Os Piores Filmes Adaptados de Videogames
Os videogames são um fenômeno cultural, cuja indústria já há um bom tempo vem sendo bem mais lucrativo que o cinema e Hollywood às vezes tenta trazer algumas adaptações para aproveitar o sucesso de alguns títulos. Os sucessos nessa empreitada até hoje são apenas um punhado do total de produções. Com a estreia terrível do novo filme baseado em Borderlands com seus incríveis 0% de aprovação no rotten tomatoes, decidimos relembrar algumas pérolas.
O desafio dessa lista fica em escolher quais dentre tanta porcaria produzida poderia figurar nessa lista. O diretor que é conhecido como o rei das adaptações ruins de games, Uwe Boll que trouxe atrocidades como as adaptações de Alone in the Dark, Postal, BloodRayne e FarCry nem vai aparecer aqui desta vez para você ver o fundo do poço em que já estiveram as adaptações de games, mas vale essa menção honrosa a ele. Vamos à lista:
1. Assassin’s Creed
“Assassin’s Creed” tinha tudo para ser um sucesso: um elenco de peso, efeitos especiais de ponta e uma história rica dos jogos. Mas, ao invés de uma aventura épica, recebemos um filme que mais parecia um tutorial de parkour sem emoção. A trama confusa e a falta de desenvolvimento dos personagens deixaram os fãs se perguntando se o verdadeiro assassino não era o roteiro. No final, o filme conseguiu a façanha de ser tão entediante quanto assistir alguém jogar o jogo sem nunca apertar o botão de pular.
2. Silent Hill: Revelação 3D
“Silent Hill: Revelação 3D” tentou trazer o terror dos jogos para as telonas, mas acabou sendo mais uma comédia involuntária. Com efeitos 3D que mais pareciam saídos de um parque de diversões barato e uma história que não fazia sentido nem para os fãs mais dedicados, o filme se tornou um pesadelo por razões erradas. Os sustos previsíveis e os diálogos risíveis fizeram com que muitos espectadores desejassem ter ficado presos em Silent Hill do que assistir até o fim.
3. Doom
“Doom” prometia ser uma explosão de adrenalina e ação, mas acabou sendo um tiro no pé. Com um roteiro que parecia ter sido escrito durante uma partida de “Doom” no modo fácil, o filme falhou em capturar a essência frenética dos jogos. A cena em primeira pessoa, que deveria ser o ponto alto, acabou sendo mais cômica do que emocionante. No final, “Doom” foi uma experiência tão frustrante quanto tentar jogar o game com um controle quebrado.
4. Resident Evil: O Capítulo Final
“Resident Evil: O Capítulo Final” deveria encerrar a saga com chave de ouro, mas acabou sendo mais um prego no caixão da franquia. Com uma trama que parecia ter sido escrita por um zumbi e cenas de ação tão confusas que deixaram os espectadores tontos, o filme foi um desastre completo. Nem mesmo os fãs mais leais conseguiram defender essa bagunça, que fez jus ao título ao ser realmente o capítulo final que ninguém queria ver.
5. Street Fighter: A Última Batalha
“Street Fighter: A Última Batalha” com Jean-Claude Van Damme é um clássico dos filmes ruins. Com atuações tão exageradas que fariam qualquer lutador de verdade corar de vergonha e uma trama que parecia ter sido escrita por alguém que nunca jogou o jogo, o filme é uma verdadeira luta para assistir. Van Damme como Guile foi uma escolha tão estranha quanto tentar jogar “Street Fighter” com os pés. No final, o filme se tornou um ícone cult, mas pelos motivos errados.
6. Super Mario Bros.
“Super Mario Bros.” é um daqueles filmes que faz você se perguntar: “O que eles estavam pensando?” Com uma trama que parecia ter sido escrita durante uma maratona de cogumelos mágicos e personagens que mal lembravam os queridos heróis dos jogos, o filme foi um desastre completo. Bob Hoskins e John Leguizamo fizeram o melhor que puderam, mas nem mesmo eles conseguiram salvar essa bagunça. O filme é tão distante do material original que parece mais um jogo de “Onde está o Mario?” do que uma adaptação fiel. No final, “Super Mario Bros.” se tornou um clássico cult, mas pelos motivos errados, deixando os fãs desejando que Bowser tivesse vencido dessa vez.
Os melhores games souls da FromSoftware
A expansão Shadow of the Erdtree acabou de ser lançada para Elden Ring e sua legião de fãs, popularizando ainda mais o gênero souls que a FromSoftware cunhou ao ter lançado Demon's Souls no PlayStation 3 ainda em 2010. Com uma oportunidade excelente como essa, ranqueamos todos os jogos base da produtora que se encaixam no gênero tão polêmico - amado e odiado na mesma medida. Confira abaixo, do "pior" ao melhor jogo da FromSoftware:
https://www.youtube.com/watch?v=lUotRSRjrGQ
7. Dark Souls 2
Dark Souls 2 não é bem um jogo terrível, mas fica muito abaixo de Dark Souls e mesmo de Demon’s Souls no aspecto criativo. O mundo aparenta ser maior que o do primeiro jogo e os gráficos foram muito melhorados em relação a ele. Mas infelizmente no geral, visualmente o jogo parece mais um RPG genérico.
Mesmo assim, ainda acho alguns segmentos impressionantes, darei como exemplo o cenário de Drangleic. No entanto, posso afirmar com facilidade que é o jogo que menos gosto dos soulslikes da From Software
https://www.youtube.com/watch?v=FRnIyXvonAU
6. Demon’s Souls
Demon’s Souls, saindo como exclusivo para o PS3 em 2010 foi o jogo que iniciou tudo pela FromSoftware. Ele tem uma mecânica já um tanto parecida com a de Dark Souls, mas é muito mais difícil. Quando você perde fica com apenas metade da vida que só é recuperada após derrotar o próximo chefe.
O jogo possui algumas mecânicas estranhas e desnecessárias como a que acabei de descrever e fica aquém de Dark Souls também no quesito visual. No entanto, ele tem algum mérito por ser a estréia de Hidetaka Miyazaki nos RPGs e pode-se dizer que foi esse jogo que o colocou no caminho da fama e no panteão dos desenvolvedores de videogames.
https://www.youtube.com/watch?v=cWBwFhUv1-8
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Dark Souls 3
Dark Souls 3 é um primor do início ao fim. Ele toma a jogabilidade já conhecida da série Souls e a une com a agilidade apresentada em Bloodborne e trás mais uma obra prima a série. De novidade no combate, o jogo trás a mecânica de weapon art, onde cada arma possui uma habilidade diferente.
A partir daqui fica difícil ranquear os jogos da série, pois os considero quase impecáveis, mas creio que os que vem a seguir superam o DS3 em alguns aspectos. Coloco ele abaixo do 1 pois apesar de ser um ótimo jogo, o primeiro Dark Souls ainda possuía um certo frescor e sensação de novidade que foi se perdendo a cada lançamento e superar as expectaticas após ele nunca foi uma tarefa fácil. No entanto ainda considero um ótimo jogo e recomendo.
https://www.youtube.com/watch?v=Woe0PYZPxRw
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Dark Souls
Dark Souls é um dos meus jogos favoritos da vida e acredito que seja também o de muitos fãs de RPG. Apesar de Demon’s Souls ter sido o primeiro jogo a usar essa fórmula, foi com Dark Souls que a From Software se consolidou como criadora de uma nova tendência dentro dos videogames.
O jogo apresenta visuais incriveis, com um detalhamento absurdo em cada cenário. Um design de monstros espetacular e bastante criativo, especialmente nos chefes e o destaque é o nível de desafio do jogo, mais balanceado e justo do que o predecessor, Demon’s Souls. É uma obra prima e ainda vale a pena revisitar esse jogo em sua versão remasterizada pela FromSoftware.
https://www.youtube.com/watch?v=AKXiKBnzpBQ
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Elden Ring
Elden Ring se aprimorou de tudo que fez Dark Souls um sucesso e aprimorou, elevando a escala do jogo e do mundo em si, com um novo lore, criado pelo Hidetaka Miyazaki em parceria com George RR Martin (autor de Game of Thrones).
Nesse jogo para atravessar o vasto cenário o jogador dispõe até mesmo de uma montaria. Tudo em relação ao jogo é bastante envolvente e sem dúvidas a From Software nâo desapontou com esse jogo, sendo este seu maior sucesso até agora. No entanto, acredito que os dois jogos que vem a seguir ainda o superam em alguns aspectos.
https://www.youtube.com/watch?v=2Crk_GpxGQE
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Bloodborne
Bloodborne está entre os melhores jogos da geração do PS4 e é de longe meu exclusivo favorito no console. Este jogo utiliza a já estabelecida fórmula de sucesso da série Souls e a leva a um outro patamar. Agora os parrys são feitos com armas de fogo, cada arma possui uma variação e é possível realizar combos diferentes alternando entre elas. O personagem está muito mais ágil e versátil do que nos jogos anteriores da FromSoftware.
Isso sem falar na ambientação gótica, nos monstros sinistros e toda a atmosfera criada pelo visual do jogo combinado a sua trilha sonora. Coloco Bloodborne acima dos outros pelas inovações que ele trouxe e por ser um dos jogos mais únicos dentro do gênero até hoje.
https://www.youtube.com/watch?v=rXMX4YJ7Lks
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Sekiro
Sekiro: Shadows Die Twice é o meu favorito dentre os soulslikes. Sendo o jogo que exige mais habilidade, com seu intrincado sistema de parries, o jogo apresenta um desafio inédito ao gênero. Sem falar na dificuldade extra de não ser possível invocar outro jogador ou um NPC para ajudar nos combates, como é o caso dos outros jogos da From Software, fazendo com que este jogo seja bem mais desafiador.
Este também é o primeiro jogo do gênero com ambientação japonesa criado pela desenvolvedora. O personagem, Sekiro também possui um gancho que faz com que a navegação seja mais rápida e prazerosa.
Outros aspectos que me fazem colocá-lo nessa posição são os visuais incríveis, trilha sonora impecável e inimigos memoráveis.
Crítica | Neuromancer - O livro que fundou o Cyberpunk (Repost)
Em 1984, é publicado Neuromancer, a obra seminal do William Gibson, um marco na literatura de ficção cientifica. Este romance criou todo um novo subgênero, o cyberpunk, um dos mais interessantes de toda ficção cientifica, possivelmente meu favorito, onde se discute a obsolescência do ser humano, os impactos que uma tecnologia descontrolada pode vir ter em toda a sociedade, entre outros temas.
No inicio do livro somos apresentados ao protagonista, Henry Dorsett Case, um cowboy. Um cowboy é basicamente um hacker, com a habilidade de conectar seu cérebro diretamente ao ciberespaço, mais conhecido como a Matrix. Após cometer o erro de roubar de seu patrão, Case é contaminado com microtoxinas, que danificam seu sistema neural, o impossibilitando de exercer sua profissão.
Sem esperança de conseguir um novo emprego e no topo da lista negra de seu antigo chefe, Case acaba ficando suicida e paranoico, até que ele conhece uma ciborgue chamada Molly Millions. Molly é uma “samurai de rua”, basicamente uma super guarda costas. Ela tem garras metálicas nas unhas e tem óculos espelhados embutidos nos olhos, que servem como um visor de computador que passa informações para ela, detalhes bem interessantes.
Molly o apresenta a seu chefe, Armitage, que lhe oferece uma cura, caso Case trabalhe para ele, sem escolha, Case aceita forçosamente a proposta sem saber estava trabalhando a favor de uma conspiração concebida por uma figura misteriosa, que mais tarde descobrimos ser a inteligência artificial, Wintermute.
Em termos de narrativa, Neuromancer é, de certa forma, um livro difícil. Além de utilizar jargões tecnológicos e gírias a quase todo o momento, o narrador não nos passa muitas informações. Tudo o que sabemos é praticamente o que Case sabe, o que não é muita coisa. Assim o leitor é forçado a, não somente a prestar bastante atenção, mas também a pensar e ir montando as peças com o pouco de informação que lhe são apresentadas.
Os exemplos mais claros de um quebra cabeça a ser montado nesse livro são as passagens onde o Case flipa (Se conecta) ao cérebro da Molly, nessas passagens ele fica um certo tempo vendo as coisas pelos olhos da mulher, saindo para conferir outras coisas, quando ela volta, ele já perdeu bastante do que a Molly viu. Caímos, literalmente, de paraquedas no meio da ação ou no meio de diálogos, ficando tão perdidos quanto o nosso protagonista.
Uma coisa interessante no romance são os são os backstorys dos personagens que nos dão uma visão melhor acerca do universo em si ao mesmo tempo que ajudam a movimentar a trama, connsequentemente também deixando-a mais interessante, um destaque especial para os personagens Armitage e Molly.
Algumas pessoas podem se sentir incomodadas também com a grande complexidade do romance, na parte “visual”, há uma dificuldade em visualizar o que o autor está descrevendo, por exemplo, o ciberespaço. Se eu já não o tivesse visto em outras mídias visuais, seria quase impossível visualizá-lo com as vagas descrições do Gibson.
Neuromancer pode até ser considerado um livro difícil, claramente não para todo mundo, um pouco datado e até mesmo maçante em algumas partes, mas tem sua importância, pois este romance elevou a ficção cientifica a outro patamar, criando um novo subgênero e transcendeu o seu tempo.
Recomendado a todos os fãs de ficção cientifica, agora para aqueles que querem começar, talvez seja melhor começar por outros autores como Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, ou um bom e velho Julio Verne porque esse aqui pode ser um pouco mais complicado e até mesmo confuso para alguns leitores, é melhor certificar-se que histórias desse tipo são o seu negócio.
Algumas reflexões
A ficção cientifica em geral, sempre é recheada de reflexões que são induzidas no leitor. Com Neuromancer não é diferente. Gostaria de comentar um pouco sobre as reflexões as quais o romance me induziu, que é o que me faz considerá-lo um romance fantástico. Considere essa uma “seção extra” da resenha.
Com os ciborgues, o livro levanta a questão: Qual o limite do orgânico pro cibernético para que ainda possamos nos chamar de seres humanos? Uma questão relevante, visto os avanços tecnológicos que temos feito, talvez logo teremos que nos perguntar isso, dessa vez pra valer.
As inteligências artificiais, provavelmente meu tema favorito de toda a ficção cientifica, nos fazem refletir também. Eles pensam, logo existem. Se eles existem e tem consciência disso, eles podem se afirmar seres vivos? Poderia um ser vivo ser feito de códigos de computador altamente complexos e só? Já que é assim qual a nossa diferença em relação a eles? Como decidir vida agora? Essa e muitas outras questões são levantadas pelas inteligências artificiais do romance.
Outra coisa que me deixou refletindo foi a questão do flatline, um constructo que é uma pessoa, já morta, que teve seu perfil clonado e transformado em dados, qual a ética nisso? Uma discussão meio complicada. Agora pensando nisso me lembro de um episódio da série Black Mirror que apresenta essa mesma ideia e do site eterni.me. O site é similar ao que foi apresentado naquela série, uma pessoa coloca um programa para simular os perfis das redes sociais dos falecidos para “matar a saudade”. Além da nova onda de Hollywood em reviver atores falecidos por meio de computação gráfica e os hologramas de artistas que já se foram que apresentam em shows. Então me pergunto se o Gibson ficaria surpreso em saber que até isso ele previu.
Semelhanças com outras obras populares
Segunda “seção extra” da resenha, agora falando de algumas semelhanças com outros trabalhos, principalmente Matrix, não podia ficar sem comentar um pouco sobre. Eu sei que muita gente gosta muito de Matrix, por uma boa razão, o filme apresentava boas ideias, colocando filosofia de um modo fácil de ser assimilada. O maior pedaço está em Neuromancer.
Veja bem, não estou criticando ou condenando os Wachowski nem nada disso, creio que há alguma verdade nas palavras do artista Salvador Dali: “Aqueles que não imitam não produzem nada”. Mas ainda fico surpreso ao ver Matrix ser aclamado até os dias de hoje, enfim...
Matrix e Neuromancer possuem diversos elementos em comum, começando pela Matrix, apesar de a Matrix em em questão ser bem diferente da apresentada no filme, estando mais próximo do cyberespaço apresentada no mangá/anime Ghost in the Shell, outra obra inspirada por Neuromancer, que por sua vez inspirou Matrix também.
Assim como em Matrix, Neuromancer possui uma Zion. São diferentes, mas o conceito se assemelha um pouco. A Zion de Matrix é para onde as pessoas que são acordadas da falsa realidade virtual vão. As pessoas da Zion de Neuromancer são uma comunidade rastafári que decidiu fugir da perversidade da distopia dominante da Babilônia (A terra) e construíram uma estação espacial para isso.
A inteligência artificial que está querendo se elevar a uma coisa maior e se tornar livre também pode ser encontrada em ambas as obras. Embora eu acredite que o meio que Wintermute usa para alcançar seu objetivo se aproxime mais do que o mestre das marionetes do Ghost in the Shell utiliza.
Persona 3 Reload | Um remake que resgata e aprimora um dos maiores sucessos da série Persona
Persona 3 Reload é a nova versão do aclamado terceiro jogo da franquia Persona da Atlus, que por sua vez é um derivado da série Shin Megami Tensei e este é um dos poucos casos de um derivado ficar mais famoso do que o jogo original. O charme de Persona se deve por apresentar histórias que se relacionam mais com o público de uma forma um pouco íntima, apresentando a história quase como uma visual novel quotidiana com os laços sociais e sistema de atributos que estimulam os jogadores a sempre formar vínculos com os colegas e npcs dentro do jogo, ao contrário da série original que prioriza mais o combate e normalmente apresenta uma história mais tradicional.
Após o êxito impressionante de Persona 5, fãs começaram a pedir por mais jogos incessantemente e a Atlus viu a chance de criar mais derivados (como Persona 5 Strikers e Persona 5 Tactica) e remakes dos títulos mais antigos, seguindo a tendência de outros estúdios como a Square Enix com seus Final Fantasies e a Capcom com seus Resident Evils.
O título escolhido para receber o primeiro remake da série foi Persona 3, que além de ter dado a cara mais atual para a série lá em 2006, contando com as visões criativas de Shigenori Soejima e Katsura Hashino, teve também diversas versões diferentes, desde a original do Playstation 2, P3P para o PSP e P3 FES. Por tantas opções, muitos acham que o jogo não teve sua versão definitiva e por muito tempo se esperou uma nova versão deste que é considerado o melhor jogo da série por alguns fãs. Vamos ver agora se a nova versão atende as expectativas.
Recarregando
Na época de Persona 3, o gameplay não era exatamente do mesmo nível do Persona 5 que observava avanços em vários aspectos do que era apresentado nos RPGs da Atlus na década de 2000. No entanto, alguns elementos dos jogos mais recentes se notam aqui. A primeira coisa que percebemos é o visual. Nos jogos anteriores, as expressões dos personagens in game eram simplificadas e não eram muito realistas, enquanto que nas cenas de diálogo havia as artes do Soejima de cada um dos personagens em estilo anime. A partir do P5 começaram a experimentar com modelos de personagens que são mais parecidos com essas artes, assim é a primeira vez que vemos os personagens de Persona 3 desta forma.
Outra mudança notável se faz presente no sistema de combate. De modo geral, os confrontos estão muito mais fluidos do que nas versões anteriores de P3 com a nova iteração apresentando duas novas mecânicas para auxiliar o jogador na luta contra as sombras, uma delas sendo o sistema de troca. Quando a fraqueza de um inimigo é atingida, é possível trocar para outro personagem, possibilitando atingir a fraqueza de outro inimigo caso o jogador tenha o personagem com a persona necessária para isso, com sorte levando a um ataque total. Para aqueles que jogaram Persona 5, a mecânica não é novidade, sendo apenas outro nome para a “passagem de bastão” presente no jogo.
O destaque de Persona 3 Reload é a teurgia. Esse sistema consiste em uma habilidade especial que faz um dano considerável no inimigo, ignorando as resistências, ou cura e aumenta os stats dos personagens durante a luta, com animações únicas para cada personagem. Este poder deve ser carregado e cada um do grupo tem uma maneira diferente de fazer isso. O protagonista carrega invocando suas personas, Yukari curando os amigos, Mitsuru sendo mais agressiva atingindo inimigos e causando aflições… enfim, o jogador vai descobrindo ao longo do jogo como utilizar a mecânica da melhor maneira. O sistema faz com que as batalhas sejam mais dinâmicas do que nunca, mas também mais fáceis, no bom sentido, até porque o Persona 3 original na dificuldade padrão oferecia um desafio considerável.
O poder da amizade em Persona 3 Reload
Como normalmente acontece nos jogos da série, são os vínculos que você desenvolve com as pessoas que fazem do protagonista mais forte. Caso você seja um principiante na série, nestes jogos geralmente grupos de jovens lutam contra as sombras que só podem ser vencidas com o uso de personas, o poder do “eu alternativo”. Cada um dos personagens possui uma persona com habilidades específicas.
No entanto, este não é o caso do protagonista. Ele é especial, podendo usar diversas personas, cada uma das personas que ele usa corresponde a uma carta de tarô dos 22 arcanos maiores e cada uma dessas cartas representa também um link social que você tem com algum outro personagem dentro do jogo, que fica mais forte cada vez que você passa um tempo com eles.
Um link social forte significa que, na hora em que for fundir personas na sala de veludo, ela receba um incremento considerável de experiência. Por isso, sempre é bom estreitar relações com todos os indivíduos disponíveis para tal e administrar bem o tempo que passa entre eles. Dentre estes temos várias histórias fascinantes que complementam a história do jogo. O casal de idosos na bookworms lida com a idade avançada e o luto pela perda do filho. A adolescente Yukio lida com um futuro incerto na chegada próxima da idade adulta. Bebe, um intercambista francês que se apaixonou pelo Japão, se vê em um dilema quando a tia que sustentava sua estadia no país estrangeiro falece. Também temos histórias mais simples como a de Chihiro cujo problema é ser muito tímida e não conseguir falar com garotos. Em suma o jogo possui esse aspecto de simulador social combinado com as mecânicas de RPG, algo que é a marca registrada da série.
Para desbloquear alguns segmentos dentro do link social é necessário aumentar certos atributos. Em Persona 3 isso é bem mais simples de fazer do que em suas sequências, visto que são apenas três atributos para melhorar, sendo eles inteligência, charme e coragem. Um exemplo da forma com que isso influencia é no romance do jogo. Caso você queira começar um, há garotas que apreciam mais chame, coragem ou inteligência, vai depender de quem quiser abordar.
Estamos condenados e está tudo bem
Tudo isso ajuda a apontar para o tema central do jogo, o de que estamos todos condenados e que é exatamente por isso que a vida é preciosa. Desde o começo do jogo somos alertados que o fim está próximo e que temos apenas um ano para aproveitarmos. O jogo abre com uma cena bem forte, mostrando uma jovem que aparentemente está prestes a cometer suicídio. A inevitabilidade da morte e do fim é um tema recorrente aqui e este é um tema particularmente caro para os japoneses.
A premissa básica de Persona 3 Reload segue o protagonista (cujo nome você escolhe) que se muda de cidade para cursar o segundo ano do ensino médio. Ao chegar ele se depara com um cenário bem estranho, há rastros de sangue no chão e caixões espalhados pela rua. Ele e o jogador não sabem naquele ponto, mas aquela é a hora sombria, um horário fora do tempo e espaço onde as sombras aparecem, lá fica a torre do tártaro. A aparição dessas criaturas e do tártaro parece estar ligada a uma crise de síndrome de apatia que assola as pessoas do mundo. Assim seu objetivo é destruir as criaturas e a torre para impedir que este mal consuma o mundo, mas haverão inimigos para tentar te impedir.
Com essa premissa, Persona 3 é considerado o jogo mais sombrio da franquia. Não quero dar spoilers, mas a história deste jogo vale muito a pena ser experienciada na sua totalidade, especialmente para os novatos na série, há muito o que se apreciar aqui. A história do jogo é uma das melhores de toda a série, incluindo todos os títulos numerados e seus spin-offs.
Persona 3 Reload Conclusão
Persona 3 Reload revitaliza um dos melhores jogos da série com bastante mérito. Talvez alguns fãs se decepcionem com a ausência de adições em outras versões como P3P e P3 FES (talvez o conteúdo venha em forma de DLC?). Mas vale muito a pena apresentar esta história a novos jogadores e para veteranos revisitar ela de uma nova maneira. A Atlus nos agracia com mais um ótimo JRPG.
Review | Hellblade: Senua's Sacrifice
Hellblade: Senua’s Sarifice é o novo jogo da desenvolvedora Ninja Theory, que já emplacou alguns sucessos anteriormente como Heavenly Sword, Enslaved: Journey to the West e o reboot de Devil May Cry. Dessa vez eles apostaram em um jogo de médio orçamento, o chamando de “um AAA independente”. O resultado foi um jogo único.
As mecânicas
As mecânicas de jogabilidade do Hellblade são bem simples, boa parte do jogo é resolução de puzzles, que consistem basicamente em alinhar imagens para abrir portões. A resolução dos puzzles em si não é difícil, mas durante o gameplay, em algumas ocasiões, passei algum tempo procurando as imagens que deveriam ser alinhadas, são puzzles mais intuitivos do que do tipo que requer maior raciocínio.
Há também um pouco de combate no game, a mecânica de combate é simples, mas dinâmica. Assim que começa o combate, os controles da Senua mudam, agora ela pode se esquivar, bloquear, atacar e quebrar a guarda. Senua pode performar combos variando ataques fortes, fracos e melee, além de um habilidade especial que desacelera o tempo. O jogo possui alguns combates bem difíceis, alguns me prenderam por um tempo quando estava me aproximando do fechamento do jogo.
As lutas contra os chefões estão entre os mais divertidos e desafiadores combates do jogo, apesar de esse não ser o aspecto principal de Hellblade, você irá apreciar se é fã de Dark Souls, a dificuldade, o cuidado e movimentos precisos que são exigidos do jogador, lembram muito a famosa franquia da from software.
O jogo é linear e pode ser bem repetitivo, há pouca variação de puzzles, o que pode acabar irritando alguns jogadores, porém não vi isso como problema, afinal é um jogo bem curto, mas caso se prolongasse por mais tempo dificilmente o gameplay sustentaria o interesse dos jogadores.
Ambientação e Visual
Apesar do orçamento, Hellblade impressiona muito com seu visual. Todo o cenário é bem feito e detalhado, a equipe se esforçou bastante para trazer toda essa construção de um cenário medieval/nórdico sombrio. Ao contrário de muitos jogos, em Hellblade você não tem a sensação de estar passando pelo mesmo cenário outra vez, com vários elementos já mostrados anteriormente sendo jogados novamente na tela, os cenários são bem variados.
Quanto ao visual da personagem, ele está simplesmente magnifico. Devido a evolução da captura de movimentos, ela quase parece com uma pessoa real, suas expressões e olhares são genuínos e passam a impressão correta de uma personagem sofrida e atormentada, os desenvolvedores conceberam a Senua com um figurino/maquiagem característico de sua tribo celta, Pictos, que habitava a Escócia, cujos guerreiros usavam a mesma pintura corporal e cabelo que ela.
Foco principal: História
Hellblade é um jogo cujo aspecto mais forte é a história, que tem elementos raros para a ficção em todo o conjunto da obra, em geral nenhum videogame até hoje executou uma história como esse fez. Senua possui esquizofrenia, com alto grau de psicose e embarca em uma jornada para salvar seu amado Dillion dos domínios da Deusa Hela.
A principio achei a premissa do jogo familiar, me lembrando desde histórias pré bíblicas como o mito de Orfeu e Euridice, até um exemplo mais recente nos videogames, Dante’s Inferno, mas logo percebi que a trama não era tão simples assim.
Devido a sua psicose, Senua escuta várias vozes durante o jogo, muitas das quais dão dicas ao jogador de qual é o próximo passo a ser tomado, outras debocham da personagem, outras o encorajam, outras duvidam de sua capacidade e algumas vezes elas contam um pouco do backstory dela. É recomendado jogar com fones de ouvido para perceber todas elas, aliás, a mixagem de som é fantástica.
O jogador encontrará algumas runas pelo caminho, a maioria conta velhas histórias da mitologia nórdica, tiradas diretamente da Edda, outras vezes ela revelará mais da história da própria Senua. As runas são também um ponto de alivio para Senua, pois as escutando, ela foca em uma só voz, contando histórias que ela gostava da sua infância, assim parando o turbilhão de vozes em sua mente.
Entre as vozes, está a de um velho amigo de Senua, Druth, o velho tolo, que ficou preso por muito tempo no reino de Hela, sabendo bastante sobre o território e os deuses que Senua enfrentará, ele a auxiliará pela maior parte da jornada, às vezes Senua também vê a sua mãe, que compartilhou do mesmo problema dela, a psicose.
Mais tarde, outro personagem passa a habitar a mente de Senua, seu pai, Zynbel, que é representado como uma voz demoníaca e leva a crer que ele é um dos antagonistas da história. Logo descobrimos que Zynbel foi o responsável pela morte de Dillion, o sacrificando em um ritual, acontecimento que catapultou o desenvolvimento da doença mental de Senua e a levou para a sua jornada.
O ponto é que os desenvolvedores do jogo conseguiram fazer algo muito difícil, que é criar um personagem com toda essa doença mental e dar alguma complexidade para ele. Na maioria dos filmes e jogos, personagens com graves problemas mentais, como a esquizofrenia, são personagens bem unidimensionais, sendo retratados como o louco irritante que precisa de cuidados.
Aqui a história é sobre Senua e seu estado mental cria todo um universo. A equipe, fez uma pesquisa meticulosa conversando com especialistas e pacientes diagnosticados com a doença, para conseguir êxito na criação das camadas da personagem que a tornam crível.
O mundo é construído a partir de sua mente conturbada, assim temos vários cenários que fãs de terror psicológico certamente irão gostar, é um bom jogo para se jogar na madrugada com as luzes apagadas, tem trechos com terror atmosférico mais bem executado do que muitos games do gênero por aí.
Comentário com spoilers
Assim que cheguei ao final do jogo, achei que a história tomou um rumo previsível. Estabelecendo uma personagem com problema de esquizofrenia e repetindo frases como “As maiores batalhas se luta na mente” e “Senua já morreu três vezes” não deixam muito espaço para especular qualquer outra coisa, certamente pelo menos parte do que ocorre está somente na mente de Senua.
Chegando ao final, é revelado que não somente uma parte, mas tudo ocorreu somente na mente da Senua. Previsível, mas isso não faz a história perder a mínima fração de seu valor. Apesar da história se passar na mente da personagem principal, temos que considerar que as coisas que um esquizofrênico vê é real para ele, assim como toda jornada de Senua foi real para ela.
No final do jogo, vemos Senua aceitar a morte e deixar a deusa Hela finalmente mata-la. Hela carinhosamente apanha a cabeça de Dillion, a câmera move-se para baixo e ela joga a cabeça no abismo, quando ela volta a mostra-la, vemos que ela desapareceu e Senua está em seu lugar intacta. Todo esse tempo, Hela simbolizava o estado mental de Senua e, aceitando a morte de seu amado e a sua própria, ela está mais próxima de se tornar uma pessoa melhor, travando uma infindável batalha contra si mesma no mundo de sua própria construção, pelo menos é assim que interpreto.
Considerações finais
Hellblade: Senua’s Sacrifice é um jogo belíssimo, com mecânicas boas, mas um gameplay que acaba ficando repetitivo. Divertidos combates, principalmente com os bosses. Tudo que é apresentado no jogo, contribui para o entendimento da história, que é sobre Senua, quem ela é, e o que ela deseja se tornar, sendo uma jornada introspectiva sobre uma mente que difere do padrão. As pessoas que gostam de jogos com histórias diferentes e de qualidade, certamente apreciarão o jogo.
Desenvolvedora: Ninja Theory
Distribuidor: Ninja Theory
Plataformas: PS4, Xbox one e PC
Data de lançamento: 8 de agosto de 2016
Crítica | Mulher Maravilha: Espírito da Verdade
Em 2001 foi publicada a última graphic novel fruto da parceria entre o excelente roteirista Paul Dini e um dos maiores ilustradores dos quadrinhos, Alex Ross. A dupla já tinha feito trabalhos maravilhosos na DC que ficaram consagrados, como Superman: Paz na Terra; Batman: Guerra ao Crime e Shazam: O Poder da Esperança.
Poucas pessoas escrevem estórias de super heróis como o Paul Dini, em todo roteiro que ele escreve, podemos perceber seu profundo conhecimento pelo personagem e o mundo em que ele se insere, além de uma tremenda paixão que ele expressa por meio de suas palavras, assim ele consegue capturar como ninguém a essência do herói e Alex Ross impressiona como sempre com a sua arte realista, com um grau de detalhe absurdo, cada desenho um quadro para emoldurar.
A estória abre com uma narração de Hipolita, regente das amazonas e mãe de Diana que posteriormente se tornaria a maior super heroína de todos os tempos, ela conta sobre a difícil convivência entre os homens e as amazonas, de quando fundaram a sociedade de Themyscira na Ilha Paraíso e da eventual necessidade de se reaproximar do mundo dos homens que resultou na organização de um torneio para decidir quem seria a embaixadora, em que Diana se saiu vitoriosa, assim se tornando a Mulher Maravilha.
Depois dessa introdução temos a nossa protagonista correndo para salvar alguns políticos que haviam sido feitos reféns por um grupo terrorista e vemos o medo que a guerreira amazona provoca neles, depois vemos a Mulher Maravilha em seus diversos atos heroicos, como salvar pessoas de um incêndio e parar um assalto. Após toda essa ação, Diana volta a Themyscira, buscando um pouco de paz e tranquilidade ao lado de seu povo, quando vai falar com sua mãe, ela fala sobre o que a aflige no momento, seus atos em prol da humanidade nem sempre são reconhecidos pela mesma, Hipolita se solidariza com o problema da filha, mas não compreende, os homens deviam entender que ela está ali para ajuda-los.
A ideia do super herói em si, de que alguém todo poderoso está vigiando e vai nos salvar sempre, conhecendo ou não a vitima, sem preconceitos e sem julgamentos é bastante ingênua, tal ser nunca existiria no mundo real e o universo em que ele se insere é completamente fantástico, mas uma das particularidades dos quadrinhos Dini/Ross é divagar sobre como seria se eles estivessem em nosso mundo. Como eles veriam a humanidade? Como a humanidade os veria? Como eles mudariam o mundo?
Assim, Espírito da Verdade traz questões mais próximas da realidade do que o habitual nos quadrinhos da Mulher Maravilha, aqui Diana se pergunta se ela seria capaz de acabar com os conflitos no mundo e como ela alcançaria esse objetivo, já que as pessoas nem mesmo a compreendem, sendo recebida com hostilidade quando sua intenção é ajudar. Temos aqui a questão que move toda a trama do quadrinho. Ideia simples, mas poderosa.
Diana então busca conselho de um de seus amigos mais próximos, que ela acredita que possa sanar suas duvidas, Clark Kent, o Superman, como ela pensou, ele sabe a resposta melhor do que ninguém. Ela pergunta a ele o por quê dele insistir em manter a identidade do Clark Kent e não é o Superman o tempo todo, ele responde: “É simples, Clark Kent é quem eu realmente sou.”
Clark foi criado como um ser humano normal, por seres humanos normais, em uma fazenda, ele era Clark Kent muito antes de se tornar o Superman. Convivendo com pessoas normais a vida toda, tendo vivido como elas e no meio delas o faz ter um bom entendimento de como elas pensam, enquanto que a Diana foi criada em uma Ilha paradisíaca fantástica, isolada de toda humanidade, por guerreiras imortais e poderosas, pouco ela sabe sobre a raça humana, assim uma compreensão mutua torna-se difícil, mas Clark recomenda que ela se aproxime mais, misture-se com eles e veja pelos seus olhos, assim talvez ela perceba como eles a percebem.
Ela segue o conselho do amigo e assiste a um protesto de um país em crise. Ali ela percebe que seu objetivo não é exatamente resolver a crise e sim que os ânimos durante a manifestação permaneçam aceitáveis e não passem dos limites, podendo resultar em uma tragédia, temos um vislumbre da preocupação de Diana quase se realizando quando um dos manifestantes saca uma arma, ela trata de desarmá-lo rapidamente e deixa o local.
Ela continua sua jornada pelo mundo como uma civil, encontra um país rico em florestas em que uma área que supostamente era para ser preservada estava sofrendo exploração, irritada com a situação, ela quebra os tratores, em outro país, devastado pela guerra ela se oferece como médica, cuidando dos feridos e depois se voluntariza para desarmar as minas, pensando que em outro dia ela poderia simplesmente detonar a bomba e absorver a explosão com seus braceletes, agora não o faz, pois sabe que ela pode facilmente tirar uma vida humana e agora ela compreende melhor o valor que isso tem.
Ela vai a um país no deserto como uma soldada e acaba ouvindo que habitantes foram usados como escudos humanos, ela então se disfarça como uma habitante do local, vestindo uma burca e é sequestrada, sendo diretamente levada para onde as pessoas estão, sendo chutadas brutalmente, Diana é recebida com bondade e gentileza pelas outras mulheres mantidas reféns e desafia um dos homens quando ele diz que elas serão transferidas, revelando sua identidade e salvando aquelas mulheres.
Após todas essas experiências, Diana se torna não somente uma super heroína melhor, mas também uma pessoa melhor, ela se descobre um ser como qualquer um de nós, cheia de contrastes e contradições e decide que vai continuar a seguir o conselho de Clark e permanecer mais tempo com uma identidade civil.
Mulher Maravilha: Espirito da Verdade é certamente uma das melhores estórias da personagem, captura a essência da personagem como nenhum outro quadrinho fez, a inserindo em um contexto mais realista e com o visual exuberante dos desenhos do Alex Ross. Esse, como todos os outros quadrinhos da dupla, merecem entrar no panteão de melhores HQs de super heróis já feitos.
Crítica | Mulher-Maravilha: Deuses e Mortais
Em 1985 todos os títulos da DC passaram por uma grande mudança após o término da grande saga Crise nas Infinitas Terras, que possibilitou o primeiro grande “reboot” do universo DC nos quadrinhos. A tarefa de reimaginar a Mulher Maravilha foi concedida ao roteirista Greg Potter, que deixa a série após sua segunda edição, passando o bastão ao já conceituado roteirista Len Wein (Criador do Wolverine e Monstro do Pântano), do artista e também roteirista George Pérez (Novos Titãs), o resultado foi uma das melhores histórias já contadas da heroína.
Inspirados nas grandes reinterpretações que consagraram grandes artistas ocorrendo quase simultaneamente, como Batman: Ano um de Frank Miller e Superman: O Homem de Aço de John Byrne; os roteiristas decidiram fazer uma nova estória de origem para a princesa amazona, que fosse moderna, mesmo assim reconhecível, preservando os elementos essenciais que tornam a mulher maravilha a heroína fascinante que ela é. Pérez e os outros roteiristas, nos brindam com uma ótima jornada, puxada para o lado mais mitológico da Mulher Maravilha, influenciados pelo que o Walt Simmons estava fazendo com o Thor na época e uma arte primorosa para contá-la.
A estória abre na pré história mostrando um homem covardemente matando uma mulher, a “alma” dessa mulher sai do seu corpo após sua morte. Na próxima cena os deuses gregos discutem a criação de um novo ser mortal, que seria um exemplo para os demais mortais, Ares é contra a criação de tais seres e Zeus não se importa, deixando que eles resolvam a questão entre si. 4 deusas, sendo elas Artemis, Athena, Afrodite e Demeter partem para o reino de Hades para procurar as almas que se tornariam as amazonas, as almas das mulheres que morreram na pré história.
Assim começa a história das amazonas, vemos a difícil convivência delas com os homens, vivendo sempre em guerra, até que são derrotadas covardemente por Hercules. Depois de um tempo em cativeiro, a rainha Hipólita ouve a voz da deusa Athena dizendo para que se lembre de onde o seu poder vem, a amazona tira coragem dessas palavras, se libertando e libertando todas as suas irmãs. Como as amazonas acabaram se desviando de seu caminho, pecando contra as deusas, foram castigadas, tendo que ser carcereiras por toda a eternidade de forças malignas que habitam em Themyscira, na Ilha paraíso.
Séculos depois, Hipólita sentiu o desejo de ter uma filha, fez um bebê de barro e rogou aos deuses que lhe desse vida, assim nasce Diana, a princesa das amazonas. Sendo a única criança da ilha, ela era muito paparicada pelas irmãs e aprendia rápido. Sua mãe tinha uma postura super protetora em relação a ela, mas a jovem Diana se disfarça e consegue se destacar no torneio que decidiria quem seria a embaixadora no mundo dos homens. Após Steve Trevor cair em Themyscira, junto a um homem lacaio do deus Ares que quase destruiu a ilha, ela é escoltada por Hermes até o mundo dos homens para acabar com a ameaça do deus da guerra, que pretende acabar com toda vida na terra por meio de uma guerra nuclear.
A aventura é o que poderíamos esperar de uma boa estória da Mulher Maravilha com um “quê” das antigas estórias gregas, como a odisseia e estórias de fantasia como dos filmes do Ray Harryhausen que o Pérez declara abertamente ser uma das suas inspirações para toda sua fase nos quadrinhos da heroína. Os deuses gregos estão por trás de toda a estória, guiando as amazonas e a princesa Diana em sua aventura.
Vários personagens interessantes fazem aparições no decorrer das páginas, como o Steve Trevor, nessa versão ele é mais velho, na casa dos 40 e mais experiente, não sendo interesse amoroso da heroína. A professora Julia Kappatelis que rapidamente cria empatia com a princesa amazona, nessa versão Diana não é fluente em inglês, sabendo falar só grego antigo, Julia ensina a ela a língua, que ela aprende a falar rapidamente. Etta Candy nessa versão nessa versão é uma militar durona. O gentil Michael Mikaelis completa a lista dos principais coadjuvantes da aventura.
Uma das coisas mais interessantes na estória é como Diana vence o vilão principal, Ares. Ao invés de derrota-lo do jeito mais conveniente, o que seria, espancando-o e prendendo em algum lugar, como na maioria das vezes os heróis fazem, Diana simplesmente o força a enxergar o problema que ele mesmo causou de outra maneira, uma que seja mais racional. Ora, se ele erradicar a vida na terra, não teriam humanos para guerrearem e o velho deus da guerra não seria mais nada. Apesar de isso fugir do clichê, há um lado ruim, do ponto de vista da de criação, uma boa narrativa. Ares realmente estava cego o bastante para não ver isso? Esse era o plano dele a milênios. Ele perceber que o que ele faz é contraditório de uma hora pra outra e é uma grande conveniência de roteiro.
Mulher Maravilha: Deuses e Mortais traz uma ótima nova versão da heroína, mais focada em um lado mais mitológico da heroína e lembrando a fascinante personagem que Diana, princesa de Themyscira sempre foi. Ela não muda a estória que já conhecemos, é mais correto dizer que ela a expande, dando uma cara nova, mais reconhecível, ela é épica e cheia de ação, é exatamente o que se espera de uma boa HQ de super herói. Recomendo a todos os fãs da personagem, da DC e de super heróis como um todo, pois o quadrinho realmente vale muito a pena.
Titulo Original: Wonder Woman Gods and Mortals (Wonder Woman Vol 2. #1-#7)
Ano de lançamento: 1987
Roteiro: George Pérez, Greg Potter, Len Wein
Arte: George Pérez
Review | Alien: Isolation
Em 2014 é lançado Alien: Isolation, jogo situado em uma das maiores e mais influentes franquias cinematográficas de ficção cientifica e terror de todos os tempos, Alien. Pouco antes de seu lançamento houve um enorme buzz em torno do jogo, pois ele prometia bastante em trailers, como um jogo estilo survival horror tradicional, com elementos retirados diretamente do primeiro filme dirigido por Ridley Scott, outros acreditavam que o experimento seria um desastre, afinal pouquíssimos jogos baseados em filmes consagrados davam certo - vide o fracasso colossal de Aliens: Colonial Marines. Mas afinal, qual foi o resultado dessa nova empreitada?
A História
A história acontece 15 anos depois do primeiro filme, a protagonista da vez é a filha da Ellen Ripley, Amanda, que recebe uma noticia do androide sintético Samuels de que a caixa preta da nave Nostromo em que sua mãe estava quando desapareceu foi encontrada e está na estação espacial Sevastapol e a convida para participar da missão para recuperá-la. Relutante no inicio, ela aceita assim que recebe a informação de que possivelmente ela irá descobrir algo do paradeiro da sua mãe.
A primeira hora do jogo é bem parada. Conhecemos a tripulação da nave que a corporação Weyland-Yutani mandou para Sevastapol, tentando abordar a estação um acidente acontece e Ripley fica presa sozinha no local, sem poder contatar a nave, ficando assim “isolada” como sugere o titulo do jogo. Nota-se logo no inicio que há algo muito errado no lugar e vamos descobrindo isso aos poucos, há pessoas atirando em Amanda só por avistá-la e depois ela finalmente se encontra com “O organismo perfeito”.
O suspense no jogo é construído magistralmente, é notável que a equipe encarregada de produzir o jogo se inspirou no filme de 1979 para criar a atmosfera do jogo, claustrofóbica e agoniante, é o game da franquia mais fiel ao filme original nesse aspecto, a ação demora para começar, assim podemos conhecer bem o cenário e as mecânicas de jogo antes do verdadeiro desafio começar e que desafio! O jogo é bem difícil pros padrões atuais dos videogames e ele recebeu várias criticas negativas por causa disso, o que eu acho absurdo, pois a dificuldade é um dos atrativos do jogo.
O Desafio
Muito da dificuldade vem do inimigo principal do jogo, o nosso querido xenomorfo. Em grande parte da aventura, o jogador se encontrará sendo perseguido pelo Alien, tendo que confiar em um sensor de movimento para saber a localização da criatura; caso ela a encontre, é game over na hora, ele mata no primeiro hit, com variadas animações para as mortes. A criatura possui uma ótima inteligência artificial, podendo encontrar o jogador de diversas maneiras, uma curta corrida e até mesmo o barulho do sensor podem denunciar a sua posição. Ele pode acha-lo mesmo se estiver escondido, muitas vezes ele checa armários e os espaços embaixo das camas e mesas, ele pode se locomover pelos dutos de ar e surpreender o jogador pelo teto, descendo de um deles e ele memoriza as táticas usadas pelo jogador para livrar-se de le por um momento, tornando-o mais assustador. A experiência com o alien muitas vezes é muito frustrante, pois o jogo só pode ser salvo em pontos específicos, seguindo as tradições do survival horror tradicionais, com somente alguns checkpoints após uma importante cutscene, por isso é sempre bom salvar assim que tiver uma oportunidade, perde-se muito progresso caso você vacile com o xenomorfo.
E o xenomorfo não é a única ameaça na estação, vários humanos vão atirar em você caso te avistem, os tiros podem atrair o alien, caso isso aconteça afaste-se do humano que deu o tiro, a criatura virá pegá-lo primeiro, assim situações podem ser criadas, ele estará interessado nas outras pessoas e conflitos podem ser criados. Caso queira eliminar os humanos na sala, você pode jogar um noisemaker próximo deles e o alien faz o serviço, agora ele é sua única preocupação. Nem todos os humanos na estação são inimigos, por isso é recomendável ouvir as conversas antes de agir.
Outros inimigos que encontraremos na jornada são os androides working joes, que foram infectados por algum vírus e não obedecem mais as leis da robótica, perseguindo e matando os humanos que encontram. Nem todo robô é infectado, os infectados tem os olhos vermelhos enquanto os que não são tem olhos brancos, podendo ficar agressivos dependendo de suas ações na presença deles. Quando o alien te persegue enquanto os sintéticos infectados estão por perto é onde o jogo fica mais tenso, os joes não se interessam pela criatura e vice versa, assim situações não poderão ser criadas como no caso dos humanos, dessa maneira o jogador tem que ficar mais alerta nesses trechos.
O Jogo
Os jogadores vão encontrar documentos e audiologs durante o gameplay que servem somente para a maior imersão no universo do game, mas de toda a franquia Alien, além disso alguns arquivos de áudio são dublados pelos atores do primeiro filme, é um belo fanservice bem feito.
A trilha sonora é excelente, se encaixando perfeitamente em momentos precisos, complementando a atmosfera que já era boa por si só, algumas musicas lembram as do primeiro filme. A dublagem é boa, porém a qualidade do lip syncing não é das melhores, em alguns momentos é notável quando o personagem está falando algo que não se encaixa em seu movimento labial.
Um dos maiores problemas do jogo é que ele é muito longo, muitas pessoas reclamam de jogos que são curtos, mas nesse caso a impressão é que algumas horas a menos fariam bem ao produto final. Chega um momento em que o jogo começa a ficar muito repetitivo, por exemplo, quase o tempo todo estamos procurando um gerador para ligar o sistema, muitas e muitas vezes isso se repete, prejudicando a experiência de gameplay e algumas coisas que acontecem não possuem relevância para a história, são fillers que poderiam muito bem ser retirados.
As DLCs que joguei são fanservices perfeitos. O primeiro deles é o Crew Expendable, em que você pode escolher entre três membros da tripulação da Nostromo, sendo eles Ripley, Parker e Dallas. A história dessa DLC é praticamente um “E se o plano de Dallas no primeiro filme desse certo?”. Ainda há outro DLC chamado Last Survivor que conta os últimos momentos de Ripley depois que Parker e Lambert são mortos pelo xenomorfo e só ela permanece viva, entre outras DLCs. Todas desafiadoras e divertidas de se jogar.
Bugs podem acontecer, comigo aconteceu logo no começo do meu gameplay, depois de falar com a Taylor, o objetivo era falar com o Samuels, mas quando cheguei na sala em que o NPC se encontrava, ele simplesmente ficou parado, nenhuma animação foi ativada, entrei e saí da sala algumas vezes para ver se o jogo normalizaria e nada, só reiniciar resolveu o problema, atrapalhando um pouco meu gameplay. Outros bugs menores acontecem como glitches em que o cenário é trocado pelo espaço sideral.
Alien: Isolation não é um jogo perfeito, ele tem problemas quanto a sua duração, ficando repetitivo e alguns bugs, mas ele diverte e é obrigatório para todos os fãs de Alien, Survival Horror e Stealth, eu diria que é um dos melhores games baseados em filmes e com certeza é de longe o melhor jogo do Alien.
Review | Resident Evil Revelations
Em 2012 foi lançado Resident Evil Revelations para o portátil da Nintendo, o 3DS. O sucesso foi tanto que, um ano depois foi feito um port para Playstation 3 e Xbox 360. Depois de alguns jogos que desapontaram os fãs por desviarem muito da proposta inicial, a Capcom decidiu vender o título como o jogo que iria “trazer Resident Evil de volta às raízes”. Mas será que conseguiram?
O Gameplay
A base da mecânica do jogo é a mesma fórmula de sucesso do Resident Evil 4. A câmera acompanhando o personagem de perto e mira no ombro. No entanto há certas diferenças notáveis. Não há botão para fazer com que o personagem corra, ele já corre automaticamente, o menu do inventário não existe no jogo, não é possível misturar ervas, a erva verde já cura completamente pressionando um botão. A administração das diversas armas do jogo só pode ser feita em algumas caixas que podem ser encontradas em pontos específicos do game.
Ocorrem alguns bugs no jogo, nada que atrapalhe muito, mas causam uma sensação de estranheza, por exemplo, o rabo de cavalo da Jill frequentemente entra dentro do corpo dela. O cenário do jogo não é muito bem renderizado, isso é notado assim que chegamos perto dos objetos. No entanto esses problemas são compreensíveis já que se trata de uma remasterização de um jogo do portátil da Nintendo.
Dito isso o jogo tem um gráfico bonito para um jogo do 3DS, recebendo vários elogios por parte da crítica na época. Porém, se comparar com Resident Evil 5, o gráfico é bem inferior. Apesar disso os cenários estão muito bonitos e os personagens e criaturas são bem feitos.
O maior problema do jogo talvez seja o seu parceiro. Resumindo, ele é burro. Ele pode ter todo tipo de arma, a que ele vai usar será, na maioria das vezes, a pior. A munição dele é infinita e ele é imortal. Mas não adianta tentar usá-lo como escudo, pois os inimigos estão sempre no modo kill focados em você.
No quesito de atmosfera, Resident Evil Revelations é um primor em alguns momentos, a trilha sonora beira a perfeição, o cenário é assustador e as criaturas, hediondas. Há momentos que lembram os bons tempos do survival horror, destaque para a perseguição de Rachel, o monstro “mayday” e a própria abertura do jogo, que cria perfeitamente o clima de suspense.
O game também conta com o divertidíssimo modo raid. Onde o seu objetivo é matar todas as criaturas do cenário para passar, diferente do modo the mercenaries, o raid não conta o tempo que você tem para exterminar o maior numero possível de criaturas. Mas o modo não deixa de ser ameaçador, pois conforme avançamos, vão aparecendo inimigos mais poderosos. Os últimos níveis do raid representam um desafio formidável.
Esse é o primeiro Resident Evil (fora o Resident Evil Operation Raccoon City, que muita gente desconsidera) em que você pode andar e atirar. O jogo administra bem os elementos consagrados dos Resident Evil mais recentes, como batalhas em locais fechados contra uma horda de inimigos poderosos em que você não pode fugir, que são batalhas bem tensas. Por sua vez, o game também se esforça em trazer o melhor dos primeiros games da série, o bom terror, tendo até um certo êxito. O equilíbrio entre a ação e terror nesse game é melhor que em Resident Evil 6. Entretanto a qualidade do game não chega a ser das melhores entre a série por alguns detalhes. O que me traz a um dos pontos mais fraco de Resident Evil Revelations: o enredo.
A História
A BSAA, a organização que luta incansavelmente contra o bioterrorismo encontra o navio Queen Zenobia a deriva no oceano e decide mandar dois de seus melhores agentes para investigar. Os agentes são, a já bem conhecida dos fãs, Jill Valentine e Parker Luciani, um novo personagem. Lá eles descobrem que o navio está infestado de BOWs (armas biológicas) e que tudo isso faz parte de uma conspiração da organização criminosa Veltro.
Além da trama principal, que é essa da Jill e do Parker, o game tem mais três subtramas: Chris Redfield e Jessica Sherawat no presente, que eventualmente se cruzará com a trama da Jill e do Parker, a do Parker e da Jéssica no passado, que explica o que aconteceu no incidente de Terragrigia e a trama do Keith e Quint que são basicamente dois alívios cômicos e só.
Terragrigia é praticamente a Raccoon City 2.0. Uma cidade vitima da trágica destruição que as armas biológicas podem causar. O flashback serviu para mostrar o quão terríveis são os Veltro, que também não passam de uma Umbrella genérica. Em geral, a história do jogo não foi muito envolvente para mim, pois é mais um caso de produto que apela para a nostalgia, os mesmos elementos dos enredos dos três primeiros games estão aqui.
A narrativa se assemelha bastante com a de uma série de TV. É dividida em capitulo e no fim de cada capitulo temos um cliffhanger para manter o jogador engajado. O jogo tem diversas reviravoltas e várias “revelações” são feitas, mas o que posso dizer é que o excesso delas deixa a trama um tanto confusa. Caso o jogador não esteja totalmente atento, não entenderá bem a grande conspiração do game.
Os novos personagens apresentados (exceto talvez o Parker e o O’Bryan) não são muito marcantes. Como já falei anteriormente, Keith e Quint são só alívios cômicos, Jessica é uma espécie de símbolo sexual que está quase o tempo todo dando em cima do Chris e o Raymond só aparece para jogar algum novo mistério para que os nossos heróis resolvam. Jack Norman é o cara que só diz frases de efeito (que se resumem a frases do romance A Divina Comédia do Dante Alighieri) e Morgan Landsdale é um vilão genérico e esquecível.
Conclusão
Resident Evil Revelations consegue trazer os elementos que os fãs de Resident Evil tanto ama, misturando a roupagem mais recente da série, que continua sendo o elemento que sobressai, assim continuando na zona de conforto. Entretanto acaba sendo uma nova esperança aos fãs, pois o jogo prova que a Capcom está ouvindo e provavelmente foi o primeiro passo rumo ao Resident Evil 7.
Entretanto, Resident Evil Revelations traz alguns defeitos, como bugs, problemas na jogabilidade, história confusa e personagens pouco memoráveis. Ele é sim o melhor jogo da série desde Resident Evil 4, entretanto é o melhor jogo da série pós Resident Evil 4 até então e traz uma nova esperança em relação ao rumo da franquia para os fãs da série e é um jogo divertido. Recomendado, vale a pena jogar.
Resident Evil Revelations (Biohazard Revelations, Japão - 2012)
Desenvolvedora: Capcom
Gênero: Survival Horror, Mistério
Plataformas: Xbox 360, PS3, Nintendo 3DS, PC, WiiU
Crítica | Star Wars: Kenobi
Romance lançado em 2013, Star Wars: Kenobi, escrito por John Jackson Miller, é mais uma das inúmeras aventuras do universo expandido de Star Wars. O livro conta a história do isolamento pelo qual o mestre Jedi, Obi Wan Kenobi teve que passar após o quase extermínio dos jedi no filme A Vingança dos Sith em 2005.
A história se passa no planeta desértico de Tatooine que foi concebido como um ambiente praticamente de faroeste. Miller, sem muitas opções, resolveu escrever uma história típica do gênero. Todos os arquétipos se encontram aqui; O herói misterioso representado por Obi Wan Kenobi (agora chamado Ben Kenobi.), a viúva que assumiu os negócios da família, representada por Annileen Calwell, o fazendeiro Orrin Gault e até mesmo os índios, representados pelo temível povo da areia, os tusken, cujo líder é A’Yark.
Cada um desses personagens tem seu ponto de vista no livro, fazendo com que a narrativa do romance seja bem dinâmica. Há ação praticamente o tempo todo, deixando o leitor preso. É também um deleite pros fãs, as novas informações sobre o planeta sendo acrescentadas, há uma legitima sensação de expansão do universo aqui.
Dito isso é uma aventura diferente das outras da saga. Quando se pensa em Star Wars, se pensa em batalhas no espaço, batalhas de sabre de luz, etc. Já essa história é bem mais contida, se passando única e exclusivamente no deserto. Isso é uma coisa inédita em Star Wars, o que eu achei bastante interessante.
Comentando um pouco sobre a história, ela apresenta um Obi Wan pouco visto na saga principal, triste e tentando se isolar, o que ele não faz com muito sucesso. Ele acaba conhecendo Annileen Calwell, que fica interessada nele. Por um lado Obi Wan tenta evitar essa aproximação, mas por outro ocorre nele um certo conflito. Annileen e sua família se mostram pessoas que precisam de ajuda e Obi Wan quer voltar a ser um jedi, voltar a ajudar as pessoas.
Obi Wan acaba descobrindo como é morar em uma cidade pequena, quem mora em cidade pequena sabe que ali todo mundo conhece todo mundo, assim ele não consegue se esconder como queria e ele caba chamando a atenção das pessoas justamente por seu ar misterioso. Não demora muito para que as pessoas comecem a teorizar sobre o “Ben Maluco”.
O diferencial da história são os Tusken. Vemos pela primeira vez o ponto de vista deles. Seus dramas e conflitos são apresentados e aos poucos desconstruímos a ideia de que eles não passam de monstros que a saga principal de star wars nos apresentou. Nos é mostrado que os colonos podem ser muito piores que o povo da areia.
A maior conexão que o romance tem com os filmes são as partes da “meditação” onde Obi Wan fala com seu falecido mestre, Qui Gon Jinn, nela ele revela suas frustrações quanto ao fim que as guerras clonicas tiveram e também com o destino de seu aprendiz e amigo Anakin Skywalker. Também ficamos cientes do que Obi Wan sente a respeito do que está acontecendo nessas passagens.
O personagem Orrin Gault é um daqueles personagens que você não vai com a cara desde o primeiro momento. É um oportunista, está o tempo todo procurando maneiras de se aproveitar de todos os personagens com quem ele interage.
Star Wars Kenobi é uma boa aventura do universo de Star Wars, os verdadeiros fanáticos do universo com certeza ficarão felizes em devorar o livro. Obviamente se star wars não for a sua praia, esse livro não será para você, se já não gostava dos filmes, não vai ser o Kenobi que via fazer você mudar sua opinião. Como fã de Star Wars, achei fantástico e recomendo. Que a força esteja com vocês!