Review | Call of Duty: Modern Warfare 4 devolve à série uma campanha à altura do reboot de 2019

Com Price em modo vingança e uma missão semiaberta na Coreia, a campanha de Modern Warfare 4 dura cerca de 7 horas.

Matheus Fragata
Matheus Fragata 11 min de leitura

Em 2019, quando a Infinity Ward reiniciou Modern Warfare, a série recuperou algo que parecia ter ficado para trás: guerra com consequências, personagens com rosto e um Capitão Price de volta ao centro da trama. Passados sete anos, o mesmo estúdio assume a tarefa de encerrar essa história, depois de ver a Sledgehammer Games, a Treyarch e a Raven Software passarem pelo comando da franquia.

Call of Duty: Modern Warfare 4 chega em 23 de outubro com uma missão dupla. Precisa fechar o arco aberto lá atrás, além de mostrar que a Infinity Ward ainda sabe fazer uma campanha que valha a pena terminar. A resposta é positiva, com ressalvas. O jogo não reinventa o tiro militar e também não finge que tentou.

Um final que parte de onde o último parou

Modern Warfare III terminou com a Força-Tarefa 141 dissolvida depois do assassinato do General Shepherd e com Price transformado em fugitivo. É desse ponto que o novo jogo arranca, sem recapitulações demoradas e com a aposta de que o jogador chega com a memória razoavelmente fresca. A morte de Soap também continua pesando na relação entre os personagens.

A campanha reúne 16 missões, de Mayhem até Greater Good, um tamanho típico da série que dura cerca de sete horas. O que chama atenção é que quase nenhum capítulo parece sobrar: cada um empurra a trama para a frente ou acrescenta alguma ideia nova ao que o jogador faz com o controle.

Quem acompanhou o beta já conhece uma amostra dessa receita, a missão Entrenched, que serviu de vitrine para a campanha. O jogo final confirma a impressão daquela fatia: é mais sóbrio do que se esperava, com menos fogos de artifício gratuitos e mais atenção ao que a guerra faz com quem está no meio dela.

Park, o recruta que acorda no meio da guerra

A campanha começa em Hajin City, numa patrulha noturna que deveria ser rotina. O Soldado Park Hyun-jun, vivido por Young Mazino, serve ao lado de fuzileiros sul-coreanos e americanos sob o comando do Tenente West quando a invasão começa. A guerra não chega aos poucos. Ela simplesmente acontece, e quem estava ali precisa improvisar com o que tem nas mãos.

O que sustenta essa metade da história é a escala humana. Park e os colegas de esquadrão, entre eles Jae, Cho e Moon, não têm discursos prontos nem habilidades especiais. Têm medo, cansaço e a obrigação de segurar uma linha que se desfaz. Capítulos como Losing Ground e Entrenched ganham tensão justamente por isso, já que a vitória nunca parece garantida, garantindo uma qualidade narrativa que há tempos não se via na saga.

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Price, um homem sem bandeira

Do outro lado do tabuleiro está John Price, que já não responde a ninguém. Sem a estrutura da Força-Tarefa 141, ele aceita parcerias duvidosas para chegar ao Archer, o antagonista da história, vivido habilmente por Mads Mikkelsen. Uma dessas parcerias envolve contrabandear uma carga até Paris em troca de acesso ao alvo.

Ghost e Gaz, velhos companheiros, seguem presentes na trama, e é aí que a história ganha uma camada emocional. Os episódios de Price têm ritmo menor, com a câmera colada no rosto do protagonista e cada decisão pesando como uma dívida. Barry Sloane sustenta esse tom sem cair no exagero, e a relação com Valeria rende uma dinâmica incômoda e interessante.

Mads Mikkelsen dá corpo ao Archer. A presença do ator é tão forte que a ausência se nota sempre que o personagem sai de cena. O roteiro o usa com economia excessiva. Um ator desse calibre, escalado como grande antagonista, pede confronto, diálogo e duelo, e o que recebe são aparições espaçadas, eficientes e por isso mesmo frustrantes. Uma verdadeira pena e desperdício de um talento tão marcante que não se via desde a participação curiosa de Kevin Spacey há muitos anos.

Uma campanha que não repete o próprio truque

A estrutura de 16 missões alterna escala e intimidade. Há momentos de combate aberto, com helicópteros cruzando o céu e fumaça tomando a tela, e outros em que o jogo se contenta com um corredor estreito e um punhado de inimigos. Essa alternância evita o cansaço que algumas campanhas recentes da série provocaram, e dá a cada capítulo uma personalidade própria.

No miolo da trama, Stranded abandona o corredor e entrega ao jogador uma região aberta, com três metas a cumprir na ordem que preferir. Há recursos espalhados pelo terreno e um abrigo onde o equipamento pode ser aprimorado. Quem gosta de autonomia vai se divertir, mas quem quer saber logo o rumo da história sente o freio, já que a parada consome duas ou três horas. É normal para quem acompanha CoD nos últimos anos. Toda iteração tem alguma missão de mundo aberto para destroçar o ritmo do jogo.

Minha leitura é intermediária: a ideia tem mérito, a execução cansa um pouco, e o estúdio demonstra bom senso ao não repetir o expediente. O resto da campanha volta ao desenho linear, e a história respira melhor por isso. Também ajuda que o jogo seja só para um jogador, sem cooperativo, o que permite um roteiro mais controlado.

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Como o jogo se joga

Se há uma constante em Call of Duty, é a sensação de que o tiro foi calibrado por quem entende de ritmo. Aqui não é diferente. As armas têm identidade própria, a resposta do controle é imediata e a movimentação, que inclui deslizar e saltar obstáculos, convida a manter a ofensiva. Mesmo nas missões mais diferentes entre si, a mão reconhece o jogo.

A novidade mais visível está no corpo a corpo, que aparece sobretudo nos capítulos de Price. Há socos, facadas e uma mecânica de bloqueio que pede timing. Quando o jogador acerta o tempo, a recompensa é uma finalização que mereceria câmera lenta. Quando não acerta, a culpa costuma ser da leitura confusa do que o inimigo está prestes a fazer, não do controle.

A inteligência artificial é a ponta mais frouxa do conjunto. Em confrontos movimentados, o defeito se esconde no caos. Basta o tumulto baixar para o problema aparecer: sobra um adversário sozinho que demora a notar o jogador, ou que se recusa a sair do esconderijo, e a tensão evapora.

As missões furtivas são um pouco duras, e alguns confrontos finais não entregam a tensão que a construção prometia. Fica a impressão de que o jogo gastou o melhor da energia no meio da campanha, quando as ideias estavam mais soltas e o ritmo mais seguro.

Escolhas que parecem importar

Em certos momentos, o jogo transforma o gatilho em dilema moral, e o jogador precisa decidir como agir diante de uma cena incômoda. O mal-estar é proposital, e o momento ganha densidade com isso. É um dos pontos em que a campanha mais se afasta do tiroteio comum.

O problema é o que vem depois. As consequências são pequenas, concentradas em detalhes de uma missão, e quase nunca desviam a história do caminho previsto. A escolha funciona como tempero dramático, não como bifurcação. Para uma proposta que flerta com dilemas, é pouco, e a política do enredo também fica mais na superfície do que a ambientação sugere. 

Anos depois e ainda assim a Activision não conseguiu criar um capítulo de jogo tão marcante quanto No Russian do Modern Warfare 2 original. Aliás, na minha opinião, esse segue sendo o melhor Call of Duty de toda a saga.

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Kill Block e um multijogador mais legível

No online, a Infinity Ward preferiu clareza a pirotecnia. Em vez de repetir a acrobacia sem fim dos lançamentos recentes, o jogo oferece movimentação veloz, mas fácil de ler, em que dá para entender o que está acontecendo e de onde vem o tiro. Chegam 12 mapas centrais para partidas seis contra seis, três mapas de Ground War e quatro mapas de Gunfight 2v2. O mapa Shipment entra em 27 de outubro.

A grande novidade é o Kill Block, uma instalação de treinamento fictícia, a Westbridge Training Facility, cujo cenário é remontado a cada rodada a partir de módulos. As combinações passam de 500, o que impede o jogador de decorar rotas. No lançamento, ele recebe as versões de Gunfight 3v3 e 10v10.

Entre os modos novos está Inflation, e a montagem de classe também mudou: operador, armas, equipamento e killstreaks ficam reunidos num único pacote, o que simplifica a preparação. O ponto fraco é que as sequências de abates continuam rendendo mais do que jogar pelo objetivo.

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DMZ, uma zona de exclusão com algo a perder

A DMZ foi pensada como consequência direta da campanha. O cenário é a Zona de Exclusão de Hajin, que se divide em 13 áreas e inclui veículos. É um mapa amplo, onde o jogador entra sozinho ou em equipe para cumprir missões, coletar o que puder e escapar na extração.

A preparação acontece na Base Operacional Avançada, que traz uma impressora 3D para fabricar equipamento. Os operadores são persistentes e evoluem por três árvores de características, com progressão que chega ao nível 70. Quem joga sozinho conta com um medidor de furtividade, que indica quão visível está, e os chefes se dividem em duas camadas, Tenentes e Comandantes.

Um dos incômodos é a escassez de missões principais. Outro é que algumas vantagens da edição mais cara levantam dúvidas sobre o equilíbrio, e a entrada no modo exige paciência de quem nunca jogou extração. Mesmo assim, a DMZ deixa de parecer apêndice, e o fato de Hajin chegar ao Warzone na Temporada 1 indica que o estúdio aposta no longo prazo.

Rostos convincentes, som que assusta e desempenho estável

O capricho técnico mais evidente está nos rostos. Em diálogos e cinemáticas, as expressões ajudam a vender o que o roteiro nem sempre diz em palavras. A transição entre cena e jogo é tão suave que, em alguns momentos, a gente demora a perceber que já está no controle, o que reforça a sensação de acompanhar um filme de guerra por dentro.

O áudio é outro ponto alto. As armas têm timbres próprios, os estrondos fazem o corpo reagir e o som espacial ajuda a localizar o perigo antes de vê-lo. O elenco de vozes, com Barry Sloane como Price e Samuel Roukin como Ghost, segura os momentos mais pesados do roteiro, e a trilha entra com discrição nos instantes em que a tensão pede.

No PC, a versão testada, com as configurações no máximo, o jogo rodou sem quedas relevantes nem travamentos. Mas ainda tive problemas de quedas de quadros em cinemáticas pontuais. Parece ser algum bug de shader que não faz sentido, mas no momento da jogatina, tudo funcionou perfeitamente. O ray tracing também cobra seu preço e poderia ser mais otimizado.

Falhas pontuais aparecem. Alguns interiores são tão escuros que dificultam a leitura do cenário. São problemas que não estragam a experiência, mas lembram que o polimento ainda não é total. O hub para PC do Call of Duty continua ruim e ter o programa encerrando e abrindo por diversas vezes até chegar ao menu do jogo segue uma experiência muito irritante e que pelo visto não vai mudar no futuro próximo. 

Vale a pena?

Call of Duty: Modern Warfare 4 acerta no que mais pesa. A campanha tem duas frentes que se alimentam, um clima de guerra que não se acomoda na fórmula e um final que honra o que a série construiu desde 2019. Quem pretende jogar apenas a história encontra uma das melhores experiências da franquia em anos.

O pacote se completa com um multijogador mais legível e com uma DMZ que enfim ganhou personalidade. Falta ousadia em alguns pontos: o vilão merecia mais espaço, as escolhas poderiam pesar de verdade e a inteligência artificial inimiga ainda tropeça quando o jogo desacelera. São ressalvas que não apagam o conjunto.

Para quem gosta de campanha com peso e ritmo, é uma compra fácil de justificar. No multiplayer, ainda é muito cedo para falar, mas espere um bom desafio nas primeiras semanas até os lobbys se ajustarem com jogadores de diferentes níveis de habilidades comprando o jogo. 

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