Estudo preliminar associa elementos de diversidade a vendas menores de jogos no Steam

Pesquisa preliminar usou IA para classificar 9 mil jogos e encontrou queda média de 7,69% na receita.

Matheus Fragata
Matheus Fragata 3 min de leitura

Um dos debates mais acalorados da indústria de games ganhou um novo ingrediente: números. Os economistas chineses Haomiao Wang e Bohui Zhang divulgaram um estudo preliminar que tenta medir o efeito de elementos de diversidade, equidade e inclusão, conhecidos pela sigla em inglês DEI, sobre o desempenho comercial dos jogos.

A conclusão inicial aponta para uma relação negativa. Segundo os autores, títulos com maior presença desses elementos venderam, em média, 5,26% menos cópias e tiveram receita 7,69% menor. Os próprios pesquisadores, porém, ressaltam que o trabalho ainda está em andamento e que os resultados não devem ser tratados como definitivos.

Como o estudo foi feito

A dupla analisou mais de 9 mil jogos lançados no Steam entre 2015 e 2024. Para classificar cada título, os pesquisadores usaram o modelo de inteligência artificial DeepSeek R1, que atribuiu notas de 1 a 5 conforme o grau de envolvimento do jogo com temas e representações ligados à diversidade.

Os autores atribuem a diferença nas vendas principalmente às reações negativas de parte dos jogadores nas páginas dos jogos, que, ao longo do tempo, teriam se convertido em vendas menores. O efeito seria mais acentuado em países com perfil cultural conservador, com destaque para a China, hoje um dos maiores mercados de PC do mundo.

O estudo cita Black Myth: Wukong, fenômeno chinês de 2024, como exemplo de jogo que conquistou o público local em larga escala, reforçando o peso que esse mercado tem para os resultados globais de um lançamento.

Pontos que ainda precisam de resposta

Por ser preliminar, o trabalho deixa questões em aberto. A principal delas é a própria métrica: a classificação foi feita por uma IA a partir de critérios definidos pelos pesquisadores, e o que conta como elemento de diversidade pode variar bastante conforme a interpretação.

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Há também o desafio dos dados. A Valve não divulga números oficiais de vendas no Steam, e análises do tipo costumam recorrer a estimativas. Além disso, uma correlação não comprova causa: fatores como gênero, orçamento, qualidade, marketing e data de lançamento também influenciam o desempenho de um jogo.

Um debate longe de acabar

O tema divide a comunidade há anos. De um lado, parte dos jogadores reclama de escolhas narrativas que considera forçadas e defende que o foco deve estar na jogabilidade. Para esse grupo, o estudo confirma uma percepção antiga sobre a rejeição a determinadas abordagens.

Do outro, desenvolvedores e pesquisadores argumentam que a representatividade amplia o público e que diversos jogos com elencos diversos ou temas sociais tiveram sucesso comercial expressivo. Para esse lado, fracassos de vendas costumam ter causas múltiplas, e atribuí-los a um único fator simplifica uma equação bem mais complexa. A versão final do estudo deve ajudar a esclarecer o peso real de cada variável.

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