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Ex-Naughty Dog teme que Uncharted 4 e The Last of Us Part II virem catedrais do passado

Ex-artista da Naughty Dog cita a Catedral de Colônia, erguida em 632 anos, para falar do futuro dos games.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
4 min de leitura

A Catedral de Colônia começou a ser erguida em 1248 e só foi concluída em 1880. Ao longo de mais de seis séculos, gerações de pedreiros, escultores e vidraceiros trabalharam nela. Para Matt Radford, ex-artista de efeitos visuais da Naughty Dog, os grandes jogos de hoje podem acabar lembrados da mesma forma: como obras que ninguém mais vai saber fazer.

Radford fez a comparação no podcast Kiwi Talkz, que costuma receber veteranos da indústria de games. A ideia dele é simples. Ninguém deixou de construir prédios, mas sumiu a mão de obra que dominava aquele tipo de ofício. Segundo ele, uma catedral como a de Colônia não seria erguida hoje e nunca mais será, porque “esse talento nem existe mais”.

O trabalho humano por trás de Nathan Drake e Ellie

Radford fez carreira no cinema, em efeitos visuais, antes de chegar aos games. Na Naughty Dog, trabalhou em Uncharted 4: A Thief’s End e no universo de The Last of Us. Ele chegou a apresentar publicamente o trabalho de efeitos do estúdio em fogo, fluidos e explosões, uma das marcas visuais da aventura de Nathan Drake.

É dessa experiência que vem a preocupação. Ao citar Uncharted 4, The Last of Us Part II e o ainda inédito Intergalactic: The Heretic Prophet, ele lembrou o volume de trabalho manual envolvido em atuação, roteiro, modelagem, escultura e pintura digital. No futuro, imagina o ex-artista, o público pode olhar para esses jogos e se espantar ao descobrir que tudo saiu das mãos de pessoas.

Novas ferramentas mudam o tamanho das equipes

Radford não citou inteligência artificial diretamente. Falou em novas tecnologias, que segundo ele já estão mudando tanto o número de profissionais envolvidos em um jogo quanto o tipo de trabalho que cada um faz. Não é difícil ligar os pontos. As grandes editoras buscam cortar custos, e as ferramentas generativas aparecem com frequência nas conversas sobre produtividade.

A questão é que acelerar a produção não garante um jogo melhor. As técnicas que deixarem de ser usadas tendem a desaparecer junto com os profissionais que as dominavam. É o mesmo mecanismo que Radford enxerga na arquitetura gótica: a técnica não sumiu porque ficou ruim, e sim porque deixou de ser necessária.

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Elogios à Naughty Dog e cansaço com jogos gigantes

Apesar do tom melancólico, Radford elogiou o antigo estúdio. Ele disse ficar feliz por ver a Naughty Dog ainda de pé e disposta a correr grandes riscos artísticos em um nível de produção altíssimo. Intergalactic é a primeira franquia nova da empresa desde The Last of Us e foi anunciado no The Game Awards de 2024. O jogo, dirigido por Neil Druckmann, ainda não tem data de lançamento.

Na mesma conversa, o ex-artista falou da própria rotina como jogador. Contou que hoje prefere experiências curtas e focadas, como os primeiros Uncharted, de seis a oito horas. Também admitiu se sentir intimidado por jogos enormes como Grand Theft Auto VI, previsto para 19 de novembro. Ainda assim, torce pelo sucesso do jogo, porque um fracasso seria um sinal ruim para todo o setor.

Catedrais que levaram séculos

A comparação com Colônia tem peso histórico. A obra ficou parada por quase 300 anos, entre o século 16 e a década de 1840, por falta de dinheiro. Quando enfim ficou pronta, a catedral foi a estrutura mais alta do mundo entre 1880 e 1884. Desde 1996, é Patrimônio Mundial da Unesco.

Nos games, a escala é outra. Ainda assim, The Last of Us Part II passou cerca de seis anos em desenvolvimento e envolveu centenas de profissionais na Naughty Dog e em estúdios parceiros. Se Radford estiver certo, daqui a algumas décadas ainda vamos nos perguntar como alguém teve paciência para animar cada fio de cabelo da Ellie à mão.

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