira de jogar é simplesmente pegar sua luneta, encontrar algo interessante no horizonte e aproveitar o passeio."

Para enriquecer a exploração e a narrativa, o jogo introduz um sistema de "flashback". Com o toque de um botão, o jogador pode fazer com que a paisagem ao redor da protagonista, Atsu, se transforme, mostrando como era aquele local antes de sua família ser assassinada. Essa mecânica permite explorar o passado de forma orgânica, revelando segredos e memórias da personagem. O gerenciamento de missões e pistas também foi repaginado, abandonando um diário tradicional por um sistema de cartas ilustradas que rastreiam objetivos e pontos de interesse.

O acampamento e a "matilha" que vem até você

Talvez a novidade mais inovadora seja o sistema de acampamentos noturnos. Para diminuir a necessidade de o jogador ter que constantemente voltar para cidades para aprimorar equipamentos, a Sucker Punch criou um sistema dinâmico. Ao montar um acampamento para descansar ou cozinhar, Atsu pode receber a visita de aliados e comerciantes que fazem parte de sua "matilha".

"Gerenciar melhorias e recursos [...] pode ser um fardo em um grande jogo de mundo aberto", explicou o estúdio. "Nos acampamentos, os membros da sua matilha podem alcançá-lo, oferecendo melhorias e itens exclusivos. [...] O jogo vai até você." Isso garante que o jogador possa continuar explorando sem quebrar o ritmo da aventura.

O combate expandido com múltiplas armas

O combate, um dos pontos altos de Ghost of Tsushima, foi expandido. Em vez de se focar nas diferentes posturas de uma única arma, a katana, a protagonista Atsu agora terá acesso a um arsenal variado, que inclui lança, espadas duplas, um kusarigama (arma com corrente) e um robusto odachi (espada longa).

Cada arma terá uma função específica, funcionando como um "counter" para diferentes tipos de inimigos. Em um exemplo, um samurai inimigo saca uma lança, que é melhor combatida com as espadas duplas de Atsu. O combate também se torna mais dinâmico, com a possibilidade de desarmar e ser desarmado durante os confrontos.

Ghost of Yotei será lançado exclusivamente para o PlayStation 5 no dia 2 de outubro, e a nova demonstração deixou claro que a Sucker Punch está preparando uma aventura ainda mais ambiciosa e imersiva que a de seu aclamado antecessor.


Atraso de 'Subnautica 2' gera polêmica: 'Decisão foi contra a vontade da liderança', diz reportagem

Atraso de 'Subnautica 2' gera polêmica: 'Decisão foi contra a vontade da liderança', diz reportagem

A publisher Krafton anunciou o adiamento do lançamento em acesso antecipado de Subnautica 2 para 2026, mas o que poderia ser uma decisão normal para garantir a qualidade do jogo se transformou em uma grande polêmica. De acordo com uma nova reportagem de Jason Schreier, da Bloomberg, o adiamento foi feito contra a vontade da antiga liderança do estúdio Unknown Worlds e pode ter como objetivo evitar o pagamento de um bônus contratual de US$ 250 milhões (cerca de R$ 1,3 bilhão) aos desenvolvedores.

A controvérsia se intensifica por ter ocorrido apenas uma semana após a Krafton promover uma grande mudança na alta administração da Unknown Worlds, demitindo o cofundador do estúdio, Charlie Cleveland, e o CEO, Ted Gill.

O bônus de US$ 250 milhões e a demissão da liderança

O ponto central da disputa é um bônus de US$ 250 milhões que a Krafton deveria pagar à equipe da Unknown Worlds caso o estúdio atingisse certas metas de receita até o final de 2025. O plano da antiga liderança, segundo a reportagem, era dividir esse valor entre todos os cerca de 100 funcionários do estúdio, com alguns bônus podendo chegar a sete dígitos.

Com o adiamento do lançamento do jogo para 2026, torna-se praticamente impossível que essas metas de receita sejam alcançadas ainda este ano, o que, na prática, anularia o pagamento do bônus.

As justificativas conflitantes

O novo CEO da Unknown Worlds, Steve Papoutsis, nomeado pela Krafton, disse aos funcionários que o jogo simplesmente "não estava pronto para ser lançado este ano" e que o tempo extra seria usado para adicionar mais recursos. No entanto, quando questionado diretamente por um funcionário se o atraso era uma manobra para evitar o pagamento do bônus, Papoutsis teria dito que "não estava familiarizado com os detalhes".

A versão do novo CEO contrasta com a do cofundador recém-demitido, Charlie Cleveland. Em uma publicação recente no Reddit, ele sugeriu que o jogo estava, sim, pronto para o lançamento em acesso antecipado, alimentando as suspeitas de que o adiamento foi uma decisão puramente financeira por parte da publisher.

Uma nova era na Unknown Worlds

A demissão dos fundadores, a nomeação de um novo CEO e a subsequente decisão de adiar o principal projeto do estúdio contra a vontade da equipe original pintam um quadro de uma nova era para a Unknown Worlds, agora sob um controle mais rígido da Krafton.

Enquanto a publisher defende a decisão como uma medida para garantir a qualidade final de Subnautica 2, a polêmica sobre o bônus milionário e a forma como a antiga liderança foi afastada gerou uma crise de confiança. O caso se torna mais um exemplo da complexa e, por vezes, tensa relação entre estúdios de desenvolvimento e as grandes publishers que os controlam na indústria de games.


Fim da exclusividade: 'Stalker 2' é anunciado para PS5 com melhorias e suporte ao DualSense

Fim da exclusividade: 'Stalker 2' é anunciado para PS5 com melhorias e suporte ao DualSense

O aclamado e intenso jogo de tiro pós-apocalíptico Stalker 2: Heart of Chornobyl chegará oficialmente ao PlayStation 5 ainda este ano. O anúncio foi feito pela desenvolvedora ucraniana GSC Game World, confirmando que a exclusividade do título nos consoles Xbox chegou ao fim. A nova versão promete melhorias para o PS5 Pro e suporte total aos recursos do controle DualSense.

Ainda sem uma data de lançamento específica, a chegada de Stalker 2 ao PS5 é uma notícia muito aguardada pelos fãs da Sony. O jogo, que foi lançado em novembro de 2024 para Xbox Series X/S, PC e Game Pass, agora se prepara para expandir sua base de jogadores, oferecendo uma experiência que deve ser mais polida do que a vista em seu lançamento original.

Uma versão aprimorada para o PlayStation 5

A versão de PS5 de Stalker 2 não será um simples port. A GSC Game World confirmou que o jogo foi otimizado para a plataforma, com destaque para a implementação das funcionalidades do controle DualSense, como o feedback tátil e os gatilhos adaptáveis, que devem aumentar a imersão na perigosa Zona de Chornobyl. Além disso, o estúdio prometeu melhorias específicas para o PS5 Pro, embora não tenha detalhado quais serão.

O lançamento conturbado e a jornada de redenção

A notícia do lançamento no PS5 chega após um longo período de trabalho e correções por parte da desenvolvedora. Quando Stalker 2 foi lançado no ano passado, sofreu com problemas generalizados de desempenho e inúmeros bugs, tanto no Xbox quanto no PC. A análise do site VGC na época afirmou que "inúmeros bugs e enormes problemas técnicos tiram o brilho" do jogo, descrevendo-o como uma "bagunça técnica" que, apesar das boas ideias, não era totalmente recomendável no lançamento.

Desde então, a GSC Game World lançou uma série de grandes atualizações, corrigindo milhares de problemas e melhorando significativamente a performance. A expectativa é que a versão para PlayStation 5 já chegue em um estado muito mais estável e refinado, beneficiando-se de meses de otimização.

A jornada de desenvolvimento em meio à guerra

O ciclo de desenvolvimento de Stalker 2 foi um dos mais desafiadores da história recente dos games. Além das dificuldades técnicas, o estúdio ucraniano GSC Game World precisou lidar com a invasão da Ucrânia pela Rússia, o que forçou uma mudança parcial da equipe de Kiev para a República Tcheca para que pudessem continuar o trabalho em segurança.

A resiliência do estúdio em finalizar o jogo, continuar a aprimorá-lo e agora prepará-lo para uma nova plataforma é um feito notável. A chegada de Stalker 2 ao PlayStation 5 não é apenas uma boa notícia para os jogadores, mas também um testemunho da dedicação de uma equipe que superou adversidades extremas para entregar sua visão artística.


Demissões na indústria eram totalmente evitáveis, diz estúdio de Baldur's Gate 3

Reportagem sobre 'censura' a jogos com atriz de 'Baldur's Gate 3' gera debate sobre o papel da imprensa

Uma nova reportagem do site The Gamer, publicada no último dia 5 de julho, gerou um intenso debate online, não apenas por seu conteúdo, mas pela forma como foi apresentado. O artigo, que se baseia em uma entrevista com a atriz Samantha Béart (a Karlach de Baldur's Gate 3) para alegar que a indústria de games estaria censurando narrativas inclusivas por pressão política, foi criticado por muitos leitores por se assemelhar mais a um editorial de opinião do que a uma reportagem factual.

No texto, o site conecta um suposto retrocesso em iniciativas de Diversidade, Equidade e Inclusão (DEI) na indústria de jogos a uma ordem executiva (fictícia) do governo de Donald Trump, nos Estados Unidos. A principal fonte para sustentar essa tese é a atriz Samantha Béart. "Sem expor os desenvolvedores, eu sei que isso está acontecendo. Suas narrativas foram cortadas", disse ela ao The Gamer, acrescentando que um jogo tão diverso quanto Baldur's Gate 3 talvez não recebesse sinal verde para ser produzido hoje.

A crítica: falta de provas e o exemplo de 'Baldur's Gate 3'

O principal ponto de crítica à reportagem é a falta de evidências concretas para além da declaração da atriz. O The Gamer não cita exemplos específicos de jogos censurados ou de estúdios que tenham alterado seu conteúdo, nem parece ter verificado de forma independente as alegações de Béart, tratando seu relato como uma verdade absoluta.

Além disso, críticos da matéria apontam que o próprio sucesso de Baldur's Gate 3 contradiz, em parte, o argumento. O RPG da Larian Studios foi um fenômeno de vendas e de crítica não por causa de uma pauta específica, mas por sua qualidade, profundidade e por dar ao jogador a liberdade de escolha. Seus elementos inclusivos, como os romances entre personagens do mesmo sexo, eram opcionais e integrados à trama, e não o principal chamariz de marketing.

Essa abordagem contrasta com a de outros títulos que, segundo analistas, enfrentaram rejeição por focarem suas campanhas de marketing quase que inteiramente em pautas de identidade, enquanto ofereciam uma jogabilidade considerada superficial.

A linha tênue entre reportagem e opinião

A reportagem do The Gamer também invoca um suposto "renascimento" do movimento GamerGate para classificar as críticas online a pautas de diversidade, usando o termo como um "bicho-papão ideológico" para assédio e intolerância, sem citar campanhas coordenadas ou incidentes específicos.

Para muitos leitores, a matéria, que não foi rotulada como um artigo de opinião, estabelece uma relação de causa e efeito entre a política governamental e o comportamento da indústria de games baseada em uma única fonte, sem apresentar dados ou outras apurações que corroborem a tese. Até o momento, nenhum grande estúdio confirmou o corte de conteúdo por pressão política. Pelo contrário, desenvolvedoras como a BioWare e a Insomniac Games, por exemplo, continuam a declarar publicamente seu compromisso com a inclusão criativa.


André Ramiro e Tainá Müller são os locutores de 'Rainbow Six Mobile'

André Ramiro e Tainá Müller são os locutores de 'Rainbow Six Mobile'

A Ubisoft acaba de anunciar uma surpresa de peso para os fãs brasileiros que aguardam o lançamento de Rainbow Six Mobile: os renomados atores André Ramiro e Tainá Müller serão as vozes oficiais dos locutores (announcers) do jogo. A iniciativa busca trazer uma identidade brasileira marcante para o game tático, que chega aos celulares de toda a América Latina no próximo dia 15 de julho.

Conhecido por seu papel icônico como o policial André Mathias em Tropa de Elite, Ramiro emprestará sua voz a Henry, o personagem que orienta a equipe de defesa durante as partidas. Já Tainá Müller, protagonista da aclamada série Bom Dia, Verônica, será a voz de Betty, a announcer responsável por guiar o time de ataque. A escolha de dois atores associados a papéis de ação e estratégia promete uma imersão ainda maior para os jogadores.

A experiência "divertida" e "realista" dos atores

Os atores comemoraram a participação no projeto. "Gravei a voz da Betty há algum tempo, então estava super ansiosa para ver o jogo lançado e saber como o público irá reagir", declarou Tainá Müller. "Foi uma experiência muito diferente e divertida estar ali, dentro de um jogo, ajudando os jogadores com instruções e falas marcantes. Espero que a comunidade curta tanto quanto a gente curtiu fazer!"

André Ramiro destacou o realismo do jogo, traçando um paralelo com sua própria carreira. "Dar voz ao Henry foi uma experiência incrível. Rainbow Six Mobile tem uma abordagem tática muito realista que me lembrou dos treinamentos que fiz com operações policiais no passado, tamanha a imersão do jogo", afirmou. "É um universo de estratégia, precisão e adrenalina, e fiquei muito feliz em contribuir com isso."

Um compromisso com a comunidade brasileira

A escalação de nomes de peso da dramaturgia nacional reforça o compromisso da Ubisoft com o mercado brasileiro, um dos mais importantes para a franquia Rainbow Six. A inclusão de vozes, sotaques e um ritmo familiares tem como objetivo criar uma experiência mais conectada e relevante para o público local. Para os fãs que quiserem espiar os bastidores, a Ubisoft já disponibilizou vídeos do processo de dublagem nas redes sociais oficiais do jogo.

Rainbow Six Mobile será um título gratuito para jogar, disponível para dispositivos Android e iOS. O jogo promete trazer a essência do consagrado Rainbow Six Siege para a palma da mão, com partidas 5 contra 5, operadores icônicos, mapas clássicos e conteúdo novo a cada temporada. A chegada de André Ramiro e Tainá Müller como guias estratégicos certamente adiciona um tempero especial e muito bem-vindo para a estreia do game no Brasil.


Com foco em customização, Razer lança teclado BlackWidow V4 TKL com switches que podem ser trocados

A Razer, uma das marcas mais conhecidas no universo de periféricos para gamers, anunciou nesta terça-feira (8) o lançamento do Razer BlackWidow V4 Tenkeyless HyperSpeed, o mais novo integrante de sua consagrada linha de teclados. O novo modelo chega para atender a uma demanda crescente do público entusiasta, combinando o popular formato compacto TKL (sem o teclado numérico) com um alto nível de customização e o desempenho da tecnologia sem fio da marca.

O grande destaque do novo teclado é a sua flexibilidade. Ele foi projetado para permitir que o próprio usuário altere os switches mecânicos de forma fácil e rápida, uma prática conhecida como "hot-swappable". Isso significa que os jogadores podem personalizar o som e a sensação de cada tecla para se adequar perfeitamente ao seu gosto, sem a necessidade de solda ou conhecimento técnico avançado.

Liberdade para customizar: a experiência de digitação

De fábrica, o BlackWidow V4 TKL HyperSpeed vem equipado com os switches mecânicos táteis da própria Razer, os Orange Tactile de 3ª geração. No entanto, sua placa de circuito impresso (PCB) é compatível com switches de 3 e 5 pinos de outras marcas, oferecendo uma vasta gama de opções para personalização.

Além da troca de switches, a Razer investiu pesado na experiência sonora e tátil da digitação. O teclado possui uma construção interna com dupla camada de espuma de amortecimento para reduzir ruídos e reverberações. Seus estabilizadores vêm lubrificados de fábrica, o que garante um movimento mais suave das teclas maiores, e uma fita especial é aplicada na PCB para diminuir sons mais agudos, resultando em uma digitação mais limpa e agradável.

Desempenho sem fio e conectividade

Como o nome sugere, a conectividade é outro pilar do lançamento. O teclado utiliza a tecnologia Razer HyperSpeed Wireless, que garante uma conexão de baixa latência e alta confiabilidade, essencial para jogos competitivos. Para maior versatilidade, ele também oferece conexão via Bluetooth, permitindo o pareamento com até três dispositivos simultaneamente, com troca rápida entre eles.

O teclado ainda conta com suporte a múltiplos dispositivos, o que permite que um mouse Razer compatível seja conectado ao mesmo dongle USB do teclado, liberando portas no computador. A bateria também impressiona, com autonomia de até 980 horas no Modo de Economia de Energia.

Controles, iluminação e design

O design compacto não eliminou os controles práticos. O periférico inclui um controle giratório multifuncional e três botões dedicados para funções de mídia, que podem ser totalmente personalizados via software Razer Synapse.

A iluminação fica por conta da tecnologia Razer Chroma™ RGB, com retroiluminação individual por tecla e integração com mais de 300 jogos e aplicativos para efeitos imersivos. A placa de aço branca interna do teclado ajuda a difundir a luz de forma mais uniforme, criando um visual sofisticado e vibrante. O novo BlackWidow V4 Tenkeyless HyperSpeed já se posiciona como uma opção robusta e completa para gamers que buscam desempenho, liberdade sem fio e um alto nível de personalização.


Aclamado jogo da Marvel, 'Midnight Suns' está de graça para PC no Prime Gaming; saiba como resgatar

Aclamado jogo da Marvel, 'Midnight Suns' está de graça para PC no Prime Gaming; saiba como resgatar

Uma excelente oportunidade para os fãs da Marvel e de jogos de estratégia. Como parte das comemorações do Prime Day, a Amazon está oferecendo o aclamado RPG tático Marvel's Midnight Suns gratuitamente para PC aos assinantes do Amazon Prime. O jogo, desenvolvido pela Firaxis, o mesmo estúdio da renomada franquia XCOM, pode ser resgatado e mantido para sempre na biblioteca do jogador.

A oferta, que já está disponível através do portal Prime Gaming, faz parte da seleção de jogos gratuitos de julho. Para resgatar, basta ser assinante do Amazon Prime, acessar a página do Prime Gaming, selecionar Marvel's Midnight Suns e seguir as instruções para gerar um código, que geralmente é ativado em plataformas como a Epic Games Store ou o GOG.

Diferente de serviços como o PlayStation Plus e o Xbox Game Pass, onde o acesso aos jogos dura apenas enquanto a assinatura estiver ativa, os títulos do Prime Gaming são do jogador para sempre após o resgate.

O sucesso de crítica e o fracasso de vendas

A chegada de um jogo do calibre de Midnight Suns a um serviço de gratuidade pode surpreender, especialmente por ter sido tão elogiado pela crítica em seu lançamento. No entanto, o game enfrentou um grande desafio comercial. Apesar das boas notas, suas vendas foram consideradas "decepcionantes" pela publisher Take-Two.

Na época de seu lançamento, o jogo recebeu grandes descontos apenas um mês depois de chegar às lojas, um forte indicativo de que não estava atingindo as metas de vendas. Em 2023, o chefe da Take-Two, Strauss Zelnick, admitiu em uma entrevista à Bloomberg que "é possível que a janela de lançamento não tenha sido perfeita", mas que acreditava que o jogo poderia ter um bom desempenho a longo prazo, uma "cauda longa" de vendas, assim como outros títulos da Firaxis.

A saída do diretor e o futuro da Firaxis

O desempenho comercial do jogo teve consequências significativas no estúdio. Pouco tempo após o lançamento, foi anunciado que Jake Solomon, o diretor de Midnight Suns e a mente por trás do renascimento da franquia XCOM, estava deixando a Firaxis após mais de duas décadas na empresa. A saída fez parte de uma grande reformulação no estúdio.

Para os jogadores, no entanto, a situação se apresenta como uma oportunidade de ouro. Marvel's Midnight Suns é considerado uma joia escondida por muitos, um RPG tático profundo e com uma história envolvente que reúne alguns dos heróis mais sombrios e místicos da Marvel. Agora, sem custo algum para os assinantes do Prime, não há desculpa para não dar uma chance a um dos jogos de super-heróis mais originais dos últimos anos.


PlayStation anuncia State of Play de 'Ghost of Yotei' para esta quinta; veja horário e o que esperar

PlayStation anuncia State of Play de 'Ghost of Yotei' para esta quinta; veja horário e o que esperar

A PlayStation anunciou oficialmente a data e o horário de uma nova edição de seu evento digital State of Play, que desta vez será totalmente dedicada ao aguardado Ghost of Yotei, o novo jogo do estúdio Sucker Punch, criador de Ghost of Tsushima. A transmissão, que promete "quase 20 minutos de gameplay inédito", acontecerá nesta quinta-feira, 10 de julho, às 18h (horário de Brasília).

O evento será transmitido ao vivo nos canais oficiais da PlayStation no YouTube e na Twitch e será apresentado pelos diretores criativos do estúdio, Jason Connell e Nate Fox, que devem guiar os espectadores pelas novas mecânicas e pelo mundo do jogo.

A jornada de vingança de Atsu

Ghost of Yotei é o próximo grande exclusivo para o PlayStation 5 e tem lançamento marcado para 2 de outubro de 2025. O jogo, que já teve uma edição de colecionador anunciada, levará os jogadores para o Japão feudal, mas em uma nova região e com uma nova temática. O cenário da vez é a ilha de Yotei, hoje conhecida como Hokkaido, e a trama será focada em um sentimento poderoso: a vingança.

"O tema principal deste jogo é a vingança", revelou o diretor Nate Fox em uma entrevista anterior à revista japonesa Famitsu. "A personagem principal, Atsu, tem um grande trauma na infância e parte em uma jornada em busca de vingança." O objetivo da protagonista será caçar os "Seis de Yotei", um grupo de guerreiros que espalhou morte e destruição pelo Japão.

O respeito à cultura Ainu em Hokkaido

Famosa pelo profundo trabalho de pesquisa em Ghost of Tsushima, a Sucker Punch repetiu a dose para seu novo projeto. Os diretores do jogo viajaram para Hokkaido para pesquisar a fundo a região e, principalmente, a cultura do povo Ainu, os habitantes indígenas da ilha.

"Recebemos a cooperação de vários consultores em relação à representação do povo Ainu e da cultura Ainu da época", explicou Fox. O também diretor Jason Connell (citado como Cornell na entrevista à Famitsu) acrescentou que, durante a pesquisa, ele foi às montanhas com os consultores e teve a "experiência de colher vegetais selvagens", mostrando o nível de imersão da equipe para garantir a autenticidade do mundo do jogo.

O State of Play desta quinta-feira será a oportunidade perfeita para ver como toda essa pesquisa histórica e cultural se traduziu na prática, com a primeira demonstração de gameplay estendida do aguardado título.


The Last of Us Part II Remastered chega ao PC em abril de 2025

'The Last of Us Part 2' recebe atualização com modo de história cronológico e skins de 'Uncharted'

A Naughty Dog lançou nesta terça-feira (8) uma nova e significativa atualização para The Last of Us Part II Remastered, que introduz uma maneira completamente nova de vivenciar a controversa e aclamada história do jogo. A principal novidade é a adição de um "Modo Cronológico", que permite aos jogadores acompanharem a jornada de Ellie e Abby de forma linear, em oposição à abordagem não-linear do lançamento original.

A atualização, que é gratuita, já está disponível para PS5 (Patch 2.1.0) e para PC, via Steam e Epic Games Store (Patch 1.5). Além do novo modo de jogo, o patch traz correções de bugs, melhorias de desempenho e um "fan service" especial para os fãs do estúdio.

Uma nova perspectiva para a jornada de Ellie e Abby

A estrutura narrativa original de The Last of Us Part 2 é um de seus pontos mais debatidos. O jogo intercala longos trechos da perspectiva de Ellie com os da jornada de Abby, criando uma experiência que desafia as expectativas do jogador. O novo Modo Cronológico reestrutura essa narrativa, apresentando os eventos na ordem em que eles acontecem.

Segundo Jonathon Dornbush, gerente de conteúdo editorial da Naughty Dog, a intenção é oferecer uma nova camada de profundidade à história. "Com o novo modo Cronológico, acreditamos que os jogadores terão uma visão ainda mais profunda da narrativa da Parte II", explicou. "Os jogadores poderão ver como o fato de Ellie ganhar uma guitarra flui tão perfeitamente em seu aprendizado, por exemplo, enquanto a jornada por Seattle mostrará os paralelos fascinantes entre as jornadas entrelaçadas de Ellie e Abby. Você verá o quão perto elas chegam de se encontrar, como suas ações impactam uma à outra e muito mais."

Joel Drake e Tommy Drake chegam ao "Sem Retorno"

A atualização também celebra o legado da Naughty Dog com um crossover divertido. Duas novas skins foram adicionadas ao modo "Sem Retorno" (No Return), vestindo os personagens de The Last of Us com as roupas de outra franquia icônica do estúdio, Uncharted. Agora, os jogadores podem desbloquear a skin de Joel vestido como Nathan Drake e a de Tommy como Sam Drake. A novidade faz parte da comemoração de 40 anos do estúdio.

O futuro da Naughty Dog

Enquanto oferece novos motivos para os jogadores revisitarem seu último grande sucesso, a Naughty Dog segue trabalhando em seus próximos projetos. O mais aguardado é o (fictício) Intergalactic: The Heretic Prophet, uma nova propriedade intelectual de ficção científica anunciada no The Game Awards de 2024, que será escrita e dirigida por Neil Druckmann. O chefe do estúdio já afirmou que há "vários projetos single-player" em desenvolvimento, todos com o DNA de narrativas fortes e foco em personagens que consagraram o estúdio.


Jogo do Venom pode 'furar a fila' e chegar antes de 'Wolverine', diz novo rumor

Jogo do Venom pode 'furar a fila' e chegar antes de 'Wolverine', diz novo rumor

Enquanto o único jogo oficialmente anunciado pela Insomniac Games para o futuro é o aguardado Marvel’s Wolverine, um novo rumor indica que os planos do estúdio podem ter mudado. Segundo o canal de YouTube THE MAGSHOW, que cita fontes internas, o projeto de um jogo solo do Venom não só continua vivo, como estaria avançando bem e poderia ser lançado já em 2026, "furando a fila" e chegando pelo menos um ano antes da aventura do mutante canadense.

A informação surge em um momento em que os fãs acreditavam que, com o cancelamento dos DLCs de Marvel’s Spider-Man 2, o foco do estúdio estaria totalmente em Wolverine. No entanto, o novo rumor aponta para uma estratégia diferente e que faz bastante sentido do ponto de vista comercial e de produção.

Um spin-off nos moldes de 'Miles Morales'

De acordo com o canal, a intenção da Insomniac seria lançar um jogo do Venom com uma escala semelhante à de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Ou seja, uma experiência mais contida, que pode ser concluída em cerca de 8 horas, funcionando como um spin-off que expande o universo, mas não exige o mesmo tempo de desenvolvimento de um jogo principal completo.

A grande vantagem dessa abordagem seria o reaproveitamento de muitos dos recursos e assets já criados para Marvel’s Spider-Man 2. Com o mapa de Nova York e muitas mecânicas já prontas, o estúdio poderia produzir um novo título de alta qualidade em um tempo consideravelmente menor, mantendo os fãs engajados e gerando receita enquanto o desenvolvimento de Wolverine continua.

O que esperar da história?

Até o momento, tudo não passa de especulação, mas o final de Marvel’s Spider-Man 2 deixou algumas pontas soltas. Embora o simbionte alienígena, que teve sua identidade ligada a Harry Osborn, parecesse ter sido destruído, a tradição dos quadrinhos sugere que a criatura poderia ter sobrevivido de alguma forma e, quem sabe, encontrado um novo hospedeiro.

Um detalhe comovente é que o jogo poderia contar com algumas das falas gravadas pelo ator Tony Todd, que deu voz ao personagem e (ficcionalmente) faleceu pouco tempo após o lançamento de Spider-Man 2, servindo como uma homenagem ao seu trabalho.

E como anda 'Marvel's Wolverine'?

O desenvolvimento de Marvel's Wolverine continua um grande mistério, especialmente após o massivo vazamento de dados que a Insomniac sofreu em 2023. A única informação oficial do estúdio é que o jogo só será lançado após março de 2026, o que abre uma janela perfeita para que o suposto jogo do Venom chegue antes. O que se sabe sobre a trama é que ela se passará no passado do personagem, em Madripoor, antes de sua entrada para os X-Men.

Se os rumores se confirmarem, os fãs do universo do Homem-Aranha da Insomniac podem ter uma grande e sombria surpresa em 2026.