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PlayStation reafirma estratégia de live service após demissões na Bungie

Um dia após demitir a maior parte da equipe da Bungie, o CEO da Sony reafirmou à Famitsu que jogos live service seguem sendo prioridade estratégica da empresa.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
4 min de leitura

O timing que diz tudo

Em 25 de junho de 2026, a Sony Interactive Entertainment confirmou demissões em massa na Bungie, afetando a maior parte da equipe de Destiny 2 e parte dos desenvolvedores de Marathon. Na mesma semana, o CEO da SIE, Hideaki Nishino, concedeu uma entrevista à revista japonesa Famitsu onde reafirmou com clareza que os jogos live service seguem sendo uma prioridade estratégica central para a empresa. “Acreditamos que os jogos live service são conteúdo que atrai usuários em escala global”, disse Nishino. “Queremos revitalizar o mercado por meio de conteúdo tanto first-party quanto third-party.”

É a frase mais difícil de dizer no pior momento possível para dizê-la.

O histórico que torna a declaração inconveniente

A Sony anunciou em 2022 que pretendia lançar dez jogos live service até março de 2026. O resultado foi uma sequência de cancelamentos, fracassos e encerramentos que só tem paralelo no histórico de qualquer publisher que tentou a mesma coisa às pressas. Concord foi lançado em agosto de 2024 e retirado de venda duas semanas depois, com a Firewalk Studios encerrada logo em seguida. Um live service de God of War em desenvolvimento na Bluepoint Games foi cancelado. A Bluepoint foi fechada. A promessa de dez títulos virou cinco. Dos cinco, apenas Helldivers 2 pode ser classificado como sucesso.

A compra da Bungie por US$ 3,7 bilhões em 2022 foi apresentada como o alicerce do projeto live service da Sony, a “central de excelência” que ensinaria os outros estúdios a fazer o modelo funcionar. A Sony acabou de registrar US$ 765 milhões em perda por impairment relacionada aos ativos da Bungie. Destiny 2 encerrou o desenvolvimento de novo conteúdo em 9 de junho. A maioria da equipe foi demitida. E a empresa anunciou no mesmo período que vai continuar com live service.

O que Nishino disse além do óbvio

A entrevista à Famitsu tem mais substância do que os títulos sugerem. Nishino diferenciou de forma clara a estratégia para jogos single-player e para live service, e essa diferença tem implicações diretas para quem joga no PC. Para jogos narrativos desenvolvidos internamente, a Sony vai reforçar o valor exclusivo da plataforma PlayStation, o que confirma, nas entrelinhas, que títulos como God of War: Laufey, Saros e Marvel’s Wolverine não vão para o PC, pelo menos não no curto prazo.

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Para live service, a lógica é oposta. Esses jogos precisam do maior número possível de jogadores simultâneos para funcionar, e isso exige presença no PC desde o lançamento. Marvel Tōkon: Fighting Souls, o próximo projeto live service da Sony, desenvolvido pela Arc System Works e previsto para agosto de 2026, vai sair simultaneamente no PS5 e no PC. Nishino confirmou que isso é a política padrão para jogos multiplayer.

O que ainda está vivo no pipeline da PlayStation

Além de Marvel Tōkon, a Sony tem pelo menos outros três projetos live service confirmados no horizonte. Marathon, o extraction shooter da Bungie, segue em desenvolvimento com lançamentos planejados de novas temporadas até o fim de 2026. Fairgames, da Haven Studios, ainda não tem data de lançamento confirmada após um desenvolvimento prolongado. E Nishino sinalizou que a empresa está analisando “o que pode ser feito com títulos mais antigos no médio e longo prazo”, o que pode significar expansões live service para franquias estabelecidas como Gran Turismo ou The Last of Us.

A Arrowhead Game Studios, criadora de Helldivers 2, segue sendo o único exemplo concreto de que a estratégia pode funcionar nas mãos da Sony. O jogo vendeu mais de 15 milhões de cópias até o final de 2024 e foi descrito internamente como o modelo que os outros estúdios deveriam tentar replicar. O problema é que ninguém ainda encontrou a fórmula para repetir Helldivers 2 de forma deliberada. Se existisse uma fórmula, Concord não teria acontecido.

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