Crítica | Dragon Ball - Arco 04: Os Saiyajins

Após ter derrotado Piccolo Daimao e, depois, seu filho em um apertado torneio de artes marciais, a história de Goku dá um pulo temporal de cinco, trazendo consigo diversas mudanças que definirão o tom da obra a partir daqui. No arco anterior já era óbvio que Goku e Piccolo eram os guerreiros mais fortes da Terra – a trama, então, se abre para outros planetas.

Logo nas primeiras páginas já vemos a queda de uma nave alienígena na Terra, testemunhando este fato, um fazendeiro vai até ela e se depara nada menos que um homem, um homem com cauda. O alienígena, sem hesitar, mata o fazendeiro e, através de uma máquina que detecta o poder das pessoas vai em busca do ki mais alto da proximidade. Não é preciso avançar muito para notar que Dragon Ball continuou a progressão de seu tom, de cômico para cada vez mais sério. Tal mudança já era nítida desde a segunda metade do arco Red Ribbon, mas somente agora atingiu um ponto que a morte é tida com maior banalidade. As lutas não mais são meros torneios.

Essa, porém, não foi a única mudança. A talvez mais óbvia tenha sido o envelhecimento de Goku, que agora é um adulto e tem seu próprio filho, Gohan, surpreendendo a todos à sua volta. Isso acaba constituindo uma importante qualidade para o mangá: sua capacidade de renovação, que não só traz inimigos novos, como uma verdadeira progressão de seus personagens principais – ainda mais agora que descobrimos a verdadeira origem do protagonista. O abandono de alguns personagens secundários é, sim, evidente, mas o arco dos Saiyajins acaba minimizando esse defeito, incluindo diversos personagens nas principais lutas e garantindo a importância das suas ações. No fim temos um esforço conjunto no combate aos saiyajins.

A maior qualidade desta trama, contudo, é justamente a forma como expande sua própria mitologia. Através de um choque para todos os fãs que acompanharam o jovem Goku, somos levados ao mini-planeta do Sr. Kaioh, onde vemos um treinamento que só não é superado em humor pelo de Mestre Kame no primeiro arco. Aqui também fica nítido que o protagonista envelheceu e, embora tenha amadurecido, manteve suas principais características de criança: ingenuidade e entusiasmo. Mas eu não poderia falar da expansão do universo de Dragon Ball sem, ao menos mencionar um dos melhores personagens de toda a sua história: Vegeta.

O incrivelmente orgulhoso e maldoso (posteriormente, no arco dos Androides, veremos do que seu coração é feito) saiyajin ocupa seu merecido lugar como um dos melhores vilões de Dragon Ball. Na maioria do arco ele permanece como eminencia parda ao lado do exageradamente musculoso Nappa. Aos poucos, através de diálogos e algumas reações de ambos passamos a enxergar a ameaça que ele representa, apesar de ser consideravelmente mais baixo que a maioria dos personagens.

O arco dos Saiyajins é de grande importância para Dragon Ball como um todo e define como a história irá progredir a partir daqui. Os tempos de Goku criança e seus torneios de artes marciais acabaram e, mesmo que estes retornem em alguns arcos, são mais marcados pela violência. Este é um arco que trabalha em cima da criação de expectativa e consegue entregar um resultado mais do que desejado, através de uma constante tensão e uma das melhores lutas de todo o mangá.

Dragon Ball – Arco 04: Os Saiyajins
Roteiro: Akira Toriyama
Arte: Akira Toriyama
Lançamento oficial: Japão, 1984
Lançamento no Brasil: 2012 (Edição da Panini)
Editora: Panini
Capítulos: 195-241


Review | Final Fantasy VI - A Obra-Prima da Square

Sendo um gamer, é muito provável que você já tenha, no mínimo, ouvido falar de Final Fantasy VI. Ainda que o seu sucessor seja mais famoso, FFVI é, por muitos, considerado como a melhor entrada da franquia, o que não ocorre por mero acaso.

O sexto jogo da série marcou a substituição de Hironobu Sakaguchi por Yoshinori Kitase e Hiroyuki Itou como diretores do game. Sakaguchi, criador de Final Fantasy, permaneceu como produtor. Vale lembrar que o jogo foi lançado no ocidente para o Super Nintendo como Final Fantasy III, tendo o nome posteriormente corrigido para a numeração original nas versões para outros consoles.

A obra se inicia com uma cinemática que nos conta sobre a Guerra dos Magi, um conflito entre usuários de magia que chegou perto de destruir o mundo, que ocorreu mil anos antes dos eventos que acompanhamos no jogo. Com o seu término, a magia deixou de ser utilizada e, com o tempo, esquecida. Até que o Império Gestahliano passou a utilizar Espers para reviver esse poder antigo.

Não é preciso dizer que esse Império tem certas tendências expansionistas e uma sede insaciável por poder. Ainda mais óbvio, é o surgimento de um grupo rebelde para combater Gestahl, intitulados de Returners. No meio dessa trama, está Terra Branford (ou Tina, na versão americana de SNES), uma usuária de mágica que tinha sua mente controlada pelo Império. Esse controle mental se encerra durante a missão que abre o jogo. Terra é mandada com mais dois soldados, Wedge e Biggs (clara referência a Star Wars), para a cidade de Narshe, onde devem encontrar o Esper lá localizado e levarem de volta para o Império. Depois de uma resistência por parte das tropas locais, Wedge e Biggs são mortos pelo Esper que, então, deixa Terra desacordada.

Salva por um morador de Narshe, Terra tem sua tiara de escravo retirada, acabando assim com seu controle mental. A partir desse ponto, a menina é colocada no meio de eventos que acabariam fazendo dela a única esperança do grupo rebelde. Assim como na maioria dos jogos da série, a história parece ser a mais simples possível – é através dos detalhes e desenvolvimento dos personagens, contudo, que Final Fantasy VI se torna único.

Embora o Império seja constantemente uma ameaça no jogo, o verdadeiro vilão é Kefka Palazzo, a mão direita do Imperador Gestahl. Kefka é provavelmente a figura de maior insanidade em toda a franquia, veste-se como um palhaço e atua como o mago da corte, seguindo as ordens do imperador. Tão logo, contudo, descobrimos que ele tem seus próprios objetivos em mente. Desde o início do jogo sua maldade já é deixada em evidência pelos seus próprios diálogos e pelas tropas imperiais que conversam entre si, em medo da loucura do palhaço. Sem a menor sombra de dúvidas, a risada de Palazzo é uma das marcas de FFVI.

Ao contrário dos vilões anteriores da série, Kefka não é distante dos protagonistas, fazendo diversas aparições frente a frente dos personagens principais, ao longo de todo o jogo. Vale ressaltar, também, que seu poder não é nada grandioso no início do game, ele progride conforme a história se desenrola, culminando em sua aparição final como último chefe, em sua forma “divina”, marcando o início de uma caracterização recorrente na série quando se trata do último inimigo. Essa escolha por parte dos criadores permite que o antagonista seja desenvolvido gradualmente, possibilitando que o jogador o conheça melhor.

Também, de forma única até então na série, Kefka se revela como um personagem profundo, em detrimento dos vilões anteriores, que eram perversos simplesmente porque assim foram criados. Palazzo é fruto da primeira experiência do Império com a magia e, ao mesmo tempo que garantiu poderes à cobaia, garantiu sua insanidade. Sua crueldade desmedida e desprezo pela vida acaba progredindo, ao longo da história, para o niilismo, realizando diversos questionamentos sobre o propósito da vida humana.

Também fruto de experiências imperiais, Terra tem um paralelo traçado automaticamente com o palhaço - ela é o que ele deveria ter se tornado. A protagonista tem como seu traço mais marcante a inocência – com o término de seu controle mental, ela se torna confusa e pouco a pouco tem suas memórias reavivadas, em meio a diversos questionamentos sobre sua identidade. Aliás, toda a sua história funciona como trágica metáfora para o abuso sexual, até mesmo sua perda de memória reflete a memória suprimida por parte de vítimas dessas situações. Toda sua luta para ir contra aqueles que a utilizaram é o que faz da personagem uma das mais fortes de toda a franquia, gerando um vínculo imediato do jogador com ela.

Digno de nota, também, é a introdução de um dos elementos mais emblemáticos da franquia, enquanto a ambientação de fantasia medieval é substituída por um universo steampunk, que mistura o velho ao novo, algo que veríamos em diversas futuras entradas da série. Claro que pontuais elementos mais futuristas já aparecem na franquia, como os barcos voadores, mas é aqui que essa fusão ocorre com toda a força. Então espere ver diversas máquinas e tecnologias à vapor, castelos de metal, sem falar no tom mais sombrio que o jogo automaticamente adquire, através das cores mais escuras, contrapondo-se aos tons vibrantes costumeiros dos jogos anteriores.

Esse tom sombrio é amplificado pela própria trama que é, do início ao fim, mais adulta - voltamos, pois, à metáfora do abuso -, com alguns momentos de alívio cômico. Tal fator permanece nos próximos dois jogos da franquia. O próprio Kefka é um bom retrato disso, sua psicopatia é, certamente, desconcertante em diversos momentos, já em outros ele apenas parece ser alguém com muitos parafusos a menos. Essa pluralidade, observada também em diversos outros personagens, faz deles todos inesquecíveis.

A jogabilidade permanece, em geral, a mesma de Final Fantasy V. O active time battle, agora já solidificado na franquia, faz o seu retorno. As batalhas estão mais dinâmicas que nunca, embora o grinding ainda seja necessário (é um JRPG afinal, não dá para fugir muito disso).

A inovação em termos de mecânica se encontra na equipe. Ela pode contar com até quatro membros dentre os catorze disponíveis (o maior número na série toda) adquiridos ao longo da história. É possível alterar os membros da equipe nos save points e enquanto fora de cidades ou dungeons. Assim como em FFIV, cada personagem possui habilidades únicas – através dos Espers e de acessórios, contudo, é possível ensinar habilidades novas para cada um deles – o jogador já experiente pode fazer de um membro da equipe o que ele quiser, desde um mago poderoso até um lutador, aumentando ainda mais a versatilidade da equipe, além de não nos limitar a um grupo fixo - em essência, podemos escolher aqueles que mais gostamos.

Em alguns pontos do game, os personagens são divididos em equipes diferentes, cada uma realizando determinada tarefa. Tais momentos, para a felicidade dos jogadores que visam um balanceamento da equipe, não duram muito, ocorrendo somente quando a história assim o pede. De qualquer forma, não deixa de ser uma bela inovação da franquia, que, mais do que nunca, prioriza a história e o desenvolvimento de cada personagem.

Não posso encerrar esta crítica sem antes falar da trilha sonora do game. Sem exageros, ela é uma obra de arte, definitivamente uma das melhores de toda a franquia, se não for a melhor. Peças como Terra’s Theme marcam o início do jogo, já nos colocando no clima mais adulto da obra, definindo, também, o tom épico da jornada. A música mais marcante, contudo, é Dancing Mad, tocada em partes nos estágios da batalha final contra Kefka. Em sua realização, Nobuo Uematsu, tomado pela loucura do palhaço, alega ter trabalho em cima dela sem parar, até a música adquirir seus 14 minutos de duração, se tornando uma das mais icônicas (e a mais longa) músicas de toda a franquia.

Não é à toa, portanto, que Final Fantasy VI é considerado um dos melhores RPGs já feitos. Ele conta com todos os elementos de sucesso da franquia até então e os insere em uma história nada menos que fantástica. Cada um dos personagens é muito bem trabalhado, principalmente, claro, a protagonista e o vilão Kefka, que irão rapidamente cativar qualquer jogador. Não é um jogo que merece, mas sim precisa ser jogado – é uma experiência simplesmente inesquecível, a obra-prima da Square.

Final Fantasy VI
Desenvolvedora:
 Square

Lançamento: 2 de Abril de 1994 (Japão), 20 de Outubro de 1994 (EUA)
Gênero: JRPG
Disponível para: SNES, PS, GBA, Wii Virtual Console, PSN, iOS, Android


Crítica | Dragon Ball - Arco 05: Freeza

O quarto arco de Dragon Ball representou uma mudança da fantasia para a ficção científica em relação às origens de Piccolo e Goku. Dando continuidade à essa linha narrativa, Akira Toriyama expandiu seu universo, trazendo não só outras raças como movendo a trama para outro planeta, Namekusei, terra natal do rei demônio, vilão, de outrora.

Após a terrível batalha contra os saiyajins, os guerreiros da Terra mal tempo tiveram para sua recuperação e já partiram em busca das esferas do dragão do planeta Namekusei, onde, segundo especulações de Vegeta, poderiam evocar um outro Shenlong. Contudo, graças à recente luta, Goku foi forçado a permanecer no hospital em recuperação, enquanto Gohan, Bulma e Kuririn viajam pelo espaço. Ao chegarem em seu destino, porém, os três descobrem que não só Vegeta também está em busca de seu desejo de vida eterna, como o temível Freeza ali se encontra, trazendo morte por onde passa.

Neste quinto arco podemos enxergar claramente a grande qualidade que possibilitou a renovação de Dragon Ball através dos anos: sua capacidade de inovar em suas tramas. Ao passo que na história dos Saiyajins foi construída uma crescente expectativa em relação à chegada dos alienígenas, neste arco de Freeza o autor cria situações de tensão constantes colocando Gohan, Kuririn e Bulma em meio a seres consideravelmente mais poderosos que eles. A sensação de que o plano de trazer seus amigos mortos de volta à vida pode falhar é retomada a cada momento, contribuindo para o engajamento do leitor na obra.

Ao mesmo tempo há uma clara reciclagem de certos pontos da história: novamente Goku treina separadamente de seus amigos e todo o peso da vitória cai em seus ombros. Dito isso, este é um dos arcos que menos vemos o personagem principal, que, assim como no arco anterior, somente entra em ação na segunda metade da trama. Um grande ponto positivo novamente se exibe na criatividade de seu treinamento em gravidade aumentada, que agora faz uso da recém descoberta habilidade dos saiyajins de se tornarem mais fortes após experiências de quase morte. Tal fator é crucial para a progressão da narrativa neste arco.

Devido à sua estrutura capitular de lançamento semanal, esta quinta parte de Dragon Ball sofre de uma repetição de diálogos que muitas vezes giram em torno da temática do super-saiyajin. A impressão que nos é passada, ao lermos de forma seguida, é que o autor deseja fixar veementemente o conceito na cabeça do leitor, tornando mais do que óbvio o que veremos no fim do arco e, assim, tirando grande parte do suspense da obra. Ainda assim, através de pequenos detalhes que retomam a personalidade, aos poucos construída, de cada personagem, o encerramento desta subtrama definitivamente não deixa a desejar.

Embora o vilão do arco anterior, Vegeta, seja um dos personagens mais importantes de todo o mangá (e é trabalhado em mais detalhes nesta história), Freeza é quem representa o verdadeiro nêmesis de Goku. Vemos no vilão um dos antagonistas melhores construídos de Dragon Ball, que aos poucos se constitui como o verdadeiro oposto do protagonista. Com isso a tão esperada luta entre os dois funciona como uma força gravitacional dentro de toda a trama e, ao, enfim, chegar, supre todas as expectativas, nos entregando um dos combates mais emocionantes do mangá.

O quinto arco de Dragon Ball representa uma nova mudança para a história de Toriyama e nos passa uma distinta sensação de encerramento. Embora ainda existam dois arcos (no mangá) pela frente, a batalha contra Freeza constitui um dos picos da narrativa, levando o protagonista a quase abandonar sua bondade inata. Este é, possivelmente, o ponto mais épico da lenda de Son Goku.

Dragon Ball – Arco 05: Freeza
Roteiro: Akira Toriyama
Arte: Akira Toriyama
Lançamento oficial: Japão, 1984
Lançamento no Brasil: 2012 (Edição da Panini)
Editora: Panini
Capítulos: 242-329


Review | Final Fantasy VII - Um Grande Divisor de Águas

Marcando a transição do 2D para o 3D, Final Fantasy VII é um dos mais populares jogos da franquia. Foi o primeiro a ser desenvolvido para uma plataforma que não fosse da Nintendo e estabeleceu o Playstation como o “lar” de Final Fantasy por muitos anos.

O game já abre com uma apresentação cinematográfica que, ao invés de nos mostrar um texto nos colocando a par da situação, demonstra o poder gráfico que o jogo conta. Desde essa abertura conhecemos Midgar – uma cidade escura, cyberpunk e sem nenhuma natureza aparente. Vemos um trem chegando na estação e dele saem figuras em combate com guardas e, por último, o protagonista: Cloud.

No primeiro contato com o game esse, certamente, é o momento do primeiro choque: os gráficos da abertura não condizem nem um pouco com os modelos de personagens que controlamos fora das batalhas. Temos pequenas figuras poligonais, como um Sprite em 2D aparentemente forçado para o 3D, com poucos detalhes a não ser nas cores. O contraste entre os belos cenários pré-renderizados e esses modelos somente piora a situação. Nesse sentido, Final Fantasy VII definitivamente não envelheceu bem, mas se você conseguir passar disso, poderá aproveitar o game pelo que ele é e, de fato, após algumas horas de jogo, esquecemos completamente esse 'detalhe'.

Felizmente tais gráficos ganham um grande impulso nas batalhas, nas quais podemos enxergar personagens e inimigos detalhados inseridos em um cenário completamente em 3D. Somado a isso, ainda temos o fluido movimento de câmera durante as lutas que garantem uma incrível dinâmica aos turnos, introduzindo na franquia uma direção mais rebuscada, com planos que não permanecem fixos enquanto a ação se desenrola em tela. A mecânica em si não sofreu alterações, ainda vemos o bom e velho active time battle, que alcança seu primor neste game com o sistema de Limit Break: conforme o personagem recebe dano uma barra se preenche; quando ela está completa um ataque especial pode ser utilizado.

Além desse, o sistema de magia ganhou uma inteira reformulação. Dessa vez cada magia é ganha através de um pequeno orbe denominado materia. Tais orbes podem ser equipados em slots existentes em cada equipamento que conseguimos e assim podem ser feitos livremente – qualquer personagem pode ser um guerreiro, ladrão, mago, etc. Vemos aí resquícios do sistema de Jobs de Final Fantasy III, dando, porém, muito mais liberdade ao jogador. Pessoalmente considero que a mecânica de FFVII só perde para a de FFX, dentro da série.

E como funciona a progressão dos personagens? Os levels voltam, é claro, da maneira mais comum possível – pontos de experiência garantem o level up (nada da maluquice de FFII). O elemento novo é a presença de AP (ability points), que nada mais são do que pontos de experiência para as materias, tornando-as mais fortes com o tmepo. Quanto mais tal materia é utilizada mais AP ela ganha, liberando novas magias a serem utilizadas contanto que ela esteja equipada. É um sistema incrivelmente simples, mas que gera inúmeras possibilidades de customização.

Mas não é só a mecânica de FFVII que o torna tão famoso. Sua popularidade é também garantida pela sua história,  que, junto com Final Fantasy VI, pode ser considerada a mais adulta da série, com personagens memoráveis. A trama do game segue Cloud Strife, um suposto ex-SOLDIER primeira classe, que faz parte de um grupo rebelde/ terrorista, AVALANCHE, cujo objetivo é destruir a organização Shinra. Segundo tal grupo, a empresa está coletando a energia vital do planeta e a transformando em energia elétrica, a consequência disso é a eventual morte do planeta. No quesito de vilanizar Shinra, o game não poupa esforços – em nenhum ponto do game ela é vista como boa e realiza ações que vão desde o sequestro de inocentes, até a destruição de uma vila inteira.

A ameaça enfrentada por Cloud e sua equipe, contudo, vai muito além da cruel empresa. Como uma sombra em toda a trama do game está Sephiroth, o mais poderoso SOLDIER, que acabou sucumbindo à loucura quando descobriu sua verdadeira origem. Junto de Kefka, Sephiroth é definitivamente o inimigo mais ameaçador da franquia e, também, o mais famoso. Sua loucura é definida quase que completamente pela sua raiva, que começou limitado à Shinra, mas que acabou se estendendo para todas as coisas (não por acaso seu tema musical em Crisis Core é chamado de The World’s Enemy). Assim como o vilão de FFVI, ele está presente durante todo o jogo, porém de uma maneira mais distante, com breves aparições.

O game também estabelece um marco na franquia quando se trata de suas cidades. Antes todas eram limitadas a uma área com diversas casas, nas quais se podia entrar. Dessa vez, contudo, Midgar parece como uma metrópole, com diversas regiões, vilas, habitantes. Devido a isso passamos as primeiras horas do jogo somente dentro da cidade e somente saímos para o mudo aberto após diversos eventos terem ocorrido em Midgar. A transição para o “mundo de fora” marca uma mudança completa em como percebemos o game – há uma sensação de liberdade e até alívio quando saímos da escuridão de Midgar, funcionando para renovar a experiência completamente.

Como sempre o mundo está repleto de outras cidades, cavernas, vilas, etc a serem exploradas. A visitação dessas é possibilitada conforme adquirimos novos veículos e são direcionadas pela progressão da história. Aqui devo colocar em foco o melhor meio de transporte de FFVII: os chocobos. Sim, eles já estão presentes na franquia desde Final Fantasy II, mas pela primeira vez na série é possível criar as grandes aves, coloca-las em corridas para melhorá-las e conseguir diversas raças diferentes (com variadas habilidades). Este é definitivamente um dos melhores elementos opcionais do game e que requer um bom tempo de dedicação por parte do jogador.

Além disso, temos a inserção de um elemento recorrente na franquia: os chefes opcionais. Em certo ponto da história é possibilitado que enfrentemos diversas criaturas imensamente fortes e mais difíceis que qualquer outro inimigo do game. É claro que certas recompensas aguardam aqueles que conseguem derrotar tais monstros, mas aqui já deixo o aviso: salvem antes de tentar enfrentá-los.

Eu não poderia terminar esta crítica sem falar da trilha sonora de Final Fantasy VII. Nobuo Uematsu, que alcançou seu ponto mais alto em FFVI, manteve o mesmo padrão de qualidade nesse sétimo game da série. Aqui podemos escutar músicas das mais icônicas da série, que garantem o clima de cada um dos momentos da história. Em destaque, é claro, preciso colocar a popular One-Winged Angel, o tema da batalha final contra Sephiroth. A música é uma mistura do tema de Psicose com Carmina Burana e contribuiu enormemente para a popularidade do vilão ao qual é associada. É também a primeira vez na franquia em que ouvimos uma faixa vocal, que, em seu refrão, solidifica a ira do vilão – “Estuans Interius / Ira vehementi/ Sephiroth” – que se traduz do latim como: “queimando por dentro com raiva violenta”.

Final Fantasy VII representou um dos maiores marcos da franquia e rapidamente se estabeleceu como um dos Rpgs mais importantes já realizados. Conta com uma história muito bem construída (repleta de simbolismos) personagens memoráveis e uma trilha sonora sem igual. Seu único defeito são os modelos dos personagens fora da batalha que são difíceis de se acostumar, principalmente hoje em dia. Deixando isso de lado, contudo, temos um dos melhores games já feitos.

Final Fantasy VII
Desenvolvedora:
 Square

Lançamento: 31 de Janeiro de 1997 (Japão), 07 de Setembro de 1997 (EUA)
Gênero: JRPG
Disponível para: PS, PSN, PC, Mac, Linux


Review | Crisis Core: Final Fantasy VII - O Preço da Liberdade

Joguei Crisis Core pela primeira vez logo após seu lançamento no ocidente. Como fã de Final Fantasy VII, simplesmente não poderia deixar passar o jogo que revela os acontecimentos anteriores aos do game original. Com o passar dos anos voltei mais algumas vezes e terminei o jogo novamente. Agora, para escrever esta crítica, tirei o pó de meu PSP e mergulhei novamente na história de Zack Fair. À princípio a ideia era somente lembrar os pontos principais do game, mas tudo o que bastou foi sua sequência de abertura para me motivar a jogá-lo, na íntegra, novamente.

A primeira coisa que nos chama atenção quando ligamos o game é sua trilha sonora. Desde a tela inicial, onde escolhemos entre um novo jogo ou continuar de um save point, já escutamos o tema de Crisis Core, seu leitmotif. É uma música melancólica, com o piano como instrumento principal, que se encaixa perfeitamente com o tom da obra. Quem jogou FFVII pode adivinhar parte da trajetória dramática do game em questão.

O jogo abre com uma cutscene com belos gráficos em CGI  – não é o que vemos durante os momentos jogáveis, mas ainda assim são um colírio para os olhos. Com gráficos surpreendentes vemos Zack Fair, o protagonista, em cima de um dos trens da cidade de Midgar. Sua missão é eliminar tropas Wutai disfarçadas. Após passarmos para os gráficos de jogabilidade, Zack pergunta ao seu superior: “por que estamos enfrentando tropas Shinra?” – com a progressão do game entendemos a referência/ ironia desse fato.

Com o término da apresentação, passamos a ouvir uma música familiar, um arranjo de Opening – Bombing Mission de FFVII, refletindo o paralelismo entre esse princípio e o de Final Fantasy VII, desde já somos colocados em um combate/ tutorial. Uma voz feminina anuncia Activating Combat Mode e Zack saca sua espada. Como isso funciona em Crisis Core? Quem jogou Kingdom Hearts ou Ni No Kuni irá sentir uma certa familiaridade. A mecânica nada mais é que um RPG de turnos disfarçado de jogo de ação. Devemos escolher o comando a ser realizado e quase instantaneamente veremos a ação ser concretizada. Os comandos disponíveis variam entre: ataque normal, magia, ataque especial e item. Esses podem ser customizados através das materias (pequenos orbes que contém uma habilidade), adquiridas ao longo do jogo.

Ao fim da primeira batalha acabamos ficando frente a frente com um inimigo mais ameaçador – um Behemoth, recorrente na franquia. Nesse ponto podemos atentar a alguns detalhes da mecânica do jogo, que acabam dando um tom maior de jogo de ação: é possível esquivar, bloquear e nos movimentar livremente pelo campo de batalha. O posicionamento é importante – inimigos recebem mais dano se atingidos pelas costas e sua sobrevivência muitas vezes depende disso, tornando a experiência consideravelmente mais tática.

Não pretendo entregar mais a história de Crisis Core, ou suas muitas surpresas e referências ao game original. Mas anteriormente citei o caráter de seu tom. O game inicia com uma narrativa leve, mas que logo vai se encaminhando para uma verdadeira melancolia. É efetivamente um jogo sobre a amizade e perda. Com a progressão da narrativa enxergamos que nem mesmo Sephiroth é um vilão nessa história e sim uma das maiores vítimas.

Como o título sugere, é em Crisis Core quando tudo começa a dar errado. A gigantesca companhia elétrica, Shinra, passa a ser percebida pelo que ela é, os SOLDIERs descobrem sua origem, o incidente de Nibelheim ocorre, dentre diversas outras crises. O que mais chama atenção no game, contudo, é a evolução dos personagens que estão no epicentro desses problemas. Zack, mesmo mantendo sua personalidade otimista, acaba adotando uma postura mais séria conforme amadurece. De soldado da Shinra, ele descobre toda a verdade por trás da companhia e, com o tempo, toda a história se torna uma grande luta pela liberdade.

A riqueza do roteiro, contudo, não se encontra somente no personagem principal. Angeal, Genesis, Sephiroth, Cissnei, Lazard, são apenas alguns dos diversos personagens apresentados e bem trabalhados ao longo da narrativa. Esse êxito no desenvolvimento é também fruto da sensação de passagem de tempo que é muito bem transposta pelo game. Ele inicia sete anos antes de Final Fantasy VII e termina aonde o original começa.

Além da história principal o jogo também oferece diversas missões opcionais, que podem ser acessadas nos save points. Essas não só contribuem para avançar em níveis o personagem, como para a obtenção de melhores itens. E como funciona o level up no game? Durante as batalhas, no canto superior direito da tela, existe uma espécie de caça níqueis com três slots, chamado DMW (Digital Mind Wave). Cada um deles gira números de 1 a 7, cada qual com seu retrato. Quando os três 7s se alinham o personagem passa de nível. Parece sorte, mas, obviamente, é tudo baseado na sua progressão na história e o número de combates pelos quais passamos.

Além disso o DMW garante diversos bônus ao jogador quando dois números são alinhados, além de avançar o nível da materia quando três números idênticos aparecem juntos (que não sejam 7). De fato parece um sistema complexo e randômico demais no início, mas com o tempo é fácil de se acostumar e dá um elemento de surpresa aos combates, mesmo que as chances sejam afetadas pela jogabilidade.

Crisis Core, porém, não é um game perfeito. Ele possui um único, porém marcante, problema. Após algumas horas de jogo ele acaba soando repetitivo – fruto do combate que poderia ser mais fluido ou totalmente a base de turnos. Ainda assim, isso não é o suficiente para se deixar o jogo de lado, já que a vontade de jogá-lo novamente certamente irá retornar após algumas horas ou minutos.

Grande parte desse replay se deve, também, à emblemática trilha sonora de Takeharu Ishimoto, responsável, também, pelas músicas da série Dissidia. Ishimoto faz belo uso de algumas das composições de Nobuo Uematsu, as remixando a fim de encaixá-las perfeitamente na atmosfera do game. Não podemos desconsiderar, claro, as faixas originais, como o já citado tema do game, The Price of Freedom ou Truth of the Project, tocada durante a épica cutscene de luta entre Angeal, Genesis e Sephiroth.

No fim, Crisis Core é, definitivamente, a melhor entrada da Compilação de Final Fantasy VII, contando uma história rica, com personagens aos quais nos importamos desde o início. Conta com uma trilha sonora nada menos que fantástica e amplia, com maestria, o universo de FFVII e pode ser jogado individualmente, sem ser necessário ter passado pelo game original, embora certamente será melhor aproveitado por aqueles que jogaram. Ouso dizer que funciona como a melhor porta de entrada para o universo de FFVII. É um game obrigatório para qualquer um que deseja conhecer uma ótima narrativa.

Crisis Core: Final Fantasy VII
Desenvolvedora: Square Enix
Lançamento: 13 de Setembro de 2007
Gênero: Rpg de ação
Disponível para: PSP


Crítica | Dragon Ball – Arco 06: Andróides / Cell

Goku se tornou um super saiyajin e, em uma Namekusei prestes a explodir, derrotou o ser mais poderoso do universo, Freeza. Os momentos finais do quinto arco de Dragon Ball nos deixaram no maior suspense até então empregado na obra, de forma que ficamos sem saber o destino do já querido protagonista. Não demora muito, porém, para algo totalmente inesperado ocorrer: Freeza está de volta e junto de seu pai. A expectativa do leitor é, então, completamente estilhaçada quando um guerreiro misterioso aparece e, em instantes, derrota o terrível inimigo – para nos deixar ainda mais confusos: o desconhecido é também um super saiyajin.

Assim inicia um dos arcos mais inovadores do mangá, que introduz a viagem no tempo, realidades alternativas e o retorno da Red Ribbon, lembra deles da segunda história de Goku criança? Apesar de certamente conter um enredo criativo e, definitivamente mais sombrio que os antecessores, a trama dos Andróides/ Cell conta com diversos pequenos problemas que acabam tirando a força de sua narrativa. O primeiro desses se exibe logo em seu princípio: a aparição de Freeza é completamente desnecessária, tirando o propósito da vitória de Goku em Namekusei. O outro defeito mais marcante é a reciclagem de parte dos eventos ocorridos na história anterior: novamente o protagonista passa por uma recuperação e os outros guerreiros são forçados a lutar sem ele.

Felizmente essa falta de originalidade em certos pontos se extingue com a aparição do verdadeiro vilão do arco: Cell. Aqui devo tecer elogios ao seu design e seu próprio conceito – sua aparência inspirada em insetos (na cigarra, mais especificamente) garante um tom de metamorfose para a criatura, além de servir para aumentar o suspense que gira em volta do ser desde sua primeira menção. O fato dele contar com os poderes de cada um dos heróis e vilões passados também contribuem para a dose de inesperado em cada embate. Um ponto interessante que ressalto é justamente os traços da personalidade de cada um dos outros personagens inseridos na criatura – desde a sede pelo combate dos saiyajins até a crueldade de Freeza. Nesse aspecto, Toriyama somente peca na super utilização da regeneração herdada de Piccolo – chega a ser cansativo ver o vilão escapar da morte tantas vezes da mesma maneira.

Em termos de mitologia da franquia, este arco introduz um local de suma importância que será utilizado também na próxima história: a Sala do Tempo. Basicamente consiste em um aposento maior por dentro do que por fora (tecnologia time-lord, sem dúvidas) na qual cada ano dentro da sala consiste em um dia no mundo de fora. O porquê de Goku ou Kami-Sama nunca terem mencionado tal sala antes foge ao sentido, mas sua adição é definitivamente bem-vinda, ao passo que abre novas possibilidades dentro do mangá. Além desse acréscimo, os novos personagens, como Trunks, dão uma nova vida à narrativa, ao passo que garantem interações até então inéditas – Vegeta pai! Aqui fica fácil perceber uma qualidade desta história: Toriyama consegue encontrar um bom balanceamento, dando ações relevantes mesmo para os mais fracos que claramente não acompanham os saiyajins e Piccolo em poder.

Apesar de conter diversos pequenos problemas no roteiro, o sexto e penúltimo arco de Dragon Ball não deixa a desejar no quesito da inovação. É uma das histórias mais sombrias até então e apresenta um criativo vilão que garante uma das melhores lutas até então mostradas. A retomada de elementos antigos da franquia, como a Red Ribbon e o Torneio de Artes Marciais, apela fortemente para a nostalgia dos fãs e se encaixa perfeitamente dentro da narrativa do arco. Além disso, seu encerramento já define a caminhada para o fim do mangá e definitivamente não decepciona, prendendo o leitor em uma constante tensão.

Dragon Ball – Arco 06: Andróides/ Cell
Roteiro: Akira Toriyama
Arte: Akira Toriyama
Lançamento oficial: Japão, 1984
Lançamento no Brasil: 2014 (Edição da Panini)
Editora: Panini
Capítulos: 330-420


Crítica | Dragon Ball - Arco 02: Red Ribbon

No primeiro arco de Dragon Ball fomos apresentados ao enérgico Goku, um pequeno menino talentoso em artes marciais e totalmente ingênuo, que viveu toda sua vida à parte da sociedade. Acompanhamos o garoto do momento que ele conhece Bulma e descobre da existências das Esferas do Dragão até o treinamento de artes marciais. Durante toda essa jornada, Akira Toriyama nos introduz aos poucos os elementos que ele desenrolaria ao longo de sua história, que começa, neste segundo arco, a ganhar uma unidade.

Neste, Goku está em busca da esfera de quatro estrelas, a única lembrança deixada pelo seu avô. Bem cedo, contudo, ele descobre que o chamado exército mais cruel do mundo, Red Ribbon, também está atrás das Dragon Balls. Não é de nenhuma surpresa que, a partir daí, ocorrem diversos embates entre o menino inocente e tal força. Se no primeiro arco havia uma sensação de diversas histórias compiladas em uma só, neste segundo o inimigo constante é um fator de união dramática que, de forma fluida, conduz a trama. Desta vez não vemos espaçamentos de tempo entre certos capítulos – tudo ocorre de maneira contínua.

Ainda assim, esta segunda história possui subtramas bastante claras, mas que não tiram a unidade da narrativa. O que elas garantem é uma diferença no tom do mangá. Na primeira parte Goku está sozinho e logo sentimos falta da interação do personagem com Bulma, Yamcha, Mestre Kame ou Kuririn. Essa falta acaba tornando a leitura mais lenta, chegando a ser quase repetitiva. Felizmente, contudo, alguns dos personagens que aprendemos a gostar reaparecem, ao mesmo tempo que outros novos (não só vilões) marcam sua entrada na série. Aqui não posso deixar de mencionar os personagens de Dr. Slump, outro mangá de Toriyama, que fazem uma inesquecível ponta.

Diversos elementos importantes para a série também fazem sua primeira aparição em Red Ribbon. O mais significativo desses é a possibilidade de se reviver uma pessoa utilizando as esferas do dragão, algo que se torna recorrente conforme a trama adota um tom mais sério. Vale lembrar que tal mudança de tom se dá de forma gradativa e já pode ser notada logo nessa história, ao passo que ela exibe a primeira morte (não retratada de forma cartunesca) da franquia. Ao mesmo tempo nos são apresentados vilões de personalidade mais cruel, como o assassino Tao Pai Pai ou o impiedoso General Blue.

É através desses inimigos que Toriyama demonstra grande parte de sua criatividade, nos oferecendo não necessariamente oponentes fortes, mas que possuem uma vantagem em relação ao protagonista, como é o caso de General Blue. Porém, aqui também notamos uma queda de qualidade em relação ao primeiro arco no quesito da resolução de tais lutas que muitas vezes não se dão de maneira criativa como vimos no Tenkaichi Budokai. Ainda assim são divertidas o suficientes para entreter e prender o leitor.

O estilo de desenho de Akira se mantém cartunesco, proporcionando diversas risadas, principalmente através das expressões bem representadas dos personagens. Seu universo criado, que mescla o antigo com o futurista é utilizado de ótima maneira, ainda mais ao ser misturado com a inocência de Goku, que pouco conhece do mundo à sua volta.

O caráter introdutório se foi e agora conseguimos enxergar a história de Dragon Ball seguindo uma linha bem definida. O segundo arco do mangá mantém toda a qualidade do primeiro ao mesmo tempo que se aprofunda no universo criado por Toriyama. Definitivamente prende qualquer leitor que tenha apreciado o Treinamento de Son Goku e, de fácil leitura, pode ser lido de uma vez só. Aos poucos Goku cresce e nosso gosto pelas suas aventuras também.

Dragon Ball – Arco 02: Red Ribbon
Roteiro: Akira Toriyama
Arte: Akira Toriyama
Lançamento oficial: Japão, 1984
Lançamento no Brasil: 2012 (Edição da Panini)
Editora: Panini
Capítulos: 55 – 112


Review | Final Fantasy VIII - Uma Grande História de Amor

Final Fantasy VIII foi lançado em 1999 para o Playstation e acabaria se tornando um dos mais vendidos da franquia.  Seguindo o estilo dos dois jogos anteriores, ele adota uma narrativa mais adulta em um universo tecnologicamente avançado – agora menos steam ou cyberpunk e mais realista, mantendo, claro, o aspecto de fantasia, marca da série desde sua concepção.

Sua trama gira em torno de Squall Leonhart, um jovem relutante e taciturno que deseja fazer parte da SeeD, uma força mercenária de elite, que é contratada para ajudar pessoas de todo o mundo, seja em conflitos ou questões de menor escala. O treinamento para entrar em tal grupo é realizado em Gardens, que nada mais são que academias militares – o protagonista pertence ao Balamb Garden. O game se mantém em missões ligadas a esse lugar até a revelação da verdadeira antagonista, Ultimecia, uma feiticeira que busca comprimir o tempo e tirar o poder de todas as outras feiticeiras.

A história de Final Fantasy VIII é única devido ao seu enfoque no romance entre o personagem principal e Rinoa, que se conhecem na cerimônia de graduação SeeD. Squall logo tem sua mente ocupada pela garota e, ao longo do jogo, tem de salvá-la inúmeras vezes. Devido a esse ramo, em diversos momentos, FFVIII parece um drama adolescente, já em outros um típico conto de fadas. Além disso, um outro elemento inovador para a série é o fato de controlarmos uma equipe separada da principal em alguns momentos do jogo. Sim, algo assim já apareceu em Final Fantasy VI, mas o diferencial aqui é que o núcleo secundário não conhece o primário, fazendo com que a trama geral seja desenvolvida em dois tempos distintos. Essa história paralela, contada ao mesmo tempo, é a de Laguna, cujo tema musical é um dos mais famosos do game – The Man With the Machine Gun. Posteriormente descobrimos qual a relação de Laguna com o resto do game, mas deixarei tal revelação para que o jogador descubra durante o jogo, claro.

As ocasiões que controlamos Laguna representam uma mudança de tom na história, em geral, nos tirando da seriedade de Squall e nos colocando junto do espírito brincalhão do personagem secundário. Ambas as narrativas, contudo, caminham gradativamente para um clima mais sério, com pouco espaço para o cômico. Com o tempo passamos a apreciar ambos os personagens - com essas constantes mudanças funcionando para, constantemente, renovar a história. O que, de início, vem como uma interrupção na narrativa, portanto, se torna um alívio, com os alívios cômicos retomando a faceta mais descontraída de Final Fantasy.

A maior inovação do game, contudo, está em sua nova mecânica de melhoria de personagem. Os levels se mantém, como costume da série, porém os bônus de level up são drasticamente reduzidos. O principal meio de aprimorar os heróis é através do sistema de Junction. Trata-se de uma mecânica bastante complicada no início, porém nada que algumas horas de jogo não resolvam. Nela atrelamos a cada membro da equipe um Guardian Force (abreviado como GF), que nada mais é que um summon. Cada GF garante diversas habilidades e melhorias nos status. Esses monstros também progridem em nível através de Ability Points e podem ser invocados para lutar na batalha.

O sistema de Junction também representa uma grande mudança para a magia dentro do jogo. Nenhum membro da equipe já começa com alguma magia, elas devem ser sugadas de monstros ou lugares específicos chamados Draw Points. Cada magia sugada possui um número limitado de usos, o que substitui os magic points (MP) recorrentes da franquia. Com isso as batalhas adquirem um novo rosto, sentimos como se houvesse mais com o que se preocupar do que simplesmente acabar com o inimigo - é preciso se preparar para posteriores encontros, especialmente os chefes.

Para que isso funcione apropriadamente os monstros também crescem em nível junto com o jogador, portanto, mesmo na área inicial, iremos encontrar criaturas que garantem um desafio, mesmo após horas de jogo. Obviamente as magias que podem ser sugadas deles também são melhoradas de acordo com o level dos personagens, fator que contribui para o estabelecimento de um ritmo mais fluido do game. Ainda assim, por mais que o desejo pela inovação seja claro no jogo - e funcionou com o sistema de junction - a mecânica da magia irá fazer o jogador sonhar com o esquema de materia de FFVII, que é consideravelmente mais simples e apresenta objetivos similares.

Os limit breaks, introduzidos em Final Fantasy VI como Desperation Attacks, retornam em FFVIII. Dessa vez, porém, é possível realizar um ataque normal mesmo com o limit pronto para ser utilizado. Assim como nos dois games anteriores, o ataque especial pode ser usado quando o jogador recebe uma quantidade específica de dano.

Um grande elemento atrativo de Final Fantasy VIII são seus gráficos. Pela primeira vez na franquia vemos modelos de personagens mais realistas (mesmo fora das batalhas) e em tamanho real. Isso acaba não se encaixando muito bem quando estamos fora das cidades devido à proporção do personagem em relação ao resto do cenário, mas ainda assim é um grande passo para a série. Além disso o grau de detalhe dos personagens foi aprimorado significativamente.

Não é possível falar dos gráficos do game sem ao menos citar suas cutscenes. Já vimos em FFVII apresentações com belos gráficos, que nos mostram melhor como o jogo foi concebido, porém é em FFVIII que as animações dessas demonstrações ganham maior destaque. Isso já é notável desde a abertura do game, quando vemos movimentos fluidos na luta entre Squall e Seifer. Vale ressaltar a maior preocupação em criar sequências e planos mais cinematográficos, algo que já vem acontecendo desde o game anterior, definindo o caminho a ser seguido pela franquia a partir daqui.

A trilha sonora do jogo contém diversas músicas de sucesso entre a série, como a já citada The Man With the Machine Gun e outras tão famosas quanto, como Don’t Be Afraid, Eyes On Me (o primeiro tema cantado de Final Fantasy, não levando em conta o coral de One-Winged Angel, claro) e Liberi Fatali (talvez a mais conhecida por ser a tocada no início do game).

Dito isso, Final Fantasy VIII não alcança o nível de seus dois antecessores, por possuir uma história não tão envolvente e uma mecânica confusa, nem um pouco fluida. Ainda assim representa um grande avanço na área técnica, com belos gráficos, principalmente nas cutscenes. É preciso levar em conta, também, a bela construção de personagens, especialmente as de Squall, Rinoa e Laguna. Dos games da franquia criados para o Playstation, no entanto, é o mais fraco.

Final Fantasy VIII
Desenvolvedora: Square
Lançamento: 11 de Fevereiro de 1999 (Japão), 09 de Setembro de 1999 (EUA)
Gênero: Rpg de Turnos
Disponível para: PS, PSN, PC, Mac, Linux


Review | Final Fantasy IV - A Renovação da Franquia

Mesmo com o grande sucesso de Final Fantasy III, lançado somente no Japão, a necessidade de inovação para a franquia era evidente. O que víamos até a terceira entrada era uma repetição dos acertos e, infelizmente, de alguns dos erros dos games anteriores. Veio, então, Final Fantasy IV (lançado como FFII nos EUA), com a proposta de utilizar os melhores elementos dos jogos anteriores e inovar ao mesmo tempo.

Irei começar pelos acertos reciclados dos antecessores. A progressão em levels se mantém, dessa vez contudo, a necessidade de grinding diminuiu consideravelmente – é possível passar por todo o jogo sem problemas, contanto que não se fuja das lutas constantemente. Os encontros com monstros se manteve da mesma maneira: pode ocorrer em quase todos os locais fora das cidades. A vantagem é que o número de encontros diminuiu, então nada de horas de batalha através de uma simples travessia.
As famosas classes dos jogos anteriores retornaram e são atreladas a um personagem específico. Um white mage o será até o fim do jogo, por exemplo (salvo alguns específicos casos que tem sua classe alterada por motivo da progressão da trama).

Seguindo o exemplo do segundo game da série e indo além, Final Fantasy IV apresenta um grande foco na história. Nele vemos personagens mais profundos e repletos de dúvidas, com motivações bem definidas. Cecil Harvey, o herói do jogo, chega a ser quase shakespeariano em seu constante dilema – o típico “ser ou não ser” através de monólogos constantes. O mesmo vale para seu amigo, Kain Highwind, que oscila entre a lealdade para com seu amigo ou para com seu reino. A trama é ainda mais complicada pela personagem Rosa que é amada por ambos, constituindo um típico triângulo amoroso que impacta consideravelmente o desenvolvimento da trama.

O início do game já nos coloca dentro das dúvidas de Cecil. Vemos o assassinato de inocentes em Mysidia (referência clara a Final Fantasy II) pela força militar do reino de Baron, os Red Wings. Esse exército, nada mais é que comandado por Cecil, que veste uma armadura inteiramente negra. A morte dos mysidianos afeta o herói e também as tropas sob seu comando e surge aí a dúvida em relação aos motivos do rei. A premissa era tirar o Cristal de Mysidia devido ao risco que ele apresentava a Baron, mas, por trás disso, parece que o monarca esconde motivos mais nefastos.

Aflito, Cecil indaga ao seu rei, após o termino da missão, sobre seus objetivos. O rei, contudo, foi alvo de palavras venenosas de seu conselheiro, que coloca Cecil como um possível rebelde. O líder dos Red Wings é, então, tirado de seus direitos de comando, recebendo uma missão para provar sua lealdade ao reino. Ouvindo essas acusações ao cavaleiro negro, Kain se aproxima e se oferece para ajudar o amigo. Partem os dois, portanto, na missão a eles conferida.

A história progride a partir desse ponto em uma constante descoberta do mal por trás do reino de Baron e à redenção de Cecil. O cavaleiro negro se torna um paladino branco, literal e simbolicamente. É um roteiro similar a FFII em seu tom mais sério e adulto – algo deixado bem claro pela constância da morte na história. Pela primeira vez na série vemos um arco romântico do personagem principal, fator que retorna em diversas outras entradas.

Ao longo do desenrolar da trama, novos personagens entram na equipe enquanto outros saem, podendo chegar a um limite de cinco integrantes. É importante ressaltar que o equilíbrio da equipe é sempre mantido, já que se trata de um elemento tão importante para as batalhas.

Pela primeira vez na série, as magias não mais podem ser compradas. Ao invés disso as recebemos com o passar dos levels ou até mesmo através da história. Essa é uma simplificação bem-vinda à franquia, já que somente alguns personagens podem, de fato, utilizar magias. Diminui, também, a necessidade de realizar infindáveis batalhas para conseguir dinheiro (que agora serve para passar a noite na taverna, comprar itens e equipamentos).

A maior inovação de Final Fantasy IV, contudo, é seu novo sistema de batalha, o active time battle. Dessa vez, cada personagem possui uma barra que se preenche com o passar do tempo. Quando ela está completa podemos escolher a ação do personagem. Essa mudança confere uma dinâmica totalmente diferente às batalhas, ao ponto que sabemos com mais exatidão o momento do nosso ataque e devemos fazer as escolhas mais rapidamente. Esse elemento, que altera totalmente a jogabilidade em comparação a seus antecessores, se mantém até o nono game da franquia (retornando com versões similares em FFX-2, FFXIII e FFXIII-2), se tornando um dos símbolos da série. O sistema de batalha, contudo, apresenta uma falha. Muitas vezes é preciso alternar entre os personagens durante a luta e devemos fazer isso inúmeras vezes até alcançar o objetivo desejado.

A trilha de Nobuo Uematsu, mais uma vez, nos surpreende, exibindo temas profundos que garantem o tom da narrativa do jogo. Em FFIV é introduzida a trilha sonora dinâmica, que altera a música de acordo com o drama, ao contrário do que víamos nós games anteriores: cada cenário detinha uma música específica. Devo colocar em destaque três peças musicais que marcam o game positivamente: a música tema, o primeiro tema de batalha e o emblemático Theme of Love.

Não posso finalizar esta crítica sem antes falar das diferentes versões disponíveis atualmente para o game. As duas principais são: a versão de PSP e a de NDS / iOS / Android / PC. A primeira exibe gráficos em modelos desenhados como no original, enquanto que a segunda conta com modelos e cenário totalmente refeitos em 3D. Além disso, a trilha sonora é rearranjada, substituindo os tons em midi da original. A versão de NDS/ iOS/ Android ainda conta com algumas animações dubladas. Para iOS, o jogo teve o texto traduzido para o português (se esse for o idioma escolhido pelo jogador), com áudio em japonês, nos livrando da costumeira péssima dublagem americana dos jogos da Square.

Dito isso, Final Fantasy IV representa um grande salto para a franquia, sendo, sem dúvidas, um dos melhores da série. É um jogo obrigatório para qualquer fã de RPG, contendo uma ótima história, desenvolvimento de personagens e jogabilidade, proporcionando diversas horas de diversão. É também uma ótima porta de entrada para qualquer um que deseje conhecer Final Fantasy, visto que refina todos os elementos introduzidos nos três primeiros jogos, garantindo sua posição como o primeiro grande marco da franquia, desde sua concepção.

Final Fantasy IV
Desenvolvedora:
 Square

Lançamento: 19 de Julho de 1991 (Japão), 23 de Novembro de 1991 (EUA)
Gênero: JRPG
Disponível para: SNES, WonderSwan Color, PS, GBA, PSP, Wii Virtual Console, PSN, iOS, Android, PC


Crítica | Turma da Mônica: Lembranças - As doces memórias da infância

As já famosas Graphics MSP, graphic novels concentradas nos personagens criados pela lenda Maurício de Sousa, pode ter sido a melhor coisa que aconteceu à Turma da Mônica em muito tempo.

Depois do sucesso que Astronauta: Magnetar de Danilo Beyruth conseguiu, rapidamente o projeto foi expandido, garantindo outras novas pérolas tão brilhantes quanto a estreia dessa linha distinta e corajosa do editorial de Maurício de Sousa.

Os irmãos Cafaggi, Vitor e Lu, provavelmente tiveram a tarefa mais difícil: cuidar da Turma da Mônica sob esse novo olhar. Não com personagens secundários que propiciam mais liberdade de criação, mas com o quarteto mais famoso do Brasil: Mônica, Cebolinha, Cascão e Magali. Tudo começou com fofíssima Laços em 2014 que agora será o primeiro filme live action da turma.

O sucesso encomendou uma sequência tão bonita quanto: Lições. E agora, para fechar essa “trilogia do L”, temos outra edição tão pura e doce quanto as outras: Lembranças. Como nas outras histórias, essa aqui se relaciona diretamente com o tema, trazendo um punhado de aventuras distintas que lidam com as ditas “lembranças” guiando as crianças para um novo amadurecimento e das lições de viver o presente aprendendo com os erros do passado ou apenas lembrando com ternura de antigas memórias.

Querida Infância

O que é mais brilhante entre as histórias dos Cafaggi é o fato deles serem da geração que cresceu com as histórias da Turma da Mônica entre diversos gibizinhos. Em vez de trabalharem somente com nostalgia barata, os dois se aventuram em detalhes realmente valiosos, explorando um pouco mais sobre a personalidade das crianças sem, obviamente, fugir das características principais.

Cebolinha continua sendo o mestre dos planos, Cascão vai bem nos esportes e odeia água, Magali é comilona e Mônica continua a gordinha dentuça carinhosa e ameaçadora de sempre. Porém, em pouco mais de cem páginas, os dois conseguem tornar toda a turma mais complexa, na medida do possível.

Apesar de termos diversas aventuras, algumas se estendem pela graphic inteira como as tentativas da Mônica conseguir um convite para uma festa de aniversário de uma antiga colega e a formação do novo clubinho do Cebolinha. Nisso, as tais ‘lembranças’ surgem. Seja do Cebolinha com os primeiros momentos do seu antigo clubinho, enquanto ainda bebê, ou das trapalhadas da Mônica no aniversário da colega no ano anterior, cujas consequências a fizeram não ser convidada nesse ano.

O roteiro é particularmente inteligente em deixar a turma separada em duplas até a metade da história. Vemos Cebolinha e Cascão em aventuras distintas as da Mônica e Magali. Com isso, conseguimos aproveitar com distinção as atividades de cada um com interesses claramente discrepantes, seja no consumo de entretenimento ou de brincadeiras diferentes.

O curioso é que Lembranças sabe bem quem está consumindo a obra. Claro, ela é funcional para crianças, mas afeta os mais crescidos de modo diferente, ao fazer nos recordar da infância propriamente dita. Vitor é inteligente ao selecionar temas que são muito comuns à infância de cada leitor como ir à banca compra gibis – aliás, esse trecho é até metalinguístico, fazendo uma piada com a própria Panini de modo pouco invasivo – comer delícias características da idade, fazer traquinagens na escola como jogar cola na mala de um colega, fugir dos valentões agressivos, dormir na casa dos amigos, ver seriados de animações japonesas, entre diversas outras coisas.

Mas não pense apenas que o roteiro elabora temas felizes e iluminados. Há também as decepções e melancolia, apesar de não muito exploradas em texto, mas sim através da arte incrível de Lu Cafaggi que continua excepcional em trazer nova vida ao mundo criado por Maurício. Particularmente, Lembranças tem trechos de flashbacks dos personagens lembrando o que fizeram há anos. Nisso, a artista segue o convencional para distinguir os quadros, alterando levemente o traço e usando cores mais próximas do sépia. Aqui há os momentos mais fortes da nostalgia dos personagens, incluindo até mesmo o primeiro encontro de Cebolinha com Mônica.

Quando a turma se reúne, enfim, a mesma acuidade com os personagens permanece. As brincadeiras mudam, segredos são criados, laços e lições são concretizadas.

 

Conquista da Memória

Mesmo que Lembranças não ouse em ir muito além para explorar sentimentos um pouco menos brandos para os personagens, há muito o que ser celebrado nesse final de trilogia. A arte fofa e bela de Lu Cafaggi evoca um sentimento muito vivo nas páginas que parecem saltar aos olhos, além da diagramação que sabe sim aproveitar os momentos mais cinematográficos da HQ. Já o roteiro de Vitor merece todos os elogios e muito mais por conseguir amadurecer os personagens sem apelar para clichês emocionais, mas sim através de momentos tão únicos e, ainda assim, tão presentes na vida de cada leitor.

Além de ser uma excelente história, Lembranças consegue seu principal objetivo: se tornar uma doce memória para o leitor.

Lembranças (Idem, Brasil – 2017)

Roteiro: Vitor Cafaggi
Arte: Lu Cafaggi
Páginas: 100
Editora: Maurício de Sousa, Panini