Estúdio de The Day Before reclama de "campanha de ódio"
A Fntastic, estúdio por trás do polêmico The Day Before, emitiu uma declaração oficial para abordar as circunstâncias que levaram ao encerramento do jogo. O estúdio alega ter enfrentado uma "campanha de ódio" e diversas desinformações que contribuíram para o lançamento tumultuado do título.
Contrariando acusações de enganar os consumidores, a Fntastic nega ter realizado pré-vendas ou campanhas de financiamento coletivo para arrecadar dinheiro. Eles afirmam que os recursos financeiros para o projeto vieram dos lucros obtidos com seu jogo anterior, Propnight.
A Fntastic enfatiza que muitas pessoas apreciaram o jogo e solicitaram a continuidade de seu desenvolvimento. Além disso, eles asseguram que The Day Before não foi uma fraude contra os investidores, mantendo um relacionamento positivo com a produtora Mytona.
O estúdio argumenta que vários relatos, vindos de ex-funcionários e voluntários, eram falsos, incluindo a alegação de que The Day Before foi originalmente concebido como um MMO. Eles acusam alguns sites de lucrar com "conteúdo de ódio" relacionado ao lançamento do jogo.
"O viés negativo foi reproduzido por alguns blogueiros que ganharam dinheiro com a campanha de ódio e afetaram as percepções do jogo", declara a Fntastic.
O mês de dezembro de 2023 foi marcado por turbulências para a Fntastic, culminando no conturbado lançamento de The Day Before. O jogo recebeu críticas extremamente negativas no Steam e perdeu rapidamente uma parte significativa de sua base de jogadores. Após enfrentar diversas acusações, o estúdio anunciou o fechamento.
Além disso, ex-voluntários e funcionários alegaram que o estúdio os enganou e enganou os jogadores, inicialmente prometendo um MMO, entre outras acusações. A Mytona, em resposta, fechou os servidores de The Day Before em 22 de janeiro e prometeu reembolsar os jogadores que adquiriram o jogo. Apesar do encerramento oficial, alguns modders já estão trabalhando em trazer um modo offline para os interessados.
Diretor de Dragon's Dogma 2 acha viagem rápida coisa de jogo "entediante"
O diretor de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, compartilhou sua perspectiva sobre a viagem rápida em jogos de mundo aberto em uma recente entrevista ao IGN. Segundo Itsuno, a capacidade de pular rapidamente de um ponto para outro indica que o trajeto não é divertido, e ele atribui essa falta de diversão aos desenvolvedores.
Em suas palavras ao IGN, Itsuno defendeu a ideia de que, se a viagem é considerada chata, é porque o jogo em si é tedioso. Ele enfatizou a importância de preencher o trajeto com elementos interessantes para manter o jogador envolvido.
"Viajar é chato? Não é verdade. Só é um problema porque seu jogo é chato. Tudo o que você precisa fazer é tornar a viagem divertida", afirmou o diretor.
Itsuno explicou que essa melhoria na experiência de viagem pode ser alcançada inserindo elementos intrigantes ao longo do caminho, como descobertas para os jogadores, encontros com inimigos que proporcionem experiências únicas e situações inesperadas que mantenham os jogadores alerta.
Em relação a Dragon’s Dogma 2, Itsuno revelou que o jogo terá viagem rápida, mas com algumas limitações. O teleporte, por exemplo, será restrito pela necessidade de um item específico, raro de ser encontrado. Além disso, a opção de viajar por carroça apresenta riscos, já que o jogador pode ser alvo de emboscadas durante o percurso.
O diretor exemplificou uma possível situação: enquanto viaja de carroça, o jogador pode se deparar com um caminho bloqueado por goblins, sendo forçado a descer e enfrentá-los. Durante o confronto, um Grifo pode aparecer, destruindo a carroça e obrigando o jogador a continuar a jornada a pé.
Itsuno destacou exemplos recentes, como The Witcher 3 e Elden Ring, que oferecem mundos abertos ricos e interativos. Ambos os jogos permitem viagem rápida, mas a vitalidade e a complexidade de seus ambientes incentivam os jogadores a explorar e desfrutar do trajeto, em vez de simplesmente pular de um ponto a outro.
Dragon’s Dogma 2 está programado para ser lançado em 22 de março para PC, PS5 e Xbox Series X|S. A expectativa é de que a Capcom ofereça uma experiência envolvente e repleta de descobertas, mesmo durante as viagens dentro do jogo.
Novo The Witcher tem produção iniciada
A aguardada próxima fase do universo de The Witcher está oficialmente em andamento, conforme anunciado pelo CEO da CD Projekt Red, Adam Badowski. Em uma entrevista à Reuters, Badowski revelou que a equipe do novo The Witcher deverá contar com aproximadamente 400 pessoas até meados deste ano, um detalhe que já havia sido antecipado pelo estúdio.
Neste estágio inicial, o processo de criação envolve o desenvolvimento de diversos elementos, como o mundo do jogo, mecânicas de gameplay, códigos e outros aspectos fundamentais para a construção do título. Esses passos inaugurais são parte integrante do desenvolvimento de qualquer jogo.
Badowski expressou sua meta de ter cerca de 400 profissionais dedicados ao projeto até o meio do ano, e neste momento, já conta com mais de 300 colaboradores engajados no desenvolvimento do próximo capítulo da renomada série. A CD Projekt Red já havia compartilhado essa informação no final do ano passado.
O novo The Witcher, conhecido internamente como projeto "Polaris", marca o início de uma nova trilogia na franquia. Além desse título principal, há outros projetos paralelos em andamento, incluindo um a cargo do estúdio Molasses Flood e o aguardado remake do primeiro The Witcher.
Embora a CD Projekt Red tenha revelado recentemente o desenvolvimento do projeto "Sirius" nas mãos do estúdio Molasses Flood, atualmente, o foco principal está no próximo episódio principal de The Witcher. Paralelamente, o estúdio também está envolvido no desenvolvimento do próximo jogo da franquia Cyberpunk.
Uma característica marcante garantida pelos desenvolvedores do novo The Witcher é a liberdade de gameplay, uma característica distintiva presente nos títulos mais recentes do estúdio. Sebastian Kalemba, diretor da trilogia, enfatizou que a marca registrada da CD Projekt Red é oferecer aos jogadores liberdade de escolha dentro de certos limites, proporcionando uma experiência imersiva e a possibilidade de moldar o caminho do personagem de acordo com suas decisões e abordagens únicas, uma abordagem já observada em títulos anteriores como The Witcher 3 e Cyberpunk 2077.
Palworld já ganhou mod de Pokémon
A rápida ascensão de Palworld ao status de um dos grandes lançamentos do ano trouxe consigo uma reviravolta interessante: a chegada de um mod que incorpora o universo de Pokémon ao jogo, intensificando ainda mais as comparações já existentes entre os dois títulos.
O criador de conteúdo Toasted Shoes, por meio do X (antigo Twitter), deu aos fãs uma prévia do próximo vídeo que será lançado em seu canal no YouTube. O vídeo apresenta detalhes do mod, transportando Ash Ketchum para o mundo de Palworld e designando-o como o protagonista dessa aventura peculiar desenvolvida pela Pocketpair.
Surpreendentemente, o trio de amigos icônicos de Ash, Brock e Misty, também marca presença no mod. No entanto, a peculiaridade atinge um novo patamar quando Misty é retratada empunhando uma espingarda em suas mãos.
Além dos personagens, os próprios Pokémon estão presentes no mod, ocupando o espaço que normalmente seria destinado aos Pal, as criaturas de Palworld. A biblioteca de Pal é transformada em uma Pokédex familiar, exibindo os monstros de bolso mais reconhecíveis para os jogadores.
Esse mod surge em meio às crescentes discussões sobre as notáveis semelhanças entre Palworld e Pokémon, destacando não apenas a mecânica de captura de criaturas em um mundo aberto, mas também as aparências visualmente coincidentes com as criaturas da Game Freak.
O usuário do Twitter Onion_mu, em uma thread viral, compilou diversas dessas similaridades, acumulando mais de 279 mil visualizações. Essa compilação destaca o que ele considera possíveis inspirações para a criação dos personagens em Palworld.
Apesar das comparações e discussões, Palworld continua atraindo a atenção e conquistando sucesso desde seu lançamento. Recentemente, atingiu a marca impressionante de 5 milhões de cópias vendidas em apenas três dias, consolidando-se como o título mais jogado na Steam, superando até mesmo Counter-Strike, com um pico de jogadores superior a 1,2 milhão.
Sony acredita que o futuro do PlayStation está em jogos de PC, mobile e nuvem
A marca PlayStation, sem dúvida, estabeleceu-se como um dos maiores casos de sucesso na indústria dos jogos. Para garantir sua posição de destaque, a marca busca constantemente se reinventar, como indicado por uma recente entrevista do CEO da Sony, Kenichiro Yoshida, ao podcast Norges Bank Investment Management, destacado pelo site Insider Gaming.
Yoshida expressou sua visão otimista sobre o futuro do PlayStation, afirmando que a marca será "onipresente". Ele enxerga um cenário em que, onde houver computação, os usuários poderão desfrutar de seus jogos favoritos de maneira fluida. A estratégia para manter o PlayStation como produto principal envolve a expansão das experiências de jogo para plataformas como PC, dispositivos móveis e nuvem.
Ao abordar a tendência em direção a serviços de assinatura para jogos e jogos não tradicionais, Yoshida reconhece o valor, mas expressa ceticismo sobre sua aplicabilidade abrangente para os jogadores. Ele observa que as pessoas geralmente se dedicam a um jogo por vez, o que pode limitar a utilidade de serviços que oferecem uma variedade excessiva de títulos. A visão da PlayStation Network, segundo Yoshida, será a de um serviço equilibrado ou híbrido, combinando uma opção de assinatura com pagamento por conteúdo.
Quanto à recente aquisição da ABK (Activision Blizzard King) pela Sony, Yoshida destaca a importância da competição saudável para o crescimento da indústria de jogos. Ele ressalta a crença da Sony em proporcionar aos jogadores diversas opções de jogo. Esse posicionamento revela a intenção da PlayStation de manter uma abordagem equilibrada entre vendas de jogos tradicionais e serviços de assinatura, sem abrir mão da tradição do console.
Essas declarações indicam que a PlayStation continua comprometida em atrair um número crescente de jogadores, explorando plataformas além de seu sistema convencional. Ao mesmo tempo, a marca reconhece a importância de manter a base de jogadores nos consoles, demonstrando uma estratégia híbrida para enfrentar os desafios e oportunidades que o futuro da indústria de jogos apresenta.
Criador de Life is Strange queria universo compartilhado, mas Square Enix não permitiu
Michel Koch, diretor de Life is Strange na Dontnod Entertainment, compartilhou em uma entrevista seu desejo de transformar os jogos da série em um universo mais expansivo. No entanto, ele destacou que a Square Enix, detentora da propriedade intelectual, não concedeu total controle sobre a criação dos jogos, limitando a capacidade do estúdio de desenvolver conexões complexas e sequências entre eles.
O primeiro Life is Strange conquistou mais de 20 milhões de jogadores, mas Koch admitiu que inicialmente não concebeu o jogo com a ideia de uma continuação. A dificuldade em expandir a história surgiu porque o game foi criado como algo fechado. Contudo, diante do sucesso, a Square Enix solicitou uma sequência, resultando em Life is Strange 2 e a introdução de vínculos interessantes com o universo original.
Apesar da vontade de expandir ainda mais o universo da série, Koch expressou a necessidade de maior controle sobre os projetos, algo que a Square Enix, como detentora da IP, não permitiu. Ele afirmou que gostaria de ter mais liberdade para explorar caminhos narrativos e desdobramentos complexos entre os jogos, mas reconheceu a gratidão pela oportunidade concedida pela publisher, sem a qual Life is Strange nem mesmo existiria.
Atualmente, a DontNod está envolvida no desenvolvimento de Lost Records: Bloom & Rage, um jogo que promete servir como a fundação de um possível universo expandido. Koch vislumbra construir a narrativa expansiva que sempre desejou para Life is Strange, agora com total liberdade criativa, aumentando a complexidade da trama e suas conexões.
Apesar do suporte da Square Enix, Koch revelou que a empresa tinha seus próprios planos para a IP, incluindo a contratação de autores para escrever HQs e a elaboração de estratégias para expandir o universo do jogo.
Resta agora aguardar para ver se o próximo jogo da Dontnod, com sua visão mais livre e expansiva, conseguirá alcançar o mesmo sucesso cativante da saga, especialmente o impacto emocional do primeiro título com Max e Chloe.
Perspectiva em primeira pessoa é a "ideal" para Indiana Jones
O próximo jogo de Indiana Jones, intitulado "Indiana Jones and the Great Circle", surpreendeu os fãs ao revelar que será apresentado na perspectiva de primeira pessoa. Essa decisão, explicada pelos desenvolvedores da MachineGames durante o Xbox Developer_Direct, é fundamentada em dois motivos: a identidade do estúdio e a intenção de proporcionar a experiência autêntica do herói aos jogadores.
Os desenvolvedores destacaram a oportunidade de contar uma nova história de Indiana Jones para o público moderno dos jogos. Edward Curtis-Sivess, designer sênior de narrativa, afirmou que a escolha da primeira pessoa visa colocar os jogadores na pele de Indy, permitindo que vejam e sintam o mundo da mesma forma que o protagonista.
Curtis-Sivess enfatizou que a perspectiva em primeira pessoa é a ideal para oferecer aos jogadores uma experiência rica, envolvente e interativa. Segundo ele, essa abordagem proporciona uma proximidade única com a aventura, tornando cada ação mais imersiva e pessoal.
Mitra Ashkan Far, produtora cinemática, complementou a explicação, ressaltando que a perspectiva em primeira pessoa intensifica todos os aspectos do gameplay, desde combates até a resolução de quebra-cabeças. A vivacidade desses momentos é aprimorada quando experimentada diretamente pelo jogador, proporcionando uma sensação de maior realismo.
Apesar da escolha pela primeira pessoa, os desenvolvedores planejam oferecer momentos em terceira pessoa para garantir que os jogadores possam apreciar a icônica silhueta de Indiana Jones com o chapéu e o chicote em determinadas situações, como cutscenes e navegação pelo ambiente.
Jens Andersson, diretor de design, reforçou a ideia de que a perspectiva em primeira pessoa permite que os jogadores sejam imersos no mundo do jogo, explorando e experimentando tudo de perto. A escolha visa colocar o jogador diretamente na pele do personagem principal, oferecendo uma visão autêntica e íntima da jornada de Indiana Jones.
Essa explicação por parte dos desenvolvedores reflete a prática comum de justificar a escolha de perspectiva em jogos de primeira pessoa quando enfrentam questionamentos da comunidade, proporcionando insights sobre a visão e a intenção por trás da decisão.
Like a Dragon: Infinite Wealth terá New Game+ pago e gera polêmica
A próxima adição à franquia Yakuza, "Like a Dragon: Infinite Wealth", revelou uma surpresa desagradável para os fãs que esperavam ansiosamente pelo modo New Game+. Uma atualização no site oficial do jogo, a ser lançado na próxima semana, revelou que esse modo, geralmente oferecido gratuitamente, será exclusivo para aqueles que adquirirem as versões Deluxe e Ultimate, disponíveis por R$ 419 e R$ 545, respectivamente, em todas as plataformas.
Essa informação não foi destacada nas páginas do jogo nas lojas online, como Steam, PlayStation e Xbox, sendo exclusiva do site oficial. Isso significa que os jogadores que optarem pela versão base, mesmo no PC, terão que desembolsar R$ 349 e ficarão sem o modo New Game+ que, tradicionalmente, é parte integrante da experiência dos jogos da série.
Além do modo New Game+, as versões mais caras oferecem uma série de extras, como uma dungeon adicional, Sujimons (semelhantes a Pokémon) especiais e lendários, roupas exclusivas para os protagonistas e membros do grupo, músicas adicionais de karaokê, entre outros benefícios.
https://twitter.com/SEGA/status/1745597978306334829
A decisão de tornar o New Game+ um recurso pago é vista com estranheza pela comunidade de jogadores, considerando que esse modo sempre foi oferecido gratuitamente em outros títulos. A prática levanta questões sobre a relação entre os desenvolvedores e os jogadores, sugerindo uma possível falta de respeito pelo histórico da série.
Apesar dessa controvérsia, "Like a Dragon: Infinite Wealth" promete ser um marco na série, sendo o oitavo título principal. Mantendo Kazuma Kiryu como protagonista, o jogo introduz o novato Ichiban Kazuga, que já ganhou destaque em "Yakuza: Like a Dragon".
Com cenários no Japão e no Havaí, o jogo promete oferecer uma experiência mais expansiva do que qualquer outro título da série, combinando elementos de batalhas em turnos, apresentadas em "Yakuza: Like a Dragon", com o tradicional estilo brawler característico dos jogos anteriores.
Palworld é acusado de plágio e uso de IA
O estrondoso sucesso de Palworld, que atingiu a marca de 5 milhões de cópias vendidas em apenas três dias após o lançamento na última semana, trouxe à tona uma intensa discussão sobre as semelhanças entre o jogo e a icônica franquia Pokémon. A comunidade, especialmente no antigo Twitter (X), reacendeu o debate ao recordar a ligação do estúdio responsável, Pocketpair, com inteligências artificiais generativas.
A popularidade de Palworld não se limitou apenas às vendas, pois o jogo conquistou o posto de mais jogado na plataforma Steam, superando até mesmo Counter-Strike, com um pico de mais de 1,2 milhão de jogadores simultâneos.
Contudo, o sucesso trouxe consigo uma série de questionamentos sobre as semelhanças visuais e conceituais entre os "Pals" de Palworld e os adoráveis Pokémon da Game Freak. Nas redes sociais, usuários compilaram evidências, destacando as possíveis inspirações e criando uma discussão que se tornou viral.
Um usuário, conhecido como Onion_mu, criou uma thread detalhada exibindo diversas semelhanças entre os Pals e Pokémon, acumulando mais de 279 mil visualizações. A publicação destaca o que ele considera possíveis fontes de inspiração para a criação dos personagens, alimentando a controvérsia.
https://twitter.com/onion_mu/status/1748108600935919688?
A polêmica, entretanto, não se restringe apenas às comparações com Pokémon. Outro usuário levantou a possibilidade de um título anterior da Pocketpair ter utilizado um gerador de imagens baseado em inteligência artificial como parte de sua mecânica, ampliando ainda mais o escopo da discussão.
Alguns jogadores também ressuscitaram publicações do CEO da Pocketpair, Takuro Mizobe, que expressou entusiasmo quanto ao potencial das ferramentas de inteligência artificial para a criação de conteúdo na indústria de jogos. Mizobe discutiu, em postagens passadas, como a IA gerativa poderia evitar questões de direitos autorais e até mesmo gerar novos designs de Pokémon.
Curiosamente, em uma postagem mais recente, o CEO destacou que a maioria dos 100 conceitos de personagens de Palworld foi criada por uma única estudante recém-formada, compartilhando a inspiradora jornada da jovem designer desde enfrentar rejeições até se tornar a principal mente por trás dos personagens do jogo.
Palworld já vendeu 5 milhões de cópias em 3 dias
Palworld continua surpreendendo e quebrando recordes, consolidando-se como um dos lançamentos mais impactantes do ano. O jogo, lançado na semana passada, alcançou a impressionante marca de 5 milhões de cópias vendidas em apenas três dias após seu lançamento pelos desenvolvedores.
A trajetória ascendente das vendas é notável, pois, no domingo passado, as vendas registravam 4 milhões de unidades. No entanto, uma atualização divulgada nesta segunda-feira revelou que o número já ultrapassou a marca de 5 milhões de cópias vendidas.
Os primeiros sinais de sucesso foram evidentes, com 2 milhões de cópias vendidas nas primeiras horas de sábado. Contudo, o final de semana se revelou ainda mais frutífero, proporcionando aos desenvolvedores a oportunidade de saturar o título com novos recursos, impulsionando as vendas de maneira significativa.
Enquanto Palworld celebra o sucesso estrondoso, a equipe de suporte da Pocketpair está empenhada em corrigir quaisquer falhas e oferecer a melhor experiência possível aos jogadores. Mesmo diante do êxito comercial, o estúdio abordou as preocupações relacionadas a falhas no jogo.
Num comunicado nas redes sociais, a Pocketpair compartilhou: "Atualmente, recebemos mais de 50.000 consultas. Pedimos sinceras desculpas pela demora na resposta de nossa equipe de suporte. A equipe de desenvolvimento está ciente dos bugs graves que estão ocorrendo."
Diversos bugs foram relatados pelos jogadores, incluindo problemas para entrar nos servidores, dificuldades no modo multijogador e relatos de perda de progresso. No entanto, a equipe de desenvolvimento está empenhada em solucionar essas questões, assegurando aos jogadores que os dados perdidos podem ser restaurados tanto no modo singleplayer quanto no modo cooperativo.
Com uma base sólida de vendas e um compromisso contínuo com aprimoramentos, Palworld promete continuar sua jornada de sucesso no cenário dos jogos, conquistando não apenas números impressionantes, mas também a fidelidade e satisfação dos jogadores.