Review | Super Castlevania IV - O Primeiro Grande Salto da Franquia

Review | Super Castlevania IV - O Primeiro Grande Salto da Franquia

A trajetória da franquia Castlevania é bastante peculiar. Embora a Konami, a cada jogo, experimente com novas mecânicas, algumas vezes mudando a fórmula completamente, de tempos em tempos retornamos ao primeiríssimo game da série através de diferentes releituras. Esse é o caso de Super Castlevania IV, que nada mais é que uma versão atualizada do Castlevania original do NES. Isso, contudo, de forma alguma, deve afastar novos ou antigos jogadores, já que praticamente tudo foi mudado, fazendo desse um jogo essencialmente diferente do primeiro, por mais que apresente a mesma premissa (não digo história, pois essa se resume a atravessar as fases e matar Drácula) e protagonista, Simon Belmont.

Antes de mais nada, é importante ressaltar que Super Castlevania IV, como o próprio título já sugere (pessoalmente detesto games que levam parte do nome do console no título), é o primeiro da franquia a ser lançado para o SNES, vulgo Super Nintendo, trazendo consigo, pois, significativas melhorias gráficas e no som. Além disso, vale a nota de que o jogo chegou ao console logo no início de seu tempo de vida (aproximadamente um ano após esse chegar às lojas), o que, em geral, quer dizer que todas capacidades da máquina não foram apropriadamente exploradas. Estamos falando, porém, de uma exceção, já que o jogo se mantém como um dos melhores títulos do icônico videogame.

Logo de início podemos observar esse aspecto através dos gráficos, que, aliás, são praticamente únicos dentro da franquia, com design, em geral, exclusivos das criaturas, apresentando um grau de detalhes impressionante, especialmente para aqueles que pularam do NES para o SNES. Mas isso já era esperado em razão da troca de gerações. O que verdadeiramente nos surpreende é a trilha sonora, cujas melodias emulam diferentes instrumentos, fazendo máximo uso das capacidades sonoras do console.

A princípio as músicas podem não agradar, visto que não seguem o típico trabalho harmônico neoclássico de Michiru Yamane, mas rapidamente passamos a apreciar os tons inesperados das composições, principalmente ao escutar faixas como Entrance Hall/ Chandeliers, que trazem consigo o som do órgão e piano, ou a nova versão de Bloody Tears, certamente uma das melhores de toda a franquia. Vale observar o constante uso da percussão, que tão bem define o ritmo dessa aventura, permitindo que o gameplay nos absorva apropriadamente. Caso desejem comparar as composições desse game com a dos anteriores, sugiro que escutem as versões de Vampire Killer e comparem essa trilha com outros jogos lançados na mesma época, como Super Mario World.

Somado ao excelente level design, novamente, um dos melhores de toda a série, não há como não pular de fase em fase. Aliás, temos aqui o primeiro Castlevania a verdadeiramente acertar no grau de dificuldade. Evidente que, para os padrões atuais, o jogo ainda pode ser considerado difícil, mas nada que nos faça jogar o controle na parede, como fora o caso da odiosa fase “Tetris” de Castlevania III: Dracula’s Curse.

Naturalmente que grande parte dessa maior “facilidade” se dá em razão das melhorias na jogabilidade, que incluem novos movimentos de Simon e pequenos detalhes que anteriormente significavam a nossa morte. Dessas alterações é preciso ressaltar a possibilidade de atacar com o chicote para novas direções (para cima e diagonalmente, dispensando, claro, qualquer preocupação com a física), o fato de podermos alterar os movimentos no meio do ar e pularmos para uma escada sem cair, o que antes provara ser uma das mais detestáveis características da franquia.

É digno de nota, também, como a Konami, em suas experimentações, soube escolher especificamente os pontos positivos de suas produções anteriores. Isso pode ser visto na variedade de cenários que percorremos em Super Castlevania IV, cuja aventura é iniciada em fases externas ao castelo de Dracula, similarmente a Dracula’s Curse, por mais que a não-linearidade desse tenha sido abandonada, como dito antes, esse é essencialmente uma releitura do game original, portanto nada de escolher rotas alternativas. Essa notável variedade tira a repetitividade do gameplay, permitindo que nos engajemos mais com toda a experiência, que pode ser aproveitada em uma tacada só – vale lembrar, porém, que essa obra é consideravelmente mais longa que as anteriores, requerendo, portanto, mais horas de jogo. Essas claro, podem ser parceladas visto que o sistema de password retorna novamente.

Dito isso, fica fácil enxergar o porquê de Super Castlevania IV ser um dos mais queridos aos fãs da franquia. Ele representa um grande passo dentro da série, trazendo melhorias que claramente influenciaram vários de seus sucessores. Com gráficos melhorados, memorável level design, uma trilha sonora única para a série, que faz máximo uso das capacidades do SNES e correções de vários defeitos irritantes dos jogos anteriores, essa obra merece ser jogada por todos que desejam conhecer Castlevania mais a fundo. Certamente um dos grandes jogos do querido Super Nintendo.

Super Castlevania IV

Desenvolvedora: Konami
Lançamento: 31 de outubro de 1991
Gênero: Ação, Plataforma
Disponível para: SNES, Virtual Console


Review | Far Cry 5 - Apocalipse no Paraíso

Review | Far Cry 5 - Apocalipse no Paraíso

A Ubisoft experimentou diversas doses generosas de sucesso com a franquia Far Cry, apesar das mecânicas muito turbulentas que desenvolvedora aplicou em Far Cry 2, o primeiro game principal da franquia assumido pelo estúdio. O ápice, até então, logo se deu com o fantástico Far Cry 3 que simplesmente se tornou um clássico instantâneo valendo a jogatina até mesmo nos dias de hoje.

Em um contexto maior, é bem claro que estamos acompanhando um novo alvorecer para a Ubisoft que enfrento diversas polêmicas envolvendo downgrades gráficos entre outros elementos desfavoráveis. É justo apontar que essa retomada digna já ocorreu com outros dois ótimos jogos: Watch Dogs 2 e, principalmente, com Assassin’s Creed Origins. Agora, neste primeiro lançamento para 2018, é possível afirmar com bastante segurança que temos mais uma ótima evidência dessa boa fase da publisher: Far Cry 5.

Fugindo da Insanidade

Segundo o vilão mais famoso da franquia, Vaas Montenegro, em um ditado muito conhecido, diz que a “insanidade é fazer a mesma coisa repetidamente na esperança de resultados diferentes”. Certamente isso estava acontecendo com os outros jogos Far Cry, apesar da mudança de cenário e adição de algumas novas mecânicas. No fundo, simplesmente era o mesmíssimo jogo que conquistou muita gente.

Isso, felizmente, é passado. Bom, em grande parte. Far Cry 5 é um grande experimento de novas apostas da Ubisoft para a franquia. As mudanças são impossíveis de ignorar, pois mexem com mecânicas até então consideradas básicas. Por exemplo, não existe mais um sistema de níveis que oferecem pontos de progressão para comprar novas habilidades.

Agora, as habilidades são compradas através de perks disponibilizados pela conclusão de desafios bastante simples e relativamente fáceis que o jogador pode se dedicar imediatamente no começo do game para adquirir upgrades de vida e na bolsa de itens. Aliás, isso leva a perda significativa da ênfase envelhecida da caça. Como os upgrades de mochila, entre outros, estão ligados à árvore de habilidades, a mecânica praticamente foi limada do jogo, apesar de haver bastante vida selvagem em Hope County.

A caça tem o intuito de enriquecer financeiramente seu personagem que, pela primeira vez, pode ser masculino ou feminino – há até mesmo um simples menu de customização para o protagonista. A questão monetária em Far Cry 5 é realmente importante, pois as missões geralmente não vão te oferecer alguns trocados – apenas as missões secundárias ainda bastante genéricas baseadas em quests de eliminação ou coleta. E como há uma tonelada de veículos e armas para comprar, certamente a caça é uma boa opção para vender as peles e enriquecer com certa rapidez para aprimorar seus equipamentos em lojas especializadas.

Também é bastante fácil ficar perdido no começo do game – isso, por si, já é incrível. Todo o game design usa pitadas de inspiração de Skyrim e Zelda: Breath of the Wild em não segurar a mão do jogador. Isso ocorre por características simples, mas que podem ser estranhas para os jogadores mais habituados a franquia. A experiência geral de Far Cry 5 é basicamente não-linear, ou seja, não é preciso seguir caminhos pré-estabelecidos durante a campanha principal, pois todo o mapa de Hope County está liberado desde o começo permitindo que você inicie sua jornada do modo que quiser.

O mapa é ligeiramente menor que outras iterações da franquia como Far Cry 4, mas certamente é muito mais denso repleto de atividades e pontos de interesse que despertam a atenção do jogador. Aqui, a área é segmentada em três enormes porções, cada qual com um chefe diferente ligado a família Seed, a antagonista do jogo – logo iremos discutir a polêmica narrativa adiante. Para concluir os pontos principais da campanha, temos uma estrutura similar a vista em Ghost Recon Wildlands na qual é preciso reunir diversos pontos de resistência (oferecidos na conclusão de missões ou intervenções randômicas no mapa) para forçar o chefe de cada área a te enfrentar em combate direto.

O mais curioso é que conforme o jogador progride ao se aproximar do duelo contra o chefe, mais lotado de inimigos o mapa se torna – algo bastante lógico. Isso colabora para uma curva de dificuldade mais acentuada que convida o jogador a explorar toda a abordagem stealth refinada do game. Também, em cada área, temos três pontos de interesse revelados permitindo o conhecimento das missões que vão oferecer os companheiros que podem te auxiliar na jornada assim como em Metal Gear Solid V. Cada um possui habilidades distintas, porém é um pouco triste que a relação do protagonista com estes colegas nunca avance além do básico.

A forma que a Ubisoft também pensou o HUD é minimalista, sem informações pipocando para todos os lados, além da ausência completa do mini mapa: temos apenas a bússola na parte superior da tela para guiar o jogador até o objetivo. Isso, de fato, traz um impacto derradeiro na experiência da jogatina, afinal, para descobrir pontos de interesse e novas missões principais, o game nos incentiva a explorar todo o terreno jogável a fim de liberar a névoa que cobre o mapa principal. Ou seja, as antigas torres de rádio que tínhamos de ativar nos outros jogos finalmente foram superadas. A exploração é realmente o que comanda Far Cry 5.

Basicamente, essas são as novidades de mecânica mais importantes do jogo que conseguem oferecer um amplo significado de progresso e evolução finalmente fugindo um pouco da fórmula que os jogos anteriores estavam apostando de modo exaustivo.

A Semente Maldita

Desde Far cry 3, as narrativas destes jogos se tornaram um ponto decisivo para o sucesso comercial dos mesmos, afinal tivemos a criação de um dos antagonistas mais interessantes dos games, apesar de muito mal aproveitado. Ao decorrer das outras iterações, ficou nítido o esforço da Ubisoft em tentar replicar o sucesso de Vaas Montenegro. Ainda que algumas criações fossem interessantes, simplesmente faltava aquele “tchan” especial que tornou o pirata psicótico em algo único.

Essa corrida atrás do “prejuízo” nos levou até os antagonistas desse quinto jogo principal: a família Seed. A abordagem sobre os vilões certamente virou um jogo de marketing eficiente, afinal poucos gamers desconhecem a tal polêmica envolvendo o uso do cristianismo em leituras extremas e apocalípticas. Enfim, no game encarnamos o clássico clichê do Novato, ou Rookie. Ou seja, um personagem sem nome e, para piorar, completamente mudo – algo sem precedentes para os games principais da franquia.

Fazendo parte de um pequeno esquadrão, o protagonista vai até Hope County, já totalmente sitiada pela seita de Joseph Seed e seus irmãos e irmã: John, Jacob e Faith. Expedindo o mandado de prisão e capturando o religioso lunático, Novato e sua equipe acabam caindo em uma enorme cilada que os deixa totalmente presos em Hope County e também sem qualquer comunicação com o mundo exterior. Fugindo por pouco, o agente terá que enfrentar e desmantelar toda a família Seed para libertar Hope County, além de resgatar seus três colegas policiais que foram capturados pelos fanáticos.

Em primeiro momento, sim, a história é basicamente idêntica a estrutura da narrativa de Far Cry 3 e o pior de tudo é que ela não chega realmente a brilhar a ponto de justificar todo o esforço intenso do jogador em liberar toda Hope County, além de contar com um dos finais mais decepcionantes de toda a franquia – independente da escolha que você fizer.

A deficiência inicial obviamente é por conta do protagonista não dizer uma única palavra, um conceito de personagem já bastante abandonado e que me surpreendeu muito negativamente em rever aqui. A amarga impressão que fica foi a preguiça extrema de criar diálogos mais elaborados para explorar a fundo esses personagens coadjuvantes e também dos vilões que rapidamente se tornam repetitivos por mais loucos que sejam.

Erroneamente, os roteiristas pensam que quanto mais violento e insano, melhor, mas certamente esse não é o caso para fazer um vilão interessante, já que na maioria do jogo Joseph Seed, o pai, é um vilão passivo e não age nunca contra o jogador, mesmo que ele mate toda a sua família. Infelizmente, uma estrutura narrativa é utilizada nas três porções de Hope County.

Enquanto tudo é novidade, a narrativa de Far Cry 5 realmente funciona. Independente do chefe que escolher, certamente terá uma boa experiência ao aceitar as estranhíssimas interrupções a cada etapa do progresso ser conquista. Ali, inevitavelmente, o protagonista será capturado pelo vilão e trazido para seu covil a fim de desenvolver o ponto de vista dos estranhos personagens através extensos monólogos que flertam com os temas religiosos cristãos do jogo: fé, pecado, violência, utopia, etc.

O problema é que não há muito interesse no modo que as ideias são expostas já que os personagens frequentemente sentam, te encaram e passam tagarelar incansavelmente e como o assunto da religião é tratado com extrema superficialidade e clichês apocalípticos, é muito fácil perder o interesse. Isso se torna mais evidente nos outros encontros que o protagonista possui com os vilões que simplesmente repetem o mesmíssimo discurso de outrora, com apenas variações mínimas. Isso seria resolvido se nosso protagonista não fosse um amorfo completo e contestasse os monólogos insuportáveis dos antagonistas.

Ironicamente, é justo Joseph Seed, o antagonista principal, o mais desinteressante e menos criativo já que não há realmente nada que o destaque diante de seus irmãos que possuem pontos narrativos principais como o pecado, violência e drogas. Nesse leque muito pobre, apenas é seguro afirmar que jovem Faith traz algo mais sólido para a experiência, pois envolve diretamente seus companheiros em um uso um pouco melhor elaborado – apesar de ser basicamente a mesma coisa vista com Jacob Seed, incluindo uma reviravolta principal.

De coadjuvantes, esse é facilmente um dos piores elementos de Far Cry 5 já que o sentimento de companheirismo é bem restrito e superficial, afinal não há trocas com o protagonista sempre calado. Eles ordenam e nós fazemos. Até mesmo o uso de um padre católico rebelde acaba desperdiçado, pois o jogo não se aventura a explorar melhor seu personagem para trazer à tona o quão caricatos e estúpidos os antagonistas são em sua interpretação deturpada do cristianismo.

Sobre outro ponto muito debatido, os roteiristas não levam muito à sério as críticas que o jogo propõe ao governo do partido republicano. Apenas apontamentos genéricos que não ferem a ideologia de qualquer jogador. Há também uma variedade respeitosa para os personagens que encontramos na jornada desde caipiras bêbados nacionalistas até simples mulheres que desejam tocar seu comércio local de volta para a normalidade. É tudo realmente muito superficial, pouco inspirado ou até mesmo vazio para ser levado a sério.

Condado das Esperanças

A Ubisoft elevou o patamar gráfico de seus jogos com o estonteante Assassin’s Creed Origins, mas eu simplesmente não esperava encontrar algo igualmente belo ou até mesmo superior em Far Cry 5. O jogo é simplesmente impecável visualmente com texturas riquíssimas para a vegetação, cidades ou outros cenários que você deseje se aventurar. Até mesmo o detalhe interno dos veículos é feito com bastante cuidado.

Se tornando um verdadeiro manjar para os olhos contando com um trabalho excepcional de iluminação, efeitos volumétricos e de saturação das cores, há muito pouco, visualmente, que o game deixa a desejar. Os modelos dos personagens não acompanham o fotorrealismo absurdo, além das animações de alguns deixarem a desejar, fora a falta de uma variedade satisfatórias de skins para os “edenetes” que eliminados aos montes. Por incrível que pareça, a inteligência artificial tanto dos inimigos quanto para os companheiros é relativamente satisfatória – só não experimente colocar um companheiro para dirigir até o destino de uma missão que é garantia de estresse.

O mapa geral de Hope County é bastante diverso, afinal estamos em um vale quase paradisíaco de muitos rios, fazendas, cidadezinhas, bares, florestas de coníferas e plantações douradas de trigo e milho. Para os fissurados pela exploração vertical, apesar de menos intensa, ainda é presente com as escaladas nas montanhas que guardam segredos valiosos de tesouros escondidos que você não deve menosprezar de forma alguma.

Em termos de jogabilidade, Far Cry nunca foi tão prazeroso de jogar. Aqui temos o super soldado de sempre, mas obediente como nunca para atirar, correr e realizar outras ações ágeis mantendo o jogo em uma alta dose de adrenalina. As armas respondem bem e possuem diferenças significativas no uso estratégico de cada uma para as abordagens distintas que o jogador pode utilizar ao decidir invadir um campo repleto de inimigos.

A resposta rápida aos comandos também se faz valer para os veículos que, para novatos, pode levar certo tempo para acostumar, mas assim que dominamos os controles dos aviões, helicópteros, carros, caminhões e barcos, a exploração se torna ainda mais prazerosa. Com missões diversificadas para evitar a fadiga rápida, temos uma seleção de atividades realmente generosa e bastante divertida para tornar toda Hope County em um lugar vivo, apesar do estado de sítio que o local vive.

Entre atividades secundárias, há um novo sistema de pesca com desafios próprios bastante interessante, além das proezas míticas de Clutch Nixon, um típico herói caipira americano, que realizou os desafios mais estúpidos e radicais dos Estados Unidos que só podem ser superados justamente pelo jogador. Entretanto, a maior adição que vai te manter ocupado por um bom tempo é novo modo Far Cry Arcade que pode ser jogado tanto em single player quanto em multi player on-line.

De modo curto e grosso, este é um sistema de criação de mapas a la Super Mario Maker que permite a criação de níveis riquíssimos pelas possibilidades vastas oferecidas pelo editor de mapas que a Ubisoft desenvolveu. É algo absolutamente insano que tem potencial de ser melhor do que o próprio jogo que apresentou o recurso. O sucesso foi tanto que a comunidade já conseguiu realizar réplicas de fases de outros jogos dentro do editor. É algo realmente muito divertido que permite também o avanço das habilidades do próprio protagonista para a campanha solo.

Os únicos problemas técnicos evidentes no game estão centrados em bugs ocasionais totalmente inexplicáveis, além de alguns travamentos estranhos que presenciei raramente ao longo da enorme jogatina. Também é um pouco decepcionante perceber que há sim uma ótima trilha musical original para o jogo que raramente surge nos longos períodos de silêncio que enfrentamos ao explorar o mapa.

Ainda que eu Ande pelo vale da sombra e da morte

Far Cry 5 é a personificação do andar sobre o vale da sombra e da morte devido seu tom religioso totalmente desperdiçado em uma das histórias mais fracas que a franquia já conheceu até então. Porém, é preciso apontar que a jogabilidade, os gráficos e a direção de arte do jogo são absolutamente fantásticos. A Ubisoft apostou suas fichas na evolução das mecânicas clássicas de uma de suas franquias mais consagradas e isso certamente chamou muito bem nossa atenção.

Esses esforços realmente são valiosos e merecem ser parabenizados por trazer frescor e um nível de liberdade jamais experimentado na franquia. Porém, pela dose repetitiva do enredo e da estrutura geral do progresso do jogo, claramente existem problemas no paraíso que não serão corrigidos de modo algum. A duração consideravelmente longa também não contribui para disfarçar esse esgotamento de jogabilidade que o jogador pode ou não experimentar. O que era para ser fluído, é concreto e esquematizado, removendo a organicidade tão bem impregnada no primeiro ato do game.

Acertando no mais difícil e errando no que deveria ser o cômodo, Far Cry 5 é uma experiência digna para qualquer fã da franquia, mas imperfeita.

Agradecemos a Ubisoft pela cópia especialmente cedida para avaliação

Pontos positivos: muito conteúdo que valoriza seu dinheiro, jogabilidade impecável, gráficos estonteantes, renovação corajosa de mecânicas consagradas e funcionais, grau de exploração e liberdade excelente, adição dos companheiros ajudantes, mapa rico e variado

Pontos negativos: protagonista mudo, personagens inexpressivos, vilões superficiais e repetitivos, estrutura repetitiva e pouco inspirada dos atos, conclusão narrativa nada gratificante, bugs ocasionais

Far Cry 5 (Idem – 2018)

Desenvolvedora: Ubisoft
Plataformas: PC, PS4, Xbox One
Gênero: RPG e Shooter em Primeira Pessoa

https://www.youtube.com/watch?v=VR2KqWGOpFI


Crítica | The Walking Dead - Vol. 1: Dias Passados

Tendo inspirado dezenas de outras obras, como Extermínio, e ganhado uma própria adaptação televisiva, com números estonteantes de audiência, The Walking Dead certamente se qualifica como um marco dentro de seu próprio subgênero. Ao contrário do que vemos na quase totalidade das outras produções com zumbis, como A Noite dos Mortos Vivos (e suas continuações), os quadrinhos de Robert Kirkman buscam nos trazer um olhar diferenciado sobre o apocalipse zumbi, no qual o maior perigo não são as criaturas mortas-vivas e sim o próprio homem, que é levado a extremos diante de uma situação de caos irreversível. Os seres canibais são quase um elemento natural agora e o comportamento do ser humano diante disso é, de fato, o enfoque do autor.

Tudo começa em um tiroteio em uma pequena cidade nos arredores de Atlanta. O policial Rick Grimes é baleado, o que o leva a um coma, do qual ele acorda meses depois. Seu universo, contudo, parece ter sido colocado de cabeça para baixo, ao passo que encontra o hospital no qual desperta abandonado e repleto de pessoas decrépitas e cadavéricas que parecem querer nada menos que devorá-lo. Dito isso, Rick é forçado a fugir em uma busca constante por sobrevivência, condição que se mantém mesmo ao reencontrar sua família, que tinha dado como morta. O primeiro volume, Dias Passados faz o ótimo trabalho de inserir esse novo status do mundo e pouco a pouco constrói seus personagens centrais ao mesmo tempo que revela o verdadeiro perigo desta nova ordem mundial.

twd-vol1Já tendo lido os volumes posteriores dos quadrinhos, é muito interessante observar a mudança pela qual Grimes, que se mantém como o protagonista, se sujeita. Temos aqui, no início, um homem ainda preocupado com valores morais, com as leis e com esperança de uma salvação por parte do governo. Gradualmente Kirkman transforma Rick através de pontuais eventos marcantes não só para o personagem como nós leitores. Em momento algum sentimos segurança ao ler as páginas de The Walking Dead – cada novo quadro pode trazer uma surpresa, seja através de um diálogo, seja por meio de um ataque (vindo ele de um zumbi ou não). Já no encerramento deste primeiro volume já presenciamos o primeiros dos muitos marcos que a obra traz, ao mesmo tempo que demonstra toda a capacidade de síntese do autor – uma história verdadeiramente ágil sem deixar de ser orgânica.

Acima disso tudo, Kirkman utiliza sua criação para criticar nossa sociedade, problematizando questões como o machismo, o porte de armas, dentro centenas de outras questões éticas e morais. Há uma constante construção e desconstrução de valores que garantem às páginas uma evidente profundidade. Um exemplo claro disso é o questionamento de Donna em porquê as mulheres devem lavar as roupas e os homens caçar – à princípio a resposta é porque eles, de fato, sabem atirar. Robert, então, ironiza toda essa questão ao fazer de Andrea a melhor atiradora do grupo, uma mulher com talento nato para tal – com isso, o autor já começa a dizer que o gênero de nada importa, são suas habilidades, sua mente e, é claro, sua sorte, que o manterão vivo. Com esses questionamentos o velho mundo se choca com o novo e a cada diálogo percebemos que estereótipos antigos não mais valerão aqui.

A arte bastante limpa de Tony Moore consegue trabalhar com esses focos sempre mantendo um nítido dinamismo. Seus traços conseguem deixar claro o que cada personagem sente, com expressões bastante definidas. Moore, nas edições seguintes, é substituído por Charlie Adlard e Cliff Rathburn – mudança que causa um estranhamento de imediato, mas que logo nos acostumamos. A utilização do preto e branco faz uma clara homenagem aos filmes de zumbi antigos, como o já mencionado A Noite dos Mortos Vivos e ao mesmo tempo dialoga com uma questão crucial de suas páginas: o mundo não é tão preto e branco quanto parece ser. Cada personagem tem, ao mesmo tempo, potencial para ser bom e mau, o que o define são suas experiências.

Dias Passados já demonstra toda a força da obra de Robert Kirkman, trazendo um novo sopro de vida a um subgênero que já estava mais morto que vivo. Certamente é um quadrinho digno de nota, cujas páginas podem ser apreciadas mesmo por quem não gosta de histórias de zumbi. Afinal, eles são apenas como mais uma força da natureza na criação de Kirkman, o verdadeiro problema são os humanos.

The Walking Dead – Vol. 1: Dias Passados (The Walking Dead – Vol. 1: Days Gone Bye)

Contendo: The Walking Dead # 1 a 6
Roteiro: Robert Kirkman
Arte: Tony Moore
Arte-final: Tony Moore
Capas: Tony Moore
Letras: Robert Kirkman
Editora nos EUA: Image Comics
Data original de publicação: outubro de 2003 a março de 2004
Editora no Brasil: HQM
Data original de publicação no Brasil: maio de 2006 (encadernado)
Páginas: 144


Review | Bloodborne - Pesadelo na Era Vitoriana

Review | Bloodborne - Pesadelo na Era Vitoriana

Antes de entrar na típica análise de Bloodborne, permitam-me dar um toque pessoal a esta crítica. O anúncio do mais novo game da From Software basicamente colocou a sensação de urgência em minha mente, a necessidade de simplesmente jogar o jogo dos mesmos criadores de Demon’s Souls e Dark Souls, ambos, nos quais passei incontáveis horas de minha vida. Minha única opção, porém, ainda sem um PS4, seria me distanciar o máximo de qualquer imagem, vídeo, trailer ou afins. Porém, após um contato inusitado em uma loja de eletrônicos com o dito cujo, toda a ansiedade retornou e foi essencial na escolha entre um Xbox One e o aparelho da Sony.

Originado, assim como seus predecessores “espirituais”, da mente de Hidetaka Miyazaki, Bloodborne nos leva para um experiência passada em uma era que mimetiza a vitoriana. Saímos do clássico medieval e caminhamos para um período marcado pelas fumaças da revolução industrial, percorremos as ruas escuras de Yharnam, evidentemente inspiradas nas de Londres e participamos da chamada Noite da Caçada, quando as criaturas da noite percorrem as várias alamedas que atravessamos e a loucura parece tomar conta de todos. Nesse universo sombrio, onde mesmo o dia parece a mais escura noite, nosso personagem entra. Um caçador, como muitos outros, que deve procurar e destruir tais seres, enquanto luta para sobreviver diante de hordas de cidadãos fora de si e mistérios do além.

Trata-se de uma experiência que não perdoa a nenhum jogador, assim como nos velhos videogames de plataforma, Mario ou Donkey Kong, somos jogados com poucas explicações nesse mundo que se esforça para tornar cada minuto de jogo um verdadeiro inferno. E aqui está o grande triunfo do game, já presenciado nos seus antecessores. Não temos aqui uma didática exacerbada, facilitada para atingir um maior público, como temos visto nas últimas gerações, a habilidade vem da experiência, o sucesso é dependente dela, então prepare-se para morrer. Dessa morte vem a vontade de continuar e se aprimorar, a cada inimigo enfrentado aprendemos a melhor maneira de se movimentar pelo campo de batalha, que táticas utilizar a cada momento, fazendo disso algo extremamente recompensador. Da mesma forma que o personagem cresce em níveis o jogador se supera na jogabilidade, facilitando consideravelmente o caminho a percorrer.

Mas, como dito, Bloodborne não sabe o significado de perdão e um excesso de confiança pode significar, facilmente, a morte. Por mais que cresçamos, qualquer criatura, esteja ela no início ou no final do game, pode nos matar, forçando uma sensação de constante tensão que atinge diretamente nossos estômagos. Nunca estamos seguros e mesmo a relativa segurança por trás dos escudos da série Souls é retirada aqui no exclusivo para PS4. Ao invés do objeto de metal, temos armas de fogo, utilizadas tanto para causar um dano extra, quanto para interromper ataques de inimigos, ação que pode ser aproveitada para um ataque especial. Tal fator altera consideravelmente a dinâmica do jogo, garantindo a ele seu caráter único.

Essa escolha ainda afeta diretamente as diferentes armas brancas que portamos no game, cada uma delas conta com um modo secundário, que substitui a utilização com duas mãos de seus predecessores. Temos aqui uma quantidade menor de equipamentos, mas esses podem ser considerados duplos, em virtude do diferente caráter que assumem. Um exemplo é o kirkhammer, uma mistura de espada longa e martelo gigante, cada modo a ser utilizado em diferentes situações.

Naturalmente, impossibilitados de bloquear os ataques seja de humanos, seja das horrendas criaturas que encontramos, o jogo deve investir em outro aspecto. Refiro-me, naturalmente, à esquiva. Apoiando-se totalmente nas capacidades da nova geração, a obra apresenta uma fluidez gigantesca, um movimentar orgânico que garante uma inédita velocidade para a experiência, alterando completamente a maneira como devemos jogá-la. Essa velocidade, obviamente, afeta também os oponentes, que devem ser encarados com uma mistura de cautela e audacidade – é preciso coragem para superar os diferentes locais do game, não é algo para qualquer um, mas certamente será apreciada pelos desbravadores.

Esse apoio na fluidez afeta diretamente as lutas contra os chefes e criaturas “especiais”. Aqui vemos inúmeros combates contra humanoides, outros caçadores que emulam de maneira fidedigna a experiência pvp. Essas sim, mais imprevisíveis sob diversos aspectos, podem significar os momentos mais desafiadores de Bloodborne, mas, como já dito, a audácia e a estratégia se provarão essenciais, especialmente diante na nova mecânica de recuperação de vida. Além dos blood vials, frascos que devem ser adquiridos nos diferentes ambientes do jogo, ao contrário do Estus de Dark Souls, o jogador pode recuperar a vida atingindo seus inimigos. Essa opção, porém, tem um limite de tempo. A partir do momento que sofremos um dano temos um tempo até que nossa barra de vida decresça, nesse curto período podemos nos banhar no sangue dos adversários e recuperar nossa vitalidade. Trata-se de uma mecânica bastante interessante e funcional, que incentiva a ousadia do jogador, mesmo diante dos maiores monstros.

 Essa cura pelo sangue é um dos pontos cruciais dentro da mitologia desse universo vitoriano e esse conhecimento, o lore, assim como a jogabilidade em si, não vem de maneira didática. Aprendemos cada ponto da trama e do mundo que nos rodeia através de uma soma de diálogos, descrições de itens, notas deixadas em locais oportunos e até mesmo a aparência de certas criaturas. Como em suas outras criações, Miyazaki estimula a criatividade do jogador, forçando-o não só a unir os distantes pontos, como a criar teorias e mais teorias, que apenas o imergem ainda mais nessa arrebatadora experiência. A história somos nós que fazemos e podemos moldá-la conforme nossa própria vontade ou discutir incessantemente em fóruns com outros jogadores, aumentando o caráter social do game.

E por falar nisso, o clássico sistema de cooperação/ pvp da série Souls não é deixada de lado aqui. Podemos chamar outros indivíduos para nos ajudarem em nossas aventuras temporariamente, ajudar os outros em seus próprios mundos ou até mesmo invadi-los, a fim de dificultar ainda mais seu jogo. Diferentemente dos antecessores, contudo, as mecânicas foram nitidamente aprimoradas, basta tocar um sino para se abrir para o multiplayer e agora podemos definir passwords para afunilar a busca, facilitando o jogo com amigos. Além disso, diversos dungeons opcionais foram acrescentados, áreas que testam nossas capacidades ao máximo e aumentam consideravelmente a duração do game. Aqui entramos em um aspecto bastante interessante da obra, que a diferencia ainda mais dos outros trabalhos de Hidetaka. Grande parte do jogo é inteiramente opcional e pode ou não ser trilhada. Naturalmente, percorrer cada um dos caminhos disponíveis apenas traz vantagens, aumentando nossa percepção desse universo, como melhorando nosso personagem através da obtenção de diferentes itens e o avanço em níveis em si.

O game, portanto, se diferencia, se torna único através da ênfase em diferentes detalhes e isso podemos observar mesmo na questão gráfica. Tanto Demon’s Souls quanto Dark Souls já contavam com uma impressionante profundidade de campo, mas aqui isso assume um diferente nível, fazendo jus à sua presença na nova geração. Desde o luar até os paralelepípedos nas ruas podemos observar um detalhismo enorme, garantindo o perturbador realismo que a obra assume. Tal fator ainda influencia as vestimentas que portamos, muitas delas extremamente semelhantes, mas com detalhes pontuais que as tornam diferentes umas das outras. Essa escolha estética, pode parecer preguiçosa por não conter a variação vista na série anterior, mas se encaixa perfeitamente com o conceito vitoriano apresentado, em uma era de padrões seria estranho ver diferentes armaduras por aí.

Com isso em mente é fácil constatar que Bloodborne é, de fato, um jogo digno de ser chamado exclusivo do Playstation 4, fazendo total uso das capacidades do console. Certamente minha escolha em adquiri-lo não foi desperdiçada. Trata-se de uma obra que precisa ser experimentada tanto para novatos quanto para os velhos apreciadores da série Souls. Afinal, em uma época de crescente facilidade, precisamos de algo que, efetivamente, teste nossas capacidades como jogadores.

Bloodborne
Desenvolvedor:
 From Software
Lançamento: 24 de Março de 2015
Gênero: Ação/ RPG
Disponível para: PS4


Review | The Last of Us - A Reinvenção de um Gênero

Review | The Last of Us - A Reinvenção de um Gênero

The Last of Us é um survival-horror exclusivo para PS3, baseado no livro A Estrada, do autor americano Cormac McCarthy. Ele nos coloca em um futuro distópico, no qual o mundo foi destruído por uma praga, a Cordiceps – um fungo que toma controle do sistema nervoso, tendo o objetivo único de espalhar a infecção. Nesse universo, grande parte da civilização humana foi infectada ou morta e o que restou sobrevive em zonas de quarentena seguradas pelo exército, em pequenas sociedades ou gangues. Fazemos parte desse universo hostil através de Joel, um contrabandista, já na faixa dos cinquenta anos, que tem a missão de levar Ellie, uma menina em plena adolescência, através dos Estados Unidos em busca dos Fireflies, um grupo de resistentes.

O jogo transmite constantemente o mesmo clima de seu material de origem. Há uma frequente sensação de desolação e perigo que são cuidadosamente balanceados com momentos de maior descontração – piadinhas da Ellie, Joel lembrando como era o mundo há vinte anos. Em várias partes do jogo nos são apresentados cenários estonteantes com a natureza tomando de volta as antigas cidades e essas sequências são imprescindíveis para nos dar um pouco de relaxamento do resto da constante tensão.

O Retorno da Natureza

motion capturevoice acting e lip-sync do game são impressionantes, nos passam a nítida impressão de estarmos vendo pessoas de verdade, um filme. As expressões dos personagens garantem um grau de dramaticidade raríssimo em qualquer outro jogo, nos aproximando, tornando íntimos e nos importando com Joel e Ellie. Isso é corroborado pelo alto grau de profundidade presente em todos os personagens.

O design dos inimigos é impressionante, assim como sua inteligência artificial. Os cordiceps são aterrorizantes e são divididos em quatro categorias: runner, semelhante a um zumbi, grunhe e corre atrás do jogador se percebido; clicker, com um nível um pouco mais avançado da infecção – tem a face toda coberta por fungos o que os torna cegos. “Enxergam” através de um barulho que fazem semelhante a um “click”, daí o seu nome. Temos também os bloaters, estes são os mais infectados. Eles tem o corpo todo coberto de fungos – são seres enormes que lançam nuvens de toxinas no jogador. E, por fim, o lurker que é, pessoalmente, o que mais assusta, já que ele fica ou correndo de um lado para o outro ou escondido, esperando para um ataque surpresa.

O maior perigo do jogo, contudo, são os próprios humanos, como já é deixado claro desde a introdução. Embora os infectados assustem mais e nos deixem mais tensos, são os humanos que nos fazem passar a maior dificuldade. Como dito no próprio jogo, eles são imprevisíveis. Enquanto um infectado tem um objetivo claro, o do homem tem uma gama de possibilidades desconhecidas.

The Last of Us, nos coloca em diversas situações contra os infectados e outros sobreviventes e cada uma delas totalmente diferente uma das outras. Nenhum encontro é igual, nenhuma estratégia sempre dará certo – é preciso pensar e, muitas vezes, repetir, para alcançar o objetivo da melhor maneira.

A jogabilidade é bastante simples, controlamos Joel em uma visão de terceira-pessoa. Os controles são fáceis de se acostumar, não sendo repletos de detalhes confusos e a câmera é totalmente controlável pelo jogador, permitindo uma visão de 360º em volta de Joel. Para facilitar a furtividade e criação de estratégias, nosso personagem conta com uma habilidade, o listening mode, que o permite ouvir os inimigos à sua volta, “enxergando” através de paredes pelo som.

 A história é dividida em capítulos demarcados por cada uma das quatro estações do ano. Dentro desses seguimos um objetivo que geralmente se apresenta no início de cada capítulo. The Last of Us não é um jogo de mundo aberto, se encaixando em um estilo semelhante ao introduzido em Resident Evil 4.

O jogo apresenta um sistema de upgrade de armas e criação de itens bastante interessante. Podemos melhorar nossos equipamentos utilizando peças encontradas ao longo da história e também criar itens como bombas de fumaça, minas de proximidade, melhorar armas brancas colocando pregos em bastões por exemplo. Esses itens criados e armas aprimoradas garantem um alto grau de personalização da experiência, podemos agir mais na surdina, passando por inimigos sem que eles nos vejam ou investir pesadamente em armas e matar qualquer adversário que apareça. Qualquer um dos inúmeros modos do jogo é incrivelmente divertido.

Além dessa customização, o game possui diversos níveis de dificuldade, que vão do Easy até o desafiador Survivor, este último é liberado após o término do game. Recomendo que comece do Normal, mas que não deixe de experimentar o modo Survivor, este consegue passar uma sensação única de escassez e sobrevivência– você se sente na obrigação de não deixar nada para trás e cada item tem sua crucial importância em determinada situação. Os inimigos se tornam mais inteligentes e resistentes de acordo com a dificuldade. Vale ressaltar que a habilidade de ouvir os inimigos não está presente na última dificuldade.

Após terminar a história é possível iniciar um New Game Plus que permite reiniciarmos o jogo com todas as melhorias feitas no anterior. Só é possível conseguir todos os troféus do jogo terminando em todas as dificuldades mais de uma vez. Cada troféu libera skins para utilização durante o jogo, essas alteram o visual de Ellie e Joel.

O modo multiplayer do jogo, embora seja dispensável, é bastante divertido. Nele podemos escolher entre duas facções: Fireflies e Caçadores. Como outros jogos, podemos escolher uma classe que melhor se encaixa com seu estilo no início de cada sessão. O objetivo é eliminar a outra equipe ou destruir seus suprimentos. O modo é bastante simples mas conta uma customização de personagem e um sistema de níveis que conseguem prender a atenção do jogador.

The Last of Us é definitivamente um dos melhores exclusivos de Ps3 e um dos melhores jogos dessa geração de vídeo-games. É uma experiência incrível que merece aproveitada ao mínimo uma vez. O game consegue prender sua atenção desde sua introdução e vai fazer com que você queira jogá-lo por inteiro imediatamente após terminá-lo. Mas esteja preparado, ele conta com uma carga dramática intensa e sem dúvidas irá tirar algumas lágrimas até do mais durão.

The Last of Us
Desenvolvedora:
 Naughty Dog Software

Lançamento: 14 de Junho de 2013
Gênero: Ação
Disponível para: PS3


Crítica | Archer - 1ª Temporada - Irreverente e Politicamente Incorreto

Crítica | Archer - 1ª Temporada - Irreverente e Politicamente Incorreto

 

Sterling Malory Archer. Esse é um nome que escutamos muitas vezes ser gritado em Archer, uma série animada sobre o espião mais perigoso do mundo. Ao contrário do que aqueles que não assistiram ainda, não são seus inimigos que gritam repetidas vezes o nome do protagonista e sim sua mãe, que também é sua chefe, pela qual ele sofre um forte complexo de édipo, além de outros "mommy issues". A esse ponto já devem desconfiar que de sério a animação não tem nada. Criada por Adam Reed, responsável pelo sensacional Laboratório Submarino 2021, transmitido no Brasil no Adult Swim, temos aqui uma comédia irreverente e politicamente incorreta, que fará qualquer fã de South Park por ela se apaixonar.

Composta por apenas dez episódios de 22~23 minutos cada, a primeira temporada segue a típica estrutura de caso da semana, isso, contudo, ao contrário de muitas outras produções que vemos por aí, não deve afastar o espectador cansado desse esquema procedural. O principal objetivo de Archer é satirizar os filmes de espião, tanto os atuais quanto os saudosos dos anos 60-70, e isso a série consegue. Com um protagonista que define a palavra douchebag, a animação rapidamente cresce no espectador, as risadas singelas que eram proferidas nos primeiros capítulos rapidamente nos preenchem e o binge-watching se torna praticamente obrigatório – para facilitar isso, a série se encontra, até onde foi lançada, na Netflix.

Mas de onde vem tanto humor? Sterling Archer pode ser o espião mais perigoso do mundo, mas isso não se aplica somente a seus inimigos, o homem é uma verdadeira ameaça pública e seu surreal egocentrismo coloca em risco todos à sua volta, ao ponto que suas proezas nas missões soam como um milagre vindo dos céus. Archer ainda aposta nas relações entre os funcionários da agência de Inteligência ISIS, comandada por Malory Archer. O que temos aqui muitos nos lembra The Office, com cada empregado contando com suas manias específicas – uma é uma fofoqueira descontrolada, outra uma verdadeira ninfomaníaca, outro um cientista maluco alemão. As piadas não contam com qualquer barreira moral e isso é nada menos que uma bênção nesse mundo politicamente correto que vivemos.

O sucesso desse humor, contudo, não é apenas mérito de Adam Reed ou sua equipe de roteiristas, como também da excelente equipe de dubladores – desde os coadjuvantes até os principais e nesse meio quem mais se destaca é o experiente H. Jon Benjamin, já familiar com a animação destinada ao público adulto. Todo o jeito egoísta, sacana e muitas vezes estúpido de Archer funciona graças às entonações de Benjamin, chega a ser impossível imaginar o personagem sem essa voz, tamanha a harmonia entre imagem e som que revolve o protagonista. Cada mudança de timbre perfeitamente se encaixa com as expressões faciais dos personagens, muito bem caracterizadas e animadas pela Floyd County Productions, cujo dono é o próprio Adam Reed.

Para construir a identidade visual da série, o criador optou por uma amálgama de períodos, baseados nas influências da obra – James Bond e A Pantera Cor de Rosa são algumas para citar. Em muitos aspectos sentimos uma nítida similaridade com Mad Men (especialmente pelo comportamento do protagonista), de fato, Archer é uma série completamente anacrônica, a tecnologia soa atual, mas o roteiro traz a União Soviética à tona diversas vezes – esse anacronismo é outro charme da animação, ao passo que tira mais limitações que algo live-action poderia ter.

Archer é uma daquelas séries que assistimos de forma despretensiosa, mas que rapidamente ganham nosso coração – ouso dizer que rapidamente se tornou uma de minhas favoritas da atualidade, consistindo um uma forma perfeita de escaparmos desta sociedade excessivamente regrada que vivemos. O politicamente incorreto, mais uma vez, se prova um ótimo caminho a ser trilhado pela comédia, especialmente se feito da forma inteligente com a qual Adam Reed conduz sua série.

Archer – 1ª Temporada (idem - EUA, 2009)

Showrunner: Adam Reed
Diretor: Adam Reed
Roteiro: Vários
Dubladores: H. Jon Benjamin, Judy Greer, Amber Nash, Chris Parnell, Aisha Tyler, Jessica Walter, Lucky Yates, Adam Reed
Duração: 10 episódios de aproximadamente 22 minutos cada.


Review | The Legend of Zelda: Breath of the Wild - O Novo Divisor de Águas da Franquia

Review | The Legend of Zelda: Breath of the Wild - O Novo Divisor de Águas da Franquia

Poucas são as franquias de games com o histórico de The Legend of Zelda, que, ao longo desses mais de trinta anos, nunca chegou a, verdadeiramente, errar, nos entregando inúmeras obras-primas dos videogames. Depois do revolucionário Ocarina of Time, o que vimos na série foram mudanças, em geral, nos visuais, com títulos explorando gráficos em cel-shading, enquanto outros tenderam mais para o realismo. Em termos de gameplay, contudo, a franquia demonstrou pequenas alterações, utilizando a mesma fórmula de templos a serem percorridos e equipamentos obtidos em cada um desses. Isso até Breath of the Wild, que já pode ser considerado o novo divisor de águas da série.

A profunda diferença do game em relação aos seus antecessores já fica bastante nítida logo nos minutos iniciais, visto que, pela primeira vez, existem diálogos falados e não somente escritos. Link, dessa vez chamado por esse nome, porém, mantém-se calado, como deveria ser e, sem as memórias, ele acorda em uma espécie de caverna, ouvindo a voz de uma mulher, que o guia. Não demora muito para descobrir que se passaram cem anos desde que ele entrara nesse estado de hibernação e, agora, o reino de Hyrule encontra-se praticamente todo destruído, com Calamity Ganon tendo vencido a grande batalha, liberando monstros por toda a região e tomando controle das quatro Divine Beasts, grandes máquinas construídas justamente para destruir o vilão. O herói, portanto, adentra nessa aventura para libertar essas ancestrais máquinas e salvar o reino.

Apesar da franquia sempre ter nos oferecido certo grau de liberdade, desde os seus primórdios, é seguro afirmar que ela sempre seguiu uma estrutura mais ou menos linear, definindo bem claramente qual a ideal ordem para cumprir cada um dos objetivos. Essa linearidade é jogada para o ar em Breath of the Wild, que, após uma curta introdução (relativamente falando), permite que exploremos Hyrule da maneira que quisermos. Essa é a liberdade que tão bem define esse jogo – por mais que a urgência da grande missão se faça presente em todos os momentos, nos vemos completamente à vontade para fazer o que quiser, seja explorar os confins do mapa ou partir direto para a história principal.

Quando o jogo foi lançado, os desenvolvedores de The Witcher 3: Wild Hunt elogiaram a forma como essa versão de Hyrule foi construída, de forma a nos incentivar a ir até certo lugar não porque há um ponto no mapa que nos compele a tal e sim porque efetivamente ficamos curiosos para descobrir o que existe lá. É precisamente isso o que ocorre nesse game. Com um campo de visão estonteante, que nos permite enxergar elementos a uma distância incrível, efetivamente acreditamos que pode haver algo de interessante por lá e o melhor é que realmente há. Não temos aqui um mundo aberto vazio e desinteressante e sim algo vivo, que a cada ponto da jornada oferece infinitas possibilidades, seja enfrentar uma criatura colossal, apreciar a vista de um dragão voando por cima das montanhas ou explorar e resolver os inteligentes puzzles das inúmeras shrines, que preenchem todo o mapa.

O melhor é que cada uma dessas tarefas, por si só, traz novas recompensas, como equipamentos novos ou formas de aumentar o número de corações ou círculo de stamina, que afeta quanto tempo podemos correr, escalar ou nadar. Para que sejamos incentivados a fazer tais tarefas, a Nintendo fez a escolha certa ao dispensar a roupa, espada e escudo fixos do protagonista. Agora devemos encontrar ou comprar cada peça de nosso equipamento, com as armas, escudos e arcos tendo durabilidades específicas, ou seja, eles quebram, nos forçando a coletar novos itens constantemente, cada um deles com propriedades específicas, além da diferença de dano.

Diante de tanta coisa para se fazer é esperado que o jogador, nos minutos ou horas iniciais, fique perdido, sem saber exatamente o que fazer. Mas essa é justamente a essência do game: a escolha. Cada vez que ligamos o console há um interesse diferente e, por isso, recomendo fortemente que deixem guias ou wikis somente para o fim, quando faltar aquele elemento específico para alcançar os 100%. Algo assim, claro, não seria possível sem o excelente world design do game, que, possibilita, ao realizar certa tarefa, descobrir uma nova – uma quest pode trazer determinada recompensa e, ao mesmo tempo, nos revelar a localização de algo que sequer estávamos procurando, tornando praticamente impossível entediar-se durante o jogo, visto a sua preocupação em recompensar a exploração.

Outro ponto que nos mantém vidrados é a sua elevada dificuldade quando comparado a outros títulos da franquia. Decidir enfrentar um oponente claramente mais forte logo no início certamente significará a morte e muitas dessas criaturas requisitam não somente um bom equipamento, como um certo grau de preparação do jogador, que deve fazer poções e alimentos que regeneram os corações (além de trazer outros benefícios). Além disso, é preciso notar como o combate tornou-se mais fluido e mais detalhado, permitindo mais movimentos e estratégias, essas que devem ser formuladas especialmente ao enfrentar um grupo grande de inimigos.

Além dos monstros que podem trazer o nosso fim, o clima de cada região pode acabar com Link. Não é nada recomendado entrar em um local gélido sem a devida proteção contra o frio (seja pela roupa ou por poções), ou percorrer o terreno vulcânico próximo de Death Mountain sem ter algo para resistir ao calor. Mesmo as tempestades pode nos matar, visto que os raios podem nos atingir, especialmente se tivermos objetos metálicos equipados ou permanecermos muito próximos de árvores ou simplesmente por estarmos parados em um local alto sem nada em volta – o mesmo vale para sua montaria: nunca a deixe perto de um desfiladeiro durante a tempestade de raios, a menos que queira ver seu cavalo sendo atingido e rolando ladeira abaixo, já sem vida, claro.

Essa questão é especialmente agravante considerando as proporções homéricas do mapa, que, de forma alguma, pode ser percorrido sem sua leal montaria, essa que deve ser capturada e domada ao longo da jornada, com cada cavalo trazendo especificações próprias – uns são mais rápidos, outros mais fortes ou podendo galopar por mais tempo. Esse sim eu diria que é um dos principais pontos do jogo, algo que os próprios desenvolvedores, obviamente, já sabiam, tornando o simples ato de cavalgar algo extremamente divertido, especialmente quando decidimos enfrentar algum inimigo em cima da montaria, seja com espada, lança, martelo ou arco e flecha. A preocupação com o realismo, porém, nos impede de chamar a fiel criatura à distâncias muito grandes, nos forçando a ir até um dos estábulos para que tal reunião possa ser efetivada, aspecto que é contrabalanceado pela possibilidade de nos teletransportarmos para determinados pontos do mapa já explorados.

Tudo isso, porém, não teria nem metade do impacto não fossem os deslumbrantes gráficos em cel shading, que apresentam um grau de detalhes impressionante, além de contar com uma iluminação sem precedentes. O simples ato de olhar para o horizonte prova ser algo extremamente hipnotizante, com nossos olhos tentando captar ao máximo cada detalhe, além de tentar decidir para onde iremos a seguir. A possibilidade de escalar superfícies, claro, incentiva que façamos isso e muitas vezes iniciamos jornadas até o topo de montanhas simplesmente para ter uma visão mais ampla do cenário ao redor.

Após horas e horas jogando Breath of the Wild não há como não se deixar imergir nesse universo tão meticulosamente construído, que traz um novo significado à palavra liberdade nos jogos. A equipe responsável por esse game claramente observou os melhores exemplares do mercado atual e selecionou diversos dos elementos mais marcantes dessas obras para compor, de forma harmônica, esse novo The Legend of Zelda. Trata-se de um jogo que pode ser aproveitado por horas e horas a fio, sempre nos apresentando novas coisas para se fazer. A franquia sempre nos trouxe excelentes games, mas nenhum havia se equiparado, ainda, a Ocarina of Time. Breath of the Wild chegou para mudar isso, provando ser, de fato, o novo divisor de águas da série.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Desenvolvedora: Nintendo
Lançamento: 3 de março de 2017
Gênero: Ação, aventura, RPG
Disponível para: Wii U, Nintendo Switch