Crítica | Coringa: Delírio a Dois é a continuação que trabalha contra as qualidades do filme original
A primeira pergunta que o espectador do Coringa de 2019 dirigido por Todd Phillips se faz é por que motivo ele decidiu que a continuação, Coringa: Delírio a Dois, seria um musical. Essa pergunta permanece sem resposta convincente pelas mais de duas horas de projeção, e o estranhamento (aqui, no mau sentido do termo) é acentuado pelo fato de que todos os números musicais poderiam ser retirados da edição sem que nada da narrativa fosse prejudicado. O novo filme seria mais curto, mais ágil e mais realista - como o primeiro. Não que qualquer dos números seja embaraçoso, ou que as canções sejam ruins, mas elas parecem realmente enxertadas num conjunto que, sem elas, funcionaria melhor.
Talvez a melhor explicação seja que, assustado com a repercussão do primeiro filme e com a seriedade com a qual o personagem-título havia sido rapidamente incorporado à cultura popular na interpretação de Joaquin Phoenix, Phillips quisesse com as canções e o também gratuito desenho animado que abre o espetáculo, tirar do enredo o peso de realidade e a crueza (que eram por acaso as maiores qualidades do filme original). É como se ele passasse este segundo filme o tempo inteiro avisando a plateia: "Veja, não leve tão a sério! É apenas um delírio! Não se trata da realidade! Veja: eles começaram a cantar!". E assim por diante.
Na nova trama, Arthur Fleck (Phoenix) está encarcerado no Hospital Arkham enquanto aguarda o julgamento pelos cinco assassinatos cometidos por ele no primeiro filme. Então conhece uma outra paciente, Lee Quinzel (Lady Gaga), uma "Arlequina" vacilante, que viverá com ele um caso de amor, mas também de manipulação psicológica que se inverte no decorrer do enredo.
Se o Coringa do primeiro filme tem um arco perfeitamente construído, e tudo que lhe acontece e tudo que ele faz acontecer parece ter sentido ainda que de forma mórbida, aqui a aparente conturbação da direção supera a do protagonista: ora o Coringa volta a ser a figura ambígua pela qual a cultura popular tornou-se fascinada, ora se converte numa espécie de "terceiro personagem" (nem Fleck, nem Joker), que comenta o que está acontecendo consigo mesmo, como se pedisse desculpas pela fama conquistada por maus motivos. E os números musicais funcionam como uma espécie de espelho desse "novo personagem", que aqui não passa de um menino crescido e arrependido de suas violentas malcriações.
Sem invenções ou viradas mirabolantes, sem multiversos ou escudos mágicos, o roteiro do filme de 2019 trazia para a dura realidade de uma metrópole digna de Taxi Driver um personagem saído do universo escalafobético das histórias em quadrinhos, e essa contraposição entre o suposto vilão saído de um filme de heróis e o drama humano, arrebatador, da solidão e do desespero de um anônimo da metrópole, capturou com precisão o "espírito do tempo", de modo que o público abraçou o personagem antes de condená-lo por seus crimes. Se ele fosse mais um mero vilão de HQ, o sucesso teria sido menor e a própria versão do personagem, esquecida.
Nesta continuação, em 2024, Phillips poderia ter convertido o "drama de rua" do original em um drama de hospital (ao estilo Um Estranho no Ninho, para manter o universo de referências na Nova Hollywood) ou mesmo num drama de tribunal. Sem dúvida, a saída confusa (para não dizer medrosa) foi a de fazer um musical e derrubar o castelo todo que ele havia construído de uma vez. Então, aqui não há mais muito espaço para as ambiguidades de Fleck: ele é enfim um maluco com tendências homicidas que descola uma namorada manipuladora para, de maneira incerta, tentar conduzir a opinião pública, com resultados duvidosos tanto para eles mesmos quanto para quem assiste.
Algumas qualidades do primeiro filme resistem, como a excelente fotografia, a ambientação caprichada e mais uma performance poderosa, incômoda, de Phoenix. Lady Gaga está contida, tanto atuando, quanto cantando, e a verdade é que o filme perderia pouco se, em seu lugar, estivesse outra atriz, eliminando também toda a parte musical dispensável. Como balanço, a continuação acrescenta quase nada ao universo proposto em 2019 (para não dizer que o destrói por inteiro) e dificilmente terá o sucesso ou deixará marca na cultura popular como aconteceu da primeira vez. Se o "espirito da época" continua o mesmo de cinco anos atrás, o primeiro Coringa continua sendo a síntese perfeita; se, por outro lado, já se modificou, não será em Coringa: Delírio a Dois que seremos capazes de identificá-lo.
Crítica | É Assim que Acaba mostra que qualquer um merece final mais ou menos feliz
Recorte em cinema é tudo e, como se sabe, você pode fazer um filme sobre literalmente qualquer coisa e dar a perspectiva que desejar. A Vida é Bela é talvez o exemplo mais emblemático, mas ele vem à mente por ser um caso radical - na verdade, você pode contar uma história horrenda e dar a ela ares de primavera, ou vice-versa, e este é de fato um dos encantos da narrativa cinematográfica.
Dizem que Justin Baldoni e Blake Lively - respectivamente, ator-diretor e estrela - não se deram lá muito bem nos bastidores de “É Assim que Acaba”, libelo ultrarromântico adaptado do best-seller de mesmo nome. Mas isso pouco importa porque, na tela, a sintonia deles é bastante evidente e o casal funciona - o que também termina por aumentar o estranhamento que sobrevém em algum momento.
É assim que acaba toca delicadamente em temas sensíveis
A trama segue duas linhas do tempo para contar a história de Lily Bloom (Lively), uma garota que cresceu no Maine e vai morar em Boston para realizar seu sonho de ter sua própria floricultura. Ao retornar à cidade natal para o enterro do pai, as lembranças dolorosas de um caso de amor adolescente ganham vida, enquanto no tempo presente ela se envolve com um médico rico e misterioso vivido por Baldoni.
A partir daí, o que determina os rumos que o filme toma é o recorte escolhido: ele poderia virar um suspense, um drama social ou até um filme de terror. Mas o objetivo aqui está longe de tudo isso, e se concentra em embalar devaneios idealizados a respeito dos relacionamentos amorosos e, para não deixar a “peteca cair”, vale (quase) tudo.
“É Assim que Acaba” é um título que não faz jus ao nome original, que dá mais especificamente a ideia de pôr fim a uma história triste, quase uma “tradição familiar”, que pode se repetir. Uma produção bem acabada que, se não traz nada de muito novo, consegue abordar temas delicados com sutileza (até exagerada) e sensibilidade, sem abrir mão do realismo, por um lado, mas também do romantismo, que é o que realmente a audiência desse tipo de conteúdo está procurando.
Se você não quer spoilers, pare de ler agora.
A observação inevitável que se faz a respeito do filme é como ele aborda o tema do abuso e da violência contra a mulher no ambiente doméstico de maneira levemente condescendente, tanto em relação ao pai de Lily, quanto ao protagonista vivido por Baldoni. Em um drama social ou "filme denúncia", ambos os personagens seriam caracterizados como monstros - o que, de fato, não está distante do que eles realmente são, ao menos em suas vidas privadas.
Em “É Assim que Acaba”, entretanto, o primeiro é um pai carinhoso, que sofre de certo "destempero", e o segundo é tão rico, charmoso e tem um penteado tão caprichado que o fato de ele tentar matar a esposa três vezes acaba em segundo plano - ele é até homenageado no final com o nome de sua filha que referencia o irmão falecido. Este é um aspecto curioso e irônico do filme e que levanta certas questões, como se o protagonista fosse pobre e se vestisse mal - para ficar numa caracterização caricatural - ele se safaria tão facilmente das violências que perpetra?
Mas aí estaríamos partindo os corações do público ávido por histórias românticas que motivem a resiliência diante das dificuldades da vida, e “É Assim que Acaba” quer demonstrar que, se acaba bem até para espancadores de mulheres, até o mais infeliz dos espectadores parece ter a chance de um final feliz.
https://www.youtube.com/watch?v=DLET_u31M4M
Crítica | Apartamento 7A faz releitura original do universo de O Bebê de Rosemary
Há pelo menos três clássicos do terror que representam a síntese da indústria para o gênero: O Exorcista, O Iluminado e O Bebê de Rosemary (e aqui fica uma menção honrosa para A Profecia original). Além dos valores intrínsecos a cada um, o trio tem sido referência desde o final da década de 1960, sendo inumeráveis vezes referenciado, imitado e homenageado (como depois seriam Sexta-Feira 13, Halloween e A Hora do Pesadelo, em nova fase dessa mesma indústria).
Indo além do que se viu até hoje em termos de ampliação dos universos de O Iluminado e O Exorcista, Apartamento 7A, original da Paramount Plus dirigido por Natalie Erika James, transita entre o que seria uma antecipação e quase uma refilmagem do original de Roman Polanski, com resultados, entretanto, originais.
Na trama, Terry Gionoffrio (Julia Garner) é uma aspirante a estrela de musicais que sofre um acidente e tem dificuldades para se manter na Nova York dos anos 1960 e conseguir um novo papel. Desassistida, ela acaba sendo convencida a ir morar no prédio da produção original, onde é acolhida por um casal de idosos sem filhos (Dianne Wiest e Kevin McNally). A partir daí, o desenrolar segue uma sucessão de eventos que lembra bastante o romance de Ira Levin.
O Bebê de Rosemary: um clássico cercado por controvérsias
O original de 1968 ficou tragicamente relacionado no imaginário popular ao assassinato da esposa do diretor, Sharon Tate, um episódio modificado pela ficção de Quentin Tarantino em Era uma Vez em Hollywood. Independente da mitologia que se criou a partir disso em torno do filme, esta é ainda hoje uma verdadeira aula de direção e roteiro, um espetáculo cinematográfico onde se mostra quase nada, tudo é clima e preparação para o final cinicamente apoteótico.
Se Polanski mostra muito pouco, Erika James escolhe um caminho mais exuberante do ponto de vista visual, não se contendo em oferecer os sustos e truques que o público atual parece esperar de todo novo filme de terror. Se carece da sutileza do original, por outro lado nos brinda com cenas de impacto visual e filmagem elegante, o que nem de longe representa pouco no cinema de hoje em dia.
O maior acerto do filme está na presença de duas atrizes de gerações diferentes, porém igualmente excepcionais. Garner é uma artista completa e consegue com sua versatilidade parecer ora a “mocinha” do filme, ora a “feiosa” solitária. Wiest, por sua vez, num papel contido, mas recheado de sutilezas e reveladores tons de voz, empilha mais um desempenho digno de uma das grandes atrizes de Hollywood em todos os tempos.
Entre a originalidade e a fidelidade, o filme segue a linha do meio
A partir de determinado ponto, o enredo opta por ser rigorosamente fiel ao universo do filme original para que seu desfecho se encaixe com o início da versão de 1968. Mas a diretora deixa sua marca autoral ao introduzir, de forma altamente criativa, um elemento que no filme de Polanski permanece ocultado: a contracultura. É quando 1968 e 2024 se encontram e se espelham, e o individualismo trágico e solitário de Terry vence, a seu modo, a convenção social diabólica que até então silenciosamente a oprimia.
Crítica | A Vítima Invisível: O Caso Eliza Samúdio a mostra como vítima não só de Bruno, mas de um sistema machista
Caso Eliza Samúdio ganha filme na Netflix
O documentário A Vitima Invisível: O Caso Eliza Samúdio, lançado pela Netflix nesta semana, apresenta de maneira impactante a trágica história de Eliza Samúdio, uma jovem que foi brutalmente assassinada a mando de Bruno Fernandes, então goleiro do Flamengo, em 2010. Com direção de Juliana Antunes, o filme não apenas remonta os detalhes do crime que chocou o Brasil, mas também lança luz sobre a invisibilidade e o abandono que Eliza enfrentou antes de seu trágico fim.
Desde o início, o documentário deixa claro que Eliza, ainda em vida, foi vítima de um sistema que falhou em protegê-la. Seus pedidos de socorro, as denúncias de ameaças e a tentativa de obter medidas protetivas foram ignorados, e o desfecho dessa negligência é dolorosamente retratado. Ao mesmo tempo, o filme aborda a imagem distorcida que foi criada sobre Eliza na mídia e na sociedade, onde ela foi cruelmente rotulada, o que agravou ainda mais o isolamento e a falta de apoio que ela vivia.
A grande força do documentário está na capacidade de mostrar a voz de Eliza em momentos íntimos, através de conversas inéditas que revelam seus sonhos e desejos. Ela queria concluir os estudos, criar seu filho, fruto do relacionamento com Bruno, e ter uma vida tranquila, longe das ameaças que enfrentava. Em um trecho comovente, Eliza confidencia a um amigo o desejo de "viver sem medo" e de cuidar do filho sem depender de Bruno. Essas falas reforçam o título A Vítima Invisível, destacando o quanto a jovem foi esquecida e desamparada, mesmo sendo a protagonista dessa história trágica.
Falha em ajudar as vítimas da violência
Ao reconstituir os últimos momentos de vida de Eliza, o documentário expõe o cinismo e a frieza de Bruno. Ele manipulou a jovem com promessas de harmonia e sustento para o filho. A série de eventos que culminou em seu desaparecimento e subsequente assassinato é narrada com clareza, acompanhada de depoimentos de delegados, peritos e promotores envolvidos no caso. Esse cuidado com a apresentação dos fatos dá ao documentário um tom investigativo que prende a atenção do espectador. Ao mesmo tempo, choca pela brutalidade dos acontecimentos.
Além de oferecer um retrato detalhado do crime, A Vítima Invisível também destaca o impacto do machismo estrutural no Brasil. O filme acaba evidenciando como mulheres em situações vulneráveis, como Eliza, são muitas vezes desacreditadas e deixadas à própria sorte. A história de Eliza ilustra de forma clara como a sociedade, ao rotulá-la e julgar suas ações, contribuiu para sua marginalização e, em última instância, para o desfecho trágico que sua vida tomou.
Um dos méritos do documentário é a maneira com que explora a falha sistêmica na proteção de vítimas de violência. Eliza tentou alertar as autoridades sobre as ameaças que vinha sofrendo, mas foi ignorada. Este descaso institucional, que infelizmente é uma realidade para tantas mulheres no Brasil, ecoa ao longo da narrativa. Isso termina deixando uma sensação de revolta e impotência. O filme, ao expor esses fatos, convida o público a refletir sobre o papel da Justiça e da sociedade na proteção de mulheres que vivem sob ameaça.
Foco nos fatos
Outro ponto importante é a participação de Dayanne Rodrigues, ex-mulher de Bruno. A inclusão de seu depoimento no documentário adiciona camadas de complexidade à narrativa, mostrando como o poder e a manipulação de Bruno não se limitavam apenas a Eliza, mas também influenciavam as pessoas ao seu redor.
Com uma duração de 1h41, A Vítima Invisível: O Caso Eliza Samúdio consegue manter um ritmo envolvente, sem se perder em detalhes desnecessários. O foco nos fatos, combinado com uma montagem cuidadosa, proporciona uma experiência intensa, porém respeitosa. Juliana Antunes constrói uma narrativa que, embora dolorosa, é necessária para que se entenda a profundidade da injustiça que envolveu o caso de Eliza.
Por fim, o documentário não busca apenas relatar um crime bárbaro, mas também honrar a memória de Eliza, uma mulher que foi silenciada em vida e injustamente apagada no decorrer da investigação. O título A Vítima Invisível é um lembrete de que, por trás dos julgamentos e preconceitos, havia uma jovem com sonhos e ambições, cuja vida foi cruelmente interrompida.
Eliza Samúdio não foi apenas uma vítima de assassinato; foi uma vítima do sistema, da sociedade e de uma justiça que chegou tarde demais.
Crítica | Garotas em Fuga é vexame que Ethan Coen não precisava passar
O que Andrei Tarkovsky, Sergio Leone e Stanley Kubrick têm em comum? Claro, estamos falando de três dos maiores diretores que já existiram, mas entre eles há também uma curiosa e reveladora particularidade: todos filmaram relativamente pouco, ou muito menos que diversos contemporâneos e outros cineastas célebres.
O que isso exatamente quer dizer? Cada um a seu modo, mas talvez os três tenham percebido que mesmo gênios do cinema têm um "teto máximo" de bons filmes que podem realizar e, muitas vezes, quando não há certeza do rumo que cada projeto poderá tomar, é melhor simplesmente deixar passar. Kubrick era um mestre em escolher exatamente onde amarrava seu burro, mas os outros dois também não entravam em qualquer canoa furada - de fato, é interessante notar que nenhum deles jamais dirigiu um filme que fosse menos do que "muito bom".
Bem, este não parece ser o caso de Ethan Coen. Embora ainda não esteja no mesmo patamar dos três, é sem dúvida um cineasta extremamente bem-sucedido, envolvido seja como diretor, produtor ou roteirista em projetos excepcionais, tais como Onde os Fracos Não Têm Vez, O Grande Lebowski, Arizona Nunca Mais, Fargo e outros.
Por tudo isso, Coen não precisava passar a vergonha monumental de dirigir (e co-roteirizar...) este Garotas em Fuga. Reunindo um elenco talentoso e participações especiais de astros como Matt Damon, contudo, o filme peca em tudo (exceto, talvez, na metragem, que sabiamente é reduzida): a caricatura não funciona, a crônica social é barata, a sexualidade entendida como motivo para piada permanente, a trama policial ultrajante, etc. Um espetáculo infantilizado dentro de uma embalagem luxuosa que, porém, só acentua ainda mais a fraqueza do material.
Na trama, duas amigas lésbicas (vividas pelas talentosas e esforçadas Margareth Qualley e Geraldine Viswanathan) são duas desajustadas que têm de entregar uma "encomenda" na Flórida. Mas o referido pacote é do interesse de um grupo de supostos criminosos que acabarão por precipitar a ambas numa fuga desastrada e, na maior parte do tempo, sem sentido e sem graciosidade.
O filme oscila entre ser uma comédia adolescente - onde o sexo é visto ora como banalidade, ora como ultraje - e o pastiche policial ao estilo Fargo que já funcionou muito bem mas que, de tanto ser "relido" e imitado, dá sinais evidentes de desgaste.
Quem já dirigiu ou produziu alguns dos melhores filmes norte-americanos deste século poderia ter mais cuidado com o material de seus novos projetos, pois Garotas em Fuga evidentemente ocupará um dos últimos lugares em sua filmografia. Alguém pode dizer que, bem, "show business" também é "business" (do contrário, chamaria apenas "show"), mas um cineasta tão bem-sucedido certamente encontraria projetos melhores para se envolver do que este lamentável road movie que passaria vergonha até mesmo numa sessão da tarde de TV aberta.
https://www.youtube.com/watch?v=K-H8t8UoplA
Review | Dead Rising Deluxe Remaster traz melhorias a um clássico com falhas
O Dead Rising original era uma verdadeira joia rara nos videogames. O diretor do jogo na época era ninguém menos que Keiji Inafune, o criador de Megaman e um dos maiores nomes dentro da Capcom. A equipe de desenvolvedores comandada por ele fez um jogo único em diversos aspectos. O jogo tinha começado seu desenvolvimento como uma sequência de Shadow of Rome, mas logo surgiu a ideia de fazer um jogo de zumbi.
A Capcom, ouvindo isso, quis fazer do jogo um spin-off de Resident Evil, mas Inafune e sua equipe tinham um conceito diferente, um que levaria o gênero a um patamar mais cômico do que o da franquia carro-chefe da empresa. Essa ideia gerou Dead Rising, não é exagerado dizer que muita coisa nesse jogo foi bastante original e esse sentimento que estamos jogando algo diferente ainda existe quando o revisitamos. A Capcom agora nos agracia com Dead Rising: Deluxe Remaster que nos traz gráficos aprimorados com a RE Engine. Vamos ver como a remasterização se saiu.
https://www.youtube.com/watch?v=PEEM6fnue2A
Como era antes
A primeira coisa que impressionava em Dead Rising era o número de zumbis em tela. Em 2006, não era muito comum ter tantos elementos na tela ao mesmo tempo, era o início da era do XBox 360 e PS3 que trouxeram implementações que tornaram isso possível e Dead Rising foi uma das primeiras grandes demonstrações do poder de processamento do 360 principalmente. Foi dito que podem aparecer até 800 zumbis de uma vez na tela.
Esse também foi um dos primeiros jogos que a Capcom dedicou quase exclusivamente ao mercado ocidental, pois as vendas do console da Microsoft eram bem inexpressivas no Japão e países asiáticos. Essa era uma época em que o mercado japonês tentava ganhar mais espaço no ocidente, apelando para um maior ajuste a cultura local. Isso observou-se em algumas outras tentativas feitas ao longo dos anos na segunda metade dos anos 2000 e na primeira metade da década de 2010, como um Devil May Cry mais ocidentalizado, para citar um exemplo da própria Capcom, ou os Castlevania: Lords of Shadow da Konami que também foram uma reformulação que visava agradar fãs mais ocidentais. Dead Rising foi pioneiro em tal tendência.
O jogo inovava também em suas mecânicas. Quase tudo encontrado no cenário podia ser usado como arma. Bancos, estantes, bolas de futebol, jarros, caixas eletrônicos, tacos de beisebol, barras de aço, motosserras, espadas, machados… o que quer que você encontre pelo mapa pode auxiliar o jornalista investigativo Frank West a concluir seus objetivos nesse shoppng enorme.
Falando em shopping, a trama do jogo é bem semelhante ao popular filme de George A. Romero, Madrugada dos Mortos-Vivos e isso rendeu uma pequena polêmica na época. Deixando isso de lado, o ambiente colorido do shopping contrasta bem com a infestação de zumbis no local.
O jogo possui um sistema de missões que preza pela pontualidade. Certas missões podem ser acessadas apenas em certos horários. E caso você perca esse horário não poderá mais realizá-la, perdendo a oportunidade, tendo que carregar um save anterior para fazê-la. Dead Rising tem um grande fator de rejogabilidade por isso. É muito difícil ver tudo que o jogo tem a oferecer em apenas uma jogada, missões secundárias oferecem novas cutscenes e pedaços interessantes da história que são facilmente perdidos caso o jogador opte por focar na história principal.

Como está Dead Rising agora
A Capcom traz um controle mais moderno para Dead Rising neste remaster. Muitos acreditam que o anterior seria muito “travado”, não permitindo nem mesmo que o jogador mire e ande ao mesmo tempo. Essas limitações são retiradas na nova versão do jogo. O combate também está muito mais fluido, é possível se esquivar e escapar de agarrões e contra-atacar também está mais fácil.
Em geral as mudanças deixaram o jogo menos difícil, mas nem tanto assim. Os veteranos do jogo original vão se lembrar das dificuldades existentes no jogo. Ela ainda existe, apesar de alguns recursos como avançar o tempo que fazem o próximo objetivo ser alcançado mais rápido e as mudanças nos controles facilitem um pouco.
Mas existem certos trechos que ainda podem ser uma dor de cabeça. Os prisioneiros no pátio do shopping ainda atrapalham bastante o resgate de NPCs e caso decida matá-los, isso toma bastante tempo e esforço. Alguns chefes são um pé no saco, pelo fato de ter um limite de quanta munição levar aos combates e isso demanda espaço no inventário. Muitas vezes ficamos dependentes de uma faca ou um cassetete para uma briga de snipers e isso continua sendo um saco.
Algo que mudou bastante também, e isso é a coisa mais visível no jogo, foram os gráficos. Utilizando a RE Engine nota-se uma melhora visível no detalhamento do jogo. Alguns designs de personagem mudaram um pouco também, Frank, por exemplo, parece estar um pouco mais velho na nova versão. No entanto, sinto que a RE Engine já começa a mostrar um pouco sua idade, os gráficos dos jogos da Capcom não mudaram muito desde Resident Evil 7 e o jogo já tem uma certa idade. Certamente houve uma melhora gráfica e, nesse sentido, o jogo parece mais um remake do que um remaster, mas comparado a outros títulos saindo recentemente, este fica um pouco aquém.
Outra mudança é a dublagem. Os diálogos no jogo foram redublados por outros atores dessa vez e agora mesmo os sobreviventes agora tem uma voz. Otis por exemplo, que sempre dava dicas a Frank nunca teve uma voz e dessa vez ele tem. Outras melhorias ficam na facilidade da navegação, com dicas sobre os PP Sticker, locais onde ao tirar fotos concedem mais experiência e na melhoria da IA dos sobreviventes, que agora está muito melhor do que fora antigamente. Alguns deles agora possuem afinidades especiais com armas e itens de cura, outros precisam ser guiados ou carregados.

América zumbificada em Dead Rising
Como a maior influência para este jogo é o cineasta George A. Romero, que produzia filmes de terror que geralmente continham alguma mensagem com uma profunda crítica à sociedade, sendo este o caso do primeiro Dead Rising também. Na história do jogo, o jornalista Frank West vai a um shopping onde ele acredita que conseguirá um furo muito importante.
Chegando lá, ele se depara com uma figura misteriosa, Carlito, que diz a Frank para ver por si mesmo o que está ocorrendo. Mais tarde, vamos enfrentar Carlito algumas vezes, ele parece estar ligado ao que está ocorrendo no shopping. Para não dar muito spoiler, a história nos faz refletir sobre a cultura de consumo dos Estados Unidos e se isso de alguma forma prejudicaria países mais pobres.
Isso tudo sem deixar de ter uma veia um pouco cômica na história em geral. Os próprios vilões no jogo são uma caricatura do estereótipo americano, demonstrando a cultura das armas, os cultos malucos que surgem no país, a glutonice e a ganancia que é incentivada pela cultura, etc. A história tem esse lado, mas não deixa de ousar a entrar nesses campos mais sérios.
Conclusão
Dead Rising: Deluxe Remaster traz de volta esse jogo inigualável da era do Xbox 360 e o apresenta a novos jogadores. Veteranos devem gostar de revisitar os locais no shopping infestado de zumbis novamente e os novatos vão poder conhecer este que é um dos jogos mais diferentes e inusitados que a Capcom já desenvolveu. As poucas reclamações que tenho ficam por conta dos gráficos, que de fato estão melhorados, mas ainda assim um pouco datados, e também a falta de uma maior acessibilidade como uma opção de dificuldade menor.
No geral, acredito que as melhorias na jogabilidade, som, atuação, gráfico e demais aspectos devem agradar à maior parte dos jogadores que forem se aventurar nessa nova versão. No entanto, também estou ciente de que remasters e remakes jamais agradam a todos os fãs dos materiais originais, então é possível que existam discordantes. Em geral, trata-se de um ótimo jogo.
Agradecemos a Capcom pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | God of War Ragnarok chega ao PC rodando liso, mas com espaço para melhorias
Artigo atualizado: no segundo update, a desenvolvedora removeu a limitação em relação às placas gráficas com menos de 6GB de VRAM. Agora todas as GPUS aptas executam o jogo, mas crashes e outros problemas de performance podem acontecer por não atender requisitos mínimos. O frame gen do DLSS 3 também foi corrigido, assim como a mixagem de som. Com as melhorias, a nota do port subiu para 4.5/5.
Aguardado como um dos maiores lançamentos da PlayStation para o PC, God of War Ragnarok finalmente chegou poucos anos após sua estreia no PS5. Entretanto, sua chegada é nublada por polêmicas desnecessárias que devem impedir que ele supere a força do seu antecessor na plataforma.
Trabalhando em conjunto com a Jetpack Interactive, a Santa Monica Studio mostra o quanto aprendeu desde então para portabilizar seus jogos no PC e, honestamente, se trata de um jogo muito bem otimizado até mesmo para as mais simples das configurações como uma RTX 3060, placa de vídeo extremamente popular ao redor do mundo.
https://www.youtube.com/watch?v=nBwxyqq1ON4
A profecia que não precisava ser cumprida
Tirando o elefante da sala, sim, é necessário logar em uma conta da PlayStation para desfrutar da história de God of War Ragnarok. Quem já fez a conta e vinculou à Steam em Ghost of Tsushima, não precisa realizar o processo novamente que o jogo será iniciado normalmente.
Para jogadores novos, a exigência é necessária. Isso tem enfrentando resistência na comunidade de jogadores que não querem vincular dados e lidar com mais uma DRM executando em segundo plano. Por mais que eu entenda sobre a questão de vincular contas, é um fato estranho ver isso acontecer em um título exclusivamente single player, prejudicando também a oferta do produto em diversos países que a PlayStation não possui a rede.
Pior ainda é notar que a inserção da DRM não construiu maior segurança para o título como medida antipirataria. Logo, a decisão é questionável em dobro. O jogador que aceitar a PSN, porém, terá como recompensa desfrutar de um dos melhores títulos oferecidos no catálogo da PlayStation.
Deus da recapitulação
Na época do lançamento do original, eu mesmo fiz a análise do título, então vou evitar me alongar muito nesse quesito. Todos já sabem os pontos fortes e fracos do game.
A narrativa é envolvente, o design de arte nunca foi tão aprimorado na saga, as novas armas são muito satisfatórias, além do combate, exploração e quebra cabeças ordenados também na física do jogo serem maravilhosos. Há muita variedade de desafios ao longo da duração do jogo que é bem extenso, além de muitos novos chefes terem sido adicionados.
Onde Ragnarok tropeça é mesmo em seu ritmo extremamente irregular, principalmente na sofrível passagem do Bosque de Ferro com Atreus e Angrboda. Isso só fica mais evidente na segunda vez que tirei horas para zerar o jogo novamente.
Atreus também não é o mesmo personagem ingênuo e cativante de outrora, sendo irritante em diversas interações com Kratos que tem uma jornada de evolução de personagem muito mais interessante que a do restante do elenco - só Freya e seu luto por Baldur que se equipara.
Como não é possível pular as cinemáticas, se prepare para ver longos minutos de filmes, além do roteiro sempre encaixar piadas inapropriadas para o cenário pré apocalípticos que o jogo é situado. Conseguindo lidar com essas mudanças de estilo narrativo, o ritmo inconstante e a irregularidade de alguns personagens, há uma boa experiência aqui - a narrativa do jogo de 2018 continua o ápice da franquia como um todo.

Traquitanas de guerra
Como já dito, a versão de PC de God of War Ragnarok é muitíssimo bem otimizada chegando até mesmo perto do nível técnico da Nixxes. Entretanto, placas de vídeo com menos de 6GB de VRAM recebem um aviso de impossibilidade de rodar o game que é mesmo muito glutão em termos de VRAM (algo constante em games portados da PlayStation).
Essa dor de cabeça, porém, é temporária, já que é possível realizar um procedimento para fazer o jogo funcionar abaixo dessa exigência. A meta da Santa Monica é conseguir fazer o jogo rodar a 60 fps constantes independente da configuração gráfica do título.
Felizmente, isso acontece. É fácil superar os 100 fps em muitos cenários de presets de qualidade, além do jogo sabiamente compilar sombreadores para evitar qualquer engasgo durante a jogatina. Como de costume, o jogo também vem carregado de tecnologias para otimizar a performance contando com DLSS 3.7, FSR 3.1 e o XeSS da Intel para escalonar resolução.
Também é possível misturar o DLSS para escolanamento com o frame gen do FSR 3, sendo uma ótima mistura para as gpus abaixo da série 40 que não contam com o novo DLSS de fábrica. Além do mais, aparentemente o framegen da Nvidia está quebrado por enquanto nesse jogo em específico, aguardando por uma atualização.
Além disso, há o Nvidia Reflex para melhorias de latência. Todas as vastas opções de acessibilidade também estão presentes no port (essa foi uma das características mais elogiadas do game na época de seu lançamento original).
Porém, nem tudo são flores. Apesar de estar mais nítido e rápido do que nunca, o jogo apresenta um pop in bastante nítido em certas fases, principalmente nas viagens entre reinos na Yggdrasil. No Reino dos Anões também é perceptível uma queda brusca no fps.
Também é foi irritante notar que um dos maiores defeitos do port do original também permanece em Ragnarok: os problemas com crashes. Por muitas horas tive que quebrar a cabeça para resolver os crashes que eu enfrentei no jogo.
O primeiro surgiu na segunda parte da luta contra o Thor enquanto os outros apareciam aleatoriamente ao interagir com o cenário. Após mexer em todos os presets gráficos possíveis, reinstalar o jogo, deslogar da PSN, reinstalar o driver de vídeo e nada adiantar, finalmente encontrei a solução: instalar o novo driver de estúdio da Nvidia (são drivers diferentes que a empresa fornece: de games e de criação).
Pelo que li, o problema afeta mais máquinas com CPU Intel - que é justamente o meu caso. Então, é provável que você não enfrente os mesmos problemas. Uma correção do defeito irritante também é aguardada seja em um patch no jogo ou no próximo driver da Nvidia que só deve chegar no começo do próximo mês.

Sejamos melhores
God of War Ragnarok mantém uma ótima qualidade, principalmente em termo de otimização, dos ports da PlayStation para PC. Uma pena que por conta de uma polêmica feita por decisões corporativas acabe manchando a estreia do jogo na plataforma.
Se trata sim de uma excelente compra que possui a minha recomendação, já que todos os desafios atuais apresentados são fáceis de contornar e muito em breve serão resolvidos de modo definitivo. Então, se conseguir superar a sanha de dados da PlayStation, se trata sim de um dos melhores games da geração, além de proporcionar dezenas de horas de entretenimento de altíssima qualidade - ainda mais se levar em conta a presença do modo Valhalla, elogiada DLC roguelike que adiciona mais detalhes para o final da história da saga nórdica de Kratos e Atreus.
Agradecemos a PlayStation pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Frostpunk 2 é evolução completa do conceito original da franquia
A 11 bit Studios é especialista em trazer jogos impactantes de conceitos originalíssimos como se fosse o feito mais fácil do mundo. Após conquistar muita gente com o hit This War of Mine, avançaram ainda mais em 2018 ao trazer Frostpunk.
Por mais que o sucesso não tenha sido imediato, o jogo ganhou uma campanha de recomendação de inúmeros jogadores. Foi através da recomendação de um youtuber que sigo, que acabei conhecendo e virando um fã.
A proposta de trazer uma jornada sobrevivencialista em um mundo pós apocalíptico no final do século XIX é interessantíssima, ainda mais adicionando o elemento de construção de cidade com diversas escolhas morais muito complicadas com a escassez brutal de recursos. A segunda iteração expande todas as características brilhantes do original para entregar ideias ainda melhores.
https://www.youtube.com/watch?v=buxLoWG7hes
O Capitão está morto. Vida longa ao Dirigente!
A campanha de Frostpunk 2 é bem melhor elaborada que a do jogo original. Atravessando seis capítulos e a mudança de século para os anos 1900, a história começa 30 anos após a grande tempestade que marca o clímax do jogo passado.
Já idoso e debilitado, o Capitão conseguiu guiar Nova Londres para a prosperidade estável por gerações, mas a morte bate à porta e o personagem se vai. Sem destino certo, a comunidade elege um Dirigente (o jogador) para tentar resolver os inúmeros problemas que se acumulam após anos de crescimento.
Mesmo se tratando de uma sequência, é possível encarar os dois Frostpunks como experiências radicalmente diferentes. Enquanto o primeiro game era focado em dias, não atravessando mais de um mês para finalizar sua história íntima focada em sobrevivência, o segundo é muito mais expansivo, mais interessado em garantir verdadeiras cidades sustentáveis repletas de tramoias políticas.
A campanha, vital para entender todas as mecânicas do jogo, segue a filosofia de fracassar para conquistar os objetivos. O jogo segue difícil e, curiosamente, o desafio principal não se trata de garantir recursos. Na verdade, a escassez é de mão de obra para conseguir garantir novos estabelecimentos que são vitais para o progresso do jogo.
Nisso entram as novas mecânicas. Frostpunk 2 é muito dedicado à escola política. O Dirigente não é o Capitão e, por isso, há um Conselho onde se aprova as leis, como se fosse uma Câmara de Deputados. A cada jogo, há diferentes comunidades como lordes, refugiados, cientistas, militares, etc.
Em questão de poucos minutos, algumas comunidades se radicalizam e formam facções com visões muito diferentes uma da outra. Por causa disso, o jogador terá que conseguir controlar os ânimos para que nenhuma guerra civil aconteça ao mesmo tempo que garante a sua própria sobrevivência.
Para isso, a desenvolvedora apresenta diversas formas de conseguir controlar as comunidades e fazer com que as leis que o jogador quer que sejam aprovadas consigam emplacar. É possível financiar os grupos, aprovar leis que eles apoiam e também pesquisar ideias que resolvam alguns dos problemas mais urgentes da cidade.
É mais fácil falar do que conseguir realizar tudo com sucesso, já que a busca por recursos, apesar de ser menos complicada, continua desafiadora e em algum momento o jogador terá grandes dificuldades.
É aqui que entra uma das grandes conquistas da obra: a expansão em colônias. Nova Londres já dá trabalho por si só, mas a inserção de colônias adiciona muitas camadas de complexidade. Enquanto uma colônia é até mais fácil de administrar, duas ou mais já se tornam um pesadelo.
Já se complica porque o jogo é fundamentado nesse alicerce. Cedo ou tarde, o jogador vai ter que montar uma colônia ao explorar as Terras Gélidas e aí sim encarar o verdadeiro pesadelo administrativo do jogo, já que os desafios se multiplicam. As colônias e Nova Londres se complementam e nunca nenhuma delas é autossuficiente. Então fique ciente que essa característica de administração é primordial no ciclo de gameplay do jogo.

O sucesso pelo fracasso em Frostpunk 2
O desafio de Frostpunk 2 também é uma das melhores experiências do jogo porque ele nunca se torna injusto. Nesse escopo muito maior, o jogador fará distritos como residencial, extrativista, alimentar, industrial ou logístico.
Todos são importantes e consomem recursos, então em algum momento será preciso desativar alguma unidade para ter mão de obra para outro distrito mais urgente. Eles são aprimorados através da árvore de pesquisas (muito mais complexa) que adiciona centros ou construções que otimizam ou complementam de alguma forma.
Por conta da dimensão do jogo, os mapas são maiores e a adoção dos clássicos hexágonos se torna uma saída de game design. Para implantar os distritos e conseguir evoluir a cidade, é preciso expandir o território habitável com as máquinas gigantes de quebrar gelo. Chegando ao hexágono do recurso (que é finito na maioria das vezes), é possível instalar o distrito.
A mecânica da finitude de recursos é que faz girar a necessidade das colônias. Felizmente o jogo é muito didático em explicar suas próprias mecânicas e a interface do usuário ser muito intuitiva. Só há um pouco de falta de clareza no menu para destinar recursos às colônias e vice-versa, mas nada que seja impraticável.
Aliás, a mecânica do clima segue persistente e, agora, as tempestades de gelo são condições orgânicas que podem acontecer várias vezes em uma jogatina. Então é importante manter estoques para se preparar para o pior.

Gélida esperança
Tecnicamente, Frostpunk 2 apresenta inúmeros aprimoramentos. Não só em toda a programação de suas mecânicas, mas também em seu visual, design de produção e trilha musical (mais épica do que nunca).
O jogo é bem bonito e conta com diferentes efeitos gráficos elaborados como partículas para as tempestades, efeitos de névoa e fumaça, tesselação e deformação de terreno. É mesmo de se encher os olhos, além de apresentar sete mapas diferentes para o jogador aproveitar.
Entretanto, tantos efeitos gráficos enquanto o jogo trabalha simultaneamente muitas simulações, acabam pesando bastante a experiência para quem desejar jogar com tudo no máximo. Com geração de quadros, numa 4090, com todos os presets no ultra em 4K, o jogo mal sustentava 30 quadros.
Com concessões gráficas módicas que ainda preservam toda a beleza do game e no DLSS equilibrado, o jogo flutua a mais de 90 fps. Ele está bem otimizado no estado atual, mas é importante ter isso em mente. De resto, além de alguns glitches visuais, o jogo não apresentou nenhum problema durante minhas sessões de jogo.
Frostpunk 2 prova a capacidade fantástica da 11bit Studios em conseguir aprimorar ainda mais seus talentos e ideias originais. Sendo um citybuilder de sobrevivência repleto de escolhas e administração de poder, o jogo é um dos melhores do gênero, oferecendo uma experiência completa, excelente, além de um sentimento muito satisfatório de conquista ao superar a montanha de obstáculos que apresenta a cada minuto. Perder nunca foi tão bom e didático. Agora resta aguardar as expansões e ver como a 11bit consegue aprimorar ainda mais essa experiência que já é muito completa.
Agradecemos a desenvolvedora pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Warhammer 40,000: Space Marine 2 prova que timing é vital para o sucesso
Há mais de uma década, ainda na era dos saudosos Xbox 360 e PS3, Warhammer 40,000: Space Marine fazia sua estreia. Participando do zeitgeist de jogos de tiros em terceira pessoa que marcaram a época, conseguiu um sucesso módico apresentado a história do tenente ultramarine Titus.
Com a saga Warhammer sendo uma das mais populares dos nichos nerds, a Focus Entertainment deu um voto de confiança para a Saber Interactive resgatar a franquia Space Marine do ostracismo e apresentar uma nova aventura visceral da guerra sem fim que a humanidade enfrenta nesse universo distópico.
Com um pacote completo contendo campanha, missões secundárias, jogabilidade cooperativa online e modos multiplayer, a Saber convida o jogador a uma sessão nostalgia que há anos não se via, tudo isso no prisma de uma apresentação visual belíssima.
https://www.youtube.com/watch?v=mJntSVa4OBE
Ação brucutu
Quando digo que a Saber queria levar o jogador de volta ao tempo, falo sério. Space Marine 2 traz uma campanha de alta testosterona, com personagens que não conseguem tirar o semblante sério da face, muito tiroteio, porradaria insana e extrema violência.
Particularmente, louvo bastante as características, ainda mais em uma aventura meio descerebrada que não exige praticamente nada do jogador, mas prende o suficiente para ver seu término.
Após ser punido pelos eventos da história original, o tenente Titus serve a Death Watch por um século inteiro, sendo encarregado a resolver uma invasão de Tirânidos em Kadaku. Após o sucesso da missão e ser promovido a um Primaris, escalão de prestígio dos Astaris, Titus terá enfrentar outros focos da invasão destes alienígenas em diferentes planetas.
Para isso, contará com a ajuda de dois ultramarines: Gadriel e Chairon. Entretanto, por conta das incursões passadas, Titus enfrentará dificuldades em conseguir confiar em seus novos comparsas.
Em essência, a história de Space Marine 2 é isso: uma jornada para Titus aprender a confiar mais uma vez nos ultramarines. Logo, mais uma vez me vejo na obrigação de desmentir a produção da obra: é importante sim saber da história do primeiro jogo. Além de melhorar a história e trazer valor à boas referências, há uma reviravolta final importante que liga os dois títulos, além do terceiro ato inteiro ser sustentado pela problemática que era presente no título anterior.
Jogadores novos podem apreciar a história que, apesar de ser sim dependente do primeiro jogo, consegue se sustentar sozinha, mas a atenção do jogador certamente não será a mesma que a de um veterano.
Os novos personagens são bons, assim como os diálogos altamente adequados ao universo Warhammer, porém tive algumas sensações incômodas em relação à narrativa por ser bem previsível, além de pouco imaginativa na interação do trio e também da falta de set pieces mais épicas.
Ocorre que, pela estrutura do jogo em trazer esquadrões diferentes para realizar objetivos distintos em uma mesma missão, muitas vezes Titus e seus parceiros acabam realizando a parte mais insossa da aventura. O jogador pode se aventurar nessas partes mais interessantes no centro de Operações, que complementa esses buracos de ação mais interessantes da história.
Outro ponto que é negligenciado pelos desenvolvedores é a falta completa de um códice, bestiário ou sumário. O universo de Warhammer é extremamente rico, logo se torna um descuido enorme não ter uma seção do jogo trazendo resumos sobre os Tirânidos, os ultramarines, Astaris, Orks, o Omnissiah, os magus e diversos outros elementos do lore. Um verdadeiro desperdício que afasta muito o jogador deste universo.

Banho de sangue
O ciclo de jogabilidade de Space Marine é extremamente simples. O jogador, seja com Titus ou outros personagens, está munido de duas armas de fogo, uma arma branca, três granadas e alguns kits médicos para restaurar a saúde. Posteriormente, Titus ganha um “modo fúria” que aumenta seu dano e restaura a saúde por alguns segundos. Em algumas missões, há a presença do jetpack que adiciona uma variedade bem-vinda, explorando mapas verticalizados.
Todos os sistemas funcionam bem, mas pela mecânica de restaurar saúde e escudos, o jogo incentiva uma abordagem mais direta no combate corpo a corpo, principalmente contra a legião de Tirânidos (aliás, é sempre impressionante ver centenas de criaturas atravessando o mapa e se empilhando umas as outras para te matar). Contando com uma variedade satisfatória de inimigos, o jogador precisa ficar atento para não ser sobrepujado pelas criaturas que também sabem atirar em determinados momentos.
A sanguinolência e desmembramentos são garantidos no jogo inteiro, além de contar com cinquenta animações únicas de execução (essas são as que restauram a saúde do jogador). Para variar o combate, também é possível defletir alguns inimigos que saltam sobre você e também se esquivar em golpes impossíveis de bloquear.
Os chefes também são bastante divertidos de batalhar contra, mas admito que poderiam ter mais batalhas deste porte, pois sempre são os pontos altos dos capítulos.
Entretanto, a partir da metade do jogo, uma nova facção é apresentada e acaba mudando bastante os hábitos do jogador, reforçando algumas falhas no balanceamento das armas. Apesar de contar com um arsenal extenso, todas as metralhadoras bolter parecem não emplacar dano o suficiente, deixando a impressão dos inimigos serem esponjas de bala.
Então se torna comum usar uma pistola de plasma ou um rifle de precisão. Como o jogo não tem um sistema de cobertura, a ação fica menos intensa com os tiroteios estratégicos predominando no restante da experiência.
Nesta jornada de volta ao passado, também temos um game design clássico dos anos 2010. As fases são longos corredores muito bem decorados com alguns espaços de arena e raros pontos sem saída que trazem logs de áudio ou recursos para reabastecer munição.
A estrutura linear permite que o modo cooperativo online funcione já que nenhum jogador pode ficar acaba afastado demais do grupo, além de muitos elevadores reforçarem a necessidade de união e proximidade. É restritivo, mas faz sentido para a proposta.
Os cenários também variam bastante entre selvas exuberantes, cavernas perdidas a cidades monumentais que evidenciam os acertos da direção de arte. A produtora capturou com perfeição o clima opressor da arquitetura gótica retrotecnopunk que Warhammer carrega.
São cenários extremamente detalhados com bastante atenção. Dá para notar que os desenvolvedores realmente são apaixonados pelo universo da saga. Além disso, há muito capricho com os horizontes da visão do jogador, exibindo tiroteios e batalhas massivas a distância.
O jogo também chega bem otimizado para PC, mas pela quantidade exuberante de inimigos, é bom estar ciente da necessidade de uma boa CPU que passa a ser o componente mais importante para garantir estabilidade e maiores fps.
Tecnicamente, a única coisa que posso dizer que desaponta são as telas de carregamento. Algumas são caprichadas com o briefing da missão, mas na barcaça principal que serve como hub de interação com o armeiro e seleção do modo de jogo, se torna um teste de paciência o entra e sai contínuo em elevadores.

Longevidade para milênio
A Saber, ao propor esse pacote completo e redondo, também trouxe mais modos de jogo. O Operações, como já mencionado, trazem seis fases PvE com elementos narrativos para os jogadores se aventurarem entre seis classes disponíveis.
As mesmas classes estão disponíveis no modo Horda que traz desafios intensos de ondas de inimigos. Esses dois modos são consideravelmente mais difíceis então é uma boa ideia contar com a companhia de amigos.
Por fim, há o PvP em modos de jogo bastante clássicos como mata-mata e captura de território. É divertido, mas a natureza repetitiva do combate vai exigir atualizações constantes para manter o interesse do jogador ativo.
Nisso, somos recompensados com moedas de jogo para desbloquear tintas e novas peças de cosméticos para criar o ultramarine exatamente do modo que o jogador quer. Exige um bom grinding, mas para quem é fã da saga, imagino que seja um verdadeiro deleite dedicar horas para destravar todo o conteúdo.
Bons e velhos tempos
Space Marine 2 evoca a lembrança na memória de épocas mais simples que os jogos tinham finalidades e propostas mais segmentadas, para nichos específicos de jogadores. Ao contrário dos projetos AAA atuais que visam agradar a maior parte possível dos consumidores em potencial.
Sendo uma obra muito caprichada, com visuais belíssimos, boa trilha musical, história satisfatória e gameplay divertido, é difícil não recomendar o título. Espero que a indústria perceba a movimentação dos jogadores por títulos mais focados em uma tendência que tem acontecido desde o lançamento de Baldurs Gate 3 no ano passado.
Ao jogar Space Marine 2, me senti mais uma vez com 14 anos, me divertindo nas noites que chamava meus amigos para compartilharmos ótimos momentos jogando Halo ou Gears of War. Que o jogo consiga propiciar novas memórias tão especiais para uma geração mais jovem de jogadores. No futuro, vão lembrá-lo como um clássico dos “bons e velhos tempos”.
Agradecemos a Focus Entertainment pela cópia gentilmente cedida para a realização desta análise.
Review | Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics é coletânea dos sonhos de qualquer fã
A Capcom traz mais uma coletânea de clássicos portados para a nova geração de videogames, desta vez trata dos icônicos jogos que ela fez em parceria com a Marvel ao longo dos anos. Em um estilo parecido O jogo Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics traz sete incríveis jogos, sendo seis deles do gênero de luta e um beat’em up. Vamos começar falando sobre as características do port em si.
https://www.youtube.com/watch?v=EzY0qqFXAcM
Inovando clássicos
O jogo traz um layout muito parecido com a coletânea que comemorava os 35 anos de Street Fighter, o Street Fighter 35th Anniversary Collection, que vinha com todos os jogos da franquia Street Fighter desde o primeiro jogo de 1985 ao Street Fighter III: 3rd Strike de 1999, totalizando 25 jogos (contando com todas as versões alternativas e expansões do II, Alpha e III).
Ao revisitar os clássicos na nova coletânea, o jogador pode alterar o modo de exibição. Colocando na tela um fundo que lembra uma espécie de moldura que pode ser editada com imagens que o jogo disponibiliza com o tema dos jogos em questão. As artes são feitas para lembrar a pintura das máquinas de arcade.
É possível deixar também a tela em wide, os jogos ficam incríveis em tela cheia, certamente houve um retoque considerável para deixá-los com imagem bonita em alta definição sem sacrificar muito de como os jogos eram visualmente décadas atrás. A estética foi devidamente preservada.
Além disso há uma galeria chamada de “museu”, onde o jogador pode ver as artes conceituais e materiais promocionais de cada jogo presente na coletânea, além de ter também a opção de escutar a ótima trilha sonora de cada um dos títulos.
Os jogos de luta daquela época podem ser desafiadores para os jogadores casuais dos dias de hoje. Pensando nisso, a Capcom coloca certas opções de acessibilidade que fazem dessa coletânea superior a outras lançadas anteriormente neste aspecto específico, como a de Street Fighter que citei anteriormente. O jogador pode escolher um modo de comandos mais simples, baseado no modo especial de Street Fighter 6 que simplifica o gameplay. Além disso é oferecida a opção de editar a dificuldade, incluindo aí a dificuldade 0, onde é possível terminar o jogo praticamente sem problema algum.
O jogo ainda dispõe de um modo online, onde o jogador pode testar suas habilidades contra outros jogadores. Dito isso, vamos dar uma olhada em cada um dos jogos presentes nessa coletânea.
X-Men: Children of the Atom (1994)
Este foi o primeiro jogo que a Capcom fez em parceria com a Capcom. A febre dos jogos de luta estava no auge, com a popularidade crescente de Street Fighter II e outros clássicos como Mortal Kombat. Existia também outra febre referente aos mutantes da Marvel, os X-Men que tinham tido uma ótima fase nos quadrinhos com Chris Claremont que durou de 1976-1991, colocando os mutantes como maiores carros chefes nos quadrinhos da Marvel. Ainda havia a excelente animação lançada em 1992.
A Capcom não poderia deixar a oportunidade passar e fez um jogo de luta com estes personagens emblemáticos. É interessante ver como a variedade de personagens é colocada e como cada habilidade conferida a eles reflete o modo que eles são retratados nos quadrinhos. Wolverine, por exemplo, é um personagem pequeno e seus golpes não tem muito alcance. Porém ele é rápido e pode encurtar a distância com o oponente em um piscar de olhos, desferindo combos magníficos com suas garras de adamantium.
Cíclope se garante a distância com suas poderosas rajadas ópticas. Colosso por sua vez é de tipo tanque podendo ativar uma habilidade que o faz enrijecer o corpo e ignorar os ataques. Para citar alguns personagens, temos outros disponíveis, como Tempestade, Jean Gray e Homem de Gelo, cada um com seus poderes e habilidades especiais. Outra coisa que impressiona são os cenários, muitos com interações diferentes ao longo deles, com partes que podem ser destruídas e que se alternam ao longo dos rounds.
Marvel Super Heroes (1995)
Seguindo o sucesso de X-Men: Children of the Atom, a Capcom agora lança um jogo de luta que abrange ainda mais personagens da editora conhecida como “Casa das Ideias”. O jogo é levemente baseado na saga do infinito dos quadrinhos, onde o principal vilão é Thanos,o titã louco, que busca as joias do infinito.
O foco desse jogo seria ainda em batalhas individuais. O jogo traz de volta alguns personagens como Wolverine, cujo gameplay é praticamente idêntico ao do jogo anterior e também novos personagens, como Capitão América, Homem-Aranha, Hulk e Homem de Ferro.
Durante o combate, o jogador poderia fazer uso dos poderes das joias do infinito que poderiam trazer a vantagem em combate durante os rounds. Os gráficos ainda impressionam pela sua qualidade, com sprites bem detalhados e animações fluidas e a memorável trilha sonora contribui para a atmosfera do jogo.
X-men vs. Street Fighter (1996)
Esse é o primeiro crossover entre uma franquia da Marvel com uma da Capcom. Os personagens de Street Fighter estão com seu visual da série Alpha que estava em andamento na época. Já os personagens do lado X-Men vieram em sua maioria de X-Men: Children of the Atom.
Esse jogo foi inovador por apresentar o sistema de assistências que adiciona uma camada estratégica aos combates e marcou toda a franquia Marvel vs. Capcom. É possível escolher dois personagens que podem ser alternados durante a partida e é possível jogar em modo cooperativo com cada um jogando com um destes lutadores. No final da campanha, há uma partida entre os dois personagens escolhidos, decidindo quem será o final desbloqueado.
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
Na sequência, continua o gameplay de tags em que o jogador pode invocar assistências e alternar entre personagens. Agora os mais variados herois da Marvel enfrentam os personagens do universo de Street Fighter em combates épicos. O jogo é bem similar ao anterior mas traz uma mecânica de assistências mais aprimoradas e gráficos mais refinados.
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998)
Esse é o primeiro jogo com o título Marvel vs. Capcom, de fato, é o primeiro a trazer também personagens de fora da série Street Fighter do lado da Capcom, como Megaman, Morrigan (Darkstalkers) e Strider Shiriu. Mais uma vez o sistema de assistências é aprimorado, o jogador agora pode invocar um terceiro personagem que ficaria encarregado de assistências. Sem dúvidas é um deleite revisitar esse clássico na coletânea.
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000)
Depois do sucesso do primeiro Marvel vs. Capcom, quem achou que não tinha como melhorar, se enganou absurdamente. Estamos falando agora de um dos jogos de luta mais influentes de todos os tempos e que muitos consideram o auge da franquia. Agora o roster conta com nada mais, nada menos que 50 personagens jogáveis, cada um com suas habilidades especiais, conferindo horas de gameplay.
Os cenários agora possuem elementos 3D, e são 3 personagens selecionáveis e alternáveis durante a partida, que também podem fornecer assistência.As mecânicas, os gráficos, praticamente tudo é melhorado. O jogo estabelece um novo padrão para jogos de luta 2D. As mecânicas, os gráficos, praticamente tudo é melhorado.
The Punisher (1993)
Esse é o jogo mais diferente da coletânea, por não se tratar de um jogo de luta em si, mas de um beat’em up e um baita jogo dentro de seu gênero! A Capcom já tinha revolucionado os jogos de luta com Street Fighter e fez o mesmo com os beat’em ups com Final Fight e ela traz essa experiência para trazer uma das melhores versões de Frank Castle nos videogames.
O jogo retrata bem o personagem que pode utilizar diversas armas em seu arsenal para combater as hordas de criminosos. A ação no jogo é frenética e Castle dispõe de uma gama de combos fluidos. A ambientação sombria e violenta reflete bem as características das histórias em quadrinhos do personagem.
Conclusão
Os fãs de jogos de luta não poderiam ficar mais agradecidos de poder revisitar esses clássicos de uma forma melhor, um verdadeiro presente! A diversidade de Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics garante horas de diversão com alguns dos melhores jogos de luta (e beat’em ups) já feitos. O bônus foi a Capcom não ter excluído os jogadores casuais mais novos, sendo os jogos também acessíveis a eles. Esses jogos ganham também uma nova vitalidade com os modos online que os colocam dentro do cenário competitivo.