Diretor de Suicide Squad: Kill the Justice League revela bastidores do fracasso
Axel Rydby, diretor de Suicide Squad: Kill the Justice League, revelou como a pressão da Warner Bros. quase o fez abandonar a indústria de games.
Do estúdio dos melhores jogos de Batman ao pior fracasso da carreira
Axel Rydby entrou na Rocksteady Studios em 2018, logo depois do lançamento de Batman: Arkham Knight, considerado por muitos o ápice da trilogia que consagrou o estúdio britânico como referência mundial em jogos de super-herói. Seis anos depois, ele estava dirigindo Suicide Squad: Kill the Justice League, um projeto que custou à Warner Bros. Games aproximadamente US$ 200 milhões em prejuízo e provocou múltiplas rodadas de demissões no estúdio. Em entrevista à Bloomberg publicada nesta quinta-feira, Rydby e o ex-diretor associado de design Johnny Armstrong contaram, pela primeira vez com esse nível de detalhe, o que aconteceu por dentro do desenvolvimento.
“Havia definitivamente uma sensação quando começamos, arrogância é a palavra errada, mas uma confiança”, disse Rydby. “Estávamos vindo de sucesso atrás de sucesso. Claro que conseguiríamos fazer isso.”
Quando o jogo virou uma planilha
O projeto levou mais de sete anos para ser concluído, com múltiplos adiamentos que empurraram o lançamento de 2022 para fevereiro de 2024. Segundo Rydby, quanto mais o desenvolvimento se estendia, maior ficava o orçamento, e mais ansiosa a Warner Bros. ficava para recuperar o investimento. Essa pressão se traduziu em decisões de monetização cada vez mais agressivas que Rydby não queria implementar, já que seu objetivo original era que os jogadores não sentissem necessidade de “comprar um monte de porcaria para aproveitar o jogo”.
“Foi quando comecei a sentir que não estava mais fazendo jogos”, relatou Rydby. “Eu estava seguindo uma planilha, uma planilha esquiva de análise de marketing que ninguém conseguia apresentar com clareza. Senti que essa não era a indústria de games que eu queria trabalhar.”
O choque cultural de virar um estúdio live service
Armstrong descreveu o processo de forma complementar, apontando a escala do projeto como um dos maiores problemas práticos. O jogo era grande demais para ser testado com eficiência, e o ciclo de pequenos adiamentos sucessivos impedia que a equipe implementasse correções mais profundas, o que gerou um esgotamento generalizado entre os desenvolvedores. A transição de criar experiências single-player memoráveis, como os jogos de Arkham, para desenhar conteúdo pensado para replay infinito representou um choque cultural real dentro do estúdio.
Segundo relatos da época do lançamento, as reuniões com executivos da Warner Bros. passaram a ser dominadas por perguntas como “quantos jogadores conseguimos alcançar com essa feature” e “como podemos transformar esse design em algo mais replayable”, questões distantes do vocabulário criativo que originalmente definia o trabalho da Rocksteady.
Uma crítica que vai além do próprio jogo
Rydby não limitou a crítica ao caso específico de Suicide Squad. Ele estendeu a reflexão para o estado geral da indústria de games. “Acho que como indústria estamos perdendo o rumo seriamente”, disse. “Costumavam ser projetos de paixão que você amava e esperava que outras pessoas amassem também. Quando isso acontecia, era uma sensação incrível. Foi se tornando cada vez menos isso. Virou: ‘esperamos que venda. Esperamos que a gente ganhe dinheiro com isso.'”
O recomeço fora da AAA
Depois de deixar a Rocksteady, Rydby se juntou a Armstrong para criar Secret of Circadia, um RPG deckbuilder independente com elementos roguelike que explora o conflito entre inteligência artificial e natureza. O projeto está buscando financiamento no Kickstarter, com meta de US$ 11.447, valor que representa uma fração mínima do que qualquer orçamento AAA exigiria. A campanha inclui, de forma deliberada, uma cláusula anti-IA generativa, um posicionamento direto sobre o tipo de desenvolvimento que os dois querem construir daqui para frente.
Segundo os próprios desenvolvedores, o projeto independente já os ajudou a redescobrir a paixão pela criação de jogos, algo que a experiência dentro da estrutura corporativa da Warner Bros. havia corroído ao longo dos anos.
O que resta da Rocksteady
Enquanto isso, a Rocksteady segue existindo dentro da Warner Bros. Games, mas seu futuro imediato ainda é nebuloso. Em fevereiro de 2025, relatos indicaram que o estúdio havia voltado a trabalhar num jogo single-player de Batman, ainda a anos de distância do lançamento. Meses depois, em julho de 2025, outra reportagem revelou que a Rocksteady estava contratando para um novo jogo live service, sugerindo que a lição aprendida com Suicide Squad não necessariamente afastou o estúdio desse modelo de negócio por completo.
Em maio de 2026, o nome da Rocksteady apareceu como codesenvolvedora de Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, sem confirmação de que este seja o mesmo projeto single-player de Batman mencionado anteriormente. Para os fãs que cresceram com a trilogia Arkham, o relato de Rydby e Armstrong serve como lembrete de quanto pode se perder quando um estúdio historicamente movido por ambição criativa passa a operar sob a lógica de uma planilha de retorno de investimento.