Análise | Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Review | Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Knights of the Old Republic foi um marco dentro do Universo Expandido de Star Wars, criando uma linha narrativa que acabou influenciando dezenas de outras obras e que continua até hoje sendo reverenciado como um dos, se não o melhor game da franquia. Sua sequência, The Sith Lords, contudo, acaba muitas vezes sendo esquecida, fruto sem dúvidas do deadline imposto pela Lucasarts para que a Obsidian Entertainment finalizasse o jogo em um curto período de tempo, o que resultou em uma obra inacabada e que, desde então, passara pelas mãos de inúmeros fãs que criaram mods para aproximar o jogo à visão original dos desenvolvedores. Mesmo sem essas modificações, contudo, KOTOR II é um jogo tão bom quanto o primeiro e, em muitos aspectos, chega a ser superior ao original.

Evidente que se você procura uma história de Star Wars ao pé da letra, uma aventura nos moldes de Uma Nova Esperança ou qualquer um dos outros seis filmes da franquia, o primeiro game irá ser mais atraente. The Sith Lords foge dessa fórmula ao nos entregar um enredo que abandona o maniqueísmo vigente na franquia, colocando tudo em uma área cinza. O Lado Negro e o Lado da Luz nunca tiveram uma linha divisória tão tênue quanto aqui e muitas vezes não sabemos exatamente se nossas ações são boas ou ruins de fato. O maior exemplo disso é a fascinante personagem Kreia, que atua como a mestre de seu personagem ao longo do jogo. Em um ponto chegamos a perguntar se ela é Jedi ou Sith e sua resposta é: isso realmente importa? Em outro momento ela questiona uma de nossas ações, indicando que um ato de bondade pode levar para um inevitável trágico resultado, ao mesmo tempo que a maldade somente gera mais sofrimento a todos ao redor. São diálogos como esse que fazem de KOTOR II uma experiência muito mais profunda, filosófica e intimista que o game original – é uma proposta diferente, arrebatadora e perturbadora que nos aproxima mais do que nunca do perigoso caminho da Força.

Aqui controlamos o Exilado, um Jedi que seguira Revan durante as Guerras Mandalorianas, antes dos eventos de Knights of the Old Republic, e que fora julgado pelo Conselho Jedi e fora expulso pela sua rebeldia. Anos se passam e esses cavaleiros que zelavam pela ordem na galáxia foram praticamente extintos, fruto da guerra civil iniciada por Revan e seu aprendiz, Malak e de uma silenciosa caçada de outros lordes Sith que começaram a atacar após os eventos do jogo original. Ao que tudo indica, resta somente o Exilado, o último jedi e cabe a ele decidir se irá salvar a galáxia dessa ameaça ou apenas afundá-la mais nas sombras.

Não estamos falando, porém, de uma missão para salvar esse universo. Não, KOTOR II é muito mais intimista, o foco aqui está no protagonista, em suas constantes mudanças, na forma como encara o mundo ao seu redor e seus companheiros. Para isso, a Obsidian criara centenas de diálogos que nos fazem questionar tudo o que sabemos de Star Wars e sobre sua mitologia. Esse é o grande trunfo do jogo e o que destaca até hoje dentre RPGs em geral, ao passo que dificilmente encontraremos um melhor trabalho com as falas de qualquer personagem. Cada um deles nos oferece novos elementos e deixa muito para nossa interpretação, se apoiando fortemente no role playing, que não se resume apenas a escolher habilidades ou poderes. Nós construímos a história de Knights of the Old Republic mais do que nunca.

Em termos de mecânica, o game permanece praticamente o mesmo de seu antecessor, com poucas mudanças que apenas melhoram a fórmula. Uma bela introdução são as classes avançadas, que dão um ar novo ao jogo e permitem um aprofundamento maior do treinamento Jedi visto no jogo anterior. Os novos poderes e habilidades transformam a progressão ainda mais fluida e se encaixam perfeitamente com nosso estilo de jogo e existe um grau de customização ainda maior, com novas armaduras e mais opções de upgrades para nossos equipamentos. Dito isso, amplas novas possibilidades podem ser exploradas pelo jogador.

Um elemento a ser notado em The Sith Lords é a sua reverência ao game original. Há um respeito profundo pelo trabalho da Bioware, que entregara os direitos para desenvolver essa sequência de bom grado, confiantes no trabalho da Obsidian. Esses pontos em comum são sabiamente utilizados pelos desenvolvedores para expandir a atmosfera mais sombria e triste de KOTOR II, trazendo de volta lockais que apareceram ou apenas foram mencionados no primeiro. Andar pelas ruínas de Dantooine é uma experiência especialmente avassaladora, especialmente pelo fato de que fora lá que conseguimos nosso primeiro sabre de luz em Knights of the Old Republic. Tudo isso cria em nós a perfeita concepção de que esse universo está à beira da ruína.

Nada, porém, poderia nos preparar para o planeta final da história. Não entregarei nenhum spoiler para quem ainda não jogou, mas se preparem para visitar esse local, que, inclusive, fora trazido de volta para o universo de Star Wars na segunda temporada de Rebels. Aqui o brilhantismo do roteiro se eleva à décima potência, nos entregando um desfecho memorável e desesperador. Aqui Kreia é firmada, definitivamente, como uma das melhores personagens do Universo de Star Wars e sua relação com o Exilado um dos pontos altos do game.

Knights of the Old Republic II: The Sith Lords pode acabar sendo, muitas vezes, deixado de lado pelos fãs de Star Wars, mas estamos falando de uma obra simplesmente obrigatória para qualquer apreciador da franquia. Repleto de ambiguidade moral, diálogos muito bem escritos e um design de personagens memorável, o game se destaca entre as obras do Universo Expandido, como uma das que mais apresenta sua própria identidade, de forma que não se trata apenas mais uma história de Star Wars e sim uma narrativa intimista, sombria e avassaladora sobre as consequências das escolhas que tomamos na vida.

Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords

Desenvolvedor: Obsidian Entertainment
Lançamento: 06 de dezembro de 2004
Gênero: RPG
Disponível para: PC, Xbox


A Figura do Holograma | O Final de Han Solo: Uma História Star Wars Explicado

Contém spoilers

Próximo ao fim de Han Solo: Uma História Star Wars, Qi'ra contata o verdadeiro líder da Aurora Vermelha (Crimson Dawn), que aparece através de um holograma e, para a surpresa de todos, ele é ninguém menos que Darth Maul! Sim, aquele mesmo que foi cortado ao meio pelo jovem Obi-Wan Kenobi em A Ameaça Fantasma. Maul conta com uma extensa história no novo cânone da saga, mas para aqueles que somente assistiram os filmes, é natural que uma grande dúvida seja levantada: como ele sobreviveu?

A intenção deste artigo é justamente explicar isso, além de colocar todos a par do passado, presente e futuro desse personagem, cuja história vai muito além daquele combate com Kenobi e Qui-Gonn Jinn. Dito isso, o texto a seguir traz spoilers tanto de Clone Wars, quanto de Star Wars Rebels.

Como ele sobreviveu?

Após ser cortado na altura da cintura e cair  no abismo do palácio de Naboo, Maul utiliza a Força, abastecida principalmente através de sua ira, para agarrar uma saída de ar durante a queda. Ele então consegue chegar até um contêiner de lixo e é levado até o planeta Lotho Minor, onde vive em meio ao lixo, conseguindo alimento através de um acordo com uma criatura local, Morley. Nesse período, Maul teve suas pernas (que ele perdeu na luta) substituídas por um aparato de seis pernas, possibilitando que ele andasse novamente. Por anos ele permanece ali, gradualmente enlouquecendo, enquanto seu desejo de vingança, de acabar com Obi-Wan, permanece vivo.

Durante as Guerras Clônicas, seu irmão, Savage Opress, guiado pela Mãe Talzin, de Dathomir, planeta natal de Maul, acaba encontrando o antigo guerreiro Sith. Opress o leva de volta para Dathomir, onde Talzin restaura sua mente e dá a ele um par de novas pernas robóticas.

 

O primeiro grupo Criminoso

Antes de liderar a Aurora Vermelha, Maul chegou a formar outro grupo criminoso, o Shadow Collective (também durante a animação Clone Wars), que contava com membros recrutados do Sol Negro e do Cartel dos Hutts. A intenção, como sempre era a de se vingar dos Jedi e Maul e Opress estavam bem próximos disso.

Com esse novo exército, Maul tentou tomar o planeta Mandalore, mas sem sucesso e acabou sendo preso. Naturalmente que ele e seu irmão conseguiram escapar e pouco após Maul atrai Kenobi para o planeta e assassina a amada do Jedi, Satine, de Mandalore, na sua frente. A rivalidade dos dois é, assim alimentada ainda mais. Mas a sensação de vitória de Maul não duraria muito, já que ele acabaria sendo derrotado por Darth Sidious pouco depois, chegando a ter seu irmão morto durante a luta.

A Aurora Vermelha

Após o término das Guerras Clônicas e a ascensão do Império, Maul retornou a Dathomir, onde fundou a Aurora Vermelha, utilizando Dryden Vos (interpretado por Paul Bettany no filme) para atingir seus objetivos. Nesse ponto, se levarmos em conta sua personalidade em Rebels é provável que ele ainda esteja nutrindo seus sentimentos de vingança por Kenobi, os Jedi e Sidious. Sua história, no entanto, não termina aqui e possivelmente veremos mais de sua relação com Qi-Ra em próximos filmes ou HQs e livros.

Ao término de Han Solo: Uma História Star Wars o ex-Sith convoca Qi'ra para Dathomir.

Morte

De fato, não há muito espaço para ser explorado quando se trata de Maul, já que seu destino final foi selado em Star Wars: Rebels. O spin-off de Han Solo se passa aproximadamente dez anos antes de Uma Nova Esperança, o que dá uma margem de oito a nove anos para que o personagem seja explorado. Quando o encontramos em Rebels ele está sozinho, portanto há de se esperar que vejamos o fim de Qi'ra em algum ponto.

Mas partindo para o que já foi exibido.

Após tentar assumir Ezra Bridger, um jovem Jedi, como seu aprendiz na segunda e terceira temporadas do desenho, Maul, sem sucesso, mantém seus planos de encontrar Kenobi e o consegue. Maul vai até Tattooine, onde duela com o mestre Jedi (em um dos melhores duelos da franquia), e acaba morrendo em seus braços, encerrando essa rivalidade de décadas, encontrando redenção nos braços daquele que tanto odiou.

Essa, portanto, é toda a trajetória (resumida) de Maul - ainda há espaço para ser mostrado mais de sua jornada, mas seu final já foi escrito. Resta aguardar para saber o que ele fez entre Han Solo: Uma História Star Wars e Rebels.


Han Solo: Uma História Star Wars | A Corrida de Kessel em menos de 12 parsecs explicada

Contém spoilers

Um dos maiores problemas envolvendo a introdução de Han Solo no primeiro Star Wars é sua tentativa de mostrar a velocidade da Millennium Falcon, claro que ele estava apenas tentando se vangloriar quando disse que a nave fez a corrida de Kessel em menos de 12 parsecs - o que ele (e George Lucas) não levaram em consideração é que parsec é uma medida de espaço e não de tempo, o que levantou muitas sobrancelhas ao longo dos anos, inclusive a de Ben Kenobi.

Agora, com Han Solo: Uma História Star Wars, essa pequena inconsistência foi explicada e, de fato, passou a fazer sentido!

Quando tentam escapar de Kessel no novo spin-off, Lando diz que é impossível percorrer esse trajeto em menos de vinte parsecs - é um caminho perigoso e a única rota segura é a com essa distância. Basta pensar na corrida de Kessel como se fosse um grande labirinto, no qual existem muitas saídas, mas somente uma é conhecida. No entanto, Han e sua equipe precisam entregar o combustível bruto antes que ele exploda, forçando-o a pegar um pequeno atalho, se aproximando da bocarra (Maw) mais do que deveriam. Com isso, Solo consegue sair dali em menos que 12 parsecs (arredondando para baixo).

Portanto, Han Solo: Uma História Star Wars finalmente fez as palavras de Han no primeiro Star Wars fazerem sentido.

Leia nossa crítica do filme.