Review | Star Wars: Knights of the Old Republic

Review | Star Wars: Knights of the Old Republic - O Império Contra-Ataca dos games da franquia

Através de X-Wing, Tie Fighter e Rogue Squadron fomos inseridos no universo de Star Wars com a experiência de comandar suas icônicas espaçonaves. Em Dark Forces a ação partiu para o chão e nos vimos cara a cara com os famosos stormtroopers (não tão ruins de mira aqui). Na série Jedi Knight nos deram um sabe de luz para brincar, nos tornando, afinal, um jedi. Dito isso, foi somente em Knights of the Old Republic que realmente nos sentimos em uma história como a dos filmes, explorando praticamente todos os elementos que nos fizeram amar a franquia desde que as letras amarelas começaram a rolar na tela grande.

Passado aproximadamente quatro mil anos antes do Império, Knights of the Old Republic nos leva para uma era bastante diferente do que vemos na trilogia clássica e até mesmo nos episódios I, II e III. Os jedi são parte ativa da comunidade galática, mas a ameaça dos sith está tão viva como nunca. O game inicia com um ataque de Darth Malak, lorde negro dos sith e principal antagonista do jogo, a uma nave da República. Naturalmente nosso personagem está dentro dela e após sermos acordados por um soldado aliado partimos em uma luta por sobrevivência, que posteriormente nos levaria a uma aventura pela descoberta de um antigo artefato misterioso, o Star Forge.

A Bioware nos traz em KOTOR características bastante similares a sua famosa franquia Baldur’s Gate, que posteriormente serviria de inspiração para Dragon Age. Logo após a escolha do new game no menu inicial somos levados para uma tela de criação de personagem. A aparência a ser escolhida não apresenta grandes customizações, podemos escolher entre rostos pré-definidos, mas nada além disso. A função cumpre seu papel e para um game lançado em 2003 está mais do que o suficiente. O pulo do gato, contudo, vem a seguir – nos são dadas inúmeras opções de mudanças de pontos de atributo, habilidades, feats, que permitem uma variada adaptação do modo de jogo ao nosso gosto. O caminho nós próprios trilhamos e cada ponto investido reflete na forma como iremos progredir no jogo. Os fãs menos hardcore, porém, não devem se assustar, há uma opção de criação rápida de personagem e escolhas recomendadas. Minha sugestão, todavia, é que você invista um bom tempo decidindo o que seu personagem irá se tornar.

Criado o protagonista da história vamos adentrar as mecânicas de movimentação, conversa e combate. Para a primeira não há segredos, tanto no PC, console quanto nos dispositivos móveis (Android e iOS), apenas esse último talvez necessite de um pouco mais de prática, mas nada que alguns minutos de jogo não resolvam. Os diálogos, por sua vez, desempenham um papel central dentro da narrativa do game, nos trazem o necessário lore para entendermos o plano de tudo daquelas guerras nas estrelas e trazem visíveis consequências para cada opção de resposta escolhida. Knights of the Old Republic, se espelhando na dualidade da Força estabelecida desde Uma Nova Esperança, conta com um medidor do lado negro e da luz – cada ação nos envia para um desses caminhos, portanto pense bem antes de querer obter o que é melhor para seu personagem. O principal, porém, é estabelecer uma coesão nas ações de seu protagonista, tente pensar como ele e, assim, moldar sua personalidade.

O interessante é que as consequências não param no imediato. Os diversos companheiros que se juntam a nós durante a longa aventura também reagem às nossas escolhas, fazendo comentários sobre sua maldade ou bondade. Desses o destaque vai para HK-47, uma mistura de robô de batalha com protocol droid, que constantemente nos pergunta se pode matar alguém que está lhe enchendo a paciencia (se referindo a eles como “organics” ou “meatbags”). As risadas são inevitáveis e a ironia em sua dublagem é evidente. Mas não é apenas o droide assassino que conta com esse ótimo trabalho de voz, todo o elenco merece aplausos, possibilitando que enxerguemos em cada um dos personagens uma forte personalidade e que, acima de tudo, nos faz querer dialogar com cada um deles.

O combate por sua vez é claramente inspirado em Baldur’s Gate. Ele é um perfeito híbrido entre combate em tempo real e em turnos. Escolhemos comandos de um menu bem trabalhado e simples que, então, são executados automaticamente ou em sequência pelos personagens. A possibilidade de pausar o game a qualquer momento sem entrar em uma tela separada nos possibilita que montemos uma sucessão de comandos, tanto para nosso personagem, quanto para seus companheiros a quem podemos controlar, similarmente ao que veríamos posteriormente em Dragon Age. Muitas ocasiões pedem para um comando mais tático, especialmente se escolhermos a classe scoundrel. O mais importante, porém, é que a jogabilidade de KOTOR é fluida e certamente nos prende a cada minuto jogado.

Em paralelo, naturalmente, temos sua fantástica história, que nos leva a diferentes mundos dentro do universo de Star Wars. Alguns conhecidos, como Tatooine e Dantooine (citado em Uma Nova Esperança) e outros totalmente novos, como Taris e o planeta sith Korriban. Além disso, o jogo traz uma nítida progressão de personagem que nos faz ver efetivamente nosso protagonista crescer. Começando como um simples soldado nos tornamos a peça central para a salvação da galáxia nos tornando um jedi no meio do caminho. Mais uma vez reitero a sensação constante de estarmos dentro de um dos filmes da trilogia clássica, ao passo que o roteiro utiliza diversos elementos chave dos longa-metragens, trazendo, inclusive, um plot-twist tão chocante quanto “eu sou seu pai”.

Knights of the Old Republic é o Império Contra-Ataca dos games de Star Wars. O ponto alto de um rica biblioteca de jogos, que se destaca tanto pela sua jogabilidade, quanto pela sua história. Trata-se de um jogo memorável que merece ser revisitado constantemente, nos oferecendo horas e horas de diversão, nos transportando diretamente para esse rico universo que puxa tanto dos filmes originais, por mais que se passe quatro mil anos antes deles.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Desenvolvedor: Bioware
Lançamento: 15 de Julho de 2003
Gênero: RPG
Disponível para: Xbox, PC, Mac, iOS, Android


Quem é a Capitã Marvel?

Considerada a heroína mais poderosa da Marvel (e não estou limitando apenas ao gênero feminino) a Capitã Marvel ganhou a atenção do público geral desde que seu filme foi anunciado pela Marvel Studios. Agora, com a estreia de Vingadores: Guerra Infinita, a procura pela heroína aumentou ainda mais, especialmente levando em conta a cena pós-créditos do filme. Ainda assim, a Capitã permanece bastante desconhecida por muitos, que somente ouviram falar dela recentemente. Este artigo busca jogar uma luz sobre quem é Carol Danvers, de onde vieram seus poderes, o que ela pode fazer e mais.

Dito isso, venham conosco visitar brevemente a trajetória dessa importante heroína da Marvel Comics!

Origem

O Capitão Marvel existe desde 1967 - isso mesmo, no masculino, já que, originalmente, o manto do herói era vestido por um Kree, Mar-Vell, introduzido em Marvel Super-Heroes #12. Desde então, existiram oito Capitães Marvel ao longo dos anos (Shazam não está entre eles). Mas quem interessa aqui é Carol Danvers, a atual Capitã e protagonista do filme que estreia em 2019.

Danvers foi introduzida na revista Marvel Super-Heroes #13 e originalmente era ajudante do primeiro Capitão Marvel. Piloto da Força Aérea americana, Danvers acaba sofrendo um acidente durante uma das aventuras de Mar-Vell, que acabou alterando seu DNA, o fundindo ao do Capitão, dando a ela superpoderes (algo que foi revelado apenas anos mais tarde), a tornando meio kree, meio humana. Danvers, então, assume o manto da Ms. Marvel, em 1977.

Por trinta anos ela permaneceu como essa heroína e se tornou a Capitã Marvel em 2012, em razão do sacrifício de Mar-Vell para salvar o planeta Hala, dos Kree, na guerra contra os X-Men (Vingadores vs X-Men). Na revista Capitã Marvel #1 ela assume o manto da heroína, continuando o legado de Mar-Vell após enxergar o quanto ele significava para ela.

Nesse período, a heroína ganhou um surto de popularidade, o que certamente motivou a Marvel Studios a realizar um filme solo da personagem, mesmo que anos e anos mais tarde.

Poderes

Como é o caso de praticamente todos os heróis dos quadrinhos, os poderes de Danvers foram se alterando com o passar dos anos, o que complica ainda mais em razão de sua transformação em outras heroínas ao longo de sua história.

Atualmente, no entanto, Danvers conta com superforça e resistência, tem um sexto sentido capaz de detectar ameaças iminentes, ela pode voar em seis vezes a velocidade do som (aproximadamente), pode absorver diferentes formas de energia para aumentar sua força ou para armazenar e explodir essa soma de energias. Danvers, contudo, não pode absorver energia de origem mágica sem pagar o preço por isso. Além disso, ela é capaz de disparar energia e explosões das pontas do dedo. Por fim, seu treinamento na Aeronáutica faz dela um excelente piloto e atiradora.

Principais histórias

Tudo o que leram acima não passa de um grande resumão superficial da história da heroína. Naturalmente que a melhor maneira de conhecê-la é lendo os quadrinhos. Mas aí entra o grande problema: por onde começar? Claro que nada impede de qualquer um pular logo para 2012, quando Danvers assumiu definitivamente o manto da Capitã, mas nossa sugestão é um pouco diferente.

A intenção aqui é conhecer a heroína mais a fundo, mas sem se perder nas mil fases de Danvers ao longo dos anos.

Dito isso, vamos lá!

Marvel Super-Heroes #12 e 13: Aqui temos a introdução de Mar-Vell como o Capitão Marvel e de Carol Danvers, duas edições bem simples, apenas para conhecer a origem de fato de ambos os personagens.

Capitão Marvel Vol. 1 #18: Já nessa revista temos o surgimento da Ms. Marvel. Em outras palavras, aqui ocorre o acidente que garante a ela seus poderes, tornando-a meio humana, meio kree.

Ms. Marvel Vol. 1 #1-23: Antes de entrarmos nas histórias da Capitã Marvel em si, é bom saber exatamente o que a heroína pode fazer. Essas histórias da Ms. Marvel oferecem justamente isso, além de ajudar a ver qual a diferença na sua postura quando ela era Ms. e não Capitã.

Capitã Marvel Vol. 1 em diante: Enfim, Capitã! Aqui vemos Danvers assumindo de vez o título da heroína, mantendo o legado de Mar-Vell vivo, apoiada por ninguém menos que o Capitão América. A partir daqui vemos as histórias que provavelmente serão usadas como base no filme - mais uma vez, provavelmente!

O grande problema (mais um!) é que a Marvel tem o péssimo costume de zerar suas histórias constantemente e criar mais e mais revistas com os mesmos personagens. Dito isso, nossa recomendação é ler todas elas, na ordem que foram publicadas. Isso permitirá conhecer bastante da atual fase da heroína. Aliás, em Guerra Civil II, Danvers conta com um papel de destaque, mas realmente recomendamos que passem longe dessa história, um resumão já basta!

Por fim, com essas informações, vocês já estão prontos para mergulharem no vindouro filme da Marvel Studios! Novamente, recomendamos que leiam os quadrinhos listados acima e, se gostarem da personagem, nada impede de lerem outras histórias com ela! Quanto mais melhor!


Crítica | Guardiões da Galáxia - Vol. 4 (2015-2017) - A Despedida de Brian Michael Bendis

Brian Michael Bendis teve uma entrada bastante conturbada quando se trata dos Guardiões da Galáxia. O volume três dos “vingadores cósmicos”, como foram chamados nessas edições, parecia uma grande encheção de linguiça da Marvel Comics, que parecia julgar a revista própria apenas para participar de suas sagas megalomaníacas como coadjuvantes glorificados. Durante os vinte e sete números da revista, Bendis não conseguiu nos entregar sequer um arco com início, meio e fim bem construídos, em virtude das constantes interrupções de eventos maiores da editora. Felizmente, o sucesso do filme de 2014 certamente surtiu um belo efeito nos quadrinhos e, nesse volume quatro, o roteirista conseguiu se redimir, nos entregando histórias que fazem jus ao que Andy Lanning e Dan Abnett criaram em 2008.

Apesar de ter a numeração zerada novamente, essa nova publicação dos Guardiões continua praticamente de onde fomos deixados ao término do volume anterior e, consequentemente, da saga O Vórtice Negro. Peter Quill agora é rei eleito de Spartax e Kitty Pryde, sua namorada/ noiva/ esposa (nem eles próprios sabem ao certo) tomou seu lugar na equipe. Evidente que isso não duraria muito, já que Quill serve para qualquer coisa, exceto aguentar as toneladas de burocracia de um planeta. Para agilizar essa queda de Peter como governante, Hala, a acusadora, suposta última sobrevivente dessa ordem dos Kree, jura vingança aos Guardiões, acreditando que eles foram os responsáveis pela destruição de seu planeta (eventos de O Vórtice Negro).

O que Bendis realiza nessa sua jornada final, é certamente uma das histórias mais coesas de toda a história dessa nova formação dos Guardiões. Do início ao fim, um fato puxa o outro, ao passo que testemunhamos pouquíssimas elipses e mesmo essas, presentes no início de cada um dos quatro arcos, não nos distanciam muito de onde fomos deixados na revista anterior. Enfim sentimos, de fato, como se estivéssemos acompanhando as aventuras da equipe e não somente uma colcha de retalhos formada através da participação deles em inúmeros eventos maiores da Marvel. Até mesmo a breve incursão de Peter & Co. pela Guerra Civil II é bem encaixada com o restante do volume, servindo, inclusive, como estopim para o último arco de Bendis, Grounded.

Ao terminar a leitura, fica bastante claro, ao leitor, que o roteirista tinha uma história feita em sua cabeça, pronta para ser contada. Em cada número ele nos oferece pinceladas de informações que, aos poucos, compõem o quadro geral, nos preparando para a batalha final das edições finais, um conflito há muito adiado e que, sob diversos aspectos, estivera sendo adiada desde o volume três. Cuidadosamente, o autor trabalha os seus personagens, com um destaque especial para Peter, Kitty e Gamora, explorando não somente os eventos presentes, como o passado de cada um, resgatando elementos trabalhados por Abnett e Lanning, tanto em A Imperativa Thanos, quanto na revista principal dos Guardiões da Galáxia. Dito isso, é gratificante enxergar que Bendis decidiu encerrar sua jornada com essa equipe através de um conflito com Thanos, da mesma forma que seus predecessores o fizeram, garantindo, portanto, um teor cíclico à narrativa.

Não podemos, é claro, deixar de falar sobre as “participações especiais” do volume, como Ben Grimm, Kitty, Angela e outros. Pryde já fora estabelecida como membro da equipe anteriormente e seu relacionamento com Quill é muito bem trabalhado, explorando a personalidade de ambos os personagens, mantendo o romance como uma constante incógnita, o que nos traz alguns hilários momentos de “D.R.”, jamais deixando a história ficar “piegas” demais. O Coisa, por sua vez, tem uma ótima dinâmica criada com o restante da equipe e, de imediato, o roteiro trabalha a sua vontade de estar fora da Terra, ainda que não nos diga exatamente o que o motivara a sair. Já Angela é trazida de volta mais para criar um vínculo com o volume três, mas sua camaradagem com os Guardiões dialoga perfeitamente com as histórias anteriores.

Bendis, contudo, não acerta totalmente na revista, errando, principalmente, no desfecho de cada arco. Embora, sabiamente, não construa algo verdadeiramente grandioso (na maior parte das vezes), sentimos como se cada fim fosse bastante anticlimático, com batalhas sendo resolvidas em instantes e outras simplesmente sendo puladas, como é o caso de Guerra Civil II. Nesse último caso a intenção era criar uma saída mais cômica e, de fato, o autor consegue tirar algumas boas risadas do leitor, mas continuamos sentindo aquele gosto de “quero mais”, que jamais é saciado. Felizmente, logo após cada um desses encerramentos já somos jogados direto, sem qualquer ruptura narrativa, no próximo arco, o que nos deixa ansiosos pelo que está por vir.

O texto escrito não é o único fator a contribuir para a grande coesão encontrada nesse volume. Nas mãos de Valerio Schiti, que permanece do início ao fim da revista, ao contrário da esquizofrenia da fase de 2013-2015, a arte nos cativa desde as primeiras páginas. Sabendo dialogar com o caráter mais cômico dos Guardiões, trazendo expressões caricatas, que muito bem resumem as emoções de cada personagem, o artista mantém o bom humor característico da revista como uma constante. É bastante gratificante enxergar como Schiti sabe trabalhar tanto os momentos mais íntimos desses dezenove números, quanto as grandes batalhas, criando quadros fáceis de entender, não importa quantos elementos estejam dentro deles. Fica bastante claro que o traço captou bem a alma dessa equipe, tornando toda a leitura fluida e prazerosa.

É fácil entender, portanto, por que o volume quatro de Guardiões da Galáxia se manteve em um nível de qualidade tão acima do anterior. Brian Michael Bendis acerta em cheio na construção dessa sua história, dessa vez, conseguindo nos trazer algo com início, meio e fim, mesmo com a presença de Guerra Civil II no meio de algumas edições. Temos aqui uma fase que resgata tudo o que fizera dos Guardiões uma leitura tão divertida e é nesse auge que Bendis se despede do grupo, já deixando saudades, como todo bom contador de histórias deve fazer.

Guardiões da Galáxia – Vol. 4 (EUA, 2015-2017)

Contendo: Guardiões da Galáxia (2015 – 2017 ) #01 a #19
Roteiro: Brian Michael Bendis
Arte: Valerio Schiti
Cores: Richard Isanove
Letras: Cory Petit
Editora original: Marvel Comics
Data original de publicação: dezembro de 2015 a abril de 2017
Editora no Brasil: Panini Comics
Páginas: 472