Review | Darksiders II: Deathinitive Edition - Quando a Morte dá as cartas

Review | Darksiders II: Deathinitive Edition - Quando a Morte dá as cartas

Em 2010, a THQ conseguiu emplacar com sucesso uma nova IP chamada Darksiders. Apesar de ser um game repleto de influências além do limiar saudável se tornando quase um clone de God of War, o jogo encontrou seu sucesso financeiro pavimentando o caminho para uma sequência maior e melhor dando toda a oportunidade da novata Vigil Games desenvolver todo um novo universo em um tema riquíssimo: o do Apocalipse.

De modo muito inteligente, a desenvolvedora abandonou a narrativa de Guerra, o protagonista do game anterior, para dar a chance de controlarmos Morte, o segundo cavaleiro do Apocalipse nessa narrativa. Logo, um padrão foi criado, com cada jogo figurando um novo cavaleiro – em Darksiders III o jogador controla Fúria, por exemplo.

Em questão de apenas dois anos, Darksiders II foi lançado e ganhou um remaster para a geração atual de consoles pela THQNordic, agora proprietária da marca. Em questão comparativa, há sim uma evolução incrível entre um título e outro, porém isso não impede o game de angariar novos erros que prejudiquem seu ritmo bastante estranho.

Semente do Mal

Além da troca de protagonista, Darksiders II tem outra característica inventiva bastante corajosa exibindo eventos que ocorrem paralelamente aos da jornada de Guerra no primeiro jogo. Desse modo, é uma história que expande completamente a mitologia da saga, além de tapar alguns míseros buracos do outro jogo.

Sabendo que Guerra está em apuros com o Conselho sendo passível de uma punição angustiante eterna por ter iniciado o Apocalipse antes dos sete selos necessários para a guerra serem rompidos, Morte parte para salvar seu irmão tentando restaurar toda a humanidade. Entrando em conflito direto com o Pai dos Corvos, o cavaleiro acaba jogado em outro reino no qual descobre que uma praga chamada Corrupção anda consumindo não só aquele mundo, mas todos os conectados pela enorme Árvore da Vida.

Assim, para salvar a humanidade e Guerra, Morte precisa varrer toda a corrupção do universo e seus principais aliados que, não por acaso, dialogam com o passado nada honroso do personagem.

Desse modo, não é preciso ser nenhum gênio para vermos que Morte é um personagem com maior potencial de ser desenvolvido. Tanto que ele consegue sim ser mais carismático e divertido de jogar do que Guerra que basicamente era um papelão vazio em termos de profundida. Mesmo que o jogo esqueça por diversas vezes esse fato traumático do protagonista e o trate como um mero garoto de correspondências, essa história de extermínio e extinção oferece um peso bastante maior para a conclusão medíocre da narrativa e nada satisfatória.

De qualquer modo, há menos personagens de destaque, mas ao menos a distribuição de chefes é melhor, além de todos terem alguma personalidade o suficiente para o jogador investir seu tempo até a conclusão do game. O personagem também segura muito da experiência apesar de ser bastante calado.

A história sofre muito por conta da estrutura das missões desse game. É algo tão surreal de repetitivo que chega a beirar o mau gosto, pois nem no primeiro Darksiders havia esse exagero. Desde o primeiro Reino que visitamos, somos obrigados a fazer tarefas que quase sempre são divididas em três partes: colete três coisas, faça três coisas, até mesmo essas missões chegam a pedir para fazermos mais três tarefas adicionais. É surreal.

Logo, todo o encanto pela direção artística do game que é sim muito variada ao longo dos cinco reinos que visitamos, vai se perdendo aos poucos. Com tantas fetch quests é impossível dizer que o game é variado, mas o design dos níveis e dos quebra-cabeças desafiadores felizmente são diversificados o suficiente para segurar o andamento do game.

Os puzzles, em particular, sempre são aprimorados por conta das novas habilidades que Morte adquire ao longo da campanha. Além disso, o combate continua muito fluído e divertido. Agora ainda mais já que Morte pode carregar as foices que são sua arma leve e outra arma pesada, além de possuir alguns feitiços poderosos tanto de defesa e ataque.

Claro que eles não salvam a iminente fadiga vinda por causa da repetição exaustiva que o jogo oferece, aumentando seu tempo de vida artificialmente já que é um verdadeiro desafio concluir o game em questão de poucos dias.

A grande novidade é que Darksiders finalmente consegue encontrar seu próprio tom apesar de ainda utilizar mecânicas de diversos games como Zelda, Prince of Persia, God of War e Shadow of the Colossus. O game agora é um RPG de ação possuindo armaduras customizáveis e com atributos diversos, além de outros ornamentos como poções e talismãs. Uma pena que o visual das armaduras não seja sempre tão diversificado quanto o necessário.

Problemas e glórias nos Horizontes

O que me impressionou foi que joguei a versão de PC do game e mesmo depois de anos desde a disponibilização do remaster, o jogo conta com diversos bugs sendo alguns tão graves que chegam a crashar o game logo depois de conhecermos um certo personagem. A correção disponibilizada estranhamente não é atribuída como uma atualização normal do game. É preciso que o próprio jogador a encontre para então conseguir ter progresso e finalizar o game.

Mesmo sofrendo muito com objetivos repetitivos e contando com uma narrativa um tanto quanto irrelevante para o cenário completo da franquia, Darksiders II é um bom game que merece ser jogado. Há tremendas melhorias em relação a jogabilidade, identidade e no combate. Além disso, o game oferece diversas opções secundárias de dungeons e coletáveis diversos espalhados no mapa. A ambientação permanece ótima, assim como o design dos inimigos tanto novos quanto antigos, além de uma fase na Terra que realmente é assustadora pelo trabalho sonoro ótimo.

Em preparação a chegada de Darksiders III, vale bastante a pena revisitar esses dois games que não chegam a ser clássicos do gênero, mas que com certeza divertem.

Pontos positivos: jogabilidade divertida, puzzles desafiadores, ótima identidade visual, dungeons diversificados, boas mecânicas RPG, protagonista melhor desenvolvido, ambientação criativa.

Pontos negativos: história pouco satisfatória, repetição excessiva de objetivos, bugs graves presentes no remaster, ainda aquém do potencial da franquia.

Darksiders II: Deathinitive Edition (EUA – 2010/2016)

Desenvolvedora: Vigil Games/Gunfire Games
Estúdio: THQ/THQNordic
Gênero: Hack n’ Slash, RPG em terceira pessoa
Plataformas: Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One, Wii U, PC

https://www.youtube.com/watch?v=2CTLPc34_gA


Review | Red Dead Redemption - Os Brutos Também Amam

Review | Red Dead Redemption - Os Brutos Também Amam

Há jogos inesquecíveis na vida de todos. Independente de qual geração de consoles que tenha iniciado seu hobbie como gamer, sempre haverá aquele game que marcará uma parte de sua vida. No caso, um dos jogos que mais me impressionaram foi Red Dead Redemption. A temática mística do Velho Oeste aliada ao talento da Rockstar que obviamente fez parte da pré-adolescência com todos os Grand Theft Auto até o IV, certamente era a mistura perfeita.

Por semanas, me diverti com o game até terminar a trágica história de John Marston enquanto desviava do caminho realizando as milhares de atividades que o jogo trazia à época. Porém, agora com oito anos inteiros passados e após o lançamento do titânico Red Dead Redemption 2, senti que era a hora de revisitar esse clássico e sanar a dúvida: a primeira impressão é sempre a mais forte?

Sendo direto, sim, é. A nova jogatina evocou memórias muito queridas de quando eu estava jogado no sofá após os estudos obrigatórios da rotina. Além de eu ter ficado assustado de quanto tempo já havia se passado daquela época para hoje, também comecei a perceber o quão diferente era a Rockstar de 2010 para a empresa como conhecemos hoje. E isso, obviamente, muito tem a ver com a narrativa.

Rastro da Maldade

Como muitos já devem saber, ainda mais agora com o lançamento do novo jogo, em Red Dead Redemption encarnamos John Marston, um ex-fora da lei que procura sua redenção e a liberdade de sua família ao ser obrigado pelo agente federal Edgar Ross a caçar seus antigos comparsas criminosos de muito tempo atrás.

Através desse cenário fatídico da busca da redenção, da liberdade e também do exorcismo do próprio passado, temos aqui uma estrutura narrativa clássica dos westerns tradicionais de John Ford ou John Wayne. Entretanto, a Rockstar de 2010 não era a Rockstar de 2018 então, apesar de existir em pequenas doses, Red Dead Redemption em si não se trata de um drama, mas sim de uma sátira cínica condizente ao movimento de subversão do western que já havia pipocado no Cinema anos antes.

O exagero satírico é tanto que se torna difícil levar boas partes da narrativa a sério, pois a Rockstar deseja criticar inúmeros arquétipos da História do Oeste americano. Isso obviamente acaba por prejudicar nosso protagonista. Apesar de ser marcante, John Marston só começa a ser construído de fato apenas nos capítulos finais concentrados na caça a Dutch Van Der Linde e na relação com sua família.

Inicialmente, Marston sempre se eleva a uma posição moral bizarra, condenando outras figuras esdrúxulas que passam em seu caminho. O “herói” recusa a enxergar seu passado definidor e também o homem que ele é: um bronco grosseirão sanguinário tão torpe quanto seus aliados degenerados. 

Uma pena que por conta disso, Marston se limite a fazer comentários ácidos que pouco agregam a sua personalidade. Ele é um homem desesperado totalmente focado em sua missão, permitindo mediocremente que o jogador o conheça mais a fundo – algo certamente pouco habitual para a Rockstar depois da conquista narrativa de GTA IV.

Enquanto nosso protagonista demora a demonstrar como seu coração é bondoso dentro de uma casca grossa de corrupção moral, conhecemos o vasto rol de coadjuvantes que visam subverter os estereótipos do gênero clássico do western. Tudo começa com Bonnie MacFarlane. Apesar dela ser praticamente a única alma boa que cruza o caminho de John Marston ao longo de todo o game, temos aqui a figura de uma rancheira que enterrou praticamente todos seus irmãos, garantindo o terreno e a propriedade de seu velho pai.

Logo, o papel que geralmente é destinado ao homem nos faroestes, é revertido. Pouco depois, então começa a constante troca de favores com o resto dos personagens que sempre clamam serem ajudados primeiro para então ajudar Marston a capturar seus algozes. A estrutura se repete ad infinitum ao longo de todo o jogo que, felizmente, não é tão longo a ponto de aborrecer o gamer por essas barreiras que travam o ritmo da história.

Os primeiros personagens que temos contato borram a moralidade em diversos tons de cinza: o xerife inclinado à corrupção Johnson, o farsante West Dickens com seus tônicos ridículos, o exumador insano Seth, o bêbado folgado Irish, o sargento gay trapaceiro De Santa e o general despótico Allende, a revolucionária Luisa disposta a matar todos em busca de um amor idiotamente correspondido pelo boboca Reyes e, por fim, o professor cientista racista Harold MacDoughal.

Marston está repleto de más companhias para a Rockstar mostrar quem são os responsáveis pelo crescimento do Oeste americano e de toda sua história sangrenta. Assim, com ironias e humor ácido, pulamos entre diversos personagens egoístas que conseguem deixar John Marston um verdadeiro santo em efeito de comparação. Uma pena que a figura de tutor e mestre de Landon Ricketts dura tão pouco na história do jogo enquanto outros personagens bem mais fracos como Luisa e De Santa ocupam mais espaço.

Aliás, enquanto o passado de Marston é delineado razoavelmente, há pouco foco nos antagonistas do game. A Rockstar encara os bandidos destemidos do Oeste como velharias de um tempo há muito superado, nem dignos de maior desenvolvimento para motivar o jogador em sua jornada de redenção.

Isso, creio, é feito para compararmos entre os “bons” e os “maus” enquanto Marston se enquadra no “feio” da história. Os bons, a serviço de revoluções e da justiça utilizam diversos artifícios nada dignos enquanto os maus, ainda que cometam atrocidades, estão encarcerados em suas próprias jaulas. Todas as vezes que conseguimos extrair ou matar os comparsas de Marston, temos que invadir uma verdadeira fortaleza. São homens acuados que gastaram seus últimos recursos para se isolarem do mundo.

Enquanto com Bill Williamson e Javier Escuella temos arquétipos mais agressivos de vilões, o grande antagonista do game, Dutch Van Der Linde, traz um resquício de idealismo e rebelião contra a mudança no Oeste mesmo que tenha que se valer de uma parceria bastante suspeita com os últimos indígenas da região que são sumariamente exterminados.

Dutch, sem conhecermos o homem que vimos em Red Dead Redemption 2, é apenas um homem patético de sonhos grandiosos que sacrificou tudo o que havia de bom em sua vida, principalmente sua gangue original. Como o saudoso CJ de GTA San Andreas diria, é apenas um fool.

Já Marston, depois de concluir sua jornada repleta de trapaças e morte, consegue reaver sua família. Mas como Dutch avisa, não há como fugir do passado e que em breve os agentes encontrarão outro monstro para caçar. Dito e feito, quando finalmente passamos a conhecer melhor John Marston, um homem disposto a tudo para ficar com sua família, a derradeira tragédia acontece e a partir daí um ciclo de ódio é perpetuado.

Bravura Clássica

Obviamente que após tantos anos e também da própria evolução da Rockstar em game design, Red Dead Redemption envelheceria mal em algumas características, muito embora seja um game bastante atual até mesmo para os padrões de hoje.

Pegando o game antigo e comparando com sua sequência, não é nenhum absurdo dizer que temos um verdadeiro festim de elementos arcade na mecânica que agora se tornou hiper-realista e complexa. Entretanto, para a época, a Rockstar ofereceu um game repleto de elementos e coisas a se fazer como caçar, domar cavalos, exterminar campos de bandidos, jogar diversos minigames, travar duelos de pistoleiros, comprar casas espalhadas no mapa e concluir uma infinidade de desafios.

Ter o que fazer em Red Dead Redemption é um dos pontos altos do game que te mantém ocupado. Entretanto, no que a jogabilidade envelhece, tange diretamente o tiroteio. Ainda que seja prazeroso e divertido mandar bala em diversos inimigos e o sistema de cobertura ainda seja eficiente, a câmera sempre é distante demais do personagem – isso em todos os modos de jogo, e infelizmente não há como aproximar ela de Marston.

Logo, em tiroteios durante chuvas ou à noite, tudo se torna uma confusão para distinguir os inimigos do cenário. O retículo não muda de cor quando passamos a mira em cima dos oponentes e isso se torna um verdadeiro desafio quando somos obrigados a usar as metralhadoras pesadas nas quais a mira é ainda mais distante. O combate em cenários assim se torna frustrante e até mesmo injusto.

Retornando ao título, é normal que todo o resto seja um tanto “artificial” ao sair de Red Dead Redemption 2. Os cavalos são extremamente rápidos e não perdem embalo ao subir morros, como se estivessem deslizando pelo terreno. A limitação de não poder nadar, resultando em morte instantânea, também continua incômoda como sempre foi.  

De resto, ainda temos uma jogabilidade responsiva e funcional, mas obviamente mais superficial que a vista no jogo sucessor. Logo, pela falta de complexidade, se torna um faroeste mais arcade e permissivo para tocar o terror, já que as forças da lei são menos responsivas.

Os designs das missões também se sustentam, apesar das que envolvem pastoreio e atividades de rancho continuarem tão pouco inspiradas como sempre foram. Há algumas missões filler envolvendo disputas com corridas de cavalos e outras coisas do tipo, mas para o mundo que a Rockstar conseguiu criar aqui, há bastante diversidade com aventuras óbvias como uma envolvendo um assalto a um trem e outras menos óbvias como um jogo de pôquer que dá terrivelmente errado.

Os gráficos, caso jogue em um Xbox One que automaticamente oferece uma resolução Full HD, é um fato que temos um game bonito até hoje, mesmo que sofra um pouco pela falta de elementos físicos de clima. As texturas, animações e iluminação ainda permanecem bastante boas e agora com a possibilidade de jogar com uma taxa de quadros muito estável, o jogo fica mais belo do que nunca.

Herança de Sangue

No fim das contas, não fosse por um envelhecimento natural e até mesmo modesto de Red Dead Redemption ainda teríamos um jogo tão formidável quanto na época de seu lançamento. Mesmo sendo um jogo mais descompromissado e satírico da Rockstar, há muito valor em sua mensagem sobre como o passado molda um homem impossibilitando qualquer chance de uma redenção pacífica, além de construir comentários ácidos sobre a América sangrenta que cresceu no Oeste que servem de lição até hoje.

Pontos positivos: ambientação excelente, diversas atividades para realizar, ótima narrativa e dublagem, sistema dead eye, exploração do mapa, combate.
Pontos negativos: trilha incidental pouco inspirada, bugs ocasionais, envelhecimento de algumas mecânicas.

Red Dead Redemption (EUA, Reino Unido, Canadá – 2010)

Desenvolvedora: Rockstar Games, Rockstar San Diego
Estúdio: Take Two
Gênero: Western, Aventura em Terceira pessoa
Plataformas: PS3, Xbox 360, Xbox One

https://www.youtube.com/watch?v=-o7rES_3ymA


Review | The Quiet Man - Quando o Silêncio não é de Ouro

Review | The Quiet Man - Quando o Silêncio não é de Ouro

Com praticamente nenhum investimento expressivo em marketing, o novo game distribuído pela Square Enix conseguiu agitar o mercado dos games pelos motivos errados. The Quiet Man provavelmente será o dono da coroa do pior jogo de 2018.

Games conceituais não estão necessariamente fadados ao fracasso. Diversos jogos indies e outros totalmente focados em narrativa a la experimentos de David Cage com Detroit: Become Human, por exemplo, são aceitos e muito elogiados pela crítica e também pelo público. Mas no caso de The Quiet Man, o conceito praticamente afunda o jogo que nitidamente foi lançado antes do tempo previsto.

 

O Som do Silêncio

The Quiet Man tem toda sua ênfase em narrativa, colocando o gameplay como característica secundária. O problema é que tanto a história quanto o estilo beat n’ up do game são uma verdadeira bomba. Controlamos Dane, um personagem surdo, que vira guarda-costas de um dos chefões do crime organizado da cidade.

Entretanto, no meio de sua rotina de segurança, Dane encontra indícios de uma organização secreta de mascarados que ameaça a vida de seu cliente e também da mulher que ele ama. A partir disso, Dane inicia uma investigação por conta própria para colocar um fim nessa sociedade secreta perigosa.

Mesmo que a história em si seja simples e pouco interessante, os desenvolvedores levaram a surdez do protagonista ao pé da letra. A história se torna totalmente confusa, apesar de óbvia, por conta do game não possuir som, além de alguns efeitos sonoros de tonalidade grave. Logo, é uma tarefa hercúlea compreender as minucias das relações entre os personagens, pois nenhum diálogo é inteligível.

Não há legendas mostrando o que os personagens falam, mesmo que claramente Dane consiga ler os lábios dos outros e responda naturalmente outros personagens. Até mesmo quando o protagonista não está na cena, não é possível escutar os diálogos ou ter legendas para os mesmos, não fazendo sentido até mesmo no conceito bizarro do game.

Outro fator bizarro é que depois tantas críticas negativas sobre essa característica surreal do jogo que basicamente destrói toda a proposta de ser um game focado em narrativa, é que a desenvolvedora agora adicionará legendas e sons em uma atualização futura, mas ainda assim, parece que será preciso zerar o game nesse modo totalmente silencioso.

Agora, fica a pergunta: quem gostaria de zerar esse negócio duas vezes? O jogo também traz cenas gravadas em live action também repletas de diálogos inaudíveis, mas com performances esforçadas dos atores e também com uma boa cinematografia imersiva que confere o tom neo noir que a atmosfera tenta se aproximar.

De resto, sobra o gameplay tenebroso focado 100% em combate corpo a corpo. O jogador enfrentará exaustivamente inúmeras hordas de inimigos repetidos – se há mais de seis modelos de oponentes é muito, que possuem barras de saúde exorbitantemente enormes. Depois de muitos socos distribuídos através de animações repetitivas, os inimigos caem. Isso se você tiver sorte que o game reconheça o golpe que desferiu no oponente, pois diversas vezes os combos não conectam.

 

Era Melhor ter ficado Quieto

Mesmo sendo um game extremamente curto, contando com pouco mais de três horas, The Quiet Man é uma experiência enjoativa, bizarra e desagradável pela proposta que joga toda a narrativa no lixo, além do combate ser repetitivo ao extremo – basta ficar clicando apenas um botão até que a horda dos inimigos acabe.

No fim, parece que a ideia de “gênio” ao ter removido o som do game parece ter acontecido de última hora, pois é difícil encontrar algum sentido nessa experiência que simplesmente não vale a pena. Era melhor ter ficado quieto.

Pontos positivos: gráficos razoáveis, esforço do elenco live action, cinematografia
Pontos negativos: todo o resto

The Quiet Man (Japão – 2018)

Desenvolvedora: Square Enix, Human Head Studios
Estúdio: Square Enix
Gênero: Ação, Crime
Plataformas: PS4, PC

https://www.youtube.com/watch?v=n1OpIU_eNks


Review | Red Dead Redemption II - Um Sonho de Liberdade

Review | Red Dead Redemption II - Um Sonho de Liberdade

18 de maio de 2010. A Rockstar já estava habituada com a sexta geração de consoles tendo alçado um patamar nunca antes visto com o glorioso GTA IV, porém ninguém estava preparado para a grandeza de Red Dead Redemption.

Firmando confiança em uma propriedade pouco memorável na era do PS2 com Red Dead Revolver, a Rockstar revolucionaria suas próprias ambições (para a época) ao trazer um verdadeiro épico faroeste que ninguém sabia o tanto que queriam jogar.

Elevando o nível de suas narrativas puramente cinematográficas, Red Dead Redemption trazia muito mais do que uma história de traição e perda como habitualmente estamos acostumados a ver nos games da empresa, mas sim um drama simbólico e prático da busca da redenção de um homem, John Marston, a fim de reaver sua família e enterrar de vez seu sombrio passado na gangue Van Der Linde

 Apesar de ser um game com uma história soberba, era impossível não sentir maiores fisgadas de curiosidade sobre o passado de Marston, de sua vivência com a gangue e também da história do líder despótico Dutch Van Der Linde.

Reconhecendo que havia potencial para mais, a Rockstar seguiu um caminho fora do tradicional ao situar a narrativa da sequência anos antes do jogo anterior. Enfim chegou a nossa chance de conhecer o fim da era do Oeste selvagem dos EUA, assim como o fim da era das gangues de foragidos.

Trazendo um novo protagonista, Arthur Morgan, o jogador conhecerá uma jornada de violência, amor, ódio e, obviamente, traição ao longo de Red Dead Redemption II.

Crepúsculo dos Deuses

É 1899. Após um assalto dar completamente errado na cidade de Blackwater, a gangue do infame idealista Dutch Van Der Linde é obrigada a se refugiar nas gélidas montanhas do norte dos EUA. Caçados pela maior agência privada de detetives do país, os Pinkerton, Dutch e sua gangue precisam esperar a situação esfriar para planejarem seu próximo golpe. O alvo é o magnata ricaço Cornwall que levará as ações da gangue no modo mais pessoal possível, aumentando o contingente de detetives e caçadores para dizimar a turma de Van Der Linde.

No meio disso tudo, temos o levemente ingênuo, o bruto de coração suave, Arthur Morgan. Criado por Dutch e seu sócio golpista Hosea, Arthur não conheceu um vislumbre de uma vida civilizada. Mudando os locais de acampamento sempre fugindo das autoridades, o protagonista deposita toda sua fé na gangue e em suas figuras paternas. Mas isso tende a se esgotar quando Arthur começa a cansar de uma vida de altos riscos e baixas recompensas. A era dos bandidos terminou no Oeste, mas ainda é preciso que os bandidos percebam que não há mais lugar para suas práticas.

Como dito em exaustão por toda a imprensa, Red Dead Redemption 2 realmente traz um esmero narrativo ambicioso para a Rockstar. Trabalhando com mais de vinte personagens que integram a gangue, além dos diversos antagonistas que encontramos e outros parceiros improváveis, é impressionante o que o trio de roteiristas conseguem realizar para cada um desses indivíduos que, embora não consigamos conhecer em plena profundidade, temos uma grande noção de seus sonhos e desejos.

A construção de arquétipos vista aqui é inspiradora, pois possivelmente temos o conjunto mais memorável de personagens de toda a história da desenvolvedora. Evitando repetir com sucesso conceitos já explorados anteriormente, temos aqui um vasto rol criativo de personagens. Temos Sadie Adler, uma viúva que ingressa na gangue após seu marido ser violentamente assassinado pelos homens de Colm O'Driscoll, outro infame foragido. Há o reverendo Swanson, um homem sem fé que se perdeu em meio ao vício em heroína. Micah Bell, o terrível pistoleiro inimigo de tudo e todos com alto grau de psicopatia. O contador agiota sr. Strauss, o mameluco de coração bom Charles Smith que busca encontrar seu verdadeiro lugar no mundo, assim como os jovens Sean e Lenny que sonham alto com a arrogância da juventude.

Enfim, são inúmeros personagens interessantes que revelam o que há de humano e de monstruoso em cada um deles. Todos os integrantes caminham por uma zona cinzenta de moralidade, pois há momentos ternos que exibem a união e fidelidade da família Van Der Linde, além de eventuais ajudas a terceiros. Porém os roteiristas nunca deixam de relembrar que essas pessoas caminham no lado oposto da lei e que cometem atrocidades capazes de arruinar a vida de diversas famílias.

A narrativa de Red Dead Redemption II é extremamente orgânica. O jogador encontrará decisões morais significativas que podem tornar Arthur Morgan em um crápula doentio ou em um herói falido de moral mais humana.

Isso envolve muito além das histórias das missões principais divididas em seis capítulos. O jogador encontrará frequentemente eventos aleatórios no mapa que trazem a oportunidade de praticar tanto o bem quanto o mal. Seja ao liberar ou não um caçador preso em sua própria armadilha, resgatar uma jovem sequestrada por um crápula qualquer, dar carona à desconhecidos, intervir em assaltos, salvar prisioneiros foragidos, entre uma infinidade de eventos à disposição do jogador.

Não é somente nesses casos que a narrativa condiciona a jogatina. Por conta do assalto fracassado em Blackwater e a força policial tremenda que lá se encontra, o jogador não poderá explorar a porção oeste do mapa até finalizar o jogo. É uma tática inteligente da Rockstar a forçar gentilmente o jogador a conhecer toda a porção inédita do leste com cidades novas e regiões de clima e vegetação que fogem da tradicionais paisagens áridas do jogo anterior (há grande porção do mapa antigo incluso no game).

Como há essa condição no game, é preciso muito que o jogador se sinta investido na narrativa do jogo que, em primeiro momento, é bastante lenta, conduzindo um grande capítulo inicial como uma espécie de tutorial para mostrar as maravilhas técnicas do game e as possibilidades de atividades que se abrirão após a conclusão da introdução.

De modo algum temos um jogo tão agitado quanto GTA V com um design de missões tão variado quanto, mas há muito cuidado em deixar cada missão realmente única mesmo que tenhamos as mais banais das atividades.

Quando percebemos que as duas missões envolvendo pesca são umas das melhores do jogo, vemos como a Rockstar sabe muito bem como conduzir a emoção do jogador.

É isso que torna esse jogo em particular tão distinto dos outros da Rockstar. Não se trata mais da explosão de adrenalina em missões frenéticas, mas sim em potencializar o efeito dramático de uma conversa entre amigos, de confidências de um amor fracassado, da decepção completa com entes queridos e amados assim como o choque abrupto de uma morte inesperada.

Obviamente que existe muita leveza também, pois Arthur é um personagem carismático e bem humorado, nunca perdendo a chance de tirar sarro ou provocar membros da gangue, como no caso de suas rixas pessoais com o Tio e com John Marston que também é excelentemente trabalhado, nos fazendo compreender o quão importante é Arthur em sua vida.

No coração das Trevas

Há truques expressivos para potencializar a jornada dos personagens e da crescente degradação do relacionamento de Arthur com Dutch. Através do sistema de capítulos e das mudanças de acampamento, fica nítido o quão desgastante as mudanças são para todo o grupo que fica cada vez mais acuado e longe do sonho de fugir dos EUA após um último grande golpe.

Utilizando a mesma formula em pelo menos três capítulos, vemos o cansaço de Arthur e o surgimento de dúvidas a respeito do destino da gangue. O contraste é absoluto pois de início, Dutch é um líder bom e carismático, mas após certo momento da narrativa, lentamente o personagem caminha para a psicopatia e paranoia completa.

É uma estrutura que pode ser comparada a jornadas de ídolos caídos como vemos tanto em O Poderoso Chefão quanto em Apocalypse Now.

Mesmo que tenhamos desfechos parecidos a cada capítulo forçando o nomadismo do grupo, a cada segmento há uma guinada narrativa bastante poderosa. Os roteiristas nos apresentam a conflito de gerações entre duas famílias ricas do pântano, nos desmandos de um chefe do crime que corrompe toda uma metrópole, em uma revolução de liberdade e até mesmo em uma jornada pertinente sobre a delicada questão indígena nos EUA no século XIX.

Atente que estou somente mencionando a história principal. Em todo o Red Dead Redemption 2 há uma gama vasta de narrativas bizarras, edificantes ou emocionantes para encontrar organicamente no mapa. Coisas capazes de assustar qualquer um.

Retornando a Arthur, vemos constantemente essa evolução no personagem. Ainda que tenhamos a opção de ser renegado, um crápula, a narrativa obviamente força um tipo de redenção. O jogador encontrará um Arthur diferente durante os dois últimos capítulos da jornada por razões bastante complexas que flertam com o existencialismo e legado. São temas complexos pertinentes a um personagem solitário, mas vemos diversas reflexões e momentos puros sobre casamento e paternidade também.

Arthur possivelmente seja o personagem melhor escrito da Rockstar até o momento pelas razões já abordadas de modo geral para não estragar nenhuma surpresa. O ritmo mais brando do game oferecendo mudanças substanciais em momentos inesperados demonstra uma maturidade impressionante da Rockstar. Aliás, evitando quedas drásticas de ritmo, os desenvolvedores têm a sacada brilhante de adicionar elipses durante grandes cavalgadas nas missões principais através da ótima câmera cinematográfica.

O Nascimento de uma Geração

 Apesar de termos diversos exemplares de jogos excepcionais que provaram muito bem o que essa geração é capaz de fazer, é um fato que a Rockstar acabou de elevar a barra de qualidade na indústria a um nível muito, mas muito superior. Ou seja, é bom que a concorrência comece a melhorar ainda mais seus produtos, pois o que a Rockstar conseguiu entregar nessa geração, é praticamente digno do que esperávamos para a próxima.

Nunca se viu tanta complexidade de game design e de detalhes em um jogo antes como vemos aqui. Em primeiro momento, pelo tanto de mecânicas apresentadas, é fácil sentir um avassalamento burocrático para dominar tudo o que o jogo requer. É uma curva de aprendizado realmente complexa, mas ao mesmo tempo simples de se acostumar após dedicar algumas horas ao jogo.

Já no capítulo inicial, vemos o trabalho assustador nos detalhes para deixar o game o mais realista possível. Além dos esforços gráficos que possivelmente torna Red Dead Redemption 2 o jogo mais bonito dessa geração, temos esses efeitos de física incríveis como deformação de terreno, visibilidade limitada conforme o clima, derretimento de neve pela temperatura do ambiente interno, sujeira nas roupas, vestes para climas específicos, alimentos e tônicos diversos para oferecer e recuperar seus atributos de vida, fôlego e olhos da morte, além de uma infinidade de outros elementos bastante complexos.

Se eu tentasse listar tudo que percebi, praticamente não contemplaria tudo o que a Rockstar realmente construiu no game em si. É algo surpreendente e nunca visto antes nesta escala. Não só nos detalhes físicos, mas também nas animações diversas para Arthur seja para nado, corrida ou cavalgada. O mesmo se dá para os inimigos que reagem ativamente a cada disparo correspondendo o calibre da arma.

Sempre competentes em criar mundos abertos espetaculares, aqui temos também o trabalho mais complexo da empresa. Com um mapa gigantesco repleto de segredos, podemos experimentar diversos terrenos distintos com faunas e flores totalmente distintas para incentivar o jogador a descobrir cada pedaço desse mundo fantástico.

São diversas opções disponíveis para o jogador entre vestimentas, armas, cortes de barba e cabelo, criaturas para caçar e até mesmo de alimentos. Tudo é feito na maior profundidade possível para garantir uma experiência única para cada jogador.

Embora a Rockstar inove em diversos aspectos, é particularmente inspirador notar que durante os dez anos de desenvolvimento do game, ela esteve de olho em praticamente todos os lançamentos da indústria.

Uma das inspirações que mais me surpreendeu foi notar a influência de Thief de 2014 no game. Com Arthur, podemos invadir diversas casas nas noites silenciosas enquanto todos dormem para roubar pertences preciosos. Outra grande influência é a do sistema de testemunhas de Watch Dogs que aqui é ainda mais complexa e grave para o jogador já que a resposta da polícia é implacável quando alguém denúncia um delito cometido por você.

Com tantas opções de crafting, é difícil definir uma inspiração exata, mas freio que há elementos a la The Last of Us como força motriz para encaminhar uma mecânica tão completa.

Isso mostra que a Rockstar está sempre atenta ao redor aproveitando as melhores ideias. Obviamente que há influência também de The Witcher 3, como não podia deixar de ser. Mas os elementos originais são mesmo incríveis para aprofundar a imersão. Aliás, imersão esta tão intensa que até mesmo temos uma câmera em primeira pessoa com animações completamente diferentes, além de oferecer uma dinâmica de combate e exploração totalmente distintas a da câmera tradicional em terceira pessoa. Vale a pena experimentar.

Meu Ódio será sua Herança

Assim como todas as formas de arte, os games conseguem nutrir grandes mensagens repletas de poder. Entretanto, apenas verdadeiros visionários superam as barreiras naturais de um formato para ir além. Red Dead Redemption II consegue ir muito além do além. É uma peça extremamente poderosa sobre liberdade, amor, ódio, lealdade, paternidade, legado e herança. Na terra do aqui faz e aqui se paga, a Rockstar conta uma parte valiosa da triste história do Oeste Americano que testemunhou ciclos de selvageria até ser domado depois de muita força e sangue derramado.

Obviamente que o game vai também muito além de sua história ao ser tão caprichoso com suas características técnicas e apuro cinematográfico a ponto de deixar diversas produções hollywoodianas no chinelo. Aliás, em toda a análise eu nem cheguei a mencionar a questão do áudio que também se altera significativamente dependendo de onde o personagem está. Isso também envolve a trilha musical que conta com canções originais magníficas raramente vistas em produções de games. Elas rendem momentos catárticos poderosos, principalmente quando a câmera cinematográfica surge e a belíssima May I começa a tocar com Arthur cavalgando entre o bayou dos arredores de St. Denis.

Enfim, a incrível jornada de Arthur Morgan é uma poderosa mensagem sobre a ilusão da liberdade e da tristeza profunda em reconhecer que o paraíso desejado se trata apenas de uma projeção de sonhos frustrados de uma vida melhor.

Pontos positivos: Mapa orgânico gigantesco e variado repleto de coisas a fazer, profundidade e complexidade absurda de efeitos de física e mecânica no game, gráficos excepcionais, ótima trilha musical, história inspiradora e marcante, protagonista excelente, merecedor do seu dinheiro, sistema revolucionário de iluminação, possivelmente o melhor game da geração.

Red Dead Redemption II (EUA, Reino Unido, Canadá, Índia – 2018)

Desenvolvedora: Rockstar Games
Estúdio: Take Two Entertainment
Gênero: Aventura em terceira pessoa, faroeste
Plataforma: Xbox One, PS4

https://www.youtube.com/watch?v=mWGIhwJT-FU


Review | Darksiders: Warmastered Edition - A Boa Ideia do Apocalipse

Review | Darksiders: Warmastered Edition - A Boa Ideia do Apocalipse

Criar uma nova propriedade intelectual sempre é um desafio. Tanto no cinema quanto nos games, temos tantas iterações de franquias consagradas como Resident Evil, God of War, Grand Theft Auto, Assassin’s Creed porque simplesmente é muito mais seguro apostar em uma marca conhecida que já conquistou seu espaço no mercado e que certamente terá chance maior de lucrar.

Por isso que hoje, mais do que nunca, temos tantas sequências e poucas obras originais. Em 2010, a falida THQ decidiu emplacar uma nova marca que precisava se tornar o pedigree da empresa. Bebendo de muitas, mas muitas fontes como Zelda, Devil May Cry e God of War, assim nasceu Darksiders, um game que conseguiu colher tantos frutos que acabou rendendo duas sequências, sendo o terceiro episódio da saga chegando agora em novembro de 2018.

Particularmente, tenho uma história com esse game. Desde a época do Xbox 360, tentei jogá-lo até o final, mas sempre acabava empacado em algum canto ou simplesmente acabava desistindo de alguma forma. Foram várias as vezes que comecei esse game do zero mas sempre terminava largando. Agora, quase uma década inteira depois, revolvi enfim zerar esse bendito jogo e para a minha surpresa, até hoje se trata de uma experiência agradável.

Final Countdown

Como muitos já devem saber, em Darksiders controlamos Guerra, um dos quatro Cavaleiros do Apocalipse. Atendendo ao chamado do fim do mundo, com as legiões do Céu e Inferno se digladiando na Terra e eliminando a raça humana, Guerra intervém no Apocalipse apenas para descobrir que alguém adiantou o evento fatídico do universo.

Os sete selos necessários para iniciar o fim do mundo não foram quebrados e, portanto, houve uma trapaça burocrática no sistema do acordo de paz entre as partes. Com a culpa caindo diretamente em seu nome, Guerra é sumonado pelo Conselho, criaturas dotadas de grande poder que visam restaurar o equilíbrio no universo. Tentando provar sua inocência, Guerra propõe que volte à Terra e tente descobrir o verdadeiro responsável por ter despertado o Apocalipse antes do tempo.

Aceitando a proposta, o Conselho mantém Guerra bastante controlado e enfraquecido pela entidade demoníaca chamada Observador – dublado com competência pelo ótimo Mark Hamill. Retornando à Terra, mais de um século se passou desde o Apocalipse e a humanidade já foi dizimada. Para conseguir combater o Destruidor, a entidade maligna que comanda o planeta, Guerra precisará se aliar ao demônio Samael que ordena ajuda para reaver seu poder. Com isso, Guerra parte em busca de corações negros para ajudar seu consorte.

Apesar dos games já na época estarem muito bem desenvolvidos em termos de narrativa entregando histórias memoráveis com personagens incríveis, Darksiders traz apenas uma narrativa boa que mantém o interesse do jogador vívido o suficiente para a conclusão. Guerra é um protagonista de poucas palavras e geralmente monocórdico e apático, se expressando muito pouco ao longo do game.

Como durante a maioria do jogo, controlamos o personagem em fetch quests que estruturam a narrativa, não existem oportunidades maiores para desenvolver sua personalidade sempre aborrecida. Mesmo durante os encontros com chefes e outros personagens importantes, raramente temos algo que desperte o interesse do jogador em relação ao protagonista. Somente no final que ele se destaca, mas através de uma trapaça bastante óbvia.

Os que mais chamam a atenção são Vulgrim, o mercador que te auxilia na jornada, e Ulthane, um gigante que forja algumas das armas mais poderosas do game. Nem mesmo os antagonistas conseguem chamar a atenção, mas, ao menos, os acontecimentos da narrativa conferem as reviravoltas necessárias para transformar heróis em vilões e vice-versa.

Até mesmo com Samael, o demônio que ajudamos por mais da metade do jogo, o roteiro deixa as questões em aberto. O personagem some após reaver seu poder sem deixar maiores explicações. No geral, temos muito desse teasing, essa promessa para algo maior e misterioso que não podemos vislumbrar nesse game.

Também não ajuda muito que depois de finalizarmos a quest de Samael, o game tropece significativamente em seu ritmo, se arrastando até o final em missões repetitivas, além de forçar um backtracking desnecessário até enfrentarmos o chefão final.

As Fontes da Inspiração

O que chama a atenção em Darksiders é seu gameplay muito inspirado. Mesclando tendências de jogos já citados para realizar seu game design, temos uma complexa rede de equipamentos, armas, localidades e acessórios para utilizar ao longo do jogo. Os níveis são distribuídos em um mundo semi-aberto, mas totalmente linear não permitindo que o jogador se perca frequentemente – há o auxílio de um mini mapa também.

Nas possibilidades de 2010 em um jogo de orçamento médio, o mundo de Darksiders é satisfatório oferecendo fases e localidades bastante distintas umas das outras sendo algumas até mesmo inspiradas em Castlevania e outros títulos mais clássicos. Desde o começo do jogo, percebe-se que os desenvolvedores são completamente apaixonados pela arte de fazer vídeo games e que são jogadores de longa data.

Já em seu início, é fácil começar a quebrar a cabeça para resolver os muitos puzzles desafiadores que temos que driblar para prosseguir no game. A cada novo ato ou chefe, Guerra ganha novos acessórios como uma lâmina giratória, uma garra e até mesmo uma arma de portais que são aplicados nos cenários como peças necessárias para solucionar os quebra-cabeças. Até hoje, muitos são inspirados e bastante difíceis.

Enquanto temos essa vasta gama de locais e acessórios para utilizar, o mesmo não pode ser dito em questão de combate. Pelo mapeamento dos controles, o único botão de ataque padrão que temos é o X/Quadrado, permitindo sempre a mesma sequência de golpes com algumas variações simples. É fato que há armas secundárias que trazem outra dinâmica, mas também logo envelhecem rapidamente.

Felizmente há uma gama expressiva de inimigos que quando se repetem, aparecem com outras cores e efeitos para indicar novos graus de dificuldade. Em particular, todas as batalhas contra chefes são excelentes, um dos grandes pontos altos do game. As novidades que mudam fundamentalmente o gameplay com a adição de novos poderes, magias e artefatos místicos ajudam muito no ritmo do jogo que consegue se estender até 18 horas de jogatina.

Aliás, é importante mencionar que o grau de dificuldade é relativamente elevado em comparação com outros games do gênero. Como havia dito, há muito backtracking em Darksiders, mas aqui é feito aos moldes de Zelda, ou seja, retroceder nas áreas que o jogo exige sempre dará uma nova oportunidade de explorar áreas inacessíveis anteriormente – umas guardam peças de uma armadura lendária e outras permitem melhorias de atributos como saúde e magia (denominada como Fúria).

O design todo é concebido pelo criador da franquia Joe Madureira. Apesar de ser um artista de traços únicos, é notável que aqui os personagens foram inspirados no trabalho artístico da Blizzard com games como Diablo e Warcraft. A mistura, inegavelmente, deu bastante certo já que o visual do game é um dos seus pontos fortes.

Conquistando na Guerra

Com a falência da THQ, era improvável que teríamos mais jogos da franquia, porém o destino é algo misterioso. Quando a THQ foi adquirida pela Nordic, em questão de pouco tempo Darksiders foi remasterizado para a geração atual de consoles, apresentando novos jogadores a uma marca que poderia ter sido esquecida com certa facilidade.

Trazendo melhorias na performance e nos gráficos, Darksiders: Warmastered Edition certamente é o modo ideal para estrear essa franquia. O jogo é sim muito bom, possui uma história intrigante e conta com um sistema de combate bastante funcional. O destaque certamente fica para os quebra-cabeças impressionantes que o game oferece em meio a sua destruição do hack n’ slash. Com o lançamento do terceiro game em breve, vale a pena dar uma conferida para ver como essa história começou.

Darksiders: Warmastered Edition (EUA – 2010/2016)

Desenvolvedora: Vigil Games/Gunfire Games
Estúdio: THQ/THQNordic
Gênero: Hack n’ Slash, Aventura em terceira pessoa
Plataformas: Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One, Wii U, PC


Review | Nier: Automata - A Reconquista da Honra da Platinum Games

Review | Nier: Automata - A Reconquista da Honra da Platinum Games

Era extremamente improvável que um game já relativamente desconhecido em seu lançamento em 2010 ganhasse uma sequência em 2017 que também se tornaria um dos jogos mais desconhecidos dessa geração. Nier chegou em 2010 sem fazer muito barulho, mas conquistou um nicho poderoso de fãs que abraçaram a ideia pós-apocalíptica de sua narrativa.

A ficção científica com traços de narrativa nipônica clássica de animes/mangás tinha um potencial imenso que voltou a ser aproveitado sete anos depois. Também surgindo sem muito barulho e exclusivamente para o PS4 (por algum tempo), Nier Automata trazia o renascimento tanto da franquia quanto do estúdio responsável pelo seu desenvolvimento.

Digo isso, pois a Platinum Games, responsável por games excelentes como Bayonetta e Vanquish estava amargando uma série de lançamentos ruins e pobremente recebidos pelo público e pela crítica especializada. Nier Automata era justamente tudo o que a Platinum precisava na época para reconquistar seu prestígio no mercado.

Ser ou Não Ser

Apesar de não ser necessário ter jogado Nier para compreender a história de Nier Automata, o jogo pode ser relativamente confuso em seus momentos iniciais. O prólogo agitado do game já oferece grande parte da dimensão dos desafios que a androide 2B, um modelo de alta complexidade da YorHa, encarará em sua missão eterna em destruir as máquinas de inteligência artificial rudimentar que dominam o que restou da Terra.

Nesse capítulo eficiente em sintetizar as relações e conflitos do game, conhecemos o androide 9S, um modelo de reconhecimento, combate e hacking que auxiliará 2B em sua jornada enquanto uma relação de amizade e amor floresce entre eles. Os androides YorHa foram criados para lutar pela humanidade com o intuito de reaver a Terra, invadida por alienígenas que ativaram um exército de máquinas que dizimou grande parte da humanidade.

Os que sobraram se refugiaram na lua criando a YorHa para combater os aliens e seus acólitos. Porém, esta guerra parece não ter fim enquanto milênios inteiros se passam. A diferença é dessa vez, 2B e 9S descobrem diversas mudanças de comportamento nas máquinas que fogem de suas programações normais. Tudo isso renderá um dos mistérios mais assustadores que a YorHa já encarou.

Nier Automata é um game de muitas qualidades, mas com certeza o que mais se destaca é sua narrativa que, apesar de relativamente curta, consegue conquistar o jogador pelo carisma de seus protagonistas, a relação entre eles e as diversas críticas sociais muito bem inseridas em seus capítulos de investigação com as missões principais do jogo – as secundárias são bastante genéricas e geralmente não valem o tempo do jogador.

Apesar do jogo não situar muito bem o jogador sobre as características dos androides, ao longa da narrativa é possível notar que, apesar de possuírem diretrizes sobre não se emocionarem, 2B e 9S possuem uma vasta gama de emoções que os tornam muito próximos de serem praticamente humanos. 9S é o mais propenso a sentir diversas emoções, inclusive uma paixonite boba por 2B que tenta resistir a todas as aproximações amigáveis de seu parceiro – o game explica a razão disso, mas é necessário muito esforço do jogador para descobrir.

Além da relação entre os protagonistas ser ótima e contar com dublagens excepcionais, o game sustenta sua história através de reviravoltas bizarríssimas que impelem o interesse do jogador para ver como a história termina. A cada nova fase, as máquinas apresentam características complexas que tangem sexo, entretenimento, relações de governo, militarismo e, por fim, religião. Isso oferece a dose necessária de novidades, mas há certa estrutura repetitiva nos encontros com os antagonistas Adam e Eve, além das dificuldades que os androides passam.

Já para os antagonistas, as características clichês de vilões de anime são bastante presentes. Os roteiristas não conseguem conferir personalidades interessantes o suficiente além de uma motivação pelo fascínio na ordem humana e sua cultura. Adam se destaca mais ao longo do jogo, mas Eve certamente é o mais fraco apesar de ser o vilão final do game. Aqui, há a tentativas dos escritores emplacarem a razão da engrenagem da guerra ser o ódio, um dos sentimentos mais humanos possíveis. Nisso, tanto as máquinas comandadas por Adam e Eve quanto 2B e 9S descobrem, conjuntamente, emoções cada vez mais complexas.

Aqui, se torna a busca não intencional pelo humano. E para compreender a história em sua totalidade, é preciso finalizar o jogo pelo menos três vezes para conquistar o final verdadeiro que pode ser sim bastante confuso, pois justifica melhor a presença da personagem A2 que é basicamente ignorada no primeiro gameplay.

Em suma, o único ponto realmente negativo que envolve a narrativa é a falta de recursos na produção de Nier Automata – isso ocorre em diversos segmentos do game. Em parte significativa da narrativa, não temos dublagem, apenas texto. É uma quebra de imersão que remete muito a games da geração do PS2 e certamente prejudica a apresentação do jogo.

Gameplay Platinado

É um fato que a Platinum é extremamente competente em criar sistemas de combates incrivelmente fantásticos e complexos, além de presentear os fãs sempre com lutas contra chefes icônicos. Com muita experiência na bagagem em combates exagerados, Nier Automata provavelmente seja o ápice da Platinum em questão de combate.

Apesar do jogo raramente encorajar maiores variações com as diferentes espadas que podemos obter no mundo semi-aberto do título, as variações de combos são extremamente orgânicas e agitadas, fazendo jus à essa velocidade absurda de movimentos para um androide de última geração.

Como o design dos setores do mundo aberto que funcionam como fases forçam mudanças de perspectiva de câmera chegando até mesmo a momentos em 2D e câmeras azimutais, há essa variedade de jogabilidade que, embora diversifiquem o combate e a direção artística do jogo, é fácil ficar perdido por conta dos elementos em tela. É explosão para todos os lados, peças de robôs voando, faíscas e tiros brilhantes voando. Impossível distinguir seus movimentos e, nessas horas, o jogo se torna um belo button smasher prazeroso, até você tomar dano sem saber como.

No fim, as mudanças de perspectiva, pelo menos as 2D, funcionam como uma faca de dois gumes. Trazem variedade artística, mas prejudicam o entendimento do que se passa em tela. Uma pena, porém, que a falta de recursos no orçamento limite de modo explícito esse jogo. Há muita falta de esmero técnico envolvendo bugs e designs artísticos mais inspirados para os setores do mundo aberto que visitamos.

Além de ser visualmente nada expressivo, o mapa é amaldiçoado por diversas paredes invisíveis que limitam a exploração do jogador de modo crucial. É uma verdadeira frustração explorar o mapa repleto de limitações que praticamente tornam o jogo em uma experiência linear. Mesmo havendo um mini mapa disponível, alcançar os objetivos por vezes é uma empreitada complexa. Ao menos, temos distinções claras nos setores do mapa que mostram mais desse mundo arruinado.

Apesar do jogo não encorajar o uso de certos recursos nas dificuldades mais baixas, é importante mencionar que há um sistema de aprimoramento de armas, diversos itens que aumentam atributos dos personagens, além de habilidades especiais para designar ao seu Pod, um robozinho que auxilia 2B a todo momento.

A Promessa do Amanhã

Mesmo por conta dos problemas certamente graves apresentados, principalmente na versão de PC que para rodar direito é preciso baixar um patch feito por um fã, as qualidades de Nier Automata sobressaem seus defeitos técnicos.

A Platinum conquista facilmente os jogadores pela história fascinante de ficção científica que possui reviravoltas imprevisíveis e bem audaciosas para o subgênero envolvendo inteligências artificiais, além de motivar os jogadores através do combate fluído viciante muito bem pensado. Há momentos verdadeiramente inspirados que poderiam ser ainda mais impactantes em termos de apresentação caso o projeto tivesse recebido maior orçamento.

Com vendas expressivas e sendo um dos games subestimados mais interessantes da geração, Nier Automata é a dica perfeita para todo gamer que adora jogos hack n’ slash com pitadas de RPG e exploração de mundo aberto. Com fator replay alto para ver todos os finais principais, o jogo tem uma vida útil prolongada artificialmente – na primeira jogatina, é fácil concluir a campanha em dez horas.

Agora com o preço mais convidativo e praticamente uma consagração unanime, garanto a vocês que Nier Automata é sim um dos grandes games dessa geração que merece certamente estar no seu catálogo quando o período de lançamentos ficar mais brando.

Pontos positivos: trilha musical estupenda, excelente narrativa e personagens, sistema de combate impressionante e orgânico, ótimo level design em seções lineares do game, bons chefes de fase, finais diferentes.

Pontos negativos: opção pelo mundo aberto é fraca e pouco inspirada, diversos problemas técnicos gráficos, paredes invisíveis, bugs ocasionais, mecânicas pouco encorajadoras para a experimentação com armas e combos em níveis mais baixos, fator replay artificial.

Nier Automata (Japão – 2017)

Desenvolvedora: Platinum Games
Estúdio: Square Enix
Gênero: RPG de ação
Plataformas: PS4, PC, Xbox One

https://www.youtube.com/watch?v=wJxNhJ8fjFk


Fato ou Ficção? | A Verdade em O Primeiro Homem

Fato ou Ficção? | A Verdade em O Primeiro Homem

Um dos filmes mais aguardados do ano e também um dos favoritos na corrida do Oscar enfim chegou ao Brasil: O Primeiro Homem, terceiro longa metragem do promissor Damien Chazelle. Como todo longa baseado em fatos, é normal que haja uma hollywoodização da história para torna-la mais cinematográfica, apesar de a primeira viagem do homem à lua ser cinematográfica o suficiente.

Entretanto, no caso de O Primeiro Homem, como veremos a seguir, temos muita fidelidade aos fatos da missão e da vida do introspectivo Neil Armstrong. Acompanhando os eventos da vida de Armstrong de 1961 até a conclusão da missão Apollo 11 em 20 de julho de 1969, há diversos elementos fortes da vida do astronauta no filme. Por isso, caso ainda não tenha assistido ao longa ou desconheça completamente a história da missão, avisamos que o texto está repleto de SPOILERS.

Com isso, vamos aos fatos.

Neil Armstrong, um esquisitão?

Ao contrário do que muitos podem imaginar, o filme é bastante realista com a apresentação de Ryan Gosling como Neil Armstrong. O astronauta não atraia muito interesse e sempre foi bastante quieto, tímido e introspectivo. Até mesmo depois da missão, pouco se descobriu de sua vida e logo sumiu dos holofotes ao contrário de Buzz Aldrin, sempre presente em grandes eventos.

https://www.youtube.com/watch?v=dawxnlRTgE8

Música Lunar

Em uma das cenas mais íntimas do filme, o casal Armstrong dança a estranha Lunar Rhapsody, uma música levemente experimental. O mais legal é que Chazelle fez questão de inserir a música justamente por ser uma das favoritas do casal na época das preparações para a missão. Um pequeno detalhe que faz a diferença.

 

O Trauma que Move

Uma das passagens mais tristes da vida de Neil Armstrong foi adaptada para o filme também: a morte da filha de dois anos por conta de um câncer cerebral. O astronauta afirmou em sua biografia que não podia desistir de viver por causa do trauma e decidiu entrar para o programa espacial naquele mesmo ano. Impressionante a força de vontade.

 

Um Incêndio Cruel

Neil Armstrong realmente passou por dificuldades cruéis. Além de suportar a morte da filha, o astronauta perdeu tudo o que tinha durante um incêndio inesperado em sua casa que quase matou ele e também sua esposa. Seu vizinho, Ed White, que também se tornaria astronauta futuramente, salvou a vida do casal e do filho deles de dez meses de idade.

https://www.youtube.com/watch?v=r62hCQIM4qM

Treinamento Mortal

Armstrong também quase morreu em um dos treinamentos do pouso lunar. Um dos módulos customizados para simular a gravidade da lua teve um vazamento inesperado de gás hélio prejudicando os motores da nave. Assim a cápsula pegou fogo e começou a cair livremente para o chão. Felizmente, o astronauta se salvou ao conseguir se ejetar da cápsula, mas caso tivesse atrasado mais de meio segundo, teria morrido na queda.

No filme, há apenas um exagero ao mostrar Armstrong com o rosto ferido. Na realidade, ele saiu sem lesões graves do acidente, apenas tendo machucado a língua na queda.

 

Conversa de Adulto

Outra cena emocionante de O Primeiro Homem se trata da conversa real e séria que Armstrong teve com seus filhos sobre sua viagem à lua. O astronauta deixou claro que havia uma enorme possibilidade dele não retornar para Rick e Mark. Os dois colaboraram ativamente no diálogo e direção da cena para ser o mais próximo da realidade possível. Bom, pelo menos do que eles conseguiam se lembrar.

No fim, Armstrong e Aldrin permaneceram na lua por pouco mais de três horas. Coletaram amostras, experimentaram a baixa gravidade e tiraram algumas fotos. A famosa pegada da bota lunar de Buzz Aldrin, ironicamente, virou o porta-retrato favorito da citação bela do astronauta: Um pequeno passo para o homem, um salto gigantesco para a humanidade.

Armstrong conseguiu retornar em segurança para a Terra, totalmente emocionado. Permaneceu por trinta e oito anos, separando por conta do pedido de divórcio de Janet em 1994. O astronauta acabou se casando de novo dois meses depois de ter se divorciado. O homem que se tornou uma lenda morreu em 2012, se tornando parte dos astros que pode conhecer de perto.


Review | Assassin's Creed Odyssey - Odisseia do Grinding

Review | Assassin's Creed Odyssey - Odisseia do Grinding

Assim que anunciaram a reformulação da saga Assassin’s Creed com Origins na E3 de 2017, estava em um nível catártico de entusiasmo. O cenário do fim do Egito Antigo era perfeito para a nova proposta de exploração, combate e narrativa, além da cultura egípcia ser bem menos familiar que diversas outras já abordadas em aventuras anteriores.

A jornada de Bayek simplesmente injetou o frescor que a franquia tanto necessitava, porém ninguém esperava uma nova iteração da saga já no ano seguinte. Depois de trinta horas de jogatina, consegui finalizar Assassin’s Creed Odyssey, um dos maiores lançamentos do ano e o maior jogo da franquia até então.

Se baseando completamente nas novas regras inauguradas em Origins e preservando a influência clara e direta de The Witcher 3, Odyssey traz novidades que mergulham o game totalmente no gênero RPG do qual flertava há anos, porém também apresenta características inéditas bastante graves para a saga como um todo.

Cortejo e Maldição dos Deuses

Pela primeira vez na saga, é possível escolher o gênero do protagonista para iniciar e concluir a narrativa do game que há anos é um dos pontos de maior destaque nesses títulos. Seja com Kassandra ou Alexios, a história será completamente a mesma, apenas com os papéis invertidos na narrativa dependendo da sua escolha.

Enquanto a novidade é sim muito bem-vinda, pois ambos personagens trazem toques de personalidade levemente distintos e serem interessantes, é uma pena que a Ubisoft, dada a estrutura da relação deles na jornada principal, tenha desperdiçado a oportunidade de criar campanhas distintas: uma acompanhando o personagem canônico (no caso, Kassandra) e a outra trazendo o outro lado da história com Alexios.

Infelizmente, isso não acontece. A história é a mesma independente da sua escolha de gênero o que torna a adição um tanto supérflua, mas bem-vinda. Assassin’s Creed Odyssey, como o próprio nome sugere, se trata de uma odisseia assim como a Odisseia de Homero. O protagonista tem uma história rica de passado trágico no qual acaba se separando da própria família. Retirado e isolado em uma ilha pobre do arquipélago grego, é adotado por um oportunista iniciando sua carreira como misthios, um caçador de recompensas.

Após anos de enrascadas, o destino bate à porta quando salvamos Barnabás, capitão do trirreme Adarasteia e conhecemos também um misterioso e rico contratante que coloca o protagonista em rota de colisão direta com seu trágico passado, forçando reencontros amargos, além de uma revelação complexa envolvendo o poderoso Deimos, guerreiro supremo de uma liga de notáveis malignos intitulados como Culto do Cosmo que pretende dominar todo o Ocidente.

Apesar da tragédia inicial ser bastante forte e interessante o suficiente para impulsionar o jogador ao longo do jogo, Assassin’s Creed Odyssey sofre bastante pelo ritmo nada ideal. Seu início é dolorosamente lento e sempre há uma mania deprimente da Ubisoft em estender a narrativa de modo artificial. Isso se dá através de uma alteração na própria mecânica do jogo.

Mesmo não parecendo, Assassin’s Creed Odyssey é outro grande game amaldiçoado pelo game design sustentado por micro-transações. Basta ir na janela de créditos Helix para notar os pacotes de recursos bastante necessários e aceleradores de experiência disponíveis. Infelizmente, por essa escolha bastante infeliz da Ubisoft, a narrativa nunca decola. Não há momentum nesse jogo, pois sempre quando temos algo interessante ou uma nova reviravolta para acontecer, o jogador encontra o obstáculo do nível.

A direção do jogo força o jogador a realizar uma porção de missões paralelas muito maiores do que em Origins para subir de nível e conseguir retornar para as quests principais. Durante várias vezes, me vi obrigado a desperdiçar horas valiosas em side quests a fim de subir até mesmo cinco níveis para alcançar o recomendado para a missão – assim como em Origins, a inteligência artificial não é desafiadora, ela simplesmente se torna impossível de combate-la quando estamos em níveis inferiores aos dos inimigos.

Logo, toda a duração para zerar o game é artificial, já que a campanha em si é sim relativamente curta, mas inchada para mais de trinta horas de jogatina ao forçar o grinding incansável no jogador. Em si, isso não seria um problema se fosse dosado, mas em Odyssey é algo surrealmente exagerado. Alguns podem levantar o argumento de que as missões secundárias são interessantes e melhor roteirizadas como realmente são, porém há um problema estrutural nisso tudo.

A escrita é apenas boa, raramente trazendo algo excepcional como víamos no jogo de inspiração com The Witcher e as missões sempre se repetem, sejam as principais ou as secundárias, o jogador será feito de cachorro nessas fetch quests realizando favores para a população grega. Pegue isso, faça aquilo, mate alguém e retorne. A variedade está restrita única e exclusivamente nas historinhas pouco marcantes. Simplesmente era melhor ter menos quests secundárias com histórias de fato muito melhores do que essa infinidade medíocre que o game transborda.

Felizmente, as que envolvem a narrativa principal são um tanto mais complexas, desdobrando-se em novas missões trazendo as consequências dos seus atos. Aliás, é importante mencionar que a árvore de diálogos é uma adição bem-vinda, mas trabalhada de modo rasteiro. Poucas vezes nossas escolhas trazem grande impacto no cenário maior do jogo – quando trazem, realmente valem a pena e geram satisfação. No geral, os diálogos que seriam normais, oferecendo a localização e detalhes do objetivo da missão, foram quebrados possibilitando essa “árvore de diálogos” medíocre que temos no jogo. É um ponto que necessita ser muito melhor trabalhado nos próximos jogos, pois isso aqui é apenas um truque preguiçoso, mas capaz de enganar bastante gente.

Retornando ao quesito da narrativa, é importante salientar que temos essa versão da Odisseia centrando os mesmos pontos como a jornada distante com desafios até mesmo mitológicos – todas as missões envolvendo criaturas fantásticas são excelentes, uma pena serem poucas – com o propósito de uma reunião familiar, mas fermentada com a boa, velha e clichê história de vingança de sempre, um vício da saga.

Enquanto temos aliados divertidos como Brásidas, Sócrates, Alcibíades, Heródoto e Barnabás, conseguindo injetar bons diálogos e momentos autênticos similares a interação de Ezio com Leonardo Da Vinci em Assassin’s Creed II, o mesmo não pode ser dito para o lado antagonista que segue mal trabalhado e pouco expressivo no game.

O Culto do Cosmo puxa influências de organizações secretas como a Ordem dos Anciões, praticamente funcionando como os Templários nessa aventura. Devido ao exagero na dose de maniqueísmo e da caricatura vilanesca dos personagens, matar os integrantes do Culto é satisfatório, apesar de narrativamente serem bastante fracos. Infelizmente, ainda falta um antagonista de peso na saga que seja tão memorável quanto os Bórgia em Brotherhood.

Para piorar esse ponto da narrativa, a conclusão da história principal pode ser sim muito feliz ou simplesmente trágica dependendo das escolhas envolvendo os parentes do protagonista. Mas de todo o modo, o clímax é fraco e apressado, atando os pontos principais de modo totalmente forçado, principalmente envolvendo Deimos e sua relação com o protagonista. Até mesmo em Origins tínhamos uma conclusão bem mais satisfatória para o tempo investido. Aqui, depois de tanto esforço, o jogador pode ficar relativamente frustrado, pois nada de único e memorável acontece na conclusão do jogo.

Aliás, por vezes, pontos inteiros da narrativa, extremamente importantes como uma epidemia em Atenas, são esquecidos sem a menor preocupação. Infelizmente, não houve muito esforço criativo para deixar essa história melhor tratada com mais atenção aos detalhes que os próprios roteiristas adoram jogar com urgência na cara do jogador.

 

Liberdade sem fronteiras

É um fato inegável que Odyssey se trata sumariamente da liberdade do jogador em uma escala raramente vista na saga. Apesar de termos a barreira bastante limitante dos níveis recomendados para a exploração das ilhas, o jogador pode fazer o que bem entender ao tomar posse do navio trirreme Adarasteia.

O tamanho do mapa é avassalador, permitindo a exploração naval de modo absoluto, além da exploração nas ilhas ser tão divertida quanto. Há localidades históricas, místicas e diversificadas para o jogador descobrir, além dos tradicionais fortes e acampamentos repletos de oponentes e recompensas para conquistar.

A liberdade proporcionada também oferece um sistema de “procurado” no qual, caso o jogador cometa muitas infrações, será sumariamente perseguido por outros caçadores de recompensa oferecendo desafios que podem até irritar às vezes pela frequência de surgimento – recomendo pagar as recompensas no menu do mapa para se ver livre da aporrinhação destes inimigos incansáveis.

Mudanças bem-vindas no combate diversificam os muitos confrontos que temos com NPCs. A roda de habilidades permite movimentos únicos como a quebra de escudo e o chute espartano, ambos essenciais para complementar a experiência, além da habilidade de cura que realmente equilibra os duelos contra inimigos mais poderosos. Uma pena, porém, que as animações dos combates entre os diversos tipos de armas que temos, enjoem rapidamente já que repetimos os mesmos combos por mais de trinta horas.

Infelizmente, o jogo foi pensado sim com as micro-transações em mente e isso prejudica bastante jogadores que se apegam a peças de armaduras e armas lendárias com atributos úteis. Ao contrário de Origins que bastava apenas pagar certo valor para aprimorar as peças para o nível correspondente ao do jogador, permitindo ganhos em dano e armadura, Odyssey exige um valor absurdo de recursos como dracmas, pedras preciosas e peles para aprimorarmos essas peças, incentivando o descarte de equipamentos lendários para comuns de nível superior.

É uma escolha péssima que castra as opções do jogador. Se você quer aprimorar seu equipamento favorito, terá que coletar os recursos necessários por horas em um griding insano. Ou seja, caso seu tempo seja limitado, esqueça. O jogo te obriga a gastar horas ou gastar dinheiro com pacotes de recursos nas micro-transações, uma estratégia totalmente similar a de jogos mobile.

Outra novidade mal aplicada é a opção de romance que não satisfaz ninguém. As cenas são constrangedoramente forçadas com cantadas diretas, laços não são criados e os personagens não se tornam essenciais na aventura principal. É apenas um bônus por vezes cômico que parece ter sido adicionado às pressas pela falta de profundidade. Por isso, quando essa é justamente a primeira impressão que pretendem realizar, é melhor nem adicionar.

Por outro lado, todo o resto que foi transportado de Origins para cá continua funcional e divertido de jogar, seja com a ajuda de Ikaros, a águia desse game, ou pelo combate responsivo e ainda mais rápido. Também há a adição inspirada no sistema nêmesis de Shadow of Mordor para o Culto do Cosmo com diversos personagens que só são revelados ao jogador após uma busca satisfatória por pistas.

Assim como o grosso do jogo funciona, é importante destacar que o combate naval está tão prazeroso de jogar como sempre foi desde Assassin’s Creed III, além de podermos recrutar diversos oponentes para integrar parte da tripulação. Os aprimoramentos ao navio felizmente são mais razoáveis de conquistar, tornando nosso trirreme em uma verdadeira máquina de destruição no oceano.

Aliás, Odyssey é um verdadeiro manjar para os olhos. De contraste alto e extremamente colorido, o visual do game enche os olhos com poucos elementos de fato reciclados de Origins em termos de mapa e arquitetura. Explorar a Atenas, Esparta e outras cidades históricas importantes é algo bastante prazeroso – em geral, tudo o que envolve exploração nesse jogo é bastante bem-feito com biomas diversos, adição de clima dinâmico, fauna rica, além da reformulação completa do oceano, gerando ondas e correntezas que aprimoram o realismo dessa mecânica.

O que, infelizmente, deixa a desejar, são as animações tanto de expressões faciais quanto corporais. Os protagonistas tendem a ser mais naturais, mas ocasionalmente repetem em excesso os mesmos gestos revelando certa limitação. Os modelos dos NPCs felizmente foram aprimorados em termos de textura e originalidade de design, mas sofrem do mesmo modo de outrora com a expressividade facial. A grande maioria possui “rostos cansados” apáticos.

Retornando sobre apatia, é desalentador que os produtores do game não tenham permitido que o jogador se alie a um dos lados na Guerra do Peloponeso. Podemos nos aliar a um dos lados durante as grandes batalhas da guerra, mas não há consequências disso ao decorrer do jogo. O confronto é simplesmente jogado como uma oportunidade de mostrar poderio técnico sem nem situar o jogador na situação antes. Um desperdício de oportunidade.

 

Inventando Problemas

Assassin’s Creed Odyssey é sim um bom jogo, não há como negar isso, mas certamente apresenta um declínio diante de seu antecessor que era um game melhor intencionado. Das novidades implementadas aqui, boa parte delas acabam desperdiçadas por serem bastante superficiais, passando longe do que um RPG melhor pensado traria ao jogador. Se esse é o caminho que a Ubisoft quer escolher, é preciso dedicar muito mais esforço e dedicação do que vimos aqui.

Odyssey facilmente seria um game excepcional não fosse o grinding descarado e forçado que aplica ao jogador somente para concluir a história principal. A exigência cada vez mais absurda de experiência para passar de nível, aliada a quests secundárias de estrutura repetitiva tornam o game maçante pelo ritmo nada agradável. A questão do grind é tão descarada que até mesmo a microtransação de acelerar a progressão de níveis se chama “poupador de tempo”.

A escolha por essa mecânica já estava presente sim em Origins, mas lá o jogador tinha que dedicar muito menos tempo para alcançar os níveis necessários das missões principais, não prejudicando o ritmo do game que também tinha mais noção da exigência de níveis para seguir a narrativa. Antes o griding era opcional e agora se tornou obrigatório.

Entre diversas qualidades que o game apresenta, esse defeito surreal consegue eclipsar muitos dos méritos de Odyssey. Além de trazer boas novidades, o game inventa esse novo problema que a indústria parecia ter superado depois de tantas polêmicas geradas por essa estratégia no ano passado.

Em todo o caso, Odyssey é um jogo que merece sim sua atenção. Em geral, é uma aventura divertida com uma história mediana, mas de exploração fascinante além de flertar mais com a fantasia trazendo missões opcionais bastante interessantes. Porém, apenas tenha em mente que você terá que dedicar muito, mas muito tempo para conseguir fechar o principal do jogo. Com um pouco de paciência, esse novo Assassin’s Creed mostra seu potencial, mas é um fato, novamente, que a saga precisa de um descanso.

Pontos Positivos: Exploração divertida, combate rápido, gráficos espetaculares, mapa gigantesco e repleto de coisas a fazer, entrada definitiva ao gênero RPG, criaturas mitológicas, combate naval, novas habilidades de combate, design sonoro ótimo, física e clima dinâmico aprimorados.

Pontos Negativos: grinding obrigatório para finalizar missão principal, ritmo irregular, expressões faciais datadas, mecânica sustentada por microtransações, quests repetitivas, romances caricatos e irrelevantes, árvore de diálogos bastante superficial, furos gritantes na narrativa, duração absurda artificializada.

Assassin’s Creed Odyssey (Canadá – 2018)

Produtora: Ubisoft Quebéc
Estúdio: Ubisoft
Gênero: RPG em terceira pessoa, ação, aventura
Plataforma: PS4, Xbox One e PC

https://www.youtube.com/watch?v=ACZpHzBKCqU


Lista | Curiosidades dos Bastidores de Matilda

Lista | Curiosidades dos Bastidores de Matilda

Um dos clássicos instantâneos dos anos 1990 certamente é Matilda. O longa juvenil sobre a jovem garotinha com péssimos pais e infernizada pela diretora da escola poderia não ter nada de excepcional, não fosse a sábia decisão de inserir poderes telecinéticos no meio da narrativa possibilitando que Matilda confrontasse as pessoas nada amáveis com quem ela convive de modos divertidos, dificilmente seria lembrado com tanto carinho até hoje.

Sendo um filme atemporal e divertido até hoje, fica a nossa recomendação em conferir essa gracinha de história. Embora seja nostálgica para muitos, a lista de curiosidades dos bastidores de Matilda pode interessar muita gente e, acredite, há muita história interessante para contar.

Matilda Nunca Mais

Quem vê Matilda pode até pensar como raios alguém pode considerar esse filme perigoso ou pesado. Entretanto, o longa quase foi impedido de ser produzido, mas não pelos motivos que lancei acima. Na verdade, o Instituto Dahl, detentor dos direitos das obras de Roald Dahl, não estava nada animado em permitir a adaptação do livro por conta do rendimento e resultado abaixo do esperado de A Fantástica Fábrica de Chocolate em 1971.

Para convencer a viúva do escritor, a roteirista do filme decidiu adaptar a história totalmente de graça e somente seguir adiante com a produção após a aprovação da mulher. Felizmente, tudo deu certo.

Casal na Vida Real

Além de ter dirigido Matilda, Danny DeVito interpretou o pai da garotinha, Sr. Wormwood. Porém, poucos sabem que na época, DeVito estava casado com a atriz que vive a detestável Sra. Wormwood, Rhea Perlman. Os dois se casaram em 1982 e permaneceram unidos até 2017 quando enfim se divorciaram, mas ainda preservando a amizade.

Magia Prática

Sem as traquitanas digitais que temos hoje em dia, os filmes tinham que recorrer a métodos de truques para realizar diversos efeitos especiais. Obviamente, Matilda está cheio deles, afinal a garota tem poderes psíquicos. Para movimentar a maioria dos objetos disparados e levitados por Matilda, foram utilizados diversos fios de pesca, praticamente imperceptíveis com a iluminação certa.

Calor dos Infernos

Matilda foi filmado em locação em grande parte das cenas em Pasadena. Porém, o verão daquele ano foi um dos mais imbatíveis da História fazendo grande parte das crianças desmaiarem no set, além de Pam Ferris, a Sra. Trunchbull, ter sofrido com o figurino pesado que a personagem usa na maioria das cenas.

Mara Wilson, a eternamente fofa

Matilda colocou Mara Wilson no mapa, a atriz-mirim que encarna a personagem-título. Uma das características principais da personagem era a bonequinha, praticamente sua única amiga, Wanda. Poucos sabem, mas DeVito pediu para que Wilson desenhasse a boneca que ela acharia que seria uma ótima companhia para Matilda e assim Wanda acabou feita seguindo os desenhos da atriz. Fofo, não?

A Maquiagem de Pam Ferris

Uma das características mais interessantes do longa é a antagonista Sra. Trunchbull encarnada pela competente Pam Ferris que é bastante diferente do que vemos em tela. Para ela se transformar na diretora inescrupulosa, a atriz era submetida a um intenso processo de maquiagem todos os dias. Isso incluía criar veias estouradas nas bochechas, colar gelatina nas pálpebras inferiores para mostrar uma falta de sono, amarelar os dentes e pintar os pelos do buço de preto para conferir um falso bigode.

Closet Maldito

Matilda também tem suas passagens sombrias. No caso, a diretora Trunchbull aprisionava alunos desobedientes em um closet horroroso e escuro, repleto de pregos retorcidos. O fato é que o cenário já assustava as crianças no set. Mara Wilson ficou particularmente perturbada por conta da cena que fica trancafiada lá, além de de DeVito ter feito uma pequena maldade com a atriz. Quando a cena tinha sido filmada, o diretor falou que era a hora do almoço, fingindo que esqueceria Wilson no closet. Rapidamente a garota já estava tentando se livrar do lugar que, segundo ela, era bastante fedido.

Trunchbull na realidade

Mara Wilson dedicou um tempo de sua vida para escrever um livro contando segredos da produção. Nisso, entrevistou a filha de Roald Dahl, Lucy. Segundo ela, seu pai se inspirou na diretora do colégio interno que ela frequentava. Em uma noite, Lucy e uma amiga saíram dos dormitórios para comer sorvete escondido, mas foram pegas pela mulher que as forçou a ficar em pé até o amanhecer enquanto o sorvete escorria em suas mãos, as queimando.

Os Problemas Reais de Mara Wilson

Ninguém imaginava que Wilson estava passando por um grande stress em sua vida enquanto filmava sua aventura infantil diariamente. A jovem atriz tinha que lidar com os traumas fictícios e também os da vida real quando descobriu, no meio da produção, que sua mãe estava na fase terminal de um câncer agressivo.

Sua mãe acabou morrendo seis meses depois das filmagens, mas Danny DeVito, atendendo a pedidos da própria Wilson, levou cortes brutos do filme para que a mãe dela pudesse ver o trabalho da filha e se encher de orgulho.

Tim Burton na veia

Danny DeVito aprendeu muito com Tim Burton durante as filmagens de Batman: O Retorno e ficou encantado pela atmosfera bizarra do filme cheia de distorções opticas. Esse fascínio levou o diretor a chamar o mesmo diretor de fotografia de Batman para trabalhar em Matilda conquistando os efeitos bizarros e caricatos que tanto desejava.

E então? Preparados para dar mais uma revisitada à Matilda? Eu sei que estou.  

Leia também as curiosidades dos bastidores de Karate Kid!