Wolverine supera receita vitalícia de Death Stranding 2 em três dias
Mesmo com notas mistas da crítica, Marvel's Wolverine já superou a receita total de Death Stranding 2 no PS5 em apenas três dias.
Marvel’s Wolverine vendeu 1,9 milhão de cópias em seus primeiros três dias de mercado, gerando 130 milhões de dólares em receita, segundo dados divulgados pelo analista Rhys Elliott na newsletter Alinea Insight. O número supera a receita total que Death Stranding 2 acumulou ao longo de toda sua vida útil no PlayStation 5, de 129 milhões de dólares, um resultado que o próprio jogo de Hideo Kojima levou um ano inteiro para atingir.
O desempenho chama atenção justamente por contrastar com a recepção crítica dividida do game da Insomniac Games, que estreou em 15 de setembro com nota 77 no Metacritic e apenas 6,4 na avaliação dos usuários, alvo de críticas envolvendo linearidade e identidade visual do protagonista desde o lançamento. Ainda assim, segundo Elliott, os números fazem de Wolverine “o game de maior desempenho entre os títulos novos da PlayStation Studios no PS5 neste ano”.
Um comparativo que expõe as prioridades comerciais da Sony
Death Stranding 2 chegou a acumular 2,5 milhões de cópias vendidas ao longo de um ano completo no mercado, somando cerca de 1,8 milhão de unidades no PS5 e 700 mil no PC, com receita total próxima de 170 milhões de dólares. O próprio Elliott descreveu esse resultado como discreto diante do custo de desenvolvimento do projeto, especialmente ao ser comparado ao primeiro Death Stranding, que já havia vendido cerca de 5 milhões de cópias, o dobro do desempenho da sequência.
Enquanto Death Stranding 2 conquistou nota 89 no Metacritic e 8,7 entre os usuários, um dos jogos mais bem avaliados da geração, sua base de compradores permaneceu restrita a um público mais fiel à proposta autoral de Kojima. Wolverine seguiu o caminho oposto: mesmo com avaliações mistas, superou lançamentos como NBA 2K27, que rendeu 127 milhões de dólares em três dias, Resident Evil Requiem, com 98 milhões, e 007 First Light, que somou 67 milhões no mesmo período, tornando-se o game de maior faturamento inicial da PlayStation Studios no ano.
O público de Wolverine se sobrepõe ao de Spider-Man
Segundo a análise da Alinea Insight, o perfil de quem comprou Wolverine tem forte sobreposição com jogadores das franquias Spider-Man da própria Insomniac, além de públicos de Fortnite, Roblox, NBA 2K27, GTA 5 e FC 26. Esse recorte de consumidor tende a não acompanhar debates especializados sobre linearidade, guiagem excessiva ou identidade visual, fatores que dominaram a discussão on-line desde o lançamento do jogo, e responde principalmente a reconhecimento de marca e ao ciclo de marketing do produto.
Esse padrão de consumo ajuda a explicar por que a controvérsia em torno de Wolverine não afetou suas vendas iniciais, mesmo com a intensidade das críticas vistas em redes sociais e fóruns especializados nos dias seguintes à estreia. A base de jogadores que impulsionou os números não é a mesma que participa ativamente dessas discussões, e sim um público mais amplo, atraído pela força da Marvel e pelo histórico da Insomniac com o próprio Homem-Aranha.
O que isso revela sobre a estratégia da PlayStation Studios
O contraste entre os dois lançamentos ilustra uma pressão comercial cada vez mais evidente sobre a divisão de estúdios da Sony. Death Stranding 2 é frequentemente citado como um dos fatores que pesaram na decisão de Kojima Productions de migrar o desenvolvimento do jogo Physint para a Microsoft, movimento que reforça a leitura de que o desempenho financeiro abaixo do esperado da sequência influenciou os rumos da parceria entre o estúdio japonês e a Sony.
O sucesso comercial imediato de Wolverine não diminui o valor artístico reconhecido em Death Stranding 2, mas evidencia que a PlayStation Studios tende a priorizar projetos de amplo alcance e retorno financeiro mais rápido, mesmo mantendo espaço para apostas mais autorais e de nicho dentro do catálogo.