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Diretor de Pragmata quer fazer uma sequência, mas admite que a decisão não é só dele

Diretor de Pragmata diz que adoraria fazer uma sequência, mas admite que a decisão final cabe à Capcom após 2 milhões de cópias vendidas.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
2 min de leitura
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Pragmata vendeu 2 milhões de cópias em menos de três semanas e já é considerado um dos maiores lançamentos da Capcom em anos recentes. Agora, com o jogo firme no mercado, a pergunta natural sobre o futuro da franquia chegou diretamente aos responsáveis pelo projeto. O diretor Yonghee Cho foi honesto: ele quer uma sequência, mas reconhece que não é o único a decidir isso.

Em entrevista ao GamesRadar, Cho disse que adoraria ver Pragmata ganhar continuação, mas foi cuidadoso ao deixar claro que a opinião dele é pessoal e que a decisão final cabe à Capcom. “Claro que adoraria ver uma sequência. Mas não sou o único que decide, então infelizmente não posso comentar muito além disso”, disse o diretor, deixando o desejo registrado sem criar expectativas formais.

O produtor preferiu cautela

O produtor Naoto Oyama foi mais diplomático. Com apenas um mês de lançamento, ele manteve o foco no presente e evitou qualquer especulação sobre o futuro. “Honestamente, não sei o que o futuro reserva. Como você disse, faz apenas um mês desde que Pragmata foi lançado, então o que estou focado agora é em fazer com que o maior número possível de pessoas experiencie o jogo”, afirmou Oyama.

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A postura cautelosa do produtor contrasta com o otimismo que a Capcom já sinalizou em outros contextos. Em abril, durante um painel público, o COO da Capcom USA, Rob Dyer, disse que o sucesso comercial do jogo significa que a empresa agora tem “mais uma IP”, uma declaração que muitos interpretaram como um sinal verde para a continuidade da franquia.

Como Pragmata chegou a 2 milhões de cópias

O jogo atingiu 1 milhão de cópias vendidas em seu primeiro fim de semana e chegou ao segundo milhão em 16 dias. Para um IP completamente novo, desenvolvido principalmente por uma equipe de desenvolvedores mais jovens da Capcom, o resultado superou expectativas internas.

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A estratégia de lançamento foi parte essencial desse desempenho. A Capcom lançou uma demo meses antes do lançamento oficial para gerar interesse antecipado, e garantiu um port para o Nintendo Switch 2 no primeiro dia de venda, em vez de deixar para uma etapa posterior. A proposta do jogo, que funde ação com elementos de puzzle em um mundo dominado por inteligência artificial, se mostrou atraente o suficiente para converter curiosidade em compras desde os primeiros dias.

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