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Highguard: Estúdio demite ‘maioria’ da equipe semanas após lançamento do jogo

Weeks after launch, Wildlight Entertainment demite grande parte da equipe de Highguard. Jogo despencou de 100 mil para 5 mil jogadores.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
3 min de leitura
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O mercado de live services fez mais uma vítima de alto perfil. Apenas algumas semanas após o lançamento de Highguard, em 26 de janeiro, a desenvolvedora Wildlight Entertainment confirmou uma rodada significativa de demissões nesta quarta-feira (11). Segundo relatos dos próprios funcionários, os cortes atingiram a “maioria” da equipe responsável pelo shooter gratuito.

A notícia veio à tona através de Alex Graner, designer com passagens por Apex Legends e Battlefield 6. Em um desabafo no LinkedIn, ele revelou o desmonte do time: “Infelizmente, junto com a maioria da equipe da Wildlight, fui demitido hoje. Isso dói muito, pois havia muito conteúdo não lançado que eu e outros projetamos para o Highguard e que eu estava ansioso para ver”.

A postagem de Graner foi corroborada por outros desenvolvedores, incluindo o diretor de áudio Brad Snyder e a produtora Amélia Almeida. Em comunicado oficial, a Wildlight confirmou os desligamentos, sem citar números exatos, afirmando que manterá apenas um “grupo central” para continuar inovando e apoiando o jogo.

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De 100 mil a 5 mil jogadores

A trajetória de Highguard ilustra a volatilidade do mercado atual. O jogo, que combina mecânicas de FPS com montarias e invasão de bases, teve uma estreia promissora. Desenvolvido por veteranos da Respawn (Titanfall, Apex Legends) e ex-criadores de Call of Duty, o título atingiu um pico de quase 100 mil jogadores simultâneos no Steam e entrou no top 20 de usuários ativos semanais no PlayStation e Xbox nos EUA.

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No entanto, a lua de mel foi breve. Apesar de um grande pacote de conteúdo lançado na semana passada, a base de jogadores no Steam derreteu para menos de 5.000 usuários simultâneos em fevereiro, acompanhada de análises “mistas” na plataforma.

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Discurso x Realidade

As demissões contrastam brutalmente com as declarações recentes da liderança do estúdio. Em entrevista ao Polygon antes do lançamento, o chefe do estúdio, Chad Grenier, minimizou a necessidade de números massivos: “Se tiver mil pessoas ou cem milhões, não importa. O que importa é que o jogo seja amado por quem joga”.

Na mesma linha, o CEO Dusty Welch havia rejeitado a ideia de “fadiga de shooters” no mercado, chamando o gênero de “combustível de foguete” da indústria. A realidade, porém, impôs uma correção severa, lembrando o caso recente de Concord, da Sony, que foi encerrado duas semanas após o lançamento.

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Com mais de 100 funcionários listados no LinkedIn antes dos cortes, a Wildlight agora enfrenta o desafio de manter um jogo de serviço vivo com uma equipe esquelética, enquanto o conteúdo futuro planejado pelos demitidos permanece num limbo incerto.

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