Crítica | Star Wars: Herdeiro do Império (Dark Horse Comics) - A Definitiva Continuação de O Retorno de Jedi
A mais importante obra do Universo Expandido de Star Wars, Herdeiro do Império, recebeu, quatro anos depois do lançamento original, sua adaptação em quadrinhos pela Dark Horse Comics, como fora o caso com todos os filmes da franquia. Ao contrário desses, contudo, estamos falando de uma transposição do puro texto para a imagem e, considerando que o universo criado por George Lucas surgiu no cinema, trazer uma representação visual para um romance de tal importância dentro da franquia não seria algo totalmente inimaginável. De fato, a adaptação é considerada por muitos dos fãs como sendo tão boa quanto o livro original, mas não cabe a mim tecer comparações e sim analisar a obra como algo que se sustente por si só.
Cinco anos após a batalha de Endor, a Nova República ainda está em formação. Luke começa a ter dúvidas acerca do caminho que trilha enquanto Leia está grávida de gêmeos, sendo Han Solo, é claro, o pai. A relativa tranquilidade que paira na galáxia, porém, está prestes a ser abalada – O Grão Almirante Thrawn retorna do espaço profundo e decide tomar as rédeas da luta do Império decadente contra a Rebelião. Exímio estrategista, ele conta com um intrincado plano para destruir a Nova República e os Skywalkers, plano este que envolve uma criatura capaz de bloquear a utilização da Força.
O roteiro de Mike Baron é sábio em manter uma grande fidelidade ao material original, visto que esse conta com uma linguagem bastante cinematográfica. De certa forma, o que temos nessa adaptação da Dark Horse é uma espécie de storyboard. Baron consegue transpor para as páginas dos quadrinhos toda a emoção das palavras de Timothy Zahn e trazer toda a força do texto base. Mais que tudo, porém, ele é bem-sucedido em retratar Thrawn, definitivamente o ponto alto do livro e um dos mais importantes personagens de Star Wars fora dos filmes. Enxergamos o vilão como se ele estivesse, a todo e qualquer momento, diante de um tabuleiro de xadrez. Ele pensa cuidadosamente em todas as suas ações, seja dentro ou fora da nave, nos fazendo, aos poucos, nos apaixonarmos por ele.
O interessante é como o antagonista se diferencia daqueles que vieram antes dele, Darth Vader e o Imperador – enquanto esses traziam uma nítida emoção na maneira como agiam, Thrawn é frio e calculista, ele analisa tudo com cautela antes de agir e sempre parece estar certo de seus atos, não por arrogância como era o caso de Palpatine, mas pelo tempo que gastara estudando seu inimigo. Isso, evidentemente, cria uma tensão constante no leitor, que enxerga os heróis como moscas presas em uma gigantesca teia de aranha – estão presos e não tem ideia de tudo o que o Grão Almirante tem planejado.
Mas Herdeiro do Império vai muito além de seu vilão. Chega a ser impressionante, como diferentes focos são trabalhados de forma a não prejudicar a fluidez da narrativa. Ora acompanhamos Leia em Kashyyyk, ora vemos Luke tendo de lidar com Mara Jade, outra ótima adição para o universo da franquia, que tira um pouco a galáxia do preto e do branco, mostrando como a queda do Império afetou as pessoas não somente de formas positivas. Digno de nota também, é o fato de termos aqui, pela primeira vez, uma representação visual de Coruscant, visto que a capital do Império e agora da Nova República não fora mostrada nos filmes até A Ameaça Fantasma.
Na arte, Olivier Vatine e Fred Blanchard também não deixam a desejar. Há uma evidente identidade no traço da dupla, que sabiamente decide não se apoia de forma exagerada nos filmes. A expressividade de cada personagem é garantida, ao mesmo tempo que os trechos com maior ação são retratados de uma forma que seja fácil de entender, sem a necessidade de que muitos quadros sejam utilizados para descrever uma ação. Há uma boa harmonia entre o texto e a imagem e um organicamente se apoia no outro, nos trazendo uma leitura bastante dinâmica, que permite que avancemos de página em página bem rapidamente.
No fim, a adaptação da Dark Horse Comics de Herdeiro do Império é uma ótima pedida não somente para quem não leu o livro, como para aqueles que o fizeram e desejam ver os icônicos personagens do romance fora de suas imaginações. Temos aqui uma equipe artística que sabe perfeitamente a linguagem com a qual estão lidando e, portanto, não ficam à sombra do livro base ou até dos filmes que o precederam.
Star Wars: Herdeiro do Império (Star Wars: Heir to the Empire, EUA – 1995)
Roteiro: Mike Baron (baseado no livro de Timothy Zahn)
Arte: Olivier Vatine, Fred Blanchard
Cores: Isabelle Rabarot
Letras: Ellie DeVille
Arte da capa: Mathieu Lauffray
Data de publicação original: outubro de 1995 a abril de 1996
Editora (nos EUA): Dark Horse Comics
Editora (no Brasil): Panini Comics
Páginas: 160
Crítica | Star Wars: Império Negro - O Retorno do Imperador
Império Negro é, sem dúvidas, uma das histórias mais icônicas do Universo Expandido de Star Wars. Atualmente sob o selo Legends, influenciou inúmeras outras obras da franquia, desde os filmes mais recentes até jogos como Knights of the Old Republic. A batalha de Mon Calamari, presente nos quadrinhos, também aparece na última fase do game Rogue Squadron. Fora isso, temos em suas páginas a primeira aparição de Nar Shaddaa, a lua de Nal Hutta que aparece em dezenas de outras entradas de Legends.
A publicação em questão, lançada no mesmo ano que Herdeiro do Império, dialoga fortemente com esse livro de Timothy Zahn, se passando apenas um ano após os eventos do romance que nos introduziu a Thrawn. Apesar de contar com algumas escolhas narrativas que acabam por diminuir a importância dos acontecimentos de O Retorno de Jedi, Império Negro certamente deve ser lido por qualquer fã da franquia.
Dez anos depois da batalha de Yavin, as forças imperiais entraram em uma guerra civil, com inúmeras facções visando o vácuo de poder deixado após a morte de Palpatine. No meio desse conflito, a Nova República acabou sendo fortemente abalada, regredindo ao status de Aliança Rebelde novamente, visto que perderam o domínio da maior parte dos planetas, inclusive da Cidade Imperial (o nome Coruscant ainda não havia sido adotado oficialmente). Justamente nesse lugar, Luke Skywalker sente uma enorme força sombria sendo controlada por uma figura misteriosa, o que o leva para um caminho de autodescobrimento: ele deve se entregar para o Lado Negro a fim de poder combatê-lo por dentro. Com o futuro dos Jedi em risco, cabe a Leia resgatar seu irmão da possível perdição.
Aqui entrarei em um spoiler sobre a história – se você pretende conhecer a obra sem saber de nada previamente, sugiro que pule para o próximo parágrafo, mesmo que muito provavelmente já tenha escutado sobre esse aspecto de Dark Empire. Admito que nunca encarei com bons olhos Palpatine transferindo sua consciência para um clone, sua morte nas mãos de Darth Vader é um dos momentos mais icônicos de toda a franquia e o fato do Imperador ter simplesmente sobrevivido se qualifica como um desserviço ao Episódio VI. O texto de Tom Veitch, contudo, contorna bem essa situação e traz um satisfatório desenvolvimento para esse arco.
Estamos falando de uma história que dialoga constantemente com O Retorno de Jedi, não somente com as cenas entre Luke e seu Pai, mas com todo o conflito em Endor e no espaço. Novamente somos fisgados para uma batalha que pode, enfim, significar a destruição definitiva do Império e o roteirista consegue garantir um forte sentimento de urgência à narrativa, o que nos mantém presos à história, nos forçando a virar página após página ininterruptamente.
Evidente que a arte de Cam Kennedy muito contribui para esse fator. Em seus quadros, ele mostra somente o necessário, ilustra os pontos chave de cada sequência a fim de fazer o leitor cumprir um papel ativo dentro da obra, ao passo que muito é deixado para sua imaginação. Dito isso, há muito a ser observado em cada painel, especialmente os que trazem momentos de conflito. Apesar de ser uma obra relativamente curta, Império Negro certamente leva um bom tempo para ser lido, é preciso calma para conseguir extrair todas as informações fornecidas pelas suas páginas. Além disso, com seu marcante trabalho com as cores, Kennedy traduz muito bem a emoção sentida em cada situação, representando através dessas a disposição de cada personagem. Estamos falando de arte com profunda identidade, a tal ponto que chega a ser impossível não reconhecer um painel de Dark Empire.
De certa forma, ler esse quadrinho é uma experiência muito similar à leitura de um livro. Veitch coloca em seus balões de narração muitas das informações necessárias para o entendimento da obra. Eles estão presentes praticamente em todas as páginas e atuam em conjunto com os traços para nos passar a história por completo, de forma complementar e nunca redundante. Infelizmente, a fluidez da leitura acaba sendo prejudicada, por mais que isso fortaleça o ponto levantado anteriormente, que é preciso de calma para absorver as páginas dos quadrinhos. O que mais nos chama a atenção é como a narrativa é extremamente similar à dos longas-metragens da trilogia original. Temos aqui todo o caráter de aventura, com um crescente elemento sombrio em questão.
No fim, Império Sombrio é uma obra que causa um receio imediato no seu leitor, especialmente no que tange aos diálogos com O Retorno de Jedi. Felizmente, o roteiro consegue se desvencilhar dessa questão e nos oferece uma memorável história que merece ser lida por qualquer um que aprecie Star Wars. Estamos falando de uma obra que ajudou a moldar todo o Universo Expandido, representando, ao lado de Herdeiro do Império, um dos pilares centrais de toda essa mitologia além dos filmes. Apresentando uma arte com distinta identidade, podemos identificar marcas de Dark Empire em todo o universo da franquia, o que, por si só, já torna sua leitura praticamente obrigatória.
Star Wars: Império Negro (Star Wars: Dark Empire, EUA - 1991/1992)
Roteiro: Tom Veitch
Arte: Cam Kennedy
Cores: Cam Kennedy
Letras: Todd Klein
Editora original: Dark Horse Comics/ Marvel Comics (após a compra da Lucasfilm pela Disney)
Datas originais de publicação: 1991/1992
Editora no Brasil: Planeta DeAgostini
Páginas: 176 (aprox.)
Crítica | The Handmaid's Tale - 1ª Temporada - O Lado Negro da Religião
Independente de sua mensagem, seja de amor, inclusão ou elevação espiritual, a religião costuma vir acompanhada de um lado negro – não importa o que é dito em seu livro sagrado ou afins, existe a possibilidade de alguém deturpar ou utilizar segmentos de religiões para construir algo verdadeiramente aterrador. Infelizmente, tal desfiguração de crenças continuará a existir, pois não foi um deus ou entidade que criou tais religiões e sim o Homem representado por pessoas que, supostamente, tiveram contato com o divino (ou similar) e decidiram criar “livros de regras” para a sociedade. Ao longo da história, acompanhamos como grupos seletos, utilizando a Fé ao seu favor, moldaram a vida de milhões, seja através das Cruzadas, da Inquisição e sua caça às bruxas ou o fundamentalismo islâmico e sua guerra santa.
The Handmaid’s Tale, série da Hulu criada por Bruce Miller e que adapta o livro homônimo (O Conto da Aia, na tradução brasileira) de Margaret Atwood, que, por sua vez, já ganhara um longa-metragem, A Decadência de uma Espécie, em 1990, lida justamente com essa questão. Como o título já sugere, acompanhamos uma handmaid, uma jovem fértil que, contra sua vontade, é designada a um casal a quem deve servir até que o dono da casa, intitulado de Comandante, consiga engravidá-la. Após a criança nascer e desmamar, a garota é levada para a moradia de outra família e assim por diante. Offred (Elisabeth Moss) é a protagonista, que tem até mesmo seu nome tirado de si, já que seu novo nome significa “De Fred”, ou seja, ela é definida por seu “dono”. Nesse regime teocrático de escravidão, estupro e submissão da mulher, ela, que conhecera o “mundo de antes”, deve arranjar uma forma de sobreviver a tudo aquilo e, de alguma forma, reencontrar sua filha, que fora tirada dela quando tudo isso começou.
O mais assustador da série é justamente o quão real ela soa. Os elementos que compõem esse novo país, a República de Gilead, que tomou conta dos EUA, são claramente a união de elementos que encontramos em nosso próprio mundo. A mulher é tida como um mero objeto, algo com o único propósito de gerar vida, visão motivada, claro, pela infertilidade que tomara conta dos seres humanos nesse universo distópico. As handmaids utilizam trajes similares às protestantes no início da história americana, escondendo o corpo e o cabelo totalmente como uma mulher muçulmana e com uma gigantesca viseira que a permite apenas olhar para a frente, simbolizando perfeitamente seu papel dentro dessa sociedade. Não existe mais prazer ou entretenimento, apenas a dita família tradicional em que a mulher é apenas servil a seu marido, sendo proibida de ler, ter relações sexuais sem o fim de procriação ou até mesmo de sair de casa sem ser acompanhada por outra pessoa.
E se isso soa tão irreal para você, basta lembrar que vivemos em um estado laico com uma forte bancada religiosa, um país em que determinados políticos ainda defendem essa família em que o homem é o dono da casa e que a homossexualidade, por exemplo, é uma abominação. Se expandirmos os horizontes, inevitavelmente nos lembraremos de um certo estado islâmico que metralha, explode e atropela inocentes somente porque eles acreditam na literalidade das palavras de um dito profeta nascido há mais de 1440 anos. The Handmaid’s Tale, portanto, é mais do que uma série, é um alerta, um aviso gigante em letras garrafais vermelhas, dizendo-nos que a separação entre o Estado e a religião não é uma escolha, mas sim uma necessidade, é um tratado de como podemos reverter à Idade das Trevas, com o poder sendo mantido nas mãos de alguns poucos e o mais irônico é que esses próprios reconhecem a grande farsa e a utilizam para controlar as massas de fiéis, que ajudam a manter essa nova ordem.
Mas não é somente o fundamentalismo que é criticado na série de Bruce Miller. O machismo é outro alvo de suas críticas; afinal, ainda vivemos em um mundo em que as mulheres recebem até 70% de nosso salário, quando isso. Vivemos uma sociedade em que mulheres com roupas curtas são vistas como vagabundas, ouvindo as mais variadas ofensas simplesmente por andarem nas ruas. Uma triste realidade em que qualquer pessoa do sexo feminino não pode andar tranquilamente em qualquer lugar (principalmente após certo horário) por ter medo de ser estuprada. A selvageria que vemos no seriado, pois, é apenas um reflexo de quem nós somos e eu realmente espero que esse espelho assuste a todos.
Felizmente, ao assistir The Handmaid’s Tale, é praticamente impossível não se sentir incomodado com aquilo que vemos, não somente pelas situações aterrorizantes retratadas, como pela sua forte identidade visual, tão bem definida pelo foco quase que exclusivo em Offred. Somente pontualmente acompanhamos outros personagens e, mesmo assim, na grande maioria das vezes nos vemos em cenários fechados, criando uma forte sensação de claustrofobia, algo que inclusive reflete a “viseira” da protagonista, que fecha seu mudo ao redor de seus olhos. Quando a protagonista vai para as ruas, isso é mantido através de planos próximos que transformam o ar livre em mais uma prisão, certamente simbolizando de forma perfeita a situação atual da personagem principal. Além disso, é importante notar como esse foco na protagonista influencia o suspense da obra, deixando-nos incertos sobre todos os outros indivíduos, que podem ser espiões ou similares. Offred é a única que conhecemos de fato, pois o restante pode ou não ser enxergado como inimigo, havendo sempre a possibilidade de a jogarem na fogueira.
Essa sensação de estarmos aprisionados é amplificado pela montagem que introduz constantes elipses em cortes secos ou cortes para o preto, recursos utilizados a todo o momento na série. Mesmo os flashbacks, que, em geral, nos mostram o mundo antes dessa nova sociedade, conseguem nos aterrorizar de forma contundente, revelando o quão rápido o normal pode se transformar nessa abominação. Graças a isso, instaura-se uma atmosfera opressora, que perfeitamente dialoga com o texto, fazendo dessa uma obra que não deve ser apenas assistida e sim sentida, vinculando-nos inevitavelmente com a protagonista.
Outro aspecto contundente para a formação dessa identidade visual, que, naturalmente, foi herdado do próprio livro de Margaret Atwood, são os figurinos e não somente os das handmaids. O vermelho muito bem representa a violência que todas elas sofrem, estupradas mensalmente e forçadas a trabalharem sem ganhar nada e viverem aprisionadas na casa de seu senhor. Além disso, a cor simboliza o desejo, no sentido mais carnal da palavra – elas são férteis, objetos sexuais com a função única de gerar filhos. A viseira branca, por sua vez, que limita o olhar à essa estrada única e apaga, de uma vez por todas, a identidade de cada uma, reflete a deturpação dessa crença, que acredita que elas serão elevadas caso gerem uma criança – isso sem falar na dificuldade de conversarem entre si sem que sejam observadas, já que são forçadas a virarem o rosto de forma evidente para enxergar e ouvirem melhor umas às outras.
Não podemos falar da série, claro, sem abordar o excelente trabalho de Elisabeth Moss, que já demonstrara ser uma das melhores atrizes da televisão atual em Mad Men. Não podendo fazer grandes movimentos, sequer mover suas mãos como gostaria, a atriz revela todas as suas emoções pelo olhar, que transita entre horror, desespero, raiva e resignação. Unicamente por meio de sua expressão, ela possibilita que enxerguemos a alma de sua personagem, algo que, claro, é facilitado pela narração em off ocasional. Mas não é somente ela que compõe esse complexo e assustador cenário. Yvonne Strahovski, que vive a esposa da casa onde Offred serve é o retrato do mistério – jamais sabemos o que ela fará a seguir, se explodirá em ira ou se tratará sua handmaid como um ser humano. Joseph Fiennes, por sua vez, como o comandante Fred, é o resumo do homem tradicional, distante, sempre levando em conta suas necessidades e ignorando os outros quando quer. Ann Dowd, como a “tia” Lydia, responsável pelo treinamento e comportamento das handmaids, também é um destaque: ela vive uma pessoa que verdadeiramente acredita no que faz, que odiamos, mas que nos surpreende ao mostrar que se importa com essas mulheres, ainda que à sua própria maneira, claro.
Tudo isso faz de The Handmaid’s Tale não somente uma excepcional série, como uma obra verdadeiramente necessária, que expõe os podres de nossa sociedade de maneira contundente. O lado negro das religiões é colocado em evidencia juntamente com inúmeros outros aspectos negativos do mundo, funcionando não como mero entretenimento, mas como alerta para que atentemos às nossas próprias atitudes do dia-a-dia que são reunidas, de forma assustadora, em uma sociedade que leva o ser humano de volta à Idade das Trevas. Trata-se de uma série que nos oprime, nos faz nos sentir claustrofóbicos e que nos faz odiar qualquer um que ouse tirar de outra pessoa a sua liberdade.
The Handmaid’s Tale – 1ª Temporada (idem, EUA - 2017)
Criação: Bruce Miller
Showrunner: Bruce Miller
Direção: Reed Morano, Mike Barker, Kate Dennis, Floria Sigismondi, Kari Skogland
Roteiro: Bruce Miller, Dorothy Fortenberry, Leila Gerstein, Lynn Renee Maxcy, Kira Snyder, Wendy Straker Hauser, Eric Tuchman, Ilene Chaiken (baseado no livro de Margaret Atwood)
Elenco: Elisabeth Moss, Yvonne Strahovski, Max Minghella, Amanda Brugel, Joseph Fiennes, Madeline Brewer, O-T Fagbenle, Ann Dowd, Samira Wiley, Nina Kiri, Tattiawna Jones, Alexis Bledel
Episódios: 10
Duração: aprox. 55 min.
Análise | Resident Evil: Resistance - O caótico experimento da Capcom
Anunciado antes mesmo do remake de Resident Evil 3, Resident Evil: Resistance acabou sendo incluído como parte de um único pacote, servindo como o modo multiplayer enquanto que a fuga de Jill de Raccoon City serve como o singleplayer. Infelizmente a qualidade do game para um jogador não se aplica a esse ‘experimento’ da Capcom, que, na realidade, foi desenvolvido pela NeoBards Entertainment. O título multiplayer acaba servindo mais para confundir o jogador em suas partidas, do que efetivamente entregar algum tipo de entretenimento.
Em essência, Resistance segue o estilo de jogos como Dead by Daylight: quatro jogadores, controlando sobreviventes, devem sobreviver às artimanhas de um mastermind, cujo objetivo é atacar os sobreviventes até que o tempo acabe, impedindo que eles escapem. A diferença aqui é que o mastermind pode posicionar inimigos clássicos de Resident Evil (desde zumbis, até lickers) no caminho dos quatro adversários - na teoria, um jogo extremamente divertido. Na prática, contudo, alguns detalhes acabam sendo pedras nos nossos sapatos, impedindo que aproveitemos essa nova proposta em sua plenitude.
O que está acontecendo?
Vamos começar pelo lado dos sobreviventes. Podemos escolher dentre seis personagens, cada um com habilidades únicas, focadas em determinada função. Uma serve como curandeira, enquanto que outra foca mais no ataque com armas de fogo, por exemplo. Dito isso, é evidente que a Capcom almeja que os jogadores trabalhem em conjunto e não simplesmente saiam a esmo pelas fases – justamente o que acaba acontecendo quando jogamos com pessoas aleatórias, evidentemente.
Com a equipe formada, somos jogados em um ambiente fechado e bastante labiríntico e devemos encontrar itens-chave que possibilitam abrir a porta para escapar – tudo isso enquanto o tempo corre. Quando tomamos dano (ou morremos) perdemos tempo; quando matamos um inimigo ou conseguimos uma chave, ganhamos mais tempo. Após uma série de portas abertas, o time de sobreviventes, enfim, consegue escapar, ganhando o jogo.
O grande problema é que tais itens-chave são posicionados aleatoriamente nas fases, o que impede que memorizemos seus locais, garantindo a sensação de novidade a cada jogada, mas aumentando o teor de caos nesse multiplayer. Com isso, na maior parte do tempo, a sensação é de simplesmente estar correndo de um lado para o outro, à esmo, torcendo pelo melhor. Há habilidades de área que revelam o local dessas chaves, mas nem sempre elas estão ativas. A coordenação de equipe, portanto, se faz essencial e com jogadores aleatórios (na maioria das vezes sem microfones) isso se torna bastante frustrante. Não ajuda o fato de não existir um minimapa à nossa disposição, somente um mapa que pode ser ativado e desativado, ocupando a tela inteira (dificultando consideravelmente nossa visão).
A diversão acaba sendo sugada pelo ralo e qualquer façanha acaba parecendo mais fruto da sorte, especialmente dentro de um tempo pré-definido que parece ser muito curto. Mesmo acabar com as criaturas não prova ser tão divertido quanto em Resident Evil 3 ou no remake do 2, visto que os inimigos praticamente não reagem aos nossos golpes, exceto quando são derrubados ou morrem.
Mais trabalho que diversão
Do lado do mastermind, por sua vez, acreditei que o cenário pudesse melhorar. Afinal, com uma visão mais ampla do cenário ficar confuso seria mais difícil. Infelizmente um diferente caos se aplica sobre o gameplay desse lado. Podendo enxergar o cenário através de câmeras, o mastermind – que pode ser escolhido dentre quatro icônicos vilões da franquia (Annette Birkin, Daniel Fabron, Alex Wesker e Earl Spencer) - acaba tendo uma missão tão difícil quanto dos sobreviventes.
Posicionar os inimigos no cenário é algo bem intuitivo e a fim de balancear o jogo, ganhamos consecutivos decks com cartas dos inimigos, cada uma delas com seu custo de pontos, que vão se acumulando com o passar dos segundos. O grande problema está justamente na visão das câmeras, que, na adrenalina de cada partida, acaba se tornando complicado de pular de uma para a outra. Evidente que, quando passamos a conhecer melhor as fases, se torna mais fácil saber o que está acontecendo. Mas como os sobreviventes vão correndo de um lugar para o outro, não é nada fácil escolher a câmera certa e posicionar os inimigos a tempo. No fim, a experiência parece ser mais um trabalho do que uma diversão, de fato – algo que poderia ser corrigido com uma câmera aérea ou uma visão mais ampla de cada um dos dispositivos.
Poder controlar as diferentes criaturas de Resident Evil, incluindo o ameaçador Mr. X ou William Birkin, porém, é algo realmente prazeroso. Em termos de balanceamento, a Capcom acertou em cheio aqui. Jamais nos sentimos mais poderosos do que deveríamos ser, mas ainda assim os monstros ‘especiais’ são notáveis ameaças, com frequência de aparição menor, também na medida certa.
Potencial adormecido
Após diversas partidas, fica bastante claro que Resident Evil: Resistance conta com bastante potencial. A proposta é bastante atrativa, o cuidado com os gráficos não deve nada aos recentes games singleplayer da Capcom e a jogabilidade em si é basicamente a mesma dos remakes mais recentes. São alguns detalhes, como já dito antes, que prejudicam consideravelmente nossa experiência. A troca de itens-chave com locais randômicos para locais definidos, por exemplo, melhoraria substancialmente o lado dos sobreviventes, assim como a presença de um minimapa. Já câmeras com visões mais panorâmicas ou uma visão aérea facilitaria o lado do mastermind. O aumento do tempo, também, melhoraria as partidas como um todo.
Dito isso, Resident Evil: Resistance, como está no momento de seu lançamento, parece ser mais uma empreitada do que um jogo para se divertir. Felizmente, seus problemas podem ser solucionados com atualizações. Por se tratar de uma nova experiência dentro do universo de Resident Evil, era de se esperar algo falho. Resta aguardar para saber se tais falhas serão corrigidas nos próximos meses – preferencialmente antes que os jogadores abandonem o game.
Resident Evil: Resistance
Gênero: Survival horror
Plataformas: Xbox One, PS4, PC
Estúdio: Capcom
Agradecemos à Capcom pelo envio da cópia do game.
Análise | Resident Evil 3 Remake – Terror e ação com gostinho de quero mais
Faz pouco mais de um ano que escapamos da delegacia de Raccoon City como Leon e Claire no remake de Resident Evil 2 e agora chegou a hora de revisitar o apocalipse zumbi, sob a ótica de Jill Valentine. Resident Evil 3 Remake chega para matar as saudades dos fãs do clássico do primeiro PlayStation e seu icônico vilão: Nemesis. Por mais que se trate de um remake, no entanto, estamos falando de uma aventura essencialmente diferente da versão original e não apenas em jogabilidade.
A fim de evitar qualquer tipo de spoiler, não entrarei em detalhes sobre a história do game, mas não espere ver uma recriação exata do Resident Evil 3 original. Trata-se de uma reimaginação, que garante aquela sensação de novidade, tanto para jogadores novos, quanto para os antigos. De fato, mesmo se tratando de um game desenvolvido na mesma engine (a excelente RE Engine) do título de 2019, o que temos nesta obra é algo bastante diferente, dotado de personalidade própria, com diferenças que dialogam diretamente com o cenário e o núcleo narrativo do jogo.
Fuga de Raccoon City
A narrativa gira em torno da escapada de Jill Valentine – uma das protagonistas do primeiro Resident Evil, sobrevivente da Mansão Spencer – de Raccoon City, agora totalmente infestada por zumbis e outras criaturas ainda mais mortais. Durante sua jornada, a policial é perseguida incessantemente por Nemesis, uma criatura ameaçadora que não vai descansar até conseguir acabar com Jill. Felizmente, a protagonista recebe a ajuda de outros sobreviventes, incluindo Carlos Oliveira, que também controlamos em dados momentos do game, não muito diferente dos trechos com Ada Wong no lado de Leon em Resident Evil 2.
Assim sendo, era natural que Resident Evil 3 assumiria uma vertente mais de ação do que exclusivamente terror (como é visto quase na totalidade do título anterior). Temos cenários mais abertos, com mais inimigos em tela e um perseguidor consideravelmente mais ágil que o infame Mr. X. O game ainda conta com momentos de maior suspense, com alguns bons sustos, mas não tanto quanto os corredores apertados e escuros da delegacia de Raccoon City, no seu antecessor.
De fato, a maior fonte de tensão no novo game é o seu principal antagonista, Nemesis, que faz jus à fama e coloca pressão no jogador a cada momento possível. Digo possível, pois estamos falando de aparições pré-definidas em pontos certos do jogo, assim como era no original. Dar de cara com o vilão não está relacionado ao barulho que fazemos com armas e explosões, como é o caso do Mr. X no remake anterior.
Infelizmente, isso acaba diminuindo a sensação de novidade a cada nova jogatina. Não há muito mais aquela surpresa de virar a esquina e dar de cara com o monstro. Até mesmo escapar da criatura só é possível progredindo na campanha, o que faz sentido do ponto de vista da história, mas acaba tirando a escolha das mãos do jogador, que, eventualmente, perde o medo do bichano e se torna expert em evitar seus golpes.
O game não se torna fácil, contudo, quando aprendemos a ler os movimentos do Nemesis. Resident Evil 3 conta com um elenco bastante variado de criaturas que fazem da vida de Jill um inferno. Algumas dessas, por sinal, são bem nojentas, ao ponto que ficamos com pena da protagonista, que é jogada de um lado para o outro, arranhada, mordida, dentre outras coisas.
Heroína de filme de ação
A construção da personalidade de Jill, nesse cenário completamente adverso, é outro dos pontos altos do game. Pela própria maneira como fala, ela já demonstra ser experiente e seu ódio em relação à Umbrella é palpável. Ela não se deixa abalar facilmente, mas também demonstra compaixão em diversos momentos do game. Não posso deixar de mencionar, claro, os trechos em que ela realmente se porta como uma heroína de filme de ação, deixando bem claro que não é qualquer um que entra para a S.T.A.R.S. Em suma, Jill Valentine é uma protagonista bastante carismática, que nos faz querer ainda mais uma releitura do primeiro game da série na RE Engine.
Justamente essa evidente experiência de Jill que justifica algumas de suas habilidades, como a esquiva e a própria forma como ela usa a faca (dessa vez inquebrável). Tais habilidades permitem abordagens bem menos cautelosas do que no remake anterior, ainda que seja preciso tomar cuidado para não ficar cercado de zumbis (ou pior).
O novo game, aliás, coloca hordas muito maiores contra o jogador, criando uma experiência substancialmente diferente, isso sem falar na maior variedade de inimigos, cada um com aterradoras particularidades. Não são criados, no entanto, cenários desequilibrados para qualquer um dos lados, visto que a munição disponível também é mais abundante. Não ache, contudo, que não precisará poupar balas, afinal, os zumbis não deixam munição cair quando morrem. Isso vale especialmente para aqueles que – como eu - são especialmente ruins de mira e penam para acertar os headshots.
Mesmo com tais ambientes mais abertos e populosos, a Capcom conseguiu manter a qualidade gráfica muito elevada, não devendo nada para seus lançamentos anteriores. Não digo que isso é uma surpresa, pois Devil May Cry 5 já provou que tal façanha era possível, mas ainda assim, ver a RE Engine funcionar é um colírio para os olhos.
Naturalmente que o sistema de melhoria das armas retorna aos moldes do remake anterior. Em caixas, maletas, baús, dentre outros locais, encontramos peças que podem ser acopladas ao nosso equipamento. Isso sem falar nas pochetes que aumentam nosso inventário. Nesse quesito, o novo jogo manteve a ótima fórmula de seu antecessor.
Não se esqueça de respirar
Com locais repletos de inimigos, sem falar nas perseguições do Nemesis, Resident Evil 3 quase não nos deixa respirar, é uma aventura frenética, tensa e isso diretamente afeta a forma como percebemos sua duração. Apesar de ser um jogo curto, ele acaba parecendo maior do que é, justamente por toda a adrenalina envolvida.
Existem cutscenes que facilmente poderiam ter sido convertidas em jogo em si, o que acaba diminuindo ainda mais o tempo de jogo, mas nada que atrapalhe consideravelmente a experiência. Não entrarei em detalhes sobre a duração do game, visto que ter o conhecimento disso pode afetar negativamente a experiência do jogador, que poderá prever quando vai acabar a história - além disso, tais dados podem ser encontrados em sites especializados na duração de games. Espere, contudo, um gostinho de quero mais ao finalizar a obra.
Felizmente, estamos falando de uma franquia notável, também, por incentivar speedruns e mais de uma jogatina. Então, além da dificuldade hardcore, existe a presença de uma loja ao zerar o game, que permite desbloquear alguns bônus. A loja não utiliza dinheiro de verdade, apenas pontos obtidos dentro do game ao serem cumpridos certos desafios. Isso incentiva consideravelmente o replay, dobrando, triplicando ou até mais as horas gastas no jogo. Sem dar spoilers, há um bônus em especial que vai colocar um sorriso no rosto de todos os fãs.
Resident Evil 3 Remake pode ter cometido seus deslizes, assumindo uma linearidade bem maior que seu antecessor, a favor de uma narrativa mais frenética, mas não por isso deixa de ser uma excelente nova iteração da clássica franquia da Capcom. Jill Valentine mostra a que veio nesse título que traz novidades tanto para novos jogadores, quanto para os veteranos. Mesmo sendo curto, trata-se de um game que nos faz querer começar tudo de novo assim que o finalizamos e com vários desbloqueáveis disponíveis, temos o incentivo necessário para novas jogatinas.
A Capcom acertou novamente, revitalizando um de seus mais icônicos antagonistas e uma de suas maiores heroínas em um game que precisa ser jogado por qualquer fã de survival horror.
Resident Evil 3 Remake
Gênero: Survival horror
Plataformas: Xbox One, PS4, PC
Estúdio: Capcom
Agradecemos à Capcom pelo envio da cópia do game.
Final Fantasy VII Remake: Demo - Explodindo a Shinra e a cabeça dos fãs
Assim como muitos outros que viveram a era do Playstation original, Final Fantasy VII foi um dos primeiros games da renomada franquia da Square Enix - Squaresoft na época - que tive o prazer de zerar. Ainda que não considere o melhor da série, é inegável sua importância não só para o conjunto da obra, como para os RPGs como um todo e, tendo finalizado todas as iterações da longeva franquia, posso dizer que essa ocupa um espaço especial em minhas memórias. Tivemos nessa aventura de Cloud e companhia a transição do 2D para o 3D, com o refinamento de diversos elementos de gameplay e uma história que marcaria gerações.
Agora, mais de vinte e três anos depois, estamos à beira do lançamento do remake desse marcante jogo e, de surpresa, a Square presenteou os fãs com uma demo para todos os donos do PS4, demonstração essa que consiste no primeiro capítulo (incerto se na íntegra) do game. Desde já podemos dizer que, com certas ressalvas, a espera parece ter valido a pena.
Antes de entrarmos nessas primeiras impressões de Final Fantasy VII Remake, contudo, é preciso deixar claro que a percepção dessa demo não necessariamente se aplica ao jogo quando for lançado. Afinal, esse não é o produto final, trata-se de um trecho curto e ainda não finalizado da obra. O que jogaremos no dia 10 de abril deste ano pode vir a ser algo diferente - em qual grau ainda não sabemos, claro.
De flores a explosões
Como não poderia deixar de ser, começamos na cutscene inicial clássica de Final Fantasy VII, agora repaginada com os gráficos atuais e para quem jogou o original, não há como não sentir arrepios. O game está verdadeiramente deslumbrante, com texturas palpáveis, expressões faciais e movimentos fluídos, orgânicos. É seguro dizer que estamos diante de um dos melhores gráficos da geração e a transição das apresentações para os trechos jogáveis em si são imperceptíveis.
A música, claro, como um conjunto uma das melhores da série, aparece desde cedo nessa nova versão de Opening - Bombing Mission, que assume tom crescente ao longo desses primeiros minutos da demo, com clara intensificação com a aparição de Cloud Strife, protagonista da obra.
Não muito diferente do original, o remake nos coloca em um combate já nesses primeiros instantes de gameplay. A primeira impressão do novo sistema - que abandona os turnos por tempo real, assumindo a identidade de um RPG de ação - é bastante positiva. A movimentação de Cloud é fluida e pequenas vibrações no controle, assim como animações de impacto nos fazem sentir como se realmente estivéssemos acertando alguma coisa. No meio da luta podemos pausar para escolher habilidades a serem usadas por Cloud, sejam ataques especiais com a espada, ou magias. Como era de se esperar, esses primeiros inimigos - capangas da Shinra - são derrotados com facilidade.
A demonstração progride de forma linear, seguindo fielmente a estrutura do original, ainda que com certas modificações já esperadas, fruto não apenas da maior profundidade garantida aos personagens secundários (no caso, Jesse, Wedge e Biggs - Barret por ser membro da equipe não colocaria como secundário), como da ausência de transição entre os trechos de exploração e batalha.
Por sinal, é preciso ressaltar a maneira como a Square trabalha a diferenciação entre as lutas e a exploração. Assim que entramos no alcance de um inimigo, Cloud passa a se movimentar de forma diferente e os próprios comandos são alterados. O R2, por exemplo, utilizado para correr, passa a ser uma forma de dar comandos a outros membros da equipe. A câmera, naturalmente, também passa a se comportar de forma diferente, com mira (podendo ser fixada ou não) nos inimigos.
Já falando da câmera, por mais que possamos pausar as lutas para inserir comandos de habilidades, magias, etc, é fácil ficar confuso em meio a tantos ataques e inimigos em tela. Não são muitos elementos em jogo, mas todos estão se movimentando ao mesmo tempo, facilitando que o jogador acabe se perdendo. A barra de vida, no canto inferior direito, ainda soa periférica demais e não é difícil esquecer que os personagens não são imortais. Esse último ponto, no entanto, é questão de costume.
Futuro incerto
Ainda que estejamos diante de um RPG de ação com fortes elementos táticos - desde já somos introduzidos aos conceitos de fraqueza elemental, dentre outras mecânicas, que tornam as lutas mais dinâmicas e não um simples hack n’ slash - não posso deixar de demonstrar preocupação em relação a alguns aspectos. O mais evidente deles é que Cloud utiliza sempre os mesmos combos para cada um dos seus modos de ataque (um normal, outro mais agressivo). Eles são velozes, mas podem acabar tornando-se repetitivos com o passar das horas. Sim, Cloud e o restante da equipe vão aprender novas habilidades com o passar do tempo, mas, pelo que foi apresentado aqui, temo que o jogo possa cair nessa cilada.
Outro ponto é a resistência de alguns inimigos. Já era esperado que os chefes tivessem mais vida e esse primeiro que vemos nos minutos finais da demo não é exceção. Isso não é problema, afinal, o desafio é necessário para deixar as coisas interessantes. Refiro-me a certos oponentes normais, que encontramos pelas fases, mas que parecem ser pequenas esponjas de dano. Barret, por exemplo, precisa descarregar inúmeras balas para destruir uma simples torre, enquanto que Cloud só parece dar dano de verdade em seu modo mais agressivo, quando se trata de certos inimigos. Com o passar do tempo, esse padrão pode deixar o jogo enfadonho, com combate bastante repetitivo.
Naturalmente que, como ressaltei no início do texto, trata-se apenas de uma demonstração, contemplando apenas os primeiros minutos do jogo. Muita coisa pode ter sido alterada até o produto final e a inclusão de mais membros na equipe pode (e deve) dinamizar bastante os combates. Além disso, existem árvores de habilidade no game - não presente na demo - o que pode mudar todo esse cenário.
Dito isso, como um todo, essa demo de Final Fantasy VII Remake certamente foi uma experiência bastante positiva e que, devo confessar, me deixou com olhos marejados algumas vezes ao longo de sua duração. Mesmo com as preocupações levantadas acima, revisitar Midgar tantos anos depois e rever esses icônicos personagens com gráficos atualizados é um verdadeiro deleite. Agora resta aguardar pacientemente o lançamento do game em si, torcendo para que esses certos temores não se concretizem.
https://youtu.be/xOA5GwRcBks
Análise | Devil May Cry 5 - Valeu a espera
Não é fácil ser fã de Devil May Cry. A série que basicamente definiu os moldes do hack n’ slash lá em 2001, no saudoso Playstation 2, teve muitos altos e poucos baixos (vulgo Devil May Cry 2), mas ainda assim acabou entrando no limbo após o spin-off/ reboot cancelado de 2013. Apesar de ter influenciado outros gigantes como God of War, Dante foi relegado ao banco de reservas da Capcom, fazendo breves participações especiais aqui e lá em jogos de luta. Enquanto isso, nós, fãs, ficamos ansiando por mais histórias com nosso caçador de demônios preferido. Eis que Devil May Cry 5 finalmente é anunciado.
Onze anos após termos sido apresentado a Nero no quarto game, nossas preces foram escutadas e o veterano Hideaki Itsuno e sua equipe optaram por continuar essa história. Desde o primeiro trailer já era possível enxergar a manobra arriscada dos desenvolvedores quando se trata da engine escolhida. Ainda que a RE Engine seja não menos que fantástica - realmente não há outra forma de descrever após ter jogado Resident Evil 2 Remake - seu estilo mais fotorrealista poderia não casar muito bem com as já esperadas e amadas galhofas over-the-top de Devil May Cry - característica sobre a qual a franquia basicamente foi fundada. Ver Dante e Nero em gloriosos 4K, mais parecidos com pessoas do que personagens de anime poderia não funcionar muito bem. Felizmente, já nos primeiros minutos o game a Capcom nos surpreende positivamente.
DMC 5 é um jogo indubitavelmente lindo, das expressões faciais à movimentação dos personagens, às texturas em cada um deles ou nos cenários, não faltam elementos para nos deixar boquiabertos. Sem dúvidas estamos diante de um dos gráficos mais impressionantes da geração e os desenvolvedores sabem disso, nos brindando com algumas cutscenes que não poderiam fazer parte de qualquer outra franquia, como os títulos de abertura ao som de Devil Trigger, que não deve nada à Devils Never Cry e Shall Never Surrender, de DMC 3 e 4 respectivamente.
É importante notar como, já nessa cutscene e na missão prólogo do game, ele já estabelece Nero como o de fato protagonista da obra. Sim, controlamos três personagens, mas ele é o aspecto central, aquele que demonstra a mais nítida evolução do início ao fim, algo que, naturalmente, não pretendo estragar nesse texto - jogue e descubra. Assim sendo, não devemos descartar a importância tanto de Dante, quanto de “V”, um misterioso sujeito que caminha ao lado dos outros dois heróis de cabelo branco e que parece realmente estar determinado em acabar com Urizen, um extremamente poderoso demônio que decidiu atacar a cidade de Red Grave com suas legiões que brotam de uma árvore demoníaca.

Em termos de jogabilidade, cada um dos três personagens centrais traz um estilo substancialmente diferente - similar à dinâmica introduzida na quarta iteração da franquia. Nero é o mais fácil de masterizar. Novamente ele é capaz de puxar os inimigos para si, permitindo que combos sejam formados mais facilmente - o jogador não corre o risco de perder seu “estilo” por ter lançado o inimigo para longe acidentalmente. A diferença é que agora ele não tem mais um braço demoníaco para ajudar e sim braços mecânicos criados pela carismática e hilária Nico, que acompanha o mocinho do início ao fim de sua jornada. Esse novo arsenal de Nero oferece inúmeras novas possibilidades de combo, deixando o jogo ainda mais dinâmico, enquanto podemos “surfar” em um braço-foguete, ou realizar manobras aéreas para lá de estilosas.
Dante mantém sua essência dos primórdios da franquia e não poderia, ou deveria, deixar de ser assim. Equipado da Rebellion, sua fiel espada introduzida em DMC 3, o caçador de demônios conta com inúmeras outras armas que fazem dele um personagem que requer paciência e dedicação para que possamos realmente usufruir ao máximo de todas as suas mecânicas. Os estilos de luta - Trickster, Royal Guard, Swordmaster e Gunslinger - estão de volta e, assim como o equipamento, podemos alternar entre eles como queremos. É bastante óbvio, portanto, que ele pode parecer um tanto inacessível de início, especialmente para os novatos na franquia, mas não se assuste! É perfeitamente possível zerar o game utilizando apenas uma pequena fração do potencial de Dante e ainda assim alcançar aquele glorioso rank S nas missões.
"V", por sua vez, difere de tudo o que vimos na franquia até então. Sua constituição mais frágil o impede de realmente cair no meio do combate e, ao invés disso, ele controla três criaturas demoníacas - Shadow, Griffon e Nightmare (veteranos do primeiro DMC certamente irão entender essa bela referência) - que lutam no seu lugar. O que mais se diferencia nas mecânicas do personagem é que seus ataques não trazem o mesmo peso dos outros dois, o que é natural considerando seu papel no campo de batalha. Ao invés de simplesmente mergulhar nas lutas, é preciso escolher com mais cautela o que é melhor para cada situação, especialmente considerando os diferentes ataques das três criaturas, uma feita para o combate corpo-a-corpo, outra para atirar projéteis e, por fim, uma feita para “arrebentar” tudo, literalmente em alguns cenários, funcionando como o Devil Trigger do personagem. Foi mais difícil se acostumar com “V”, mas agora certamente o enxergo como uma peça fundamental desse quebra cabeças que é Devil May Cry 5.
O mais importante é que todas as mecânicas desses três personagens são extremamente fluidas. Estamos falando de um game com o qual realmente nos divertimos - sabendo ou não encadear os maiores combos. O que temos aqui é, de fato, uma realização do hack n’ slash no que diz respeito à jogabilidade e que certamente irá influenciar os vindouros jogos do gênero, incluindo, possivelmente, o iminente Bayonetta 3, ainda que o level design deixe um pouco a desejar quando se trata da variedade de cenários - algo perceptível, mas que não chega a afetar muito negativamente a experiência.
Assim como nas iterações anteriores, percorremos o game através das suas muitas missões, alternando ocasionalmente entre os três personagens, de tal forma que não sentimos falta de jogar com um ou outro - foi alcançado um belo equilíbrio aqui, uma dinâmica, por sinal, muito melhor que a do quarto game, que seguiu um formato exageradamente burocrático quando se diz respeito à troca de perspectiva. Há uma lógica bastante clara no vai-e-vem de DMC 5 e a história se beneficia substancialmente isso, respondendo aquelas velhas perguntas da franquia de maneira eficaz, dramática, saciando aquele apetite por mais informações sobre Dante, Nero e, agora, “V”.
Naturalmente que a história há de ser aproveitada plenamente apenas por aqueles que jogaram o primeiro, terceiro e quarto games da franquia (o segundo realmente não faz a menor diferença), mas nada que não possa ser aproveitado pelos novatos, especialmente considerando que a Capcom fez muito bem em incluir uma recapitulação no menu principal para quem quiser ver. O que posso dizer, como alguém que comprou o primeiro game no seu lançamento, é que certamente valeu esperar todos esses anos.
Dito isso, não posso deixar de ao menos mencionar todos os muito bem inseridos fan services que a Capcom inseriu nesse game. Além da já mencionada referência à criaturas do primeiro jogo da franquia, há dezenas de outros detalhes inseridos com maestria na trama dessa obra. Não estou falando de easter eggs forçados e sim elementos que fazem os fãs enxergarem plenamente que há toda uma história por trás desses eventos. Hideaki Itsuno e sua equipe provam que não têm medo de referenciar diretamente os jogos anteriores, com linhas de diálogo sobre a ilha Mallet, Credo e mais, como se realmente tudo estivesse conectado. Com isso, o jogo reconhece seu passado e não teme o futuro, oferecendo uma experiência recompensadora tanto para novos, quanto para antigos fãs. Obviamente que a maior surpresa do game, daquelas que fazem os fãs gritarem, não irei estragar - mas ela existe e vale a pena.
Todos esses detalhes, easter eggs, construção de universo propriamente dito, fica ainda melhor graças ao magistral trabalho dos dubladores - e aqui somente posso falar pelo elenco americano. Com as velhas vozes retornando ao seus lugares não há como não vibrar com determinadas cutscenes, ou até mesmo dentro do jogo em si, enquanto destruímos as hordas de demônios. Nero e Nico são dois grandes destaques com uma dinâmica divertida e descontraída, muito bem refletida nas suas vozes. Por sinal, Nero está bem mais “solto”, “espertinho”, do que anteriormente, constantemente zombando de seus inimigos, mas seu dublador certamente não se esqueceu de como soltar aqueles gritos dramáticos nas horas certas - felizmente, dessa vez, Kyrie (!!!) está à salvo.
Infelizmente não posso falar muito mais a fim de não estragar as várias surpresas do game. Mas posso garantir que Devil May Cry 5 não é apenas um presente para os fãs, como pode ser facilmente considerado um dos melhores games de ação já feitos (isso mesmo). O rei do hack n’ slash está de volta e mais em forma do que nunca, abrindo portas para o futuro, enquanto presta seus respeitos ao passado. É um ótimo período para ser fã de Devil May Cry. Valeu a espera, valeu muito.
Devil May Cry 5 (2019)
Desenvolvedora: Capcom
Estúdio: Capcom
Gênero: Ação
Plataformas: Xbox One, PC, PS4
Análise | Trials Rising - A diversão da tentativa e erro
O advento dos desenvolvedores indies, intrinsecamente ligado ao surgimento e expansão das plataformas digitais de distribuição permitiu uma fuga do óbvio quando se trata de games. Não apenas acompanhamos - nesses últimos dez anos aproximadamente - o desenvolvimento de uma variada gama de jogos em diferentes estilos, indo dos mais artísticos ao retrô, como enxergamos a possibilidade da manutenção de franquias, gêneros e subgêneros menos aclamados (seja pelo público ou crítica). É justamente esse cenário que possibilita a criação de obras como Trials Rising.
Estamos falando de uma franquia já de longa data, naturalmente, mas sua própria jogabilidade remete mais aos tempos do arcade do que o que geralmente pensamos quando o assunto são desenvolvedores de games AAA. Desenvolvido pela Ubisoft Kiev, juntamente da RedLynx, o game mantém vivo o específico formato de jogos de corrida/ plataforma, estabelecendo o foco na tentativa e erro, aliada de um bom humor enquanto percorremos pistas e mais pistas em uma moto, fazendo o máximo para que nosso personagem não se acidente de formas igualmente brutais e hilárias.
A ideia do game, obviamente, não é de hoje. Qualquer um que tenha crescido com games irá reconhecer o conceito por já ter se deparado com clássicos como Excitebike ou muitos outros. A questão é, como já falado, ainda há espaço para tais games hoje em dia? Trials Rising prova que sim, ao menos tenta fazê-lo, infelizmente se autoprejudicando ao inserir elementos que justamente refletem a realidade de muitos jogos da atualidade, como microtransações, DLCs em cima de DLCs, dentre outros elementos sobre os quais falarei em breve.
Mas antes disso vamos ao básico do game. Já mencionei o objetivo central: atravessar as pistas, em um cenário em 2.5D, evitando ao máximo que o motociclista que controlamos sofra um acidente - o que pode ir desde a simples capotagem até uma grande explosão. Evidente que percorremos os diversos cenários em ordem crescente de dificuldade, com obstáculos que cada vez mais testam nossas habilidades. Em essência trata-se de um game fácil de aprender, mas extremamente difícil de pegar todas as manhas, sendo necessário para isso dedicar algumas boas horas no jogo.
Não diferente de muitos outros games plataforma - vide os excelentes Rayman Legends e Origins, também da Ubisoft - a obra classifica nosso desempenho em cada fase em Bronze, Prata ou Ouro, basicamente nos forçando a repetir cada uma delas até conseguir aquele resultado perfeito. Tais resultados, aliás, garantem mais pontos de experiência que, por sua vez, nos fazem passar de nível e, com isso, desbloquear novas fases e conseguir loot boxes (sobre as quais falaremos em breve) com itens cosméticos, tanto para nosso personagem, quanto para a moto em si.
Toda essa tentativa e erro consegue manter nosso interesse graças a específicos fatores que garantem a identidade de Trials Rising dentro desse subgênero. O primeiro deles é justamente a variedade dos acidentes nos quais podemos nos meter. A física do nosso personagem se arrebentando todo ao cair da moto é simplesmente hilária e garante boas risadas do início ao fim do jogo - mesmo quando já estamos nos descabelando ao tentar passar daquela fase impossível. Por falar em física, toda a movimentação da moto é uma maravilha por si só, certamente o ápice da franquia, um trabalho cuidadoso que, mesmo em meio à frustradas tentativas, nos faz entender o porquê de determinada queda, ou sucesso em certa manobra arriscada. Aliás, realizar algumas peripécias aéreas nunca foi tão recompensador quanto aqui.
Por fim, o terceiro elemento que certamente não deve ser menosprezado é o design das fases, não apenas pelo encadeamento de obstáculos, de desafios, como por todo o plano de fundo enquanto percorremos os circuitos. São diversos elementos em tela, que não nos distraem do que realmente importa, mas embelezam todo o jogo. Com isso, nossa atenção permanece ainda mais presa ao game, que não é apenas divertido pelas suas mecânicas, como belo pela sua apresentação.
Essa beleza, no entanto, é parcialmente eclipsada por certas escolhas tomadas pelos desenvolvedores, que não estragam a experiência, mas definitivamente tiram boa parte de seu brilho. Para começar temos as citadas e famigeradas loot boxes. Estamos falando de itens cosméticos, mas dentro de um jogo como esse simplesmente não há qualquer motivo para sua existência, além da óbvia tentativa de arrancar mais dinheiro do jogador, claro. Não há microtransações de itens diretos, apenas a compra de uma moeda premium. Não bastasse isso, ainda há uma série de DLCs pagas, que facilmente poderiam ter sido incluídas através de atualizações gratuitas, ou até mesmo dentro de pacotes maiores que efetivamente poderiam acrescentar mais ao game do que apenas um item ou outro. Vale lembrar que estamos falando de um jogo de R$79,00 e não um free to play mobile. O preço é justo pelo que é oferecido, mas não deveria nos obrigar a gastar ainda mais para ter uma experiência mais completa.
Outro ponto certamente falho na estratégia dos desenvolvedores é a obrigatoriedade de passarmos de nível para desbloquear novas fases. Nas primeiras horas de jogatina isso não afeta nossa experiência de forma alguma, mas conforme subimos mais e mais de nível, passamos a notar a necessidade do grinding para desbloquearmos novos conteúdos, o que chega a ser surreal em um game desse estilo, visto que a mera presença de pontos de experiência é inteiramente dispensável: nem tudo precisa ter elementos de RPG. O mero progresso nas fases e conseguir pontuações melhores em cada uma delas já seria o suficiente para garantir aquela sensação de que estamos efetivamente progredindo em Trials Rising.
Existem maneiras de suavizar essa necessidade de repetir as mesmas fases repetidas vezes. Uma delas é a inclusão de elementos multiplayer. O competitivo, infelizmente, não difere muito do singleplayer, visto que jogamos contra um “fantasma” do outro jogador, mas já é um adianto especialmente para os jogadores mais competitivos. Há também a possibilidade de criar novas fases, o que garante algumas boas horas de diversão, ainda que a ausência de tutoriais nesse fragmento da obra possa ser frustrante para alguns. Novos conteúdos sendo adicionados regularmente pela Ubisoft também ajudam bastante (esses sim de graça) - de um tempo para frente o game certamente será melhor do que nesse presente momento.
Dessa forma, Trials Rising consegue capturar a essência de games retrô, atualizando o conceito em mecânicas divertidas, bem humoradas, que garantem algumas boas horas de diversão. Infelizmente, algumas escolhas dos desenvolvedores impedem que o game alcance todo o seu potencial, pontos esses que não podemos simplesmente relevar, pois afetam toda a experiência de forma bastante negativa. Dentre as microtransações, DLCs, grinding, a obra perde parte de seu brilho - chega a divertir, mas sem nos fascinar.
Agradecemos à Ubisoft pela cópia gentilmente cedida para a realização dessa análise.
Trials Rising (2019)
Desenvolvedora: Ubisoft Kiev, RedLynx
Estúdio: Ubisoft
Gênero: Corrida, plataforma
Plataformas: Xbox One, PC, PS4, Nintendo Switch
Pokémon Let's GO Pikachu e Eevee | Aprenda como ganhar mais XP no game
Pokémon Let's GO é um game consideravelmente mais fácil nas batalhas que os games tradicionais da franquia (que já não são difíceis). Ainda assim, apesar da ausência de batalhas contra selvagens, fator trocado por uma mecânica de captura similar à de Pokémon GO, ainda há uma boa necessidade de grinding no jogo para subir o nível dos bichanos.
Não é muito difícil subir os níveis de sua equipe, visto que há um XP share ativado, que distribui os pontos para todos na party. Ainda assim, há uma maneira muito mais rápida de subir o nível dos Pokémon: jogar com os dois joycons separados. Mas como isso funciona?
Essencialmente essa mecânica é feita para o coop entre dois jogadores. Para outro jogador entrar no game basta chacoalhar o joycon que não está sendo usado e pronto, um boneco aparece do lado do seu principal. A partir desse momento, nas batalhas cada um joga com um Pokémon da party e, nas capturas, cada um joga sua pokébola, ganhando bônus por sincronia se jogarem juntos, o que, se somado ao bônus de "boa tacada" garante uma quantidade considerável de XP.
Mas, para os apressadinhos (como moi), não é necessário ter outra pessoa do seu lado para conseguir esse bônus. Aliás, é muito mais fácil conseguir essa sincronia se uma pessoa segurar cada joycon em uma das mãos. Com isso, uma captura perfeita pode render mais de 1000 XP. Para fazer isso, basta chacoalhar o joycon secundário pouco antes de cada encontro com Pokémon selvagem, tacar as duas Pokébolas nos bichanos encontrados e, quando terminar o serviço, chacoalhar o controle secundário novamente para o boneco desaparecer. Garanto que a mudança é brutal e você irá evoluir os Pokémon muito mais rápido.
Isso não deixa o jogo muito fácil? Em essência, sim. Mas é algo útil ainda para quem quer completar a Pokédex, tendo de evoluir as criaturinhas que nunca usa normalmente. Como sempre, fica a critério de cada um.
Crítica | Noite de Lobos - O Homem contra a natureza
Por vezes nos deparamos com aqueles filmes que nos pegam totalmente de surpresa - esperamos determinada abordagem, que acaba sendo completamente subvertida com a progressão da narrativa, transformando-se em algo surpreendente e bastante original. Infelizmente esse tipo de surpresa está ficando cada vez mais rara, em uma era em que cada detalhe de produção dos filmes acaba sendo divulgada ou vazada. Para nossa sorte, no entanto, Noite de Lobos (Hold the Dark) foi capaz de manter o seu segredo, sendo capaz de nos proporcionar uma experiência bastante diferente e angustiante.
Distribuído pela Netflix, o filme parecia ser um clássico caso de homem contra a natureza, visto que sua sinopse apresenta a obra como sendo a história de um homem contratado para encontrar uma criança que teria sido levada por um bando de lobos. A realidade, no entanto, é bem distante dessa, algo que começa a ficar claro logo nos minutos iniciais do longa-metragem.
O escritor Russel Core (Jeffrey Wright), que em seu livro relata da vez que foi forçado a matar um lobo, é contactado por Medora Slone (Riley Keough), que pede para que ele encontre seu filho - vivo ou morto - desaparecido e supostamente levado por lobos há alguns dias. Ao chegar nessa região mais remota do Alasca, Core se depara com uma mulher claramente abalada pela perda do filho e que anseia por vingança contra tais criaturas. Outras estranhezas ele percebe nessa interação, ainda sem saber que tal mistério é muito mais profundo e se torna consideravelmente mais complexo com a chegada do marido de Medora, Vernon (Alexander Skarsgård)
Embora não aconteça o conflito do homem contra a natureza que esperávamos no campo mais literal, esse embate existe em teor metafórico, até mesmo existencial. De início, o protagonista, Core, já deixa claro que há um motivo por cada ação tomada pelos animais - no caso, os lobos, objetos de seu estudo. O personagem se refere a esse comportamento deles, de atacar crianças, como uma exceção, explicitando que a violência na natureza não é gratuita.
Aí entra o conflito com o ser humano, o grande contraste que se estabelece, de forma chocante, ao término do primeiro ato da obra. Renovando subitamente a narrativa e nos levando para o já falado inesperado, o roteiro de Macon Blair (de Já Não Me Sinto em Casa Nesse Mundo), baseado no livro de William Giraldi, introduz os picos de violência explícita, que claramente servem para impactar o espectador. Há algo de muito errado ali e a maior angústia é gerada pelo simples fato do texto não explicar por que isso aconteceu. São explosões, aparentemente, inexplicáveis do ser humano, que machuca, ou mata o próximo, por razão que, certas vezes, é particular a ele.
Esse mistério chega a ser verbalizado pelo protagonista, em diálogo com o policial Donald Marium (James Badge Dale), que também tenta entender o que está acontecendo. É dito que há um porquê atrás daquilo tudo, mas que jamais se encaixará com a forma como os dois - ou qualquer outra pessoa normal - pensam. Essa eterna dúvida - que não, não é tirada ao término do filme, cabendo à interpretação - é um dos elementos que ajuda a construir todo o suspense, o medo de não sabermos exatamente o que acontecerá a seguir.
Dito isso, temos aqui um filme que praticamente implora nossa interpretação. Não se trata de uma obra que deve ser entendida e sim deve ser objeto de reflexão. Pessoalmente considero o contraste do homem com a natureza um dos pontos mais engajantes, mas não há um único viés pelo qual podemos seguir. Assim sendo, Noite de Lobos, sim, exagera em certos pontos, estabelecendo aquela falsa complexidade que somente atrapalha a narrativa, criando tropeços em seu ritmo. Por si só, essa é uma história pautada na subjetividade e não precisava de recursos baratos para confundir o espectador - como cortes antes da hora, ou linhas de diálogo que nos despistam. O mistério prevaleceria sem isso muito bem.
Por falar em exagero vemos algo parecido em uma distinta cena já aproximadamente no meio do filme. Sem dúvidas é um dos momentos de maior tensão da obra, mas que acrescenta absolutamente nada, tanto na história, quanto na atmosfera do longa. Trata-se de um grande tiroteio, longo, a ponto de praticamente dividir o filme em dois e que, ainda por cima, gera certo estranhamento em razão da utilização de um personagem que parece estar ali presente somente para entregar essa sequência de ação. Não é algo que estraga o filme, claro, mas gera mais problemas de ritmo, além de quebrar nossa imersão.
Ao menos, alguns exuberantes planos, que muito bem aproveitam a paisagem natural local, são capazes de atrair nossa atenção novamente. Mais uma vez a natureza acaba sendo relacionada com uma relativa paz através da direção de Jeremy Saulnier. Uma sequência em específico, de um avião sobrevoando a região chama a atenção, funcionando praticamente como refúgio em meio à violência exibida no filme. Filmadas majoritariamente de dia, tais cenas ainda afastam o conceito da escuridão, presente no título, diretamente atrelado ao comportamento dos humanos (não todos) na obra.
Dito isso, o escuro é usado, em grande parte, para transmitir sensação de claustrofobia, além, claro, da incerteza, que tão bem define essa narrativa. Com isso, a tensão, o suspense já falado invariavelmente acaba se formando, mantendo a angústia que nos toma em certos trechos como um elemento presente - oscilando em maior e menor grau - em todo o filme.
São tais elementos que fazem de Hold the Dark uma obra que, imediatamente, pode nos deixar frustrados. Não ganhamos as respostas que queríamos e permanecemos com uma sensação de vazio, como se algo estivesse faltando. São necessários poucos minutos de reflexão, no entanto, para termos essa percepção alterada. Enquanto revisitamos os eventos do longa em nossas mentes, passamos a entender por que determinado personagem fez tal coisa (ao menos criamos hipóteses sobre isso). Com isso, a experiência em muito se estende para além do filme em si, o que não deixa de ser a marca de uma boa - ainda que falha - história.
Noite de Lobos (Hold the Dark - EUA, 2018)
Direção: Jeremy Saulnier
Roteiro: Macon Blair (baseado no livro de William Giraldi)
Elenco: Jeffrey Wright, Alexander Skarsgård, James Badge Dale, Riley Keough, Julian Black Antelope
Gênero: Thriller
Duração: 125 min.
https://www.youtube.com/watch?v=ThoAg0gOgeI


