Crítica | Street Fighter (2026) traz três filmes em um (e nenhum deles é bom)
Street Fighter desperdiça o potencial de sua autoironia em uma aventura arrastada, com personagens superficiais, ação pouco empolgante e efeitos irregulares.
Um filme como Street Fighter pode ser analisado de três maneiras. A primeira é como filme, pura e simplesmente. A segunda é como filme de gênero, uma aventura de ação e fantasia. E a terceira é como adaptação de um produto que nasceu em outra mídia — neste caso, um videogame que já virou desenho animado, ganhou outras versões cinematográficas e agora retorna às telas.
É justamente nessa terceira categoria que o filme encontra sua justificativa mais evidente. Para quem conhece os jogos, reconhecer os personagens e identificar as referências pode ser parte da diversão. Mas isso nos interessa relativamente pouco. Afinal, estamos falando de cinema. E, sob esse aspecto, Street Fighter tem muito pouco a oferecer.
Como filme, é uma experiência sofrível. Dramaturgia, fotografia, construção de personagens, desenvolvimento do enredo: nada disso se destaca. Temos uma sucessão de acontecimentos previsíveis, personagens esquemáticos e conflitos que parecem existir apenas para justificar a próxima pancadaria. Como filme de ação e fantasia, o resultado também decepciona. Nem as lutas são particularmente empolgantes.
O problema começa com a própria natureza do material. Estamos diante de um universo de videogame que oferece uma coleção de figuras extravagantes, cada qual com sua aparência, seus poderes e suas características reconhecíveis. Transportar isso para o cinema sem produzir um desfile de adultos fantasiados é uma tarefa muito mais delicada do que parece.
E aqui vale uma comparação inevitável.
O Street Fighter: A Última Batalha, de 1994, dirigido por Steven E. de Souza e estrelado por Jean-Claude Van Damme, é um filme terrível. Um desastre que, pelo menos, entrou para a história por um motivo nobre: a despedida de Raul Julia, um grande ator que interpreta o vilão M. Bison com uma solenidade absolutamente desproporcional ao material que tem nas mãos.
O filme inteiro parece um baile à fantasia. Os personagens entram em cena vestidos de maneira extravagante, fazem suas coisas, saem de cena e dão lugar a outros adultos fantasiados. Existe uma trama geopolítica e militar tão absurda que mal vale a pena tentar levá-la a sério. Curiosamente, o resultado tem pouco de Street e pouco de Fighter. É muito mais uma aventura de explosões, cenários grandiosos e situações que parecem ter sido inventadas para preencher o intervalo entre duas lutas.
O que funciona melhor são justamente alguns confrontos físicos, com uma presença corporal típica do cinema dos anos 1990 que confere alguma materialidade à ação. Não é suficiente para salvar o conjunto, mas ao menos oferece algo concreto para observar.
A versão de 2026 conserva parte desses problemas. O baile à fantasia continua em cartaz, e a dificuldade de evitar o ridículo permanece. Existe uma linha muito tênue entre assumir o absurdo de um universo como esse e simplesmente produzir um espetáculo involuntariamente engraçado.
A ironia é que Street Fighter talvez funcionasse melhor se tivesse coragem de abraçar a paródia. Não seria necessário transformar tudo numa comédia, mas seria preciso reconhecer o potencial cômico daquelas figuras e explorar suas contradições. O filme até faz isso, especialmente no começo e no final. O problema é o recheio.
No meio, a narrativa cresce demais – no mau sentido. Fica grandiosa, épica, carregada de conflitos e pretensões dramáticas que não encontram sustentação nos personagens. Há uma tentativa de aprofundar os traumas dos dois protagonistas, lutadores amigos de infância separados por uma tragédia e reunidos de novo no mundo das competições. Mas o resultado parece forçado. Em vez de conferir densidade emocional à história, esse recurso chama a atenção para a fragilidade da construção dramática. Por trás disso, está toda aquela baboseira de supervilão, criaturas cuja natureza é totalmente alheia ao universo que o filme propõe e um lado sobrenatural que não gruda em nada com a atmosfera de “luta de rua” que o filme, em tese, deveria evocar.
E então temos uma das escolhas mais discutíveis do filme: os flashbacks em desenho animado.
É importante dizer que a animação é bonita, elaborada e tecnicamente bem realizada. O problema não está nela, mas em sua relação com o restante da obra. Aquelas sequências parecem ter caído de paraquedas. Interrompem o fluxo da narrativa, introduzem uma linguagem visual que não conversa com o conjunto e criam uma artificialidade desnecessária.
É como se os realizadores não confiassem suficientemente no próprio material filmado e precisassem recorrer a outro formato para explicar aquilo que não conseguiram construir de maneira satisfatória em live-action.
O desenho não é ruim. Só está no lugar errado.
Os efeitos visuais também comprometem o resultado, sobretudo nas cenas envolvendo o Blanka, interpretado por Jason Momoa. O CGI é pouco convincente e enfraquece qualquer possibilidade de uma ação mais física, mais concreta. Em vez de intensificar o espetáculo, os efeitos frequentemente nos lembram que estamos diante de uma fabricação digital.
O resultado é um besteirol que parece oscilar entre levar a própria mitologia a sério demais e não saber como tornar essa mitologia interessante.
E é aqui que surge a pergunta mais importante: será que um filme como Street Fighter poderia ser melhor?
Evidentemente, sim. O fato de um videogame não oferecer, de saída, uma estrutura dramatúrgica consistente não significa que seja impossível construir um bom filme a partir dele. O problema é confundir personagens reconhecíveis com personagens bem desenvolvidos, ou tomar uma coleção de conflitos esquemáticos como se ela já constituísse uma história.
Os personagens de Street Fighter são, antes de tudo, modelos. Têm características visuais e comportamentais que os identificam imediatamente. Mas o cinema precisa fazer alguma coisa além de colocá-los diante da câmera. Precisa encontrar contradições, fragilidades, desejos e relações que existam para além da função que desempenham no jogo.
As lutas podem continuar sendo o centro da experiência. Ninguém está pedindo que um filme de Street Fighter se transforme num drama psicológico de três horas. Mas há uma diferença entre reconhecer as limitações do material e simplesmente se acomodar a elas.
Curiosamente, os melhores momentos do filme aparecem quando ele abandona um pouco a artificialidade e permite que os atores existam diante da câmera. São os instantes em que surge alguma autoironia, em que o espetáculo reconhece o próprio ridículo e os personagens deixam de funcionar apenas como peças de uma engrenagem, virando pessoas quase de carne e osso.
A última cena é o melhor exemplo disso. Ali, os atores parecem mais à vontade, o humor encontra seu ritmo e aparece algo que falta à maior parte do filme: textura, espontaneidade, uma impressão de humanidade. Pela primeira vez, temos a sensação de estar vendo seres reais, e não apenas personagens transportados de um catálogo de videogame.
A trilha musical ajuda a criar essa atmosfera, com referências aos anos 1980 e 1990 e canções que conferem aos momentos mais leves uma identidade própria. É uma dimensão do filme que merecia muito mais espaço.
Temos, portanto, quase três filmes reunidos numa mesma obra. O primeiro é o desenho animado que interrompe a narrativa sem encontrar uma função convincente. O segundo é o espetáculo de ação, inflado por efeitos visuais irregulares e por uma trama que se leva a sério demais. O terceiro é uma comédia involuntária que, em seus melhores momentos, se transforma numa espécie de autoparódia consciente.
É justamente esse terceiro filme que desperta algum interesse. Se a obra inteira tivesse seguido esse caminho, talvez não estivéssemos diante de uma grande realização cinematográfica, mas certamente teríamos um espetáculo mais leve, ágil e divertido.
Isso exigiria, naturalmente, mais coragem dos produtores. E coragem não costuma ser o principal atributo de uma indústria que precisa investir grandes quantias, reduzir riscos e maximizar receitas. Não há nada de ilegítimo nisso. Cinema também é negócio, e fazer filmes custa caro.
Mas existe uma diferença entre compreender as razões comerciais de uma produção e aceitar seus resultados como espectador. O fato de um filme ser concebido para um público específico não o dispensa de funcionar como filme.
E há ainda um problema adicional: a duração. São aproximadamente duas horas para uma obra tão descartável, que se pretende uma matinê de ação, uma diversão descompromissada. É tempo demais para tão pouco conteúdo. Se eliminássemos as sequências animadas, por exemplo, a narrativa ficaria mais leve e dinâmica, sem que perdêssemos nada de essencial.
No fim, Street Fighter tem dificuldade para se sustentar como cinema, acrescenta muito pouco ao gênero de ação e fantasia e depende excessivamente do reconhecimento de uma marca já estabelecida. Ele está para o cinema assim como um papel de bala está para a gastronomia.
O que resta de interessante é o trabalho dos atores nos momentos em que conseguem escapar das próprias caricaturas, somado àquela pitada de humor e autoironia que aparece aqui e ali.
É pouco. Muito pouco.
E talvez essa seja a principal lição do filme: conhecer uma franquia não é o mesmo que saber transformá-la em cinema. Uma coisa é oferecer ao público aquilo que ele já reconhece. Outra, bem diferente, é fazer com que esse público encontre algo que valha a pena reconhecer como cinema.
Dê sua nota nos comentáriosSeja o primeiro a comentar ↓
Comentários 0
Sem senha nova e sem cadastro. Seu nome e sua foto aparecem no comentário; o e-mail nunca. Ao entrar, você aceita as .
Ninguém comentou ainda. Que tal abrir a conversa?
Ofensa, golpe e spam não entram no ar. Quando o filtro fica em dúvida, o comentário espera a equipe dar uma olhada.