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Mudança visual de Borderlands custou US$ 50 milhões e atrasou o jogo em mais de um ano

Strauss Zelnick revela que a mudança visual de última hora em Borderlands custou US$ 50 mi e atrasou o lançamento em mais de um ano.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
2 min de leitura
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Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive, revelou em entrevista a David Senra um dos momentos mais arriscados da história da empresa: a decisão de reformular completamente o estilo visual de Borderlands a apenas dois meses do lançamento original. A mudança custou US$ 50 milhões e atrasou o jogo em mais de um ano, mas transformou o título em uma das franquias mais populares do gênero.

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Tudo começou quando um executivo entrou na sala de Zelnick com uma mensagem direta: “Erramos e o estilo de arte não é adequado e não é diferenciado. Então queremos refazer o jogo.”

De cinza e sombrio para cel-shading icônico

Borderlands foi revelado ao público pela primeira vez em 2007 com uma estética sombria e dessaturada, parecida com a de jogos como Gears of War ou Fallout. O jogo desapareceu completamente da mídia e só reapareceu em 2008, desta vez com o visual cel-shaded que o tornou inconfundível. O lançamento final aconteceu em 2009.

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Zelnick admite que a decisão foi difícil de tomar, mas reconhece que foi essencial. “Fui fundo e fiz minha lição de casa. No final, apoiei a decisão. E aquele título se tornou Borderlands. Se não tivéssemos feito isso, Borderlands não teria sido um sucesso. E essa foi uma decisão nada óbvia.”

Uma aposta que poucos teriam feito

O CEO da Take-Two acredita que nenhum outro grande publisher teria tomado a mesma decisão. “Foi insano”, disse ele. Um executivo com postura diferente poderia ter simplesmente dito: “O jogo está pronto. Lance o jogo. Passe para o próximo. Não vou gastar US$ 50 milhões para refazer a maldita coisa em outro estilo de arte.”

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O novo visual também não era garantia de sucesso. Era uma aposta no desconhecido, feita faltando dois meses para o lançamento de um jogo que a empresa estava prestes a colocar no mercado. O resultado, décadas depois, é uma franquia com múltiplos jogos e uma base de fãs consolidada.

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