Grand Theft Auto VI tem cerca de 600 mil animações exclusivas para pedestres, revela Rockstar
Rockstar Games revela que montou equipe em Los Angeles para criar 600 mil animações e personalidades únicas para os NPCs de GTA 6.
Caminhar pelas calçadas ensolaradas de Vice City promete ser uma experiência imprevisível a cada esquina dobrada pelo jogador. Em entrevista à imprensa internacional, a Rockstar Games revelou que produziu cerca de 600 mil animações dedicadas exclusivamente aos personagens não jogáveis, os chamados NPCs, de Grand Theft Auto VI. O volume técnico ajuda a explicar o intervalo de 13 anos desde a chegada de Grand Theft Auto V ao Brasil, em setembro de 2013.
Para alcançar esse nível de variedade nas ruas do estado fictício de Leonida, a desenvolvedora montou uma equipe inteira em Los Angeles com a missão exclusiva de dar vida aos habitantes do mapa. O objetivo do estúdio foi fugir dos sistemas puramente automáticos e repetitivos, comuns na indústria apenas para preencher espaços vazios na tela com multidões genéricas.
Cada cidadão virtual passou por um trabalho individual de direção de arte antes de receber seus movimentos próprios. Com mais de meio milhão de reações e gestos catalogados no código, um usuário comum poderá explorar a campanha de Lucia e Jason durante anos sem conseguir testemunhar todas as variações visuais programadas pelos animadores.
Temperamento próprio e reação armada nas ruas de Leonida
O realismo planejado pela produtora não se limita à parte estética ou ao jeito de andar de cada figurante. Os pedestres do novo jogo contam com traços distintos de personalidade que determinam como eles vão agir diante de imprevistos, colisões no trânsito ou provocações diretas no meio da rua.
Fatores como o temperamento individual do habitante, o nível próprio de agressividade e a postura adotada pelo jogador definem o desfecho de cada encontro. Segundo Rob Nelson, codiretor do estúdio Rockstar North, a criação dessa inteligência artificial exigiu calcular o limite de paciência de cada pessoa na cidade: “Quem vai ser agressivo? Quantas pessoas vão buscar uma arma? Quantas vão me testar?”.
Todo esse banco de dados comportamental e visual também justifica o espaço robusto que o título deve exigir nos videogames de mesa a partir da estreia em 19 de novembro, no PlayStation 5 e no Xbox Series X|S. De acordo com levantamentos recentes do perfil PlayStation Game Size, que monitora os servidores da loja da Sony no X, antigo Twitter, o arquivo de instalação pode chegar à marca de 210 GB, com o pré-carregamento liberado já no dia 12 de novembro.
Editor-geral do Bastidores, formado em Cinema.
Apaixonado por histórias que transformam.
Contato: matheus@nosbastidores.com.br
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