Review | Otherside Tapes: Favela — Silent Hill na favela brasileira?
Otherside Tapes: Favela mistura terror, puzzles e referências a Silent Hill e ao found footage. Confira nossa análise do jogo brasileiro.
O terror independente encontrou nos últimos anos um terreno fértil para experimentar com perspectivas em primeira pessoa, criaturas perturbadoras e ambientes que parecem esconder algo além da compreensão humana. Otherside Tapes: Favela, da brasileira Pulsatrix Studios, segue essa tradição, mas aposta em um diferencial importante: a identidade nacional de sua ambientação.
Na pele de Cláudio da Silva, um criador de conteúdo que investiga os mistérios da Favela das Almas, somos conduzidos a uma experiência que combina exploração, quebra-cabeças e perseguições sobrenaturais. Com referências ao cinema de found footage e a outros jogos de terror, a produção encaixa um toque de brasilidade a mistura. Isso funciona bem? Isso é o que vamos descobrir.
Investigando os segredos da Rua 7

Otherside Tapes: Favela aposta em uma combinação de exploração, quebra-cabeças e perseguições. Não existe um sistema de combate tradicional. Nosso objetivo é investigar os ambientes, encontrar pistas e descobrir como escapar das ameaças que habitam a Rua 7.
Controlamos Cláudio da Silva, um criador de conteúdo que utiliza uma câmera para registrar sua exploração. A perspectiva em primeira pessoa reforça a sensação de vulnerabilidade, enquanto a estética de found footage contribui para a imersão.
A exploração é um dos pilares da experiência. Precisamos percorrer becos, entrar em casas e investigar diferentes espaços em busca de objetos que permitam avançar. O problema é que a geografia do lugar nem sempre facilita nossa orientação.
Senti falta de um mapa. Embora a Rua 7 não seja gigantesca, suas vielas e passagens podem confundir o jogador, principalmente quando precisamos retornar a locais já visitados. Um mapa simples ajudaria a organizar a exploração sem necessariamente diminuir a dificuldade dos desafios.
Os quebra-cabeças também merecem destaque. Alguns exigem bastante atenção, interpretação de pistas e raciocínio para encontrar soluções. Há momentos em que precisamos observar cuidadosamente os detalhes do cenário e relacionar informações encontradas em diferentes lugares.
Particularmente, gosto dessa proposta. Resolver um enigma depois de observar o ambiente e compreender suas pistas proporciona uma satisfação que jogos excessivamente guiados dificilmente conseguem reproduzir.
Entretanto, a dificuldade pode se tornar um obstáculo para o ritmo da aventura. Felizmente, existe a possibilidade de reduzi-la nas configurações, o que diminui consideravelmente a barreira para quem estiver enfrentando dificuldades.
Considero essa uma decisão acertada. Nem todo jogador procura o mesmo nível de desafio, e permitir ajustes torna a experiência mais acessível sem obrigar ninguém a abandonar completamente a resolução de puzzles.
Por outro lado, o retorno frequente a áreas conhecidas pode cansar. Quando precisamos atravessar os mesmos caminhos repetidamente, a exploração corre o risco de se transformar em deslocamento mecânico, especialmente quando não encontramos novidades pelo caminho.
As criaturas ajudam a impedir que esses trajetos se tornem completamente tranquilos. Algumas permanecem imóveis enquanto são observadas, mas avançam quando desviamos o olhar. Assim, uma ação tão natural quanto conferir uma passagem pode se transformar em um risco.
A câmera também funciona como ferramenta de defesa. Seu flash consegue atordoar temporariamente determinadas criaturas, criando oportunidades para fugir. Ainda assim, não estamos diante de um jogo em que podemos resolver os problemas pela força.
Essa combinação funciona porque exige atenção constante. Precisamos pensar nos enigmas, observar o ambiente e, ao mesmo tempo, considerar a possibilidade de que alguma coisa esteja esperando o momento certo para nos atacar.
Uma Favela que se Transforma em Pesadelo

Se a exploração e os quebra-cabeças sustentam a progressão, é na ambientação que Otherside Tapes: Favela encontra sua personalidade mais marcante.
A Rua 7 apresenta uma configuração reconhecível, com casas próximas umas das outras, becos estreitos, fios espalhados e detalhes que remetem ao cotidiano de uma comunidade brasileira. Não precisamos de grandes construções ou cenários monumentais para sentir que estamos em um lugar específico.
É justamente essa familiaridade que torna a transformação posterior tão eficiente. Quando o ambiente começa a apresentar características sobrenaturais, a sensação é de que algo conhecido foi corrompido diante dos nossos olhos.
Os monstros contribuem muito para esse resultado. Em sua maioria, parecem pessoas comuns cujos corpos e rostos foram deformados de maneiras perturbadoras. Não são apenas criaturas fantásticas: são figuras que conservam traços humanos suficientes para causar estranhamento.
Acredito que o jogo compreende bem o potencial desse desconforto. Muitas vezes, o medo surge antes mesmo de qualquer perseguição, simplesmente porque encontramos uma figura parada em um corredor e percebemos que há alguma coisa profundamente errada com ela.
A mecânica de precisar olhar para essas criaturas para mantê-las imóveis torna os encontros ainda mais interessantes. Não basta reconhecer o perigo e correr. Precisamos continuar encarando aquilo que nos ameaça, mesmo quando a vontade é desviar os olhos e procurar uma saída.
Essa dinâmica me fez lembrar de alguns dos Silent Hill mais recentes, especialmente pela maneira como os monstros e os espaços contribuem para uma atmosfera de desconforto psicológico. Também encontrei semelhanças com Escape the Backrooms, na tensão de atravessar ambientes hostis enquanto tentamos evitar criaturas que podem surgir a qualquer momento.
A série BrokenLore, inclusive referenciada no próprio jogo, também ajuda a contextualizar essa abordagem. Existe uma proximidade com o terror independente contemporâneo, que frequentemente aposta em perspectivas imersivas, espaços opressivos e ameaças capazes de transformar tarefas simples em situações de desespero.
Naturalmente, Otherside Tapes: Favela não inventa essas convenções. É possível reconhecer elementos de outros jogos de terror, tanto na estrutura da exploração quanto no comportamento das criaturas.
Ainda assim, acredito que o jogo consegue encontrar um sabor próprio. A ambientação brasileira não funciona apenas como pano de fundo, mas como parte fundamental da identidade da experiência. A familiaridade dos espaços torna o horror mais próximo, enquanto as deformações sobrenaturais fazem com que aquilo que reconhecemos se torne ameaçador.
Acredito que a experiência poderia ser ainda melhor com um mapa e alguns ajustes no ritmo da exploração. Entretanto, a combinação de puzzles desafiadores, criaturas perturbadoras e uma ambientação que transforma a familiaridade em medo demonstra que a Pulsatrix sabe trabalhar com as ferramentas do terror em primeira pessoa.
No fim, Otherside Tapes: Favela aproveita influências conhecidas sem depender exclusivamente delas. Seus melhores momentos surgem quando a exploração, o comportamento dos monstros e a identidade visual da Rua 7 se combinam para criar situações em que o medo nasce naturalmente daquilo que estamos fazendo.
A Brasilidade como fonte de Horror

Otherside Tapes: Favela acompanha Cláudio da Silva, um criador de conteúdo que decide investigar os mistérios da Favela das Almas. Ambientada em 2006, a aventura começa como uma exploração em busca de registros paranormais, mas rapidamente se transforma em uma experiência muito mais perigosa.
A premissa não é exatamente revolucionária. O protagonista curioso que se aventura em um lugar supostamente amaldiçoado é uma figura bastante conhecida no terror. O que me interessa, porém, é o lugar escolhido para contar essa história.
Existe uma diferença entre simplesmente ambientar um jogo no Brasil e fazer com que a identidade brasileira participe da experiência. Nesse aspecto, acredito que Otherside Tapes: Favela encontra um caminho interessante.
A Favela das Almas não é apenas um cenário genérico de casas abandonadas e corredores escuros. Sua arquitetura, a organização das ruas e os detalhes dos ambientes remetem a espaços reconhecíveis do cotidiano brasileiro. Essa familiaridade torna o horror mais próximo, como se o pesadelo pudesse surgir em um lugar que conhecemos.
É justamente aí que encontro um dos maiores méritos do jogo. Estamos acostumados a consumir histórias de terror ambientadas em pequenas cidades norte-americanas, hospitais japoneses, mansões europeias e florestas que parecem existir fora do tempo. Essas referências têm seu valor, mas também criaram convenções bastante reconhecíveis.
Quando um jogo brasileiro utiliza uma comunidade como ponto de partida para o sobrenatural, abre espaço para outras possibilidades. O medo não precisa nascer de um castelo distante ou de uma instituição estrangeira. Ele pode surgir de ruas estreitas, casas próximas umas das outras e espaços que carregam uma familiaridade imediata para o público brasileiro.
Não considero que a brasilidade, por si só, torne uma obra original. Seria uma avaliação simplista. O que importa é como essa identidade participa da construção do universo, e Otherside Tapes: Favela consegue encontrar momentos em que a ambientação deixa de ser apenas decorativa.
O passado da Favela das Almas, marcado por desaparecimentos e por um incêndio devastador, oferece a base para o mistério. Conforme Cláudio avança em sua investigação, documentos e vestígios ajudam a reconstruir acontecimentos que permanecem ligados ao presente.
Gosto da ideia de transformar o próprio cenário em uma espécie de arquivo. Em vez de receber todas as respostas por meio de longas explicações, o jogador precisa procurar pistas e montar um quadro incompleto do que aconteceu.
Essa escolha combina com a proposta de acompanhar uma investigação paranormal. Afinal, Cláudio não chega ao local com conhecimento prévio sobre as forças que encontrará. Ele precisa compreender os acontecimentos à medida que eles se tornam cada vez mais ameaçadores.
Ainda assim, gostaria que o roteiro desenvolvesse melhor algumas dessas descobertas. A história da comunidade desperta curiosidade, mas nem sempre os personagens recebem profundidade suficiente para que suas experiências adquiram o peso dramático que poderiam ter.
A ambientação, em determinados momentos, consegue transmitir mais do que os diálogos. Isso não chega a comprometer a experiência, mas evidencia uma oportunidade perdida de explorar a dimensão humana por trás dos mistérios.
Identidade própria no Found Footage

A escolha de ambientar a aventura em 2006 também contribui para a identidade narrativa. Cláudio registra sua exploração com uma câmera, e acompanhamos os acontecimentos por meio dessa perspectiva. A estrutura aproxima o jogo de uma tradição cinematográfica que ajudou a transformar gravações aparentemente amadoras em ferramentas de terror.
É impossível não lembrar de A Bruxa de Blair, filme de 1999 que ajudou a popularizar o found footage ao acompanhar uma equipe de estudantes que desaparece durante uma investigação. A força daquela obra estava menos na exibição explícita dos monstros do que na sensação de acompanhar registros de algo que saiu terrivelmente errado.
Otherside Tapes: Favela compartilha parte dessa lógica. A câmera estabelece uma mediação entre o protagonista e o mundo, reforçando a impressão de que estamos diante de uma gravação recuperada de uma experiência traumática.
Outra referência interessante é [REC], filme espanhol de 2007 que utiliza a câmera de uma reportagem para acompanhar uma situação de horror progressivamente mais desesperadora. Embora as circunstâncias sejam diferentes, existe uma proximidade na maneira como a perspectiva limitada transforma o espectador em testemunha de acontecimentos que escapam ao controle dos personagens.
Essas referências não significam que o jogo esteja simplesmente reproduzindo fórmulas cinematográficas. O found footage tornou-se uma linguagem bastante ampla, utilizada por diferentes obras para explorar a vulnerabilidade, a desorientação e a sensação de realismo.
No caso de Otherside Tapes: Favela, essa linguagem encontra um complemento interessante na ambientação brasileira. A câmera não registra apenas monstros e fenômenos inexplicáveis. Ela percorre espaços que parecem pertencer a um mundo cotidiano, tornando sua transformação sobrenatural ainda mais desconfortável.
A proposta também dialoga com o próprio contexto de Cláudio como criador de conteúdo. Sua presença no local está ligada à vontade de registrar e compartilhar uma experiência. Existe uma ironia nessa motivação, pois aquilo que inicialmente poderia render material para seu público passa a ameaçar sua sobrevivência.
O jogo poderia aprofundar mais essa dimensão. A relação entre registrar acontecimentos e compreender o que está acontecendo oferece possibilidades interessantes, especialmente quando a câmera se torna indispensável para a exploração. Ainda assim, a premissa ajuda a justificar a estrutura visual e a perspectiva escolhidas.
Também considero positivo que o terror não dependa exclusivamente de explicações detalhadas sobre sua mitologia. Parte do desconforto nasce justamente da dificuldade de compreender a natureza do lugar e das criaturas que o habitam.
O risco dessa abordagem é deixar perguntas demais sem um desenvolvimento satisfatório. Mistério e ambiguidade funcionam quando despertam interpretações e ampliam o impacto dos acontecimentos. Quando faltam elementos para conectar as descobertas, porém, a história pode transmitir a sensação de que suas ideias não foram plenamente desenvolvidas.
É uma limitação que percebo em alguns momentos da aventura. A Favela das Almas possui uma identidade visual e cultural promissora, mas gostaria que o roteiro explorasse melhor as pessoas e os acontecimentos que constituem seu passado.
Ainda assim, considero que Otherside Tapes: Favela tem algo importante a oferecer ao terror independente brasileiro. Sua originalidade não está em inventar uma nova estrutura narrativa, mas em combinar convenções conhecidas com uma ambientação que oferece outras possibilidades para o gênero.
No fim, a brasilidade é o elemento que mais diferencia o jogo de tantas experiências semelhantes. A influência do cinema de found footage é evidente, mas a familiaridade dos espaços e a maneira como eles são transformados em ambientes hostis conferem personalidade à aventura.
O roteiro poderia ser mais desenvolvido, especialmente na caracterização dos personagens e na exploração de seu passado. Mesmo assim, a Favela das Almas deixa uma impressão própria, demonstrando que o terror brasileiro pode dialogar com referências internacionais sem abrir mão de sua identidade.
Conclusão
Otherside Tapes: Favela entrega uma combinação funcional de exploração, puzzles desafiadores e criaturas que conseguem provocar desconforto. A possibilidade de ajustar a dificuldade ajuda a tornar os enigmas mais acessíveis, embora a ausência de um mapa e o retorno frequente por áreas conhecidas possam prejudicar o ritmo. É na ambientação, especialmente no comportamento dos monstros, que o jogo encontra seus momentos mais eficientes.
A trama ganha força ao incorporar a brasilidade à construção do horror, aproximando o sobrenatural de espaços reconhecíveis do cotidiano nacional. As referências a A Bruxa de Blair, [REC] e a outros jogos independentes são perceptíveis, mas não impedem que a produção desenvolva personalidade própria. Apesar de algumas limitações narrativas, a Pulsatrix Studios entrega uma experiência que merece atenção, sobretudo por demonstrar o potencial do terror brasileiro.
Dê sua nota nos comentáriosSeja o primeiro a comentar ↓
Comentários 0
Sem senha nova e sem cadastro. Seu nome e sua foto aparecem no comentário; o e-mail nunca. Ao entrar, você aceita as .
Ninguém comentou ainda. Que tal abrir a conversa?
Ofensa, golpe e spam não entram no ar. Quando o filtro fica em dúvida, o comentário espera a equipe dar uma olhada.
