Review | Kingdom Come: Deliverance
Após muitos anos em produção pela desenvolvedora independente Warhorse Studios, Kingdom Come: Deliverance finalmente chegou às prateleiras de lojas virtuais e físicas. Prometendo um game de RPG estilo The Elder Scrolls mas com uma história inspirada em eventos reais e um sistema de jogo mais realista, tivemos a oportunidade de jogar e avaliar este novo lançamento. Será que o jogo cumpre com sua proposta e entrega uma experiência agradável, ou seria este jogo mais uma promissora produção independente que foi afetada pelas pressões da grande indústria?
Uma Aula de História
Ao iniciar o jogo, somos recebidos com uma bela introdução que reconta alguns dos eventos da Bohemia do século XIV para situar o jogador. Nos é contado pela voz de Henry, o personagem que controlamos, que o bom rei Charles IV da Bohemia havia morrido após um reinado satisfatório e bem sucedido. Seu filho, Wenceslaus IV, não se tornou um substituto à altura, gastando fortunas com prostitutas, festas e bebidas. Ele sequer se fez presente em sua própria cerimônia de coroação, o que resultou na fúria do papado. Os nobres também não estavam satisfeitos com a postura do novo rei, que acabou sendo apelidado de “O Desocupado” (the idle). A nobreza se voltou então para seu meio irmão, o rei húngaro Sigismund. Sigismund, se aproveitando da inação de Wenceslaus, começou a atacar vilas e saquear castelos na busca de aumentar seu território. E é assim que se inicia a história de Henry.
Mudança Necessária
Henry é, em termos leigos, um ninguém. Dentro dos parâmetros de um RPG normal, ele é praticamente um NPC. Não existe uma profecia sobre ele, ele não é o escolhido para acender ao trono, não existe sangue real ou um poder específico. E isso é muito divertido.
Essa decisão de se desviar do mote comum de jogos de RPG é acertada, justamente pela proposta do jogo de buscar uma base tão fiel à história. Agora ao invés de sermos o personagem principal em uma grande intriga de lordes e guerras medievais, somos o filho do ferreiro que precisa aprender a soltar uma flecha e que vai levar uma surra se tentar brigar com algum soldado treinado. Vemos os grandes acontecimentos dos bastidores, do nível baixo e até pobre dos tempos medievais.
Não existem mais poções, elfos, dragões assassinos e raios saindo pelas mãos. Não existe o politeísmo tão comum de jogos com essa temática. Os personagens falam sobre Deus, a Igreja e Jesus como verdadeiros convertidos, aumentando a sensação de imersão de forma grandiosa. O zelo pela fé do personagem principal se mostra muito forte em diversos momentos e isso enriquece a trama satisfatoriamente. Vivemos nos tempos medievais, no início do século 14, onde a fé cristã era comum do povo e comum da realeza também.
Realismo Comovente
Ao passarmos por uma missão que funciona como espécie de tutorial, logo no início, conversamos com diversos personagens da vila onde temos casa. Brigamos com quem deve dinheiro ao nosso pai, jogamos cocô na casa de um aparente dissidente e corremos dos guardas com amigos. Sentimos as emoções do personagem nestas pequenas interações onde aprendemos os básicos do jogo e temos a recompensa por isso momentos depois, quando a vila é atacada e não vemos somente alguns personagens desconhecidos correndo pelas ruas. Agora quem vemos são conhecidos, amigos e a tranquila vida de Henry sendo rasgada ao meio por espada e sangue.
Realismo, afinal, foi a palavra de ordem no desenvolvimento deste jogo. Você precisa manter um estoque de comida em seu inventário caso deseje se aventurar por regiões desconhecidas. Fome excessiva causa perdas de habilidades, assim como o cansaço de não dormir também. Você vai precisar se lavar para não afetar seu carisma (como convencer alguém a me deixar entrar em uma casa se estou fedendo igual um porco?) e também sua furtividade. Você pode até se esconder atrás de uma parede, mas não o seu cheiro. Elementos estes dificultam a jogabilidade mas ao mesmo tempo enriquecem a experiência. Existe certa alegria ao finalmente conseguir um item que pode ser vendido por mais de 10 moedas ou ao vencer um inimigo e encontrar no bolso dele uma espada ou um pedaço de pau.
Arte, Bohemia e Gráficos
No que concerne a arte do jogo, Kingdom Come: Deliverance, entrega um produto muito belo. Os menus e mapas todos buscam remeter à arte medieval e possuem um apelo visual incrível. Ícones e marcações todos buscam esta mesma temática e combinam com o jogo de forma espetacular. É uma belíssima direção de arte em ação.
Ao caminhar por campos extensos e observar castelos, vilarejos ou florestas na distância vemos toda a beleza da Bohemia do século 14. É como caminhar pelo cenário de um filme considerando o trabalho como efeitos sonoros e a música que se mesclam perfeitamente à temática do jogo.
No entanto, é importante dizer que o gráfico acaba não fazendo jus à toda essa beleza. E é com muita tristeza que nesse ponto falamos de um dos maiores problemas de Kingdom Come: Deliverance; a falta de acabamento. Em termos de gráficos, vemos discrepâncias gigantescas entre a ótima qualidade das expressões faciais e seus movimentos e a decepcionante renderização dos cenários que visitamos. Ao chegar defronte uma antiga casa, por exemplo, é há apenas poucos metros de distância que começo a ver as portas e as janelas surgindo e se renderizando à minha frente. Quando me aproximo de bancos ou baús e mesas, os detalhes não surgem nunca. Como se faltasse alguma textura a mais para deixar o jogo tão realista quanto o rosto do personagem ou as paisagens que eu vi do lado de fora das casas.
E isso é tão evidente que chega a tirar a imersão do jogo em diversos momentos. Ao adentrar cidadelas, é como se eu estivesse em um local fantasma; não existe nenhum NPC à vista. No entanto, ao caminhar pelas vielas da mesma cidade, bonecos e mesas vão surgindo à meros metros de distância; como fantasmas ganhando vida à minha frente. Mesas de mercantes aparecem com nenhum item sobre elas, até que Henry chega perto o suficiente para ser renderizado e me deparo com uma mesa cheia de produtos.
Essa falta de acabamento acarreta em outros problemas durante o jogo que me levam a crer que não houve um bom time de testes. Erros crassos como personagens que levantam voo em meio a uma cutscene e quests que param de funcionar por bugs do jogo são muito comuns. A discrepância visual chega a ser grotesca e durante todo meu tempo jogando Kingdom Come: Deliverance, eu não consegui sacudir o sentimento de que eu estava em um jogo inacabado. E isso aparece nos pequenos detalhes como tentar cozinhar um ovo na fogueira e o jogo te obrigar a cozinhar um por vez, ao invés de lhe permitir colocar quantos você quiser. Ou, ao selecionar uma unidade de ouro para roubar de algum corpo caído, o jogo lhe colocar numa nova tela para escolher quantas unidades você quer pegar (mesmo que só uma seja possível).
Conclusão
Kingdom Come: Deliverance é um jogo que exige do gamer uma maior calma e cautela ao jogar. É um exercício em tranquilidade e pensamento que serve como um grande e gostoso passatempo, que vai lhe obrigar a parar para pensar em seus próprios movimentos ao invés de te dar uma espada mágica para sair por aí matando qualquer inimigo. Infelizmente, a mesma cautela e calma não foram empregadas no período de pós produção e o resultado é um jogo promissor e muito refrescante pro gênero de RPGs mas que falta ainda muito polimento para ser realmente um divisor de águas.
Agora é torcer para que os patches de correção e atualização solucionem os problemas e bugs e que Kindgom Come: Deliverance não seja só mais um game promissor que foi afetado pela pressão de prazos de lançamento.
Agradecemos a Deep Silver pela cópia cedida para análise.
Review | South Park: A Fenda que Abunda Força - Piada de Super Heróis em um Jogão de RPG
Estamos a apenas poucos dias para o lançamento de mais um filme de herói; Thor: Ragnarok (confira nossa crítica). O quinto filme de um total de seis filmes de super-heróis lançados em 2017. A quantidade de recursos e dinheiro indo para esse nicho cinematográfico é espantoso e, apesar de um fraco ano de bilheterias para Hollywood, até o momento todos estes filmes foram sucessos de público e de bilheteria. Portanto, mantendo o tom da série que aponta diversas críticas para diversos setores e comportamentos da sociedade, não é surpresa que South Park: A Fenda que Abunda Força, o jogo mais recente da Ubisoft em parceria com South Park Studios, tenha como seu tema principal justamente super-heróis e suas mega franquias de universos compartilhados.
Ao se afastar da temática medieval fantástica comum a games de RPG de The Stick of Truth, esta sequência mantém ainda alguns elementos do game anterior. Ainda estamos acompanhando as aventuras do New Kid (o Novo Garoto). Dessa vez, no entanto, o estamos criando como um super-herói, com a ajuda de Cartman e outros personagens famosos da série de televisão que já conta com mais de 280 episódios em um total de 21 temporadas.
Seja com detalhes em cena ou comentários de personagens famosos pela série de televisão, A Fenda que Abunda Força é um jogo hilário. Ao primeiro contato, é um pouco difícil enxergar a dinâmica da série, com suas animações em duas dimensões e humor escatológico, respeitando as estruturas convencionais de um jogo de RPG. Contudo, é nessa mistura de universos que o jogo encontra seu maior trunfo; um jogo leve, bem humorado e altamente divertido.
Uma Rica South Park
Com diversas missões secundárias que brincam com a fórmula de RPGs, vamos nos divertir com minigames pelas privadas da cidade, coleta de pôsteres para Craig, selfies com personagens andando pela rua e até mesmo acompanhar postagens de outros NPCs no Coonstagram, a paródia de Instagram para o jogo. Seja entrando em casas e espiando pelos quartos ou simplesmente caminhando pela cidade e entrando em lojas ou prédios que referenciam episódios da série, você encontrará ricos ambientes com itens, easter eggs e piadas. Sentindo-se como em um episódio de South Park que está livre para sua criação e exploração. O interior das casas dos personagens, no entanto, deixa um pouco a desejar. Como elas são exatamente todas no mesmo estilo de construção e estrutura, a impressão é que os ambientes tiveram apenas as cores mudadas de casa para casa. Mesmo que as construções das casas sejam semelhantes, poderiam existir outros ângulos dos corredores, cozinhas e sala de estar, dando um diferencial realmente distinto de casa para casa.
No campo da missão principal, tudo gira em torno da nova brincadeira das crianças: se tornar um super-herói. E nós, os jogadores, acompanhamos a imaginação deles ao darmos golpes que parodiam o especiais do jogo de luta Injustice (confira nossa crítica aqui) e outros do gênero. Se você é fã dos recentes filmes e games de super-heróis lançados recentemente, A Fenda que Abunda a Força é um prato cheio de referências. Veremos momentos referenciando Capitão América: Guerra Civil, Batman vs Superman: A Origem da Justiça e diversos outros filmes que ainda estão frescos no consciente popular.
Combates Estilo Final Fantasy
O sistema de combate sofreu alterações com relação ao primeiro. Ao invés de termos os jogadores divididos em cada lado do mapa, lançando golpes por turnos e emulando o clássico estilo popularizado pelos primeiros jogos da série Final Fantasy, agora os temos dispostos por um mapa quadriculado, que os permite se movimentar um certo número de casas para realizar a ação. Este modo é mais conhecido por ser um pouco mais tático e interativo e é muito bem-vindo ao estilo do jogo. O único problema é, devido às duas dimensões da animação, diversos golpes não podem ser executados em direção vertical, somente horizontal. Ou seja, se eu me mover para a esquerda e a direita, eu posso atacar os personagens à frente do meu boneco, no entanto, ao mover o boneco para cima e para baixo, o ataque continua disponível somente para as casas à minha esquerda ou direta. Essa limitação gera algumas frustrações durante o combate, pois o posicionamento é restrito pelos passos que podemos andar e perdemos a total liberdade para realizar ataques.
Jogabilidade
Outro grande acerto é manter um estilo de jogabilidade fácil e que não perca a atratividade. A melhor ideia foi a de usar o celular como o menu de interação do personagem. É ali que podemos acessar o já comentado Coonstagram e também o mapa da cidade, alterar nosso boneco fisicamente ou com equipamentos novos e outros detalhes. Um deles, o sistema de criação, se sobressai. Em games de RPG geralmente esse item acaba sendo muito complexo para jogadores casuais ou com uma curva de aprendizado muito íngreme. Em A Fenda que Abunda a Força, o sistema de crafting é intuitivo, interessante e divertido. Itens criados referenciam detalhes dos episódios com piadas e existe animações especiais para quando você usa alguns deles em batalha.
Vale um comentário também sobre o quanto o jogo garante entretenimento de qualidade. As missões sempre têm algo de novo para apresentar ao jogador, seja com novos combos, aliados poderosos ou animações irreverentes, a sensação é de algo constantemente inédito. Enquanto as horas se passam é difícil senti-las dentro de South Park.
Conclusão
Uma excelente mistura do humor irreverente da série homônima com elementos fantásticos de Final Fantasy. É dessa forma que South Park: A Fenda que Abunda Força consegue mais uma vez marcar uma entrada positiva da Ubisoft e South Park Studios no mundo dos games de RPG, trazendo coisas novas ao gênero que espero poder ver em outros games no futuro.
Confira nosso artigo com dicas para o jogo aqui!
A análise foi feita em PS4 a partir de uma cópia gentilmente cedida pela Ubisoft.
South Park: The Fractured but Whole
Desenvolvedora: Ubisoft
Plataforma: PS4, Xbox One, PC
Gênero: RPG
Review | Uncharted 2 – Among Thieves
A primeira entrada da franquia Uncharted – Drake’s Fortune, com lançamento no ano de 2007, contava com uma pequena campanha single-player mas com muitos elementos interessantes e bastante criatividade da desenvolvedora Naughty Dog com fases e jogabilidade eletrizante. A primeira vez que tive a oportunidade de jogar o primeiro game, Uncharted ainda era somente um nome desconhecido na prateleira da locadora. No entanto, assim como a frase que nos é apresentada logo no início desta entrada, grandeza em pequenos começos. Chegou sem grande alarde mas foi recebido de forma muito positiva. O anuncio da sequencia ocorreu logo em seguida e em 2009 recebemos Uncharted 2 – Among Thieves, que viria a se tornar um dos melhores games da história da Playstation e dos games em geral.
Shangri-La
Seguindo a linha do primeiro jogo, Nathan Drake e seus parceiros precisam encontrar uma misteriosa cidade antes que um grupo de mercenários chegue primeiro. A cidade da vez é Shangri-La e o jogo se inspira bastante nas aventuras de Marco Polo e lendas populares para criar a ambientação e movimentar a história do jogo. Apesar de uma trama comum para o tema e já explorada diversas vezes no cinema e nos games (inclusive na primeira entrada da franquia), Nathan Drake e os outros personagens Chloe Frazer, Elena Fisher e Victor Sullivan apresentam um carisma excepcional para a história. A química entre esse grupo principal e a animação dos modelos computadorizados com as expressões, maneirismos e “atuação” parece de um grupo de atores profissionais e a sensação de estarmos em um filme é presente o jogo inteiro. Isso se deve em grande parte à decisão de usar captura de movimentos dos dubladores para algumas cenas, criando uma experiência cinemática plausível.
Eletrizante
Desde o início do jogo, que é contado de modo não-linear, somos presenteados com sequencias cinematográficas de encher os olhos e suar as mãos no controle. Raras vezes na indústria de games um jogo possui fases tão diferenciadas uma das outras, com quebra-cabeças interessantes (embora um pouco mais fáceis que os de seu antecessor), fugas eletrizantes e combates explosivos. As fases mesclam tiroteios com um sistema de cobertura aprimorado e opção de modo furtivo, exploração com bastante escalada que te fará lembrar dos velhos tempos de Prince of Persia, resolução de enigmas e cenas de fuga emocionantes que até hoje são imbatíveis dentro da franquia. Os controles são fáceis de aprender e sem grandes complexidades. Existe uma certa curva de aprendizado ao controlar Drake em partes onde é necessário pular e se pendurar por mapas inteiros que pode deixar um novo jogador frustrado, mas de forma alguma prejudica a experiência do jogo. Por sinal, os momentos de exploração combinados com os gráficos e enquadramento da câmera, entregam bons momentos de relaxamento e diversão.
Cenários
Outro motivo de aplauso para o jogo são seus cenários e ambientação. Seja escapando de um trem dependurado de um penhasco, seja caminhando por um vilarejo nos montes do Tibet ou enfrentando hordas de mercenários no meio das cidades do Nepal, o jogador sempre se sentirá imerso. Pequenos detalhes do mapa como uma prateleira de livros caindo ou pegadas deixadas na neve são feitos com imenso capricho e esmero. Interações de Nathan com personagens não jogáveis também auxiliam nessa imersão. Em termos gráficos, o jogo utiliza tudo que o Playstation 3 têm a oferecer.
Melhorias
Se o primeiro game da franquia possuía uma campanha pequena que se resolvia em poucas horas, Among Thieves traz 20 horas de jogo para seu modo história, que é muito mais adequado ao genêro que as 6 horas de Uncharted – Drake’s Fortune. E mais. Com um novo modo multiplayer local e online, Uncharted agora pode ser jogado com amigos em aventuras co-op. A inteligência artificial dos inimigos foi aprimorada, criando um desafio maior ainda e exigindo mais estratégia do jogador. As expressões faciais e detalhes do rosto possuem notáveis diferenças para seu antecessor, melhorando ainda mais a sensação de estarmos em um filme.
Sucesso
Grandeza em pequenos começos é uma das frases que ecoam pela narrativa da franquia, mas que também se aplicam ao seu sucesso. Uncharted é uma “introdução” de Indiana Jones ao mundo dos games e à nova geração, com o tema de exploração de ruínas e relíquias e artefatos antigos, em alguns casos, mágicos. Mas seu grande trunfo é a experiência. Em alguns momentos quase que caóticos, o caminho deixado ao jogador é claro e os eventos que acontecem ao redor do personagem são de pura adrenalina. Nada disso, no entanto, teria valor se não nos importássemos com as histórias pessoais de cada personagem e com eles próprios. As interações são sempre dosadas com bom humor e drama suficiente para nos gerar emoção. Nathan é carismático, mas também Sullivan, Chloe e Elena. Ninguém aparece na tela somente para preencher espaço ou para ser um rosto bonito. Existe também bastante cooperação entre Nathan e os companheiros durante as missões. Os coadjuvantes ajudam com tiroteios, pedem uma mão para escalar algo muito alto e ajudam com os enigmas, sempre de forma orgânica mantendo nosso interesse.
Melhor Uncharted
Aprimorando mecânicas introduzidas em sua primeira entrada e adicionando novos e excitantes elementos para a franquia, Uncharted – Among Thieves resiste até hoje como o melhor Uncharted. Com uma história satisfatória e criatividade exuberante na construção das fases e missões, este game deve constar na prateleira de qualquer fã de games e de aventuras. Bastidores certamente recomenda este título!
Review | Destiny 2 é a sequência que precisávamos
No dia 6 de Setembro deste ano, a Activision junto com a Bungie lançou a sequência de seu MMO mais popular, Destiny 2. Quebrando recordes de venda na PSN (confira aqui), Destiny 2 trazia consigo uma gigantesca pergunta: uma sequência era mesmo necessária? Para a maioria dos jogadores já cativos da primeira entrada do que agora é uma franquia, existiria certa resistência ao desembolsar o equivalente a um jogo novo e, de certa forma, abandonar o personagem antigo e todo o investimento feito em pacotes de expansão para Destiny 1 (4 ao todo). O que novamente levanta o questionamento: quais incrementos no jogo são tão significativos que não poderiam fazer parte de uma nova DLC com um terço do preço de um jogo novo?
Necessário
A resposta a essa pergunta não é simples, mas para responde-la é preciso antes entender que Destiny jamais foi um jogo perfeito. Em seu lançamento em setembro de 2014 (meros três anos atrás), angariou críticas mistas e precisou ser incrementado com pacotes de expansão muito brevemente, devido sua campanha curta e um sistema de missões pobre em detalhes e bastante repetitivo. No entanto, Destiny possuía um item em que havia acertado em cheio: seu sistema de combate extremamente divertido e engajante. E é nisso que a Bungie aposta em sua sequência: nada de reinventar a roda, mas aprimorar a experiência.
Destruindo o Velho
Ao carregar a tela inicial do jogo, uma pequena homenagem aos jogadores que já possuíam conta no primeiro Destiny: pequenas telas com desenhos simples referenciando eventos e campanhas concluídas previamente, transmitidas como memórias de seu assistente pessoal, Fantasma. É um singelo toque de carinho e lembrança da Activision para seus jogadores mais antigos da franquia e, francamente, gera uma bela sensação de nostalgia. Confira um exemplo abaixo:
Após isso, somos arremessados na ação, vendo a Torre ser atacada pelo novo vilão do jogo, Dominus Ghaul. Em uma abertura em modo de tutorial, caminhamos pelas áreas destruídas enquanto vemos os principais tutores de classes de Destiny, Comandante Zavalla, Ikora Rey e Cayde-6, lutando ao seu lado e enfrentando o inimigo. Para um jogador costumeiro, momentos com tanta ação e adrenalina como este ainda eram raridade dentro do jogo. Ao fim deste primeiro cenário de caos e destruição, finalmente o vilão mostra seu real poder. Ao conectar uma gigantesca máquina de mineração no Viajante, o objeto cai em chamas dos céus sobre a terra. Todos os guardiões perdem sua “luz” que era alimentada pelo Viajante e se tornam indefesos contra as forças do exército de Ghaul. E é nessa cena que temos a oportunidade de ver o vilão com toda sua força, arremessando o nosso personagem do topo de uma plataforma para a morte. E cabe aqui um elogio à Bungie pela construção muito melhor de personagem em se tratando de antagonistas. Ghaul possui voz, diálogos com personagens de menor escalão de seu exército e personalidade, muito diferente dos alienígenas impessoais e vazios da primeira entrada.
Mais Drama, Mais Emoção
Com uma abertura tão dramática que altera os elementos básicos e familiares de Destiny, era de se esperar também mudanças tão dramáticas quanto no jogo e isso é sentido neste primeiro momento de calma. Ao se levantar da queda brutal, caminhamos nos arrastando pela cidade agora ocupada pelo Cabal. É uma caminhada difícil, lenta e que nos dá a sensação de destruição, mudança e senso de urgência para se esconder. Uma paleta de emoções novas para a franquia.
Acabamos por fim encontrando outro fantasma para se comunicar e nos ajudar em nossa caminhada. Com algumas pequenas batalhas curtas contra animais selvagens, finalmente encontramos a Fazenda; um lugar simples que se tornou refúgio de todos os guardiões que, como você, perderam sua luz com a queda do Viajante. A Fazenda chega para substituir a Torre e representa algo novo para a franquia: os Guardiões não são mais heróis ou uma classe superior dentro do jogo. Agora os guardiões são refugiados, derrotados e vulneráveis.
Extraordinário
Não se engane. Destiny 2 é tão Destiny quanto seu antecessor. Mudanças extraordinárias ou inclusões significativas não chegam a acontecer de fato, salvo por incremento de mapas e inimigos e uma leve alteração no sistema de aumentar nível. Mas todas as mudanças que vieram com o jogo, ficam no limiar da expansão e da sequência. Enquanto num pacote de expansão teríamos a adição de um planeta ou satélite com uma nova campanha, Destiny 2 traz uma forma diferente de passar pelos mapas e fazer as missões. E, devo dizer, é muito mais empolgante.
Com cores exuberantes e criatividade a todo vapor, a equipe Bungie e Activision capricharam. Os mapas são recheados de possibilidades e exigem uma jogabilidade mais focada em exploração do que somente em combate. Precisamos pular, nos abaixar, escolher rotas e escalar lugares novos a todo momento, sempre com certo sentimento de recompensa ao atravessar novos níveis. A familiar sensação de que “já havíamos feito essa missão antes” dá espaço à curiosidade, à surpresa. O design de níveis recebeu um tratamento especial e Destiny 2 cumpre a promessa de chacoalhar as fundações do que conhecemos como Destiny.
Conclusão
Já cantava o malandro urso Balu para o inocente Mogli, “Necessário, somente o necessário, o extraordinário é demais”. Para bem ou para mal, a desenvolvedora Bungie junto com a Activision optou por, em Destiny 2, incluir o necessário, mas não o extraordinário. Sem reinventar a roda, a franquia se sustenta no que a tornou popular e investe pesado nos itens que eram criticados pelos fãs. Difícil acreditar que uma expansão conseguiria resolver os problemas da mesma forma que esta sequência consegue. E a desenvolvedora merece ainda mais crédito por conseguirem implementar tantas transformações sem remover os elementos que tornam Destiny, Destiny.
A análise foi feita a partir de uma cópia gentilmente cedida pela Activision.
Review | Assassin's Creed IV: Black Flag
Falar sobre qualquer um dos games na franquia de Assassin's Creed é uma tarefa no mínimo interessante. A história, desde o lançamento de seu primeiro game, sempre foi planejada como algo grande e ambicioso. O escopo e escala permitem uma possibilidade quase infinita de exploração. Desde o período inicial com as cruzadas, até Itália e Caribe, Ubisoft sempre surpreende com uma época nova e mais detalhes sobre essa batalha eterna entre assassinos e templários.
Black Flag, por outro lado, tira um pouco o foco deste o conflito para uma aventura bucaneira. Acompanhamos agora Edward Kenway, um capitão tornado pirata logo no início do jogo que adentrará a ordem dos assassinos. Será a sua memória que precisamos restaurar completamente. No entanto, do lado de fora do Animus, controlamos um personagem sem nome em primeira pessoa que está trabalhando para Abstergo. Seu objetivo é justamente coletar as memórias de Edward para a criação de um filme.
Jogabilidade
A decisão de dar uma respirada da história principal é certeira. Com um lançamento a cada ano, a franquia de assassinos mais famosa do mundo corria o risco de se tornar repetitiva. Mesmo que a necessidade de criar a conexão com o resto do universo acabe influenciando de forma negativa o jogo, essa conexão mal é sentida. Edward têm o sonho de uma utopia pirata, onde ele e seus homens possam ser livres de qualquer governo ou rei. Para isso, precisa se aliar com personagens diferentes (e interessantes) e participar em combates marítimos cinemáticos. Em grande parte da história o jogador entra em lutas rápidas e cheias de ação, com canhões fumegantes, pistolas e espadas. No entanto, existem algumas missões furtivas que já são marca registrada da franquia, mas que em Black Flag ficam deslocadas. Não existe a mesma empolgação de abordar um navio inimigo e sentimos mais como um dever do que algo divertido.
Quem quer se esconder no meio do mato quando temos isso à disposição?
De modo geral, os comandos são bem responsivos, permitindo agilidade em combates e em ataques furtivos. Claro que estamos falando de Assassins Creed, então prepare-se para muitos pulos errados que farão seu boneco cair no esquecimento enquanto você xinga exclama frustração. Mas direi isto; existe uma curva de aprendizado. Ao longo do tempo esses pulos para o além acontecerão com menos frequência e você se sentirá mais fluente em corridas e movimentação.
Não só a história é diferenciada como também a jogabilidade é pesadamente enriquecida com a modalidade de navios e a liberdade que o jogador têm a sua disposição. E vou dizer, não há nada mais delicioso nesse game do que entrar em um navio e sair para explorar. A exploração do mapa e da ilha é altamente gratificante. Ao chegar em um vilarejo qualquer, somos maravilhados com o visual espetacular caribenho. Cada ilha, cidade ou acampamento é diferenciado um do outro, com uma vista caprichada e bem construída.
Atividades Secundárias
O próximo passo é encontrar os pontos de sincronização, que são construções altas a serem escaladas. Ao chegar no topo, todas as informações sobre baús escondidos, garrafas com mapas, missões de assassinato e pontos de interesse serão disponibilizados no seu mapa. Com essa diversidade à disposição, resta ao jogador ir atrás das recompensas. E isso apresenta um grande trunfo de Black Flag: as atividades paralelas. Ao abrir um baú você pode encontrar ouro, jóias ou desenhos para evoluir seu navio. Em garrafas você encontra mapas para tesouros. Existem até os desafios onde você precisa seguir uma espécie de águia de fogo que, ao alcançá-la, adiciona mais uma música para você cantar com seus marinheiros em longas viagens.
E mais. Você pode caçar tubarões, fazer mergulhos em locais especiais, jogar jogos de tabuleiro nas tavernas ou caçar animais nas florestas. E, como dito antes, todas as essas missões lhe oferecem recompensas que valem seu tempo e esforço, enriquecendo ainda mais o mundo de Black Flag.
Escalar, sincronizar e pular. Marca registrada de Assassins Creed
Navios
As opções de navio são de longe a maior alteração para os games da série. Com ele você pode trafegar longas distâncias, entrar em combates intensos ou conquistar fortes. No jogo você controlará somente um navio (uma pena), o Jackdaw. Mesmo não podendo trocar de navio, existe muita customização para o que você têm. Desde cores das velas até estátuas de proa, você pode trabalhar bastante para deixá-lo mais próximo do que você quer. Existem ainda upgrades para defesa, canhões e aríete, que fazem toda diferença na hora de abater um Man O' War, o navio mais forte do jogo.
A batalha também não deixa a desejar. Os navios viram de um lado pro outro, com canhões que recarregam rapidamente e com muita destreza de disparo, abandonando um pouco o lado mais realístico de um embate naval do século 18. Mas de forma alguma isso é um ponto negativo. Ao adaptar certas coisas para games, deixar realismo excessivo pode trancar a diversão do jogo. Em Black Flag, você controla essas etapas da batalha até o momento que lhe é permitido invadir o navio inimigo. Neste momento, lhe será dado um objetivo que pode variar entre matar um certo número de soldados inimigos ou destruir a bandeira principal. Com esses objetivos concluídos, você tem a opção de usar o navio conquistado para reparar o seu ou você pode adicioná-lo à sua frota.
Conquistar um forte é difícil, mas vale a pena
Adicionar o navio à frota é interessante, mas tem pouca utilização dentro do jogo. Dentro de sua cabine, você pode comandar os navios conquistados para missões comerciais em qualquer lugar do mundo. Isso lhe garante em troca ouro, relíquias e, raras vezes, upgrades para seu barco. Mas nada demais além disso. O que acabou me incomodando, pois eu tinha uma frota relativamente forte e não podia usar ela para me auxiliar em missões ou combates dentro do jogo.
Gráficos
Em termos visuais, Black Flag é uma obra prima. Lançado primeiramente para os consoles da geração passada (PS3, Xbox 360), mostra o ápice de gráficos para os mesmos. Seja andando por praias, visitando cidades ou vilarejos, adentrando navios ou simplesmente caminhando por um porto, a sensação de deslumbramento permanece durante toda a experiência. A paleta de cores mostra-se muito bem escolhida, com os verdes fortes de vegetação mesclados à água cristalina e os tons amarelados de areia e de velhas construções acumuladas em torno das cidades. Mesmo jogando por várias horas, cada vez que eu parava no topo de um ponto de sincronização eu ainda perdia alguns momentos admirando a paisagem, mesmerizado com o capricho que a Ubisoft teve ao recriar o Caribe do século 18.
Conclusão
Assassins Creed: Black Flag não é somente uma ótima adição à franquia consagrada de games. É um jogo excelente por si só. O mercado de games com simulação naval é extremamente esquecido na nova geração de consoles (e na última também). Quando feito um jogo nessa linha, muitas vezes decepciona mais do que agrada. Black Flag em muitos momentos me fez pensar em como seria se fosse um jogo com foco exclusivo para estratégia marítima, pois para quem espera um game assim, achará este lançamento um pouco aquém e superficial. Existe pouquíssima administração do navio e nenhuma opção de comprar mercadorias em um porto e vender em outro. De todo modo, ainda se sustenta como um jogo de ação ágil, com visual e ambientação incrivelmente caprichadas e uma jogabilidade fluída e divertida. Sem dúvida, Assassins Creed: Black Flag é uma ótima pedida para qualquer fã de games.
Review | Star Wars Battlefront
Aviso: Este game foi testado no console PS4
Star Wars Battlefront é um game de tiro em primeira ou terceira pessoa, que se passa no popular universo da saga originada por George Lucas em 1977. As duas primeiras entradas na série Battlefront foram lançadas para computador, Xbox 360 e PS2, sendo que a terceira entrada da franquia, mesmo com certo progresso no desenvolvimento, foi cancelada quando ainda estava em desenvolvimento.
No entanto, alguns anos depois, mais precisamente em 2013 durante a E3, é anunciado o reboot da série de games para os consoles da nova geração. Com desenvolvimento pela DICE e Eletronic Arts os fãs tiveram sua esperança reavivada.
E com bons motivos. DICE e EA são as mesmas desenvolvedoras dos recentes jogos da franquia Battlefield incluindo o excelente Battlefield 4. Sua mecânica aplicada ao universo fantástico de Star Wars era a combinação perfeita, afinal, quem não quer controlar um AT ST pelo meio da neve ou voar uma nave de combate numa guerra fora do planeta?
Gráficos
A primeira coisa que notamos ao jogar é a proeza digital. Os cenários de combate, as naves, o céu e os personagens são belamente criados e modelados. Os reflexos na arma e no capacete, as luzes entrando pelas folhas das árvores e a textura de modo geral é excelente. Percebe-se o investimento do estúdio na construção deste universo, que agrega bastante à experiência do game. Os poucos planetas que nos são oferecidos estão, pelo menos, altamente caprichados. A EA não mediu esforços para colocar seu produto com os melhores gráficos desta geração, entregando um visual soberbo.
Gameplay
O gameplay é animador o suficiente para uma tarde divertida no modo multiplayer, no entanto, existem retrocessos no que diz respeito às outras entradas na franquia. Comparando ao seu antecessor, por exemplo, tínhamos a opção de buscar veículos estacionados para os pilotar em meio ao combate. E isso é importante, pois como se trata de Star Wars, a maior empolgação se encontra justamente em utilizar os veículos do cinema e ver os mesmos se comportando no jogo como vimos nas telas. É uma pena que a DICE tenha decidido restringir essas possibilidades à motos, deixando o acesso aos veículos interessantes somente por meio de pontuação, como um bônus, ou um ícone escondido no mapa. Se você morrer dentro de um desses equipamento, por exemplo, você volta ao seu local de origem e precisa novamente atingir a quantidade de pontos necessária para desbloquear o item. Esqueça, portanto, a estratégia de se infiltrar em uma base inimiga para roubar um maquinário específico e alterar as balanças do embate. Aqui, o foco é no combate de tiro, mais como um Destiny do que Battlefield.
Em compensação, os comandos são bem responsivos e as armas que seu personagem carrega são facilmente manuseadas. Com pouco treino você não terá dificuldades em realizar diversos movimentos e trocas de armas.
Multiplayer
O modo multiplayer é o grande enfoque deste game, com diversas opções para jogo online e local (o famoso splitscreen). Os combates funcionam bem e não tive dificuldade para achar salas. Existem ainda diversas modalidade de jogo, como a inédita batalha entre naves em plano terrestre e não no espaço. Outra novidade são os objetivos fluídos, que surgem durante o jogo e garantem pontuação extra para a equipe caso você ganhe (ou pontos para a equipe adversária caso você perca). De um modo geral, os embates são rápidos e de alta energia, priorizando velocidade e agilidade. O único problema deste modo é a baixa diversidade de planetas jogáveis.
Singleplayer
E chegamos ao ponto onde o jogo sofreu maiores críticas; remoção do modo história. Uma das grandes diversões de Battlefront 2 e 1, era escolher um lado na guerra intergaláctica e acompanhar os principais eventos do cinema pela perspectiva de um soldado. Existiam cutscenes, participações de personagens dos filmes, menções a eventos e uma conclusão com um final alternativo dos filmes caso você optasse por jogar pelo Império. Havia também, para os jogadores que finalizassem a campanha, o modo de Conquista Galáctica, onde você escolhia um período da história espacial, um lado da guerra e ia conquistando planetas. Em Star Wars: Battlefront, todas estas opções foram removidas, focando pesadamente no modo Multiplayer. Como um fã dessa série de games, eu considero uma grande perda para a experiência do jogo. O modo história nos insere mais ainda dentro do lore do game, nos permitindo testar tipos de jogo e itens que no modo multiplayer acabamos não tendo oportunidade. A não existência dessa opção é um grande desapontamento. Para jogos solo, portanto, sobram cinco missões de tutorial e dois mapas para jogar com inteligência artificial. Uma pena.
Conclusão
Star Wars: Battlefront é um jogo cercado por grandes expectativas mas que infelizmente não consegue entregar a principal delas: uma experiência cinemática no universo de Star Wars. Com gráficos exuberantes, um multiplayer divertido e jogabilidade acessível, Battlefront peca no modo história. Onde a expectativa era uma evolução, o entregue foi um retrocesso. A EA e a DICE possuem em mãos uma grande oportunidade caso decidam recolocar estes elementos na sequência que deve ser lançada em 2017. Vamos torcer para que façam uso desta oportunidade.
Review | To the Moon
Quantas foram as vezes nos últimos dez anos que você encontrou um jogo que lhe surpreendeu ao ponto de você o colocar como um dos melhores jogos que você já experimentou na sua vida?
Hoje em dia, a barra para games está mais alta que nunca. Temos gráficos cada vez melhores, dublagens de ponta, consoles potentes, realidade virtual chegando com força total... São tantos itens que um game precisa cumprir hoje, por obrigação, que muitas vezes uma boa história e narrativa ficam em segundo plano. E é na contramão desta tendência que surge To the Moon (2011).
Proveniente de uma empresa independente, Free Bird Games, o jogo obedece a regra de sua categoria; é diferente e artístico. Seu criador, Kan Reives Gao, com experiência em outros games indie como The Mirror Lied e The Quintessence, entregue uma história mista de ficção científica e drama, com o correto balanço de leveza. A engine, RPG Maker XP, lembra muito os jogos da época de Super Nintendo como Zelda e Final Fantasy, até as emoções representadas por símbolos sobre a cabeça dos personagens, tudo neste jogo traz a ideia de nostalgia e carinho pelos velhos tempos. A diferença é que não existe um princesa a ser resgatada ou um monstro a ser a combatido, sequer níveis ou habilidades. Em To the Moon a narrativa é o principal ponto do jogo.
Início
A trama acompanha dois doutores da Sigmund Corp, uma empresa de medicina/tecnologia que vende aos clientes que estão em seu leito de morte uma chance de realizar o sonho da vida deles. O processo? Ao melhor estilo Matrix e A Origem, os doutores entram na mente do paciente através de um equipamento especial e viajam por suas memórias, da mais recente até a mais antiga, coletando lembranças chave. Ao ter uma quantidade suficiente de informação, o computador reescreve todas as memórias, criando uma nova história de vida. Uma história onde o paciente realizou seu sonho, qualquer sonho que seja.
O paciente em questão, Johnny Wyles, se encontra em uma mansão próxima de um farol. De cama, o viúvo senhor de idade recebe acompanhamento diário de uma cuidadora, que vive na mansão com seus dois filhos. Ao entrar em sua mente, temos a primeira conversa com o personagem que iremos conhecer profundamente ao longo das aproximadamente 7 horas de jogo. Esse primeiro momento com o personagem de Johnny age como um verdadeiro gancho para o que há por vir. A estranheza de discutir as questões de um serviço tão incomum quanto este, aliado ao detalhe que toda esta interação se passa dentro de um sonho que Johnny está tendo, instiga nossa imaginação de uma forma interessante. Queremos saber mais sobre a história. O paciente, ao nos ver, já sabe do que se trata nossa visita. Foi ele quem nos contratou, afinal, quando ainda estava em boas condições de saúde.
E é nessa situação que descobrimos qual seu sonho:
Johnny não sabe explicar porque, mas ele quer ir para a Lua.
Os personagens não recebem a notícia com surpresa, afinal o computador consegue gerar qualquer simulação possível, tendo a quantidade de memórias chave suficiente. Mas como não sabem de onde vem esse desejo, existe muito trabalho a ser feito.
Impressão Realista
A partir desta interação começamos a conhecer mais sobre Johnny, sua vida recente, as pessoas da casa e, claro, os dois personagens que controlamos ao longo de todo o jogo; Dra. Eva Rosalene e o Dr. Neil Watts. A decisão de colocar dois personagens centrais para serem controlados é um acerto em cheio por parte de Kan. A viagem pelas memórias de Johnny é cheia de solidão. Apesar de você conseguir interagir com os personagens que são relembrados, nada se compara às conversas dos dois doutores sobre a investigação e seu trabalho. Eva e Neil se questionam, debatem, discutem o significado e importância da vida e se perguntam se o trabalho deles realmente é correto ou não. Eles respondem ao que está acontecendo e à jornada se desenrolando à frente deles.
Sem falar que existe química entre eles. Não romântica, mas uma genuína química de colegas de trabalho. Por mais irreal que seja duas pessoas entrarem na mente de outra como uma rotina, o jogo lhe passa a sensação de que é somente mais um dia para os dois. Eles se desconectam do aparelho após certos progressos, para dormir, ligar para o escritório, pensar em soluções para os problems que surgem. É incrível como que a Sigmund Corp não parece uma empresa de um futuro distópico ou distante. Ela é, dentro do jogo, de uma realidade incrível.
A Narrativa
Falando em realidade, a história e sua carga dramática é digna dos melhores JRPG que já foram lançados. Um jogo com a ausência de batalhas e momentos dinâmicos precisa de uma narrativa e personagens com muito carisma para criarem momentos de catarse como os que nos são apresentados. As reviravoltas são bem construídas e geram as sensações certas. Somos jogadores, mas ao mesmo tempo somos meros espectadores do espetáculo que se desenrola à nossa frente.
Viajamos por uma vida inteira, por diversos momentos importantes, enquanto acompanhamos mudanças em Johnny sob o aspecto amoroso, amadurecimento, família, infância... É a jornada de uma vida, começando pelos seus últimos suspiros até seus primeiros passos.
Durante uma cena em que eu segurava as lágrimas para não chorar, me perguntei como que este jogo criado com gráficos de quinze anos atrás e que possui somente linhas de diálogo escritas (os personagens falam por caixas de texto e não voz) podia me gerar esta sensação.
Que alegria perceber que existem desenvolvedores realmente colocando coração em suas obras e se dedicando à histórias marcantes com personagens interessantes.
Outro ponto altíssimo deste game é sua trilha sonora. Composta por Kan Gao e Laura Shigihara, ela adiciona a carga dramática de uma forma tremenda. São leves toques no piano, em ritmo melancólico, mas simples e suave. Toda a trilha, inclusive a canção criada para o jogo, enriquecem a obra e fazem To the Moon se destacar ainda mais de outros games indie.
Conclusão
To the Moon pode não ter ganho as capas de jornais ou bilhões de dólares em seu lançamento mas com certeza se tornou marcante para todos os jogadores que tiveram oportunidade de conhecer. Com narrativa redonda, personagens interessantes, jogabilidade restrita mas criativa e bem aplicada e uma trilha sonora emocionante, merece nossa nota máxima e é altamente recomendado.
Filmes Legendados são Melhores que Dublados
Estava eu no cinema, juntamente com um grupo de amigos, ansiosamente esperando pela estreia de Coringa (confira a nossa crítica aqui ), algumas semanas atrás em uma cinema quase lotado no centro de Blumenau. Estávamos animados para ver todas as nuances do ator Joaquin Phoenix na sua interpretação do famoso palhaço do crime.
A sua confusão, violência e, principalmente, a sua risada maquiavélica eram coisas que discutimos e imaginamos como seria. Quando surge a primeira cena, no entanto, uma péssima surpresa para todos dentro da sala: o filme estava dublado (apesar da sessão ser legendada). Houve um pânico misto de raiva da plateia. Gritos de vaia, pessoas se levantando berrando com o projetista da sala, outros saindo do cinema chamando a senhora que estava cuidando da entrada... Um caos digno do filme a que assistíamos. Eu também fiquei irritado, confesso.
Era um absurdo que colocaram o filme ou o arquivo errado para tocar. No entanto, algo me chamou a atenção em meio a confusão: cada vez que o Coringa falava algo em português, as pessoas manifestavam maior frustração. Era como se como se elas estivessem sendo golpeadas a cada palavra. Foi então que eu cheguei, por completo, à conclusão: filmes dublados são, indiscutivelmente, uma droga.
Eu sei, eu sei. Você já pode estar rilhando os dentes lembrando de várias coisas para falar ou me considerando um troll por fazer tal afirmação. Mas permita-me me explicar, caro leitor.
Dubladores e seus personagens
Claramente, um dos maiores motivos para todos se exaltarem durante as falas do Coringa em português é que, assim como eu, estavam todos esperando pela voz do ator, Joaquim Phoenix. No entanto, quando este mexeu a boca, a voz do Lóide é que foi ouvida. Isso porque o mesmo dublador de Débi e Lóide (com certeza, se você nasceu nos anos 90, já assistiu esse filme em alguma sessão da tarde) foi escolhido para dublar o Coringa. E de forma alguma eu diminuo aqui Hélio Ribeiro, um dos maiores dubladores brasileiros (eu respeito a profissão apesar de não aprecia-la em certos momentos).
Isso destaca com caneta marca texto cor neon a ineficiência de termos poucos dubladores para uma miríade de personagens, mesmo que eles sejam excelentes profissionais. É fácil reconhecer as suas vozes em outros filmes, desenhos, jogos ou animações. Para este caso, a voz do Coringa nos cinemas é a mesma voz de The Rock em Bem Vindo à Selva, Bruce Willys em Looper e Colossus em Deadpool. Isso nos remove totalmente do filme e nos impede de ver o trabalho em sua originalidade, como foi concebido. O que me leva ao segundo ponto:
A voz é parte do ator
Antes da estreia de Coringa nos cinemas, tivemos diversas notícias a respeito de como o ator havia se entregado ao papel. De como ele havia lutado para desenvolver uma risada para o personagem que fosse apropriada, icônica, memorável. Nós vimos o ator perder impressionantes 23 quilos para o filme. Houveram informações e rumores a respeito de como ele se portava no set de filmagens e todos acreditamos e confiamos que Phoenix estaria entregando uma atuação digna de Oscar. Ademais, todo o envolvimento e esmero que Todd Phillips (o diretor) entregou durante a produção do filme, capturando os efeitos sonoros da cidade, a estética de Gotham e as nuances do personagem.
Sejam elas um chorinho, um berro, a entonação das frases. Quando você remove a voz de um ator que estava na filmagem, que estava emocionalmente apegado ao projeto, que respirava o dia a dia da produção e vivia literalmente dentro do personagem você remove a alma de sua interpretação. Novamente, respeitando o excelente trabalho do dublador e de diversos outros grandes dubladores da história brasileira mas eles simplesmente não vão conseguir replicar ou incorporar o sentimento que Joaquin Phoenix e outros atores e atrizes incríveis demonstram em sua carreira. E o espectador perde. Até porque no próprio processo de dublagem outros efeitos sonoros perdem a qualidade e o filme, que é uma arte áudio visual, fica “reembalado” para consumo. E isso que estamos falando somente dos aspectos de interpretação e percepção do filme. No que diz respeito à tradução, temos outras grandes barbáries.
A Tradução é Limitada
É claro, a voz do dublador e a mensagem precisam estar de acordo com o que está sendo visto na tela. Se o ator do filme move a boca em um “Yes, of course” (Sim, é claro) o dublador não pode falar “Mas com certeza meu querido!”. É necessário sincronia, algo que a legenda possui vantagem. A mensagem, mesmo que em legenda exista um limitador de caracteres, pode ser exibida de forma mais livre. Não precisa sofrer adaptação para se encaixar aos movimentos da boca. Ela no máximo sofre com uma abreviação da fala para que sejamos capazes de ler. Ou seja, além de você ouvir a voz do ator ainda tem maior pureza na transmissão da informação. Ao assistir um filme legendado, você o recebe da forma mais próxima a que o diretor visionou para você. E sobre ler em português e ouvir em inglês?
Filmes Legendados Facilitam Compreensão do Inglês
Eu nunca fiz um curso sequer de inglês. Mas consegui passar numa prova para faculdade nos EUA onde precisei demonstrar proficiência o suficiente na língua para estudar junto com os americanos naturais de lá. E eu devo isso inteiramente à filmes legendados. É claro, eles não ensinam regras gramaticais e muitas vezes você pode aprender o inglês mais coloquial e menos formal (Friends, estou olhando pra você).
No entanto, ao receber a mensagem em inglês nos ouvidos e ler ela em português, simultaneamente, o cérebro vai aprendendo a assimilar melhor a língua. E acredite, isso funciona. Ao trabalhar como professor de inglês por um tempo, era visível a diferença entre os alunos que tinham por hábito ver filmes e séries legendadas e os alunos que optavam pelo dublado. Mas é claro, o comentário mais comum que surge é:
Vejo Dublado para Conseguir Ver o Filme
E, na minha opinião, este seria o melhor argumento para ver um filme dublado. Queremos ver as expressões, os cenários, as cenas de ação e combate e as legendas muitas vezes são um impedimento a isso. E posso afirmar que sim, no início, antes de se acostumar, isso se torna um problema. As legendas passam rápido, nem toda a mensagem é captada, perde-se um olhar ou uma dúvida.
Mas é só no início. Com dublagens, por outro lado, não só você não consegue pegar a informação 100% acurada devido à limitação de sincronia, como também fica sem entender falas devido a barulhos que ocorrem dentro do filme. Ou pior, os sons naturais do filme são reduzidos para que você possa ouvir a voz da dublagem sem saber se é o Homem de Ferro ou o Xerife Woody. Claramente, outra vitória para legendas.
Ou seja...
Filmes legendados são sem dúvida a melhor opção para assistir um filme do modo em que seu criador quis que ele fosse assistido. Com áudios e vozes que mantém a criação em seu estado original sem nos causar confusão e legendas para que possamos compreender toda a mensagem do filme em sua essência e ainda aprender inglês, não é mais desculpa dizer que ler dá sono ou impede de “ver o filme”. Deixa a preguiça de lado e vai curtir a risada icônica (e original) do palhaço do crime.
Bastidores Explica | Entenda os Poderes das Joias do Infinito
Se você viveu no planeta Terra nas últimas 24 horas, você com certeza deve saber sobre o mais novo lançamento da Marvel nos cinemas; Vingadores: Guerra Infinita. Sendo você um fã casual dos filmes ou mesmo sendo o famoso “fanboy” que está presente em todos os lançamentos da Marvel Estúdios desde o primeiro Homem de Ferro talvez você tenha saído de sua sessão com algumas dúvidas referentes às famosas gemas do infinito, presentes nos filmes da Marvel desde o primeiro Capitão América: O Primeiro Vingador, lançado em 2011. Este artigo busca explicar um pouco mais sobre estes poderosos artefatos, usando o que que sabemos sobre os filmes, visto que as joias do infinito nos quadrinhos são um pouco diferentes de como foram apresentadas no cinema. Confira abaixo e deixe seu comentário caso tenha mais alguma dúvida!
Aviso: Este artigo contém spoilers enormes sobre Vingadores: Guerra Infinita e é recomendado para quem já assistiu o filme.
Origem
As gemas do infinito tiveram suas origens, de acordo com o Colecionador no primeiro Guardiões da Galáxia, antes da existência do universo. Elas eram singularidades que, após o big bang, se transformaram nas joias. Estas joias que agora contém a completa força em forma bruta, concentrada. Cada uma possui o poder de um dos aspectos da existência; alma, espaço, mente, tempo, poder e realidade. Devido ao seu imenso potencial destrutivo, uma simples pessoa não pode sequer segurar uma dessas em suas mãos sem perder a própria vida, como observado no filme supracitado. Poucos detalhes, no entanto, são conhecidos a respeito de como estas pedras vagaram para os locais onde se encontravam durante todos os dez anos de UCM (Universo Cinemático Marvel).
A Joia do Espaço
O primeiro artefato relacionado às gemas foi apresentado às telas em Capitão América: O Primeiro Vingador. Neste filme, acompanhamos a luta do Caveira Vermelha para encontrar o cubo chamado Tesseract. Seriam somente dois anos depois que o público saberia que este cubo nada mais era que um invólucro contendo a jóia do Espaço. No filme de 2011 descobrimos que a intenção do vilão era extrair energia do artefato para desenvolvimento de armas poderosas durante a Segunda Guerra Mundial. No entanto, os poderes da joia do espaço envolvem coisas muito maiores. Com ela, seu usuário pode se teletransportar para onde sua imaginação quiser, mover objetos, rearranjar espaços mesmo que contrários a qualquer lei da física. Em seu poder extremo, pode conceder até mesmo onipresença. É interessante lembrar que foi o Tesseract, a jóia do espaço, que permitiu ao Loki abrir uma fenda nos céus e trazer o exército Chitauri para Nova York no filme dos Vingadores. Portanto, ao assistir (ou reassistir) Vingadores: Guerra Infinita lembre-se: toda vez que Thanos cria um portal atrás dele para desaparecer, é a joia do espaço que lhe está permitindo isso. Primeiro escondido na Terra, o Tesseract passa por uma longa jornada até chegar nas mãos de Thanos. Desde ficar submerso no oceano até ser utilizada para pesquisas pela SHIELD, encontrou o Titã Louco quando Loki a usou para salvar seu irmão Thor.
A Joia da Realidade
A segunda gema a ser revelada ao público seguiu um caminho semelhante ao do Tesseract. Em Thor: O Mundo Sombrio, Jane Foster se depara com uma anormalidade que a leva diretamente à gema. Dentro do filme, esta joia é chamada de Éter, possui coloração vermelha e se encontra em estado líquido. Ao se aproximar dela, Jane é tomada pelo líquido, ficando com o éter dentro de seu corpo. O vilão do filme, Malekith, precisa deste objeto e emprega todo o seu poderio militar para obtê-lo.. Este material concede uma espécie de proteção ao seu hospedeiro. Vemos que somente Thor e outras pessoas que Jane permite podem tocar seu corpo sem ser arremessados para trás. A Gema da Realidade permite materializar qualquer desejo, mesmo que esteja em contradição direta com as leis do universo. Em utilização conjunta com toda as gemas, pode alterar a realidade em escala universal. Seu poder de fato é somente mostrado em Vingadores: Guerra Infinita, com Thanos transformando armas em bolhas de sabão, por exemplo. Ao fim de Thor: O Mundo Sombrio, esta gema é entregue ao colecionador, pois Odin acreditou não ser sábio manter duas gemas do infinito tão próximas.
A Joia do Poder
Estamos finalmente em 2014, o ano que os Guardiões da Galáxia deixaram de ser heróis classe D dos quadrinhos da Marvel para se tornarem franquias de sucesso gigantesco nos cinemas. É no filme desta equipe de “perdedores” que temos a primeira explicação sobre as gemas, através do Colecionador. Uma referência a elas já havia acontecido um ano antes, na cena pós crédito de Thor: O Mundo Sombrio. Sendo a MacGuffin desta entrada cinemática, todos os personagens em tela estão atrás deste objeto. Os ravagers, liderados por Yondu, Peter Quill, Gamora e Ronan, o Acusador. Escondida dentro de uma esfera, para que pudesse ser manuseada com segurança, o poder da gema é revelado pelo Colecionador. Utilizando ela juntamente com alguma arma, o usuário poderia trazer devastação total a um planeta apenas tocando com o objeto no chão. Com coloração púrpura, a Gema do Poder é adquirida por Ronan, que por sua vez desafia o próprio Thanos. E com tanta capacidade destrutiva em sua posse, nem Thanos seria páreo em uma luta contra Ronan. No entanto, os Guardiões da Galáxia conseguem remover a gema do martelo de Ronan e a utilizam para destruí-lo. Ao fim do filme, vemos que a joia do Infinito é entregue à Tropa Nova para ser guardada em segurança. Com a gema do poder, o usuário pode manipular qualquer forma de energia, se tornar invulnerável, adquirir super força e aprimorar o poder das outras gemas. Em sua total capacidade, pode oferecer onipotência.
A Joia da Mente
A joia da mente esteve escondida em plena vista de todos os fãs da Marvel em Vingadores. Loki, ao receber apoio de Thanos para invadir à terra e conquistar o Tesseract para seu metre, obteve também um artefato poderoso: o cetro. Este cetro concedia à Loki a capacidade de tornar pessoas como o Gavião Arqueiro e o Dr. Erik Selvig em seus escravos. Com ela, o vilão também podia disparar raios de energia em seus inimigos. Deixado de lado como um artefato, a audiência esqueceu deste objeto por algum tempo. Até que fez seu retorno na cena pós crédito de Capitão América: O Soldado Invernal, com o Barão Von Strucker mostrando os gêmeos Maximoff, frutos de experiências com o cetro. Somente em Vingadores: A Era de Ultron é que teríamos a certeza absoluta de que o cetro se tratava neste tempo todo de mais um invólucro para uma gema do infinito, a amarela gema da mente. Tony Stark e Bruce Banner a utilizam primeiro para criar Ultron, que acaba indo totalmente errado. Ultron, por sua vez, a utiliza para criar o Visão, que também resulta em problemas para seu criador. Desde então, a gema do infinito ficou presa à testa deste personagem, concedendo a ele vida e um poder absurdo. A joia da mente aprimora as habilidades mentais e psíquicas de seu usuário, permitindo que o mesmo acesse mentes e sonhos de outras pessoas.
A Joia do Tempo
A penúltima joia a ser apresentada dentro do universo Marvel é também uma das mais poderosas. Surgindo nos cinemas no filme de Doutor Estranho, esta gema estava escondida dentro do Olho de Agamotto. Diferindo dos quadrinhos, esta relíquia foi criada por Agamotto para conter o poder da joia do tempo. Stephen Strange, o Doutor Estranho, a encontra dentro da biblioteca de Kamar Taj. Com este artefato, não tivemos muito mistério. Desde a divulgação de Doutor Estranho já haviam teasers dando a entender que esta joia do infinito faria parte da trama. Os poderes dela são gigantescos e o herói a utiliza para reverter o dano causado por outra dimensão e inclusive derrota Dormammu criando um loop temporal. Stephen Strange contém consigo mesmo uma máquina do tempo poderosíssima e fica aqui a questão do porque ele não a utilizou para derrotar Thanos. De coloração verde esmeralda, a Joia do Tempo permite que seu usuário veja o passado e o futuro, manipule a velocidade do tempo, envelheça ou rejuvenesça pessoas e objetos ou aprisione universos inteiros em loops temporais. Em seu poder pleno, pode conceder onisciência e total controle sobre o passado, presente e futuro.
A Joia da Alma
Enfim, a joia mais aguardada por todos os fãs da Marvel finalmente deu as caras em Vingadores: Guerra Infinita. Depois de diversas especulações a respeito da localização da gema em Thor: Ragnarok e Pantera Negra serem totalmente frustradas, a gema de maior expectativa não deixou à desejar. Sendo acompanhada pelo Caveira Vermelha, que foi transformado no guardião da gema como uma maldição por seus desejos malignos, a sua conquista pede um sacrifício; quem quer que a tente obter, precisa abrir mão de algo que ama. Em uma das cenas mais impactantes do filme recém lançado, vemos Thanos, em lágrimas, carregando uma desesperada Gamora para a morte. Ao concluir o sacrífico, Thanos tem uma visão e, ao olhar para sua mão, encontra a joia. Sendo a última gema a surgir, seu poder não podia ser mais assustador e útil para os projetos genocidas de Thanos, pois é com ela que lhe é permitido tirar a vida de metade das pessoas no universo. Com coloração laranja, a gema da alma em sua total capacidade concede poder sobre toda a vida da existência. Sem dúvida, uma das gemas de maior potencial destrutivo na Manopla do Infinito.
E você? Qual gema do infinito você gostaria de ter? Deixe sua resposta nos comentários!
Cine Vinil #11 | Lado A: Por que Amei Vingadores: Guerra Infinita
O CONCEITO
Dia vs Noite, TWD vs GOT, DC vs Marvel, BvS vs Guerra Civil, Xbox vs Playstation, Flamengo vs Fluminense, Android vs iOS, McDonalds vs Burger King, Nerd vs Nerd, Fanboy vs Fanboy.
O multiverso nerd é pautado por discussões intermináveis e, geralmente, extremamente redundantes. Mas com toda a certeza a gente adora aquela treta cósmica para provar que um lado é melhor que o outro – mesmo que o único convencido na discussão seja você mesmo. Analisando essa treta tão peculiar, decidimos trazer um pouco desse espírito “saudável” de discussão para o nosso site.
Sejam bem-vindos ao Cine Vinil! Calma, antes de soltar os cães nos comentários, entenda nossa proposta. Os discos de vinil foram um dos itens mais amados para reprodução de arquivos sonoros. Sua grande peculiaridade eram os lados A e B. O lado A era utilizado para gravar os hits comerciais das bandas, músicas mais populares. Enquanto o Lado B era mais voltado para canções experimentais ou mais autorais.
No caso, nos inspiramos pelos lados opostos do mesmo “disco” – de uma mesma obra. Serão dois artigos: o Lado A, que contém a opinião positiva, e o Lado B, com a versão negativa. Os autores, obviamente, serão distintos, e escolherão 5 pontos específicos da obra para justificar seus argumentos.
Explicado o conceito, nós lhes desejamos aquela ótima discussão para defender o seu lado favorito! Quem ganhou? Lado A ou Lado B? Que a treta perfeita comece!
Atenção aos spoilers.
LADO A
INTERAÇÕES ENTRE OS HEROIS
Alardeado a tempos pelos diretos e roteiristas, uma das coisas mais esperadas pelos fãs era justamente como funcionariam as interações entre os heróis mais distintos uns dos outros em Vingadores: Guerra Infinita. E, como comentado por eles, o objetivo era justamente associar personagens que em tese não teriam muito em comum, buscando dinâmicas e ângulos diferentes para cada um. E o resultado não poderia ter sido melhor: temos insultos e sarcasmo entre Dr. Estranho e Tony Stark, amizade e sacrifício com Thor, Rocket Racoon e Groot, Homem Aranha morrendo de medo da Mantis, o incrível team-up da Viúva Negra, Okoye e Feiticeira Escarlate contra Proxima e até detalhes pequenos como um comentário entre Shuri e Bruce Banner. Sendo que este último, por sinal teve seu tão aguardado retorno e reencontro com outros personagens importantes. Acima de tudo isso, no entanto, é a entrada dos Vingadores no reino de Wakanda que marcou sucesso recentemente no filme de Pantera Negra.
THANOS, O MELHOR VILÃO
O grande vilão da Marvel finalmente chegou, após seis anos de sua primeira entrada neste universo cinemático. Levantando grandes questões da audiência na época, o vilão ainda apareceria duas vezes mais, em Guardiões da Galáxia no ano 2014 e Vingadores: Era de Ultron em 2015, com a promessa de que ele mesmo iria atrás das gemas do infinito. Em Vingadores: Guerra Infinita, toda essa espera é recompensada com bônus em cima de bônus. Thanos não só ganha foco maior do que os heróis, ele também é o centro desta história. Além disso, temos no vilão de Josh Brolin um personagem interessante, carismático e que rouba a cena. Um inimigo que pode ser compreendido pelo público, que não é unidimensional como a grande maioria dos antagonistas da Marvel e que conquista a posição número um de melhor vilão deste universo cinemático. Deve ser a primeira vez onde o espectador realmente sente a ameaça de um inimigo tão forte quanto sentimos com Thanos, que já desde o início da película mostra que não veio para brincadeira. Um acerto na mosca da Marvel e dos irmãos Russo!
HUMOR E DRAMA EQUILIBRADOS
Uma das maiores crítica do Universo Cinemático Marvel é o humor mal colocado, as famosas piadas fora de hora. Estas que já atormentaram as primeiras fases da empresa, em filmes como Thor: O Mundo Sombrio e Homem de Ferro 3 . Mesmo melhorando neste quesito, a Marvel sempre teve dificuldade em balancear seu humor com cenas dramáticas, não permitindo ao espectador sentir a emoção do momento com uma piada mal posicionada. Com os irmãos Russo, no entanto, é diferente. Mostrando já um desvio do tom usual da companhia em seu filme de estreia Capitão América: O Soldado Invernal , que recebeu elogios por possuir um tom mais sério, em Vingadores: Guerra Infinita os diretores mostram destreza ao administrar cargas pesadas de drama e humor, sem se atrapalhar. Com um background excelente por dirigir as duas temporadas iniciais de Arrested Development, os diretores conduzem cenas realmente hilárias se utilizando das características dos personagens e seus atores. Em outros momentos, com cenas realmente dramáticas e de seriedade, não temos a sensação interrompida com alguma costumeira piadinha de mal gosto. Os momentos sérios são sérios, os tristes são tristes e os engraçados são engraçados. Perfeitamente equilibrados. Thanos aprova isto.
AÇÃO FRENÉTICA E INVENTIVA
Depois de Vingadores: Era de Ultron mostrar algumas cenas legais aqui e ali, mas realmente pouca inventividade na hora de usar os poderes de todos os heróis (dentre ele o maior pecado, nerfar Thor, o deus do trovão) finalmente temos um filme dos Vingadores mostrando porque eles são os heróis mais poderosos da Terra. Vemos todos os personagens sendo utilizados e tendo seu momento de glória, seja individual ou trabalhando em equipe. Além disso, a CGI do filme está espetacular, sendo que toda a película foi filmada com câmeras IMAX para total aproveitamento e qualidade cinemática. As lutas e combates são claros, com poucos cortes e representados de forma limpa. Para um filme com ação sem parar do início ao fim, manter o espectador investido na tela e entretido com tudo o que está acontecendo em cena é um desafio imenso, dificilmente obtido em diversos blockbusters por aí. Nestes filmes, o momento em que começa a ação geralmente é o momento onde nos desligamos do que está acontecendo em tédio e indiferença. Em Vingadores: Guerra Infinita, é o contrário. A história é contada através destes espaços e temos uso de habilidades especiais que mostram todo o poder dos heróis. É realmente um deleite visual, quadrinhos sendo transformados em realidade perante os olhos que mantém o espectador preso à tela.
FINAL MAIS OUSADO
E o que falar deste final? Thanos venceu! Os heróis foram derrotados, um A um, pouco a pouco. A esperança foi calmamente e constantemente desvanecendo, enquanto o titã louco conquistava seu plano e todas as gemas do infinito iam parar em sua manopla. Em uma cena de apertar a cadeira e parar o coração, a maioria dos heróis foi apagada da existência. Perante uma audiência perplexa, os heróis favoritos dos últimos dez anos de UCM iam desaparecendo. Thor deveria ter mirado na cabeça, afinal de contas. Sim, todos sabemos que esta é a parte um de dois. Mas o fato da Marvel ter permitido um final assim triste, sem nenhuma chance de esperança é realmente um trunfo e um dos motivos pelo qual Vingadores: Guerra Infinita será lembrado ainda por muitos anos. O sorriso que Thanos deu à seis anos atrás ao ouvir que desafiar os Vingadores era cortejar a morte, se repete aqui na cena final, com o vilão, vitorioso, sorrindo ao refletir sobre sua conquista. Uma conquista de Thanos, uma conquista da Marvel, que permitiu um dos primeiros filmes deste porte ter um final assim deprimente e massivamente satisfatório. O gancho que vai arrastar milhões de fãs para as primeiras exibições da parte dois em Maio de 2019.