Crítica | Star Wars: Império Negro - O Retorno do Imperador

Império Negro é, sem dúvidas, uma das histórias mais icônicas do Universo Expandido de Star Wars. Atualmente sob o selo Legends, influenciou inúmeras outras obras da franquia, desde os filmes mais recentes até jogos como Knights of the Old Republic. A batalha de Mon Calamari, presente nos quadrinhos, também aparece na última fase do game Rogue Squadron. Fora isso, temos em suas páginas a primeira aparição de Nar Shaddaa, a lua de Nal Hutta que aparece em dezenas de outras entradas de Legends.

A publicação em questão, lançada no mesmo ano que Herdeiro do Império, dialoga fortemente com esse livro de Timothy Zahn, se passando apenas um ano após os eventos do romance que nos introduziu a Thrawn. Apesar de contar com algumas escolhas narrativas que acabam por diminuir a importância dos acontecimentos de O Retorno de JediImpério Negro certamente deve ser lido por qualquer fã da franquia.

Dez anos depois da batalha de Yavin, as forças imperiais entraram em uma guerra civil, com inúmeras facções visando o vácuo de poder deixado após a morte de Palpatine. No meio desse conflito, a Nova República acabou sendo fortemente abalada, regredindo ao status de Aliança Rebelde novamente, visto que perderam o domínio da maior parte dos planetas, inclusive da Cidade Imperial (o nome Coruscant ainda não havia sido adotado oficialmente). Justamente nesse lugar, Luke Skywalker sente uma enorme força sombria sendo controlada por uma figura misteriosa, o que o leva para um caminho de autodescobrimento: ele deve se entregar para o Lado Negro a fim de poder combatê-lo por dentro. Com o futuro dos Jedi em risco, cabe a Leia resgatar seu irmão da possível perdição.

Aqui entrarei em um spoiler sobre a história – se você pretende conhecer a obra sem saber de nada previamente, sugiro que pule para o próximo parágrafo, mesmo que muito provavelmente já tenha escutado sobre esse aspecto de Dark Empire. Admito que nunca encarei com bons olhos Palpatine transferindo sua consciência para um clone, sua morte nas mãos de Darth Vader é um dos momentos mais icônicos de toda a franquia e o fato do Imperador ter simplesmente sobrevivido se qualifica como um desserviço ao Episódio VI. O texto de Tom Veitch, contudo, contorna bem essa situação e traz um satisfatório desenvolvimento para esse arco.

Estamos falando de uma história que dialoga constantemente com O Retorno de Jedi, não somente com as cenas entre Luke e seu Pai, mas com todo o conflito em Endor e no espaço. Novamente somos fisgados para uma batalha que pode, enfim, significar a destruição definitiva do Império e o roteirista consegue garantir um forte sentimento de urgência à narrativa, o que nos mantém presos à história, nos forçando a virar página após página ininterruptamente.

Evidente que a arte de Cam Kennedy muito contribui para esse fator. Em seus quadros, ele mostra somente o necessário, ilustra os pontos chave de cada sequência a fim de fazer o leitor cumprir um papel ativo dentro da obra, ao passo que muito é deixado para sua imaginação. Dito isso, há muito a ser observado em cada painel, especialmente os que trazem momentos de conflito. Apesar de ser uma obra relativamente curta, Império Negro certamente leva um bom tempo para ser lido, é preciso calma para conseguir extrair todas as informações fornecidas pelas suas páginas. Além disso, com seu marcante trabalho com as cores, Kennedy traduz muito bem a emoção sentida em cada situação, representando através dessas a disposição de cada personagem. Estamos falando de arte com profunda identidade, a tal ponto que chega a ser impossível não reconhecer um painel de Dark Empire.

De certa forma, ler esse quadrinho é uma experiência muito similar à leitura de um livro. Veitch coloca em seus balões de narração muitas das informações necessárias para o entendimento da obra. Eles estão presentes praticamente em todas as páginas  e atuam em conjunto com os traços para nos passar a história por completo, de forma complementar e nunca redundante. Infelizmente, a fluidez da leitura acaba sendo prejudicada, por mais que isso fortaleça o ponto levantado anteriormente, que é preciso de calma para absorver as páginas dos quadrinhos. O que mais nos chama a atenção é como a narrativa é extremamente similar à dos longas-metragens da trilogia original. Temos aqui todo o caráter de aventura, com um crescente elemento sombrio em questão.

No fim, Império Sombrio é uma obra que causa um receio imediato no seu leitor, especialmente no que tange aos diálogos com O Retorno de Jedi. Felizmente, o roteiro consegue se desvencilhar dessa questão e nos oferece uma memorável história que merece ser lida por qualquer um que aprecie Star Wars. Estamos falando de uma obra que ajudou a moldar todo o Universo Expandido, representando, ao lado de Herdeiro do Império, um dos pilares centrais de toda essa mitologia além dos filmes. Apresentando uma arte com distinta identidade, podemos identificar marcas de Dark Empire em todo o universo da franquia, o que, por si só, já torna sua leitura praticamente obrigatória.

Star Wars: Império Negro  (Star Wars: Dark Empire, EUA - 1991/1992)

Roteiro: Tom Veitch
Arte:  Cam Kennedy
Cores: Cam Kennedy
Letras: Todd Klein
Editora original: Dark Horse Comics/ Marvel Comics (após a compra da Lucasfilm pela Disney)
Datas originais de publicação: 1991/1992
Editora no Brasil: Planeta DeAgostini
Páginas: 176 (aprox.)


Crítica | The Handmaid's Tale - 1ª Temporada - O Lado Negro da Religião

Crítica | The Handmaid's Tale - 1ª Temporada - O Lado Negro da Religião

Independente de sua mensagem, seja de amor, inclusão ou elevação espiritual, a religião costuma vir acompanhada de um lado negro – não importa o que é dito em seu livro sagrado ou afins, existe a possibilidade de alguém deturpar ou utilizar segmentos de religiões para construir algo verdadeiramente aterrador. Infelizmente, tal desfiguração de crenças continuará a existir, pois não foi um deus ou entidade que criou tais religiões e sim o Homem representado por pessoas que, supostamente, tiveram contato com o divino (ou similar) e decidiram criar “livros de regras” para a sociedade. Ao longo da história, acompanhamos como grupos seletos, utilizando a Fé ao seu favor, moldaram a vida de milhões, seja através das Cruzadas, da Inquisição e sua caça às bruxas ou o fundamentalismo islâmico e sua guerra santa.

The Handmaid’s Tale, série da Hulu criada por Bruce Miller e que adapta o livro homônimo (O Conto da Aia, na tradução brasileira) de Margaret Atwood, que, por sua vez, já ganhara um longa-metragem, A Decadência de uma Espécie, em 1990, lida justamente com essa questão. Como o título já sugere, acompanhamos uma handmaid, uma jovem fértil que, contra sua vontade, é designada a um casal a quem deve servir até que o dono da casa, intitulado de Comandante, consiga engravidá-la. Após a criança nascer e desmamar, a garota é levada para a moradia de outra família e assim por diante. Offred (Elisabeth Moss) é a protagonista, que tem até mesmo seu nome tirado de si, já que seu novo nome significa “De Fred”, ou seja, ela é definida por seu “dono”. Nesse regime teocrático de escravidão, estupro e submissão da mulher, ela, que conhecera o “mundo de antes”, deve arranjar uma forma de sobreviver a tudo aquilo e, de alguma forma, reencontrar sua filha, que fora tirada dela quando tudo isso começou.

O mais assustador da série é justamente o quão real ela soa. Os elementos que compõem esse novo país, a República de Gilead, que tomou conta dos EUA, são claramente a união de elementos que encontramos em nosso próprio mundo. A mulher é tida como um mero objeto, algo com o único propósito de gerar vida, visão motivada, claro, pela infertilidade que tomara conta dos seres humanos nesse universo distópico. As handmaids utilizam trajes similares às protestantes no início da história americana, escondendo o corpo e o cabelo totalmente como uma mulher muçulmana e com uma gigantesca viseira que a permite apenas olhar para a frente, simbolizando perfeitamente seu papel dentro dessa sociedade. Não existe mais prazer ou entretenimento, apenas a dita família tradicional em que a mulher é apenas servil a seu marido, sendo proibida de ler, ter relações sexuais sem o fim de procriação ou até mesmo de sair de casa sem ser acompanhada por outra pessoa.

E se isso soa tão irreal para você, basta lembrar que vivemos em um estado laico com uma forte bancada religiosa, um país em que determinados políticos ainda defendem essa família em que o homem é o dono da casa e que a homossexualidade, por exemplo, é uma abominação. Se expandirmos os horizontes, inevitavelmente nos lembraremos de um certo estado islâmico que metralha, explode e atropela inocentes somente porque eles acreditam na literalidade das palavras de um dito profeta nascido há mais de 1440 anos. The Handmaid’s Tale, portanto, é mais do que uma série, é um alerta, um aviso gigante em letras garrafais vermelhas, dizendo-nos que a separação entre o Estado e a religião não é uma escolha, mas sim uma necessidade, é um tratado de como podemos reverter à Idade das Trevas, com o poder sendo mantido nas mãos de alguns poucos e o mais irônico é que esses próprios reconhecem a grande farsa e a utilizam para controlar as massas de fiéis, que ajudam a manter essa nova ordem.

Mas não é somente o fundamentalismo que é criticado na série de Bruce Miller. O machismo é outro alvo de suas críticas; afinal, ainda vivemos em um mundo em que as mulheres recebem até 70% de nosso salário, quando isso. Vivemos uma sociedade em que mulheres com roupas curtas são vistas como vagabundas, ouvindo as mais variadas ofensas simplesmente por andarem nas ruas. Uma triste realidade em que qualquer pessoa do sexo feminino não pode andar tranquilamente em qualquer lugar (principalmente após certo horário) por ter medo de ser estuprada. A selvageria que vemos no seriado, pois, é apenas um reflexo de quem nós somos e eu realmente espero que esse espelho assuste a todos.

Felizmente, ao assistir The Handmaid’s Tale, é praticamente impossível não se sentir incomodado com aquilo que vemos, não somente pelas situações aterrorizantes retratadas, como pela sua forte identidade visual, tão bem definida pelo foco quase que exclusivo em Offred. Somente pontualmente acompanhamos outros personagens e, mesmo assim, na grande maioria das vezes nos vemos em cenários fechados, criando uma forte sensação de claustrofobia, algo que inclusive reflete a “viseira” da protagonista, que fecha seu mudo ao redor de seus olhos. Quando a protagonista vai para as ruas, isso é mantido através de planos próximos que transformam o ar livre em mais uma prisão, certamente simbolizando de forma perfeita a situação atual da personagem principal. Além disso, é importante notar como esse foco na protagonista influencia o suspense da obra, deixando-nos incertos sobre todos os outros indivíduos, que podem ser espiões ou similares. Offred é a única que conhecemos de fato, pois o restante pode ou não ser enxergado como inimigo, havendo sempre a possibilidade de a jogarem na fogueira.

Essa sensação de estarmos aprisionados é amplificado pela montagem que introduz constantes elipses em cortes secos ou cortes para o preto, recursos utilizados a todo o momento na série. Mesmo os flashbacks, que, em geral, nos mostram o mundo antes dessa nova sociedade, conseguem nos aterrorizar de forma contundente, revelando o quão rápido o normal pode se transformar nessa abominação. Graças a isso, instaura-se uma atmosfera opressora, que perfeitamente dialoga com o texto, fazendo dessa uma obra que não deve ser apenas assistida e sim sentida, vinculando-nos inevitavelmente com a protagonista.

Outro aspecto contundente para a formação dessa identidade visual, que, naturalmente, foi herdado do próprio livro de Margaret Atwood, são os figurinos e não somente os das handmaids. O vermelho muito bem representa a violência que todas elas sofrem, estupradas mensalmente e forçadas a trabalharem sem ganhar nada e viverem aprisionadas na casa de seu senhor. Além disso, a cor simboliza o desejo, no sentido mais carnal da palavra – elas são férteis, objetos sexuais com a  função única de gerar filhos. A viseira branca, por sua vez, que limita o olhar à essa estrada única e apaga, de uma vez por todas, a identidade de cada uma, reflete a deturpação dessa crença, que acredita que elas serão elevadas caso gerem uma criança – isso sem falar na dificuldade de conversarem entre si sem que sejam observadas, já que são forçadas a virarem o rosto de forma evidente para enxergar e ouvirem melhor umas às outras.

Não podemos falar da série, claro, sem abordar o excelente trabalho de Elisabeth Moss, que já demonstrara ser uma das melhores atrizes da televisão atual em Mad Men. Não podendo fazer grandes movimentos, sequer mover suas mãos como gostaria, a atriz revela todas as suas emoções pelo olhar, que transita entre horror, desespero, raiva e resignação. Unicamente por meio de sua expressão, ela possibilita que enxerguemos a alma de sua personagem, algo que, claro, é facilitado pela narração em off ocasional. Mas não é somente ela que compõe esse complexo e assustador cenário. Yvonne Strahovski, que vive a esposa da casa onde Offred serve é o retrato do mistério – jamais sabemos o que ela fará a seguir, se explodirá em ira ou se tratará sua handmaid como um ser humano. Joseph Fiennes, por sua vez, como o comandante Fred, é o resumo do homem tradicional, distante, sempre levando em conta suas necessidades e ignorando os outros quando quer. Ann Dowd, como a “tia” Lydia, responsável pelo treinamento e comportamento das handmaids, também é um destaque: ela vive uma pessoa que verdadeiramente acredita no que faz, que odiamos, mas que nos surpreende ao mostrar que se importa com essas mulheres, ainda que à sua própria maneira, claro.

Tudo isso faz de The Handmaid’s Tale não somente uma excepcional série, como uma obra verdadeiramente necessária, que expõe os podres de nossa sociedade de maneira contundente. O lado negro das religiões é colocado em evidencia juntamente com inúmeros outros aspectos negativos do mundo, funcionando não como mero entretenimento, mas como alerta para que atentemos às nossas próprias atitudes do dia-a-dia que são reunidas, de forma assustadora, em uma sociedade que leva o ser humano de volta à Idade das Trevas. Trata-se de uma série que nos oprime, nos faz nos sentir claustrofóbicos e que nos faz odiar qualquer um que ouse tirar de outra pessoa a sua liberdade.

The Handmaid’s Tale – 1ª Temporada (idem, EUA - 2017)

Criação: Bruce Miller
Showrunner: Bruce Miller
Direção: Reed Morano, Mike Barker, Kate Dennis, Floria Sigismondi, Kari Skogland
Roteiro: Bruce Miller, Dorothy Fortenberry, Leila Gerstein, Lynn Renee Maxcy, Kira Snyder, Wendy Straker Hauser, Eric Tuchman, Ilene Chaiken (baseado no livro de Margaret Atwood)
Elenco: Elisabeth Moss, Yvonne Strahovski, Max Minghella, Amanda Brugel, Joseph Fiennes, Madeline Brewer, O-T Fagbenle, Ann Dowd, Samira Wiley, Nina Kiri, Tattiawna Jones, Alexis Bledel
Episódios: 10
Duração: aprox. 55 min.


Crítica | The Crown - 2ª Temporada

Crítica | The Crown - 2ª Temporada

A década de 2010 tornou-se uma das melhores para a cultura britânica. Não apenas pela emergência de múltiplas histórias da decadente nobreza anglo-saxônica e de suas peculiaridades sociais, como Downton Abbey, mas também pela retratação humanizada de uma das figuras mais controversas da história monárquica do Reino Unido - a da Rainha Elizabeth II. Em The Crown, uma das maiores joias do panteão Netflix, sua apresentação para um público acostumado ao estigma superficial da governanta é qualquer coisa menos convencional, mergulhando profundamente em sua vida pessoal, dissertando acerca de seus problemas íntimos e de sua condição como mulher tradicionalista dentro de um mundo bombardeado por drásticas e constantes mudanças.

Se a primeira temporada da série já marcou história, principalmente por ser uma das produções mais caras do serviço de streaming, o novo ano parece ter passado por um processo de lapidação extrema em que os aparentes erros foram completamente exterminados, varridos para debaixo da imensa tapeçaria da família real. Aqui, a fotografia que outrora poderia dar os ares de panfletária, opta por algo mais intimista, ao mesmo tempo em que preserva a grandiloquência e a majestuosidade dos cenários reais - Abadia de Westminster, Palácio de Buckingham, entre outros. Mas é claro que essa estética pura e emocionante não poderia atingir sua potencialidade máxima sem a ajuda de atuações soberbas.

Claire Foy, ganhadora do Golden Globe e do SAG Award de melhor atriz, retorna pela última vez como a monarca, numa segunda década de governo que, diferente da primeira - perscrutada por inúmeros nomes que tentavam derrubar sua credibilidade e taxá-la como inapta a ocupar o trono -, agora tem que lidar com a fragmentação da identidade humana. A narrativa se inicia em um tenso momento entre Elizabeth e seu marido, Philip (Matt Smith), também conhecido como o Duque de Edimburgo. Além do confronto ideológico entre as duas partes da relação - uma por se sentir infantilizado pelo poder nominal que a esposa carrega, outra por perceber que o pensamento de seu companheiro não condiz com o que prometera cumprir -, ambos tentam salvar o casamento da iminente ruína.

Primeiro, é necessário relembrar que o divórcio dentro da família real não é uma opção. Afinal, buscando princípios dogmáticos que remontam a relação de vassalagem do Estado pela Igreja da Idade Média, o rei e a rainha emergem como símbolos administradores que possuem a tarefa divina de manter a pacificidade de seu povo e garantir a estabilidade socioeconômica. Partindo desse princípio, que inclusive indica uma manutenção de valores extremamente ultrapassados à época do governo de Elizabeth, a separação entre a Rainha e o Príncipe seria visto como um escândalo e degradaria uma geração inteira - e até mesmo a própria nação. Não é nenhuma surpresa que ela resolva mandá-lo em uma viagem de um ano em um cruzeiro para cuidar de alguns assuntos da Coroa e permita que esse tempo afastados lhes forneça o necessário para voltar aos trilhos.

A priori, essa investida pode parecer superficial demais para uma narrativa com os moldes a que somos apresentados. Mas conforme os episódios se desenrolam, nota-se uma clara necessidade dessa aparência familiar e mais íntima e que dialogue nas mais diversas instâncias com as crescentes forças externas que ameaçam a força do governo e da própria figura de Elizabeth. A partir do final da II Guerra Mundial, o mundo tornou-se flagelado ao extremo, acentuando as diferenças outrora ideológicas e que, a partir do confronto armado, viria a se configurar como uma rixa histórica. A figura de Adolf Hitler é constantemente mencionada para deixar claro o ponto de vista liberalista e anti-nazista da Coroa britânica. Entretanto, mesmo com os inúmeros embates, progressos e involuções, uma figura de importância inenarrável permaneceu confinada em seus aposentos, alheia à chegada da modernidade e ao abandono dos princípios pré-Grandes Guerras, pautados no respeito, na submissão e na reverência: a própria Rainha.

Foy consegue transparecer de forma indiscutível os temores pelos quais a governante passou em uma de suas épocas mais turbulentas, mantendo a classe e a naturalidade com seus movimentos muito bem coreografados e transferindo a tensão para seu semblante. O crispar mais sutil dos lábios era o suficiente para desmistificar a inalcançável Rainha, retratada com uma expressão blasé por seus críticos mais ferrenhos. Em outras palavras, a monarquia, tão adorada por grande parte da comunidade inglesa, permanecia estagnada perante uma sociedade em exponencial progressão: não é à toa que a figura de Lorde Altrincham a.k.a John Grigg (John Heffernan), um jornalista apagado pelo sensacionalismo da imprensa que, apesar das feições vilanescas e de seus atos de humilhação, foi um dos maiores contribuintes para a reformulação dos ideais da Coroa, incluindo a aproximação de Elizabeth II para com seu povo e da extinção do abismo social instituído pela própria família real para se afirmarem como superiores.

É interessante como a composição imagética também segue essa “evolução forçada” da Rainha. Nos primeiros episódios, ainda que a luz dura do sol consiga penetrar os escuros aposentos do Palácio, os personagens permanecem amalgamados à própria arquitetura secular, como se pertencessem e tivessem vida a partir das fortes estruturas da monarquia medieval, sem capacidade de agirem por conta própria e instaurar mudanças necessárias. Conforme essa visão se amplia e Elizabeth e seu Parlamento começa a enxergar “fora da caixa”, os corpos se tornam mais delineados e dentro de uma clara distinção de planos. Em outras palavras, as icônicas figuras retomam seu poder sem tomá-lo de modo tirânico, mas sim abraçando os acontecimentos que os cercam.

Outra narrativa que funciona como ápice para a segunda temporada é a que diz respeito à irmã mais nova da Rainha, Margaret (Vanessa Kirby). Se seu arco no ano de estreia da série já era visto com olhares de pena e compaixão, a tragédia que cerca sua vida apenas aumenta. Afinal, a Princesa foi privada de casar-se com o homem que ama, o capitão Peter Townsend (Ben Miles), e resolveu afundar-se num solilóquio adornado com bebidas e cigarros para afogar suas mágoas. Sua personalidade devassa e rebelde entra em constante conflito cênico com a irmã, seja na representação imagética - roupas mais sensuais e de caimento ousado para Margaret, trajes mais andrógenos e “respeitosos” para Elizabeth -, seja nos ácidos diálogos que compõe seus ocasionais almoços.

As coisas mudam de forma brusca quando, durante uma pequena festa em que a Princesa consegue se despir do título que carrega consigo por onde vá, ela conhece o irreverente Antony Armstrong-Jones (Matthew Goode), fotógrafo pelo qual acaba se apaixonado. O desenvolvimento de sua relação pode até ter sido rápido, mas devemos nos lembrar que os dez episódios componentes da segunda temporada cobrem um período de uma década e devem ter um ritmo próprio para não caírem na monotonia. De qualquer forma, observar o início, o meio e a conclusão não-definitiva desse romance é uma obra de arte poética que resgata montagens de longas como Cidadão Kane e Casablanca - uma releitura mais sensual do classicismo cinematográfico.

Como se não bastasse sua grandiosidade, a série também tem o poder de mudar de tom sem toques bruscos. Em Vergangeheit, a narrativa épica fecha-se em uma bolha ao mesmo tempo íntima e vanguardista por revelar segredos que, à época, poderiam trazer uma vergonha milenar para a família real. De forma didática e nem um pouco pedante - muito pelo contrário, provando-se promissora e digna de ovações -, a narrativa gira em torno de documentos oficiais do fim da II Guerra Mundial que envolviam a figura já esquecida do Duque de Windsor, David (Alex Jennings), o qual renunciou ao seu cargo de Rei para ficar com a mulher que amava, sendo martirizado pelo egoísta abandono à nação.

The Crown era uma relíquia a ser admirada; agora, tornou-se um artefato envolvente e perscrutado por mistérios e histórias não contadas que devem sim ser ouvidas com a mais profunda atenção, não apenas para conhecimento e apreciação própria, mas sim para compreender-se uma perspectiva muitas vezes estigmatizada de uma família tão "normal" - em seus limites, é claro - quanto qualquer outra.

The Crown – 2ª Temporada (Idem, Reino Unido, Estados Unidos – 2017)

Criado por: Peter Morgan
Direção: Stephen Daldry, Benjamin Caron, Philippa Lowthorpe
Roteiro: Peter Morgan, Tom Edge
Elenco: Claire Foy, Matt Smith, Michael C. Hall, Victoria Hamilton, Vanessa Kirby, John Lithgow, Nicholas Rowe, Pip Torrens, Jeremy Northam, Ben Miles, Billy Jenkins, Matthew Goode
Emissora: Netflix
Episódios: 10
Gênero: Drama Histórico
Duração: 45 min.


Review | Wolfenstein II: The New Colossus - O shooter definitivo de 2017

Desde 1981, William “B.J.” Blazkowicz, ou Terror-Billy, para os íntimos, vem chutando bundas de nazistas através de muitas gerações de videogames. E, de alguma forma, a franquia Wolfenstein sempre consegue se reinventar. Seja ousando demais ou retornando e polindo as raízes que fizeram deste game um verdadeiro clássico que causou extrema polêmica quando lançado.

Na fase atual, com a Bethesda adquirindo os direitos do jogo sobre a Activision e logo enviando a produção para a Machine Games, Wolfenstein viu justamente essa pesada reformulação da fórmula clássica que o tornou bem-sucedido em primeiro lugar. Em 2014, era vez da franquia entrar na “nova” geração com o totalmente reformado Wolfenstein: The New Order trazendo novamente a eterna batalha de Blazkowicz contra o general Deathshead.

Com o sucesso estrondoso de crítica e vendas, não era surpresa alguma que a Bethesda e a MachineGames estariam preparando uma aguardada sequência. Wolfenstein II: The New Colossus é, assumidamente, a parte do meio dessa nova trilogia desaforada que pretende contar a libertação do mundo das garras dos nazistas. Acontece que, dessa vez, isso nunca foi tão divertido e viciante.

Um Colosso Narrativo

Wolfenstein II vai pegar muita gente de surpresa por um simples motivo: é uma das melhores narrativas criadas para games em muito tempo. Para quem não sabe, Wolfenstein é situado em uma América que perdeu a 2ª Guerra Mundial. Portanto, há um predomínio nazista globalmente oprimindo diversas nações. The New Colossus começa imediatamente do ponto que The New Order termina.

Portanto, é bastante importante que o jogador já tenha conferido o primeiro (e ótimo) jogo – a Bethesda insere um vídeo de contextualização, mas não é eficaz em apresentar apropriadamente a grande quantidade de personagens e sua importância no primeiro momento que os encontramos na jogatina.

Na trama, Blazkowicz acabou de terminar uma importante missão de The New Order e sofre consequências terríveis que mutilam severamente seu corpo. Resgatado pelos companheiros do Círculo de Kreisau, a célula revolucionária da qual o herói faz parte, Blazkowicz é submetido a cirurgias de urgência e entra em coma por alguns dias até ser desperto com um aterrorizante tiroteio no submarino U-boat que a resistência usa como quartel general.

No máximo, essa é mais breve sinopse que é possível dar para The New Colossus por conta do fator já comentado: a pérola do jogo é sua história. Já nos primeiros momentos da missão introdutória, todo o gameplay é transformado para que o jogador tenha que fuzilar nazistas enquanto “pilota” uma cadeira de rodas até que Blazkowicz se recupere o suficiente para estar de pé.

O interessante é que isso fica extremamente funcional dentro do level design e da curva de dificuldade do jogo. Mesmo em uma cadeira de rodas, o tiroteio de The New Colossus é orgânico – algo digno de nota pela escolha totalmente improvável da condição do protagonista. Depois disso, quando Blazkowicz finalmente está de pé, a história começa de verdade e enxergamos realmente o que Wolfenstein II é: uma gloriosa mistura de drama denso com comédia galhofa.

Os roteiristas do jogo sabem que a alma da história são seus personagens, principalmente o protagonista. Enquanto a grande maioria é muito bem escrita e cheia de características marcantes, somente Blazkowicz que realmente recebe um tratamento de jornada para ser desenvolvido conforme o jogo avança. O resto está apenas como um bom suporte carismático emocionando e divertindo quando necessário.

A questão central do jogo é o temor de Blazkowicz de morrer, afinal sua namorada Anya está grávida de gêmeos e o mundo está repleto de nazistas psicopatas. Logo, é primordial seu conflito interno a respeito de sua natureza física e da fragilidade que se encontra agora. Um choque tão forte que o leva a relembrar memórias árduas de sua infância nos anos 1920 em uma fazenda no interior do Texas.

São detalhes tão íntimos e funcionais que se torna matematicamente impossível ser indiferente a dor do personagem – mesmo que tudo seja construído através de arquétipos muito utilizados em épicos dramáticos hollywoodianos. Porém, tudo isso é compensado pelos momentos de pura beleza e afeto de Blazkowicz ao lembrar-se de sua mãe e do pesar dos abusos terríveis que sofreu do pai.

Tudo isso é expandido e remoído enquanto partimos na tentativa de fazer uma revolução nos EUA, para reviver o espírito calado da liberdade americana que se acovardou diante ao poder opressivo dos nazistas e que convive, tolera e até mesmo celebra quando necessário. Um grande destaque do game é o papel feminino dentro da história. Seja com Anya, com a mãe de Blazkowicz ou com Grace, uma revolucionária que entra na causa no meio da jornada. Todas são mulheres de destaque e forte determinação dentro da narrativa.

Mas nada supera a grande antagonista do jogo: a capitã nazista Irene Engel. Desde Far Cry 3 com Vaas Montenegro que não tínhamos um vilão tão marcante e bem escrito no campo dos videogames. Cada presença que Irene traz em suas participações vale ouro pela loucura racional e sádica que apresenta. Tudo é pensado de forma meticulosa para mostrar a total falta de escrúpulos da vilã. Não é nada complexa, é apenas um retrato simples e cru da maldade, afinal Wolfenstein II é complexo, mas nem tanto. O que nos leva a alegria que é o gameplay do jogo.

 

Vício Frenético

Quem jogou de The New Order encontrará a mesma dinâmica intensa na sequência. O jogo é muito acelerado, você se movimenta rápido e é bastante poderoso na medida certa. Ou seja, mesmo que Blazkowicz seja um tanque e consiga manipular duas escopetas ao mesmo tempo, pode morrer com algum pouco esforço dos inimigos. E como há uma quantidade significativa de oponentes, Wolfenstein II se torna um jogo consideravelmente difícil mesmo em dificuldades moderadas.

A Bethesda e a MachineGames seguiram um caminho que parece estar cada vez mais raro: um jogo exclusivamente singleplayer e linear. Logo, a estrutura é a que você espera: cutscene-jogo-cutscene-jogo e por aí vai. Em breves momentos, essa dinâmica é interrompida com a navegação interna do cenário do submarino U-Boat, Martelo de Eva, que oferece diversos locais interessantes para exploração, além de conter os melhores diálogos incidentais da equipe que está aberta a interação nesses “respiros” que o jogo dá entre as missões.

De resto, Wolfenstein II está concentrado totalmente nas missões que rendem uma experiência fantástica de dez horas de duração. Ao contrário de outros games, The New Colossus não tem uma progressão de personagem baseada em nível, mas sim através da conquista de pequenos objetivos que o jogo oferece para te recompensar com atributos para o personagem.

Seja com um número determinado de execuções a mão (todas brutais graças a assistência de uma machadinha), de tiros na cabeça, eliminações furtivas, mortes de generais, mortes por fogo, por granada, entre tantas outras. Tudo isso é um convite ao jogador para que ele cumpra os desafios opcionais que o jogo oferece – você vai acabar completando várias apenas por jogar a campanha, naturalmente.

Esse é o fator mais complexo de toda a mecânica do game que é de conceito bastante simples: mire, corra e cause uma carnificina. O que pode e vai complicar a vida do jogador são os generais que, até serem eliminados, chamam reforços de soldados infinitamente e, como os recursos de vida e armadura são mais escassos conforme a dificuldade selecionada, as coisas viram um inferno rapidamente. Logo, também há a possibilidade da abordagem stealth mesmo que ela tire um pouco do brilho e da energia de adrenalina que é o tiroteio do game.

Há uma variedade satisfatória e muito bem cadenciada de inimigos espalhados nos níveis. Os designers sempre são comportados ao inserir oponentes que te dão trabalho, mas nunca além do necessário. Temos soldados regulares, soldados com armadura, super soldados, mechas com supervelocidade, cães, drones, mechas gigantes e os já icônicos panzerhunds, os cães gigantes de metal que cospem fogo. Como a inteligência artificial dos inimigos busca te flanquear a todo momento, é preciso que o jogador fique atento com qual abordagem tomar com cada um deles para que não ganhe nenhuma surpresa desagradável.

Fora isso, há alguns coletáveis espalhados dentro dos níveis, incluindo kits de aprimoramento de arma. Cada arma possui três espaços para melhorias igualmente básicas: aumento do tamanho do pente, maior poder de fogo ou disparo diferenciado como melhor perfuração ou uso de silenciador. São upgrades úteis e valiosos então pense com cuidado para qual aprimoramento que pretende comprar os kits – o de aumento do pente sempre é necessário para deixar o tiroteio ainda mais intenso.

Com as armas do arsenal sendo obtidas naturalmente conforme se derruba inimigos, não demora nada até que o jogador esteja armado até os dentes. E olha que isso nem é a melhor parte do jogo. As armas pesadas trazem uma diversão totalmente inerente a elas: uma de raios laser que desintegram os oponentes, uma metralhadora de calibre gigante e um lança-chamas/granadas que explode tudo o que há pelo caminho. Com elas, o desafio fica muito mais brando e o jogo, mais divertido, pois também é possível recarregar duas delas em estações de recarga específicas que estão espalhadas pelo cenário para cada arma.

O único entrave é, por conta do ritmo intenso de tiro e movimentação, acessar a roda de armas para trocar de armamento é quase um atestado de óbito. Infelizmente a produtora não inseriu um breve slow motion tão característico para acessar o grid das armas. Como tudo é em tempo real, o jogador pode se embananar inteiro na hora da troca sempre necessária quando as balas acabarem.

Outra dinâmica estranha do jogo é a obtenção de munição e armadura que caem quando os oponentes morrem. Certas vezes, tudo é automático ao passar perto desses itens, mas em grande maioria, é necessário que o jogador aperte o botão de ação para pegar o que deseja. Novamente, isso no tiroteio é bastante inviável.

 

Um Mundo de Ordem e Caos

Como perceberam, não há muito o que criticar negativamente em Wolfenstein II. A Bethesda e a MachineGames fizeram um trabalho excepcional em absolutamente todas as áreas. Óbvio que isso inclui o trabalho de polimento gráfico, design de nível e outras características técnicas sensacionais.

A começar, as cinematics do game são excelentes oferecendo muito mais do que um olhar banal sobre os eventos da história. Há movimentação elaborada da câmera, enquadramentos bem pensados e até mesmo uso criativo da montagem para jogar os personagens em diferentes localidades dos EUA em questão de segundos. É realmente cinematográfico. Uma preocupação evidente para os diretores tão caprichosos do jogo.

Se algo é trabalhado nesse nível, o mesmo se pode dizer das expressões faciais e da dublagem original fantástica dos personagens. Aliás, mesmo que seja um plus da edição nacional e que muitos brasileiros certamente apreciam, não posso recomendar que joguem o game com essa opção. O time de dubladores e a direção nacional parecem não ter compreendido bem a voz e os sentimentos principais do protagonista. Em uma jogatina de duas horas em cada versão, fica nítida a diferença da qualidade da dublagem.

Acredite, se perde características importantíssimas do drama de Blazkowicz ao escolher a dublagem nacional muito modesta e pouco interessada. Além disso, como há um trabalho de sotaques ferrenho entre o elenco inteiro de vozes, a recomendação pela versão original é ainda mais forte. Infelizmente não há como colocar o diálogo em inglês e as legendas em português nos jogos da Bethesda – algo que precisa de uma correção urgente.

Na versão testada, de Xbox One, também é impressionante o resultado técnico da consistência de quadros por segundo (algo vital em first person shooters). Mesmo com muitos personagens em tela, efeitos de partículas e névoa, além da belíssima iluminação bem pensada dos cenários, o console segurou bem o processamento disso tudo, mas quando há muitas explosões ou heavy gunners a frente, a chance da taxa se desestabilizar é maior.

Já no que tange o departamento artístico do jogo, digamos que ele abandona bastante o visual clássico dos castelos que os games costumavam visitar. Essa é uma aventura expansiva em diversas localidades dos EUA e isso possibilita boas adições artísticas muito particulares dessa edição em especial.

Os níveis são muito bem desenhados, mas há diferenças claras de alguns que são muito mais inspirados que outros. Por exemplo, quando o jogo te oferece visitar um pedaço de Roswell enquanto uma parada nazista ocorre na avenida principal, tudo se torna mais pasteurizado e comum de tão brilhante que é o nível. Outros são bastante focados na pegada steampunk dos covis secretos ou de grandes naves nazistas que, apesar de um visual abastado e bastante diferenciado, não chamam tanto a atenção como outros focados na exploração linear de cidades totalmente destruídas pelas consequências de uma bomba atômica ou das cicatrizes de uma revolução fracassada.

Apesar dessa discrepância de visual, todos são muito divertidos e contam com particularidades de construção que oferecem mais de um modo para que o jogador atinja alguns destinos. Também é obrigatório que eu comente algo espetacular: a trilha musical. Quando o rock rola solto e diversos inimigos invadem um salão, foi difícil conter um sorriso sádico antes de começar a explodir todos eles. É uma trilha forte, eficiente e pontual que sabe a hora de entrar em cena para o jogador ficar totalmente satisfeito. Novamente, que jogo incrível.

O único ponto descompensado nesse sentido de Wolfenstein II é a inclusão errônea de algumas paredes invisíveis que impedem o jogador de pular entre plataformas, além de um sistema de navegação muito rudimentar para mostrar o caminho dos objetivos. Fora isso, tudo é realmente certeiro.

 

A Imortal Revolução

É interessante também que os desenvolvedores sabiamente tenham evitado entrar em quaisquer comentários políticos sobre o cenário americano atual. Se o fizeram, não foi de modo descarado a ponto de desestabilizar a vontade de quem joga ou de ser algo realmente intrusivo. Tudo o que é dito de fato colabora para a dinâmica da história e da relação fantástica entre os personagens.

Em meio a uma carnificina completa em uma das experiencias mais divertidas do ano, a Bethesda não oferece apenas uma história fantástica para o jogador, além de muito respeito ao próprio produto. Mais do que isso: ela assina de vez o seu nome como uma das publishers que mais respeitam a comunidade gamer.

Ao contrário de certas outras concorrentes, ela compra estúdios que sabem fazer jogos para justamente produzi-los, finaliza-los e lança-los. Com Wolfenstein II: The New Colossus é evidente que estamos falando de um dos melhores produtos que já foram lançados em sua história.

Agradecemos a Bethesda pela cópia gentilmente cedida para a análise.

https://www.youtube.com/watch?v=bkrwUzWeACg


Crítica | Liga da Justiça – O Encontro dos Deuses

Crítica | Liga da Justiça – O Encontro dos Deuses

Após o sucesso das séries animadas do Batman e do Superman, era questão de tempo até o animador Bruce Timm fizesse a Liga da Justiça, sendo que Lanterna Verde, Flash e o próprio morcego haviam aparecido na série do homem de aço. Essa primeira fase teve duas temporadas, com o total de 52 episódios e é importante falar que cada história tinha em média dois episódios, sendo que alguns tinham até quatro episódios.

Mas o que fazia dessa série da Liga tão forte? Além das histórias serem muito bem feitas e fechadas, ela focava no desenvolvimento dos personagens e da dinâmica do grupo. Claro, que como o Batman e o Superman já tinham suas séries, o foco eram os outros membros da Liga: Mulher Maravilha, Lanterna Verde (no caso é o John Stewart), Flash, Caçador de Marte e Mulher-Gavião. O Lanterna e a Mulher Gavião criam o arco mais forte de toda a série. Nas primeiras vezes eles se odiavam pelo jeito de militar calculista dele com a impetuosidade dela, que resolvia tudo a partir da batalha. Como eles vão se entendendo por conta da origem militar de ambos, a química entre os dois personagens vai se mostrando muito forte, até se concretizar em um romance que é colocado a prova no ultimo arco da série, a ótima Escrito nas Estrelas o qual é revelado o verdadeiro objetivo da Mulher-Gavião na Terra, sendo que esse arco vai fazer sombra na segunda fase da série.

Já o Caçador de Marte e a Mulher Maravilha são desenvolvidos como se tivessem em meio a uma experiência antropológica, por ambos serem de espécies diferentes e ainda estarem se adaptando com os humanos. Ele tem poucos episódios que mostra esse desenvolvimento, além de ser uma espécie que vê tudo da maneira mais lógica. Já ela, é a personagem mais bem desenvolvida da série. Além dessa adaptação, há outros dois pontos que merecem destaque: o ímpeto dela como guerreira e o fato de ser uma mulher atraente em meio a uma sociedade que sempre a objetifica. Há vários episódios que focam nessa adaptação da personagem, que a torna a mais rica da série. Já Batman e Superman, são questionados em sua moralidade, principalmente o homem de aço, por ser o grande símbolo de esperança e um dos arcos mais fortes, chamado Um Mundo Melhor, ele se torna um ditador tirano e a Liga da Justiça se torna os Lordes da Justiça. Mas e o Flash? Tanto nessa fase quanto na próxima, ele é o alivio cômico. Mas felizmente ele não faz piadas o tempo todo e faz sentido ele ser o mais ingênuo da equipe, criando uma boa dinâmica entre os outros membros.

Os vilões são bem explorados e conseguem ser ameaçadores, evitando que se tornem perigosos. Um personagem que foi bem utilizado foi o imortal Vandal Savage, que foi utilizado em três histórias, sendo a principal quando ele volta no tempo e muda o resultado da Segunda Guerra Mundial. Outra boa surpresa foi a entrada do Doutor Destino que combinou no arco mais sombrio da primeira fase: o ótimo Apenas Um Sonho. O interessante foi que mesmo mudando a origem do personagem John Dee, foi criado um dos vilões mais temidos da série, que quase derrotou a liga. Esse arco lembra muito os filmes da franquia A Hora do Pesadelo pelo jeito o qual Dee prepara os seus pesadelos. Em geral, todos os vilões foram bem apresentados e humanizados, em especial o zumbi Solomon Grundy que teve um arco todo em cima de sua origem e a sua busca pela alma. E claro, o destaque foi para Lex Luthor que realmente o deixou na imagem como o grande vilão da Liga, que utiliza boas estratégias sempre que pode para destruir ela. Esse cuidado com os personagens se tornou marca registrada nas animações de Timm com os heróis da DC.

Mas e as sequencias de ação? Excelentes. Além da animação ser até hoje, muito bem feita, a dinâmica da liga nas batalhas se mostrava muito bem feita. Porque cada um seguia muito bem o seu papel, evitando que um em especial fosse o mais poderoso que o outro. Todos tinham um estilo que funcionava e fazia sentido com o sua função na batalha. A série também funcionava por serem poucos membros da Liga por arco, sendo só alguns mais fortes que utilizavam os sete. E sempre se percebeu que era por uma questão de necessidade, que não haveria como explorar aquele personagem. Geralmente eram três membros por arco, o que prova um cuidado muito grande dos roteiristas.

Além das histórias serem bem escritas e com personagens ricos, os roteiros conseguiam ir muito bem da ficção científica para a magia. Mas os personagens da DC não seguem esse padrão? Então, quando você desenvolve um universo tem que ter cuidado por lidar com dois mundos tão diferentes para que ele soe verossímil. E Liga da Justiça faz isso com perfeição.  Podia ser um episódio com o Lanterna Verde indo se encontrar com a frota ou a Mulher-Maravilha indo ver o Sr. Destino que ainda fazia sentido dentro da narrativa, por ser muito bem explorado e desenvolvido.

Enfim, a primeira fase de Liga da Justiça é mais um belo trabalho de Bruce Timm e sua equipe. Se a Marvel faz filmes melhores, em termos de animação sempre fez escola. Se a primeira fase foi excelente e a segunda? Esperem para a próxima.

Liga da Justiça (Justice League, EUA - 2001)  

Showrunner: Paul Dini e Bruce Timm
Direção: Butch Lukic e Dan Riba
Roteiro: Paul Dini, Bruce Timm, Dwayne McDuffie, John Ridley, Stan Berkowitz, Joseph Kuhr, Keith Damon, Rich Fogel, Len Uhley, Keith Damon, Andrew Keisberg e Kevin Hoops
Elenco: Kevin Conroy, Mark Hammil, Michael Ironside, Phill LaMarr, George Newbern, Susan Eisenberg,  Carl Lumbly e Maria Canals.
Episódios:
52

Emissora: Cartoon Network
Gênero:
Aventura

Duração: 23 min

https://www.youtube.com/watch?v=ZAsDL7f3veM


Crítica | Thor, o Deus do Trovão: O Carniceiro dos Deuses - Épico

Publicada originalmente em 2013, O Carniceiro dos Deuses (The God Butcher) é o primeiro trabalho do roteirista Jason Aaron com Thor, acompanhado pelo ilustrador croata Esad Ribic, famoso por outro trabalho ambientado neste mesmo universo – a minissérie Loki. Não é exagero dizer que o esforço de Aaron é capaz de animar aquele fã que andava afastado, um tanto cansado da mesmice mensal, mas também de qualquer pessoa minimamente interessada em uma boa história. O único problema da edição da Panini, com suas 132 páginas, reunindo as cinco primeiras edições da revista Thor: God of Thunder em capa dura, é não informar que se trata do Vol. 1, o que faz um desavisado achar que se trata de uma história fechada, mas é perdoável, já que eles apenas seguiram o projeto gráfico do encadernado original.

É uma premissa ambiciosa, colocando mais de uma linha temporal desenrolando-se simultaneamente, o que poderia facilmente complicar tudo em algum momento, mas os acontecimentos são dosados de forma a preservar o ritmo, bastante dinâmico, é bom lembrar. Basicamente, temos o Deus do Trovão em três momentos cronológicos. Como jovem, ainda sem portar o martelo Mjolnir, circulando na Terra entre seus vikings devotos, por volta do século IX. Nesta fase da vida, Thor se interessa apenas pela emoção das batalhas, hidromel e mulheres, mas o encontro com um ser capaz de assassinar deuses vai marca-lo por toda sua existência. Deslocando o foco narrativo para o presente, vemos o protagonista que todos conhecemos, salvando uma raça alienígena cujas divindades protetoras sumiram. Fazendo mais um salto para um futuro muito distante, uma versão envelhecida de Thor ocupa o trono de uma Asgard vazia, apenas aguardando, melancolicamente, seu destino já traçado há eras.

Thor_Carniceiro dos Deuses_vol 1

A ideia de um antagonista com tamanho poder não é novidade, além de que, hoje em dia, é bem difícil fazer o leitor sentir que esse tipo de personagem corre um perigo real. Pois bem, aqui esse objetivo foi atingido, e – não apenas isso – nos deixa intrigados com as motivações niilistas do Carniceiro dos Deuses. Além de Gorr ser uma ameaça crível dentro deste universo divino, nos fazendo acreditar que um deus poderia realmente teme-lo, ele não é uma besta irracional que é pura força bruta e só rende cenas de pancadaria (se você lembrou-se de uma história famosa da editora concorrente, onde um herói muito famoso “morreu”, é disso mesmo que estou falando).

Na caracterização dos personagens principais também houve cuidado, evitando tornar-se apenas uma disputazinha de Bem contra o Mal. Um inimigo como Gorr não funcionaria contra um protagonista que não deixasse dúvidas sobre suas capacidades e virtudes para vencê-lo, algo que percebemos que foi uma preocupação do roteirista. O Thor que temos aqui é virtuoso e heroico, claro, mas também possui falhas e está sujeito a erros de julgamento, sendo algo assim a causa de seus problemas atuais e futuros. Melhor dizendo, uma das coisas que mais atrapalha o herói, neste caso, é uma vaidade enorme, ainda que sua atitude tenha sido até compreensível, aproximando-o mais da sua versão original da mitologia nórdica.

Thor_Carniceiro dos Deuses_vol 1

Em termos de arte, Esad Ribic acompanha a excelência deste roteiro. Os desenhos realistas, com as cores de Dean White e Ive Svorcina, conseguem passar o tom de fantasia que a história pede. Ao mesmo tempo, a representação do herói no presente é mais viking do que seu visual clássico, evidenciando a harmonia entre texto e ilustrações. Mesmo assim, o aspecto cósmico de ficção científica também está presente e bem integrado à narrativa, como pode ser visto em vários ambientes por onde a história passa. Outro exemplo disso é o próprio visual do vilão, um humanoide alienígena com traços animalescos. Na questão da narrativa visual, a qualidade ainda se mantém no topo, com o uso sábio dos espaços da página para mostrar cenários grandiosos, mas sem decepcionar quando a ação é necessária, momentos que podem ser chamados de cinematográficos.

Thor, o Deus do Trovão – O Carniceiro dos Deuses faz o fã do filho de Odin lamentar um pouco, pois é difícil não pensar em tudo ali na forma de um filme grandioso, mas isso também traz a lembrança que Hollywood jamais teria coragem de produzir algo deste porte. Por outro lado, também confirma mais uma vez o potencial sem limites das HQ’s e mostra que mãos competentes sempre podem acrescentar algo à trajetória de qualquer personagem, mesmo com décadas de existência. Que o Vol. 2 chegue logo! Se a história mantém esse pique, já é um clássico.

Via: Formiga Elétrica


Review | Call of Duty WWII é o retorno às glórias do passado

A franquia Call of Duty não é desconhecida para nenhum jogador no mundo. Tendo seu nascimento em 2003 e sendo concebido primeiramente como um jogo para competir com o rival Medal of Honor para criar uma experiência de guerra cinematográfica à la O Resgate do Soldado Ryan, a série da Activision mudou muito em 2007 com Modern Warfare, o título que catapultou COD para a fama e tornou a série uma franquia multibilionária e que a cada título superava as vendas do anterior e quebrava o recordes de vendas de um produto de entretenimento.

Isso aconteceu até os últimos títulos, onde se via uma clara estagnada da franquia, que já não sabia mais para onde ir a não ser para o espaço com Infinite Warfare, de 2016. Porém, a solução para o futuro da série não estivesse nas guerras futuristas, mas sim no passado e na volta às origens de COD, retornando para a Segunda Guerra Mundial em Call of Duty WWII, da Sledghammer Games. Mas será que às glórias do passado deram certo em 2017, uma década após o último título da franquia na mesma era?

Irmãos de Guerra

Na história de Call of Duty WWII, acompanhamos a história dos soldados Ronald "Red" Daniels e o soldado de Primeira Classe Robert Zussman, companheiros de guerra que fazem parte da tomada dos soldados norte-americanos contra as forças do Eixo lideradas pelo exército nazista.

Em 11 capítulos com aproximadamente 6 horas, o jogador acompanha a trajetória do exército americano em direção a Alemanha, atravessando países como Bélgica, França até chegar no núcleo das forças nazistas. A jogabilidade da campanha tem algumas notáveis mudanças em relação às anteriores da franquia, como a vida que não se regenera automaticamente, sendo composta por uma barra que o jogador recarrega usando itens de cura encontrados no mapa ou dados pelos soldados aliados. Há também a mudança na “rasteira” que o jogador executa quando corre e aperta para abaixar. Aqui o soldado se joga no chão apenas, tendo menos momento no movimento.

Uma das partes mais interessantes da campanha é a tentativa de tornar seus aliados uma força não só na história como também na jogabilidade, sendo que eles podem dar vida, munição e diversos apoios ao longo do jogo. Em termos de cenários e variedades, a campanha consegue alternar significantemente, com algumas fases incluindo até mesmo veículos terrestres e aéreos, mesmo que por um curto tempo. Porém, o foco mesmo está nos momentos de combate dos soldados nas trincheiras e florestas.

Visualmente o jogo executa muito bem o que poderíamos esperar de uma adaptação da Segunda Guerra Mundial para os gráficos da nova geração. Como não vimos esse tema sendo retratado até agora em games AAA de PS4 e Xbox One, é realmente incrível ver o nível de detalhes e o realismo de cenas já conhecidas da guerra, como o Dia D ou as lutas nas trincheiras. Os gráficos de Call of Duty impressionam com a qualidade da iluminação e das texturas dos locais, dando um ar sujo e realista para a guerra, algo que contribui para a imersão no game.

A Sledgehammer teve a difícil tarefa de entregar um dinamismo para uma guerra não tão dinâmica e acabou tendo resultados mistos. A campanha acaba levando as cenas para algo menos realista dos eventos, focando em grandes setpieces (cenas de ação em grande escala) em alguns momentos que beiram ao absurdo e remetem muito às vistas em jogos como Uncharted. Os soldados aqui são algumas vezes invencíveis e é até difícil de acreditar quando um deles é ferido ou capturado pelas forças inimigas.

Infelizmente, fora essas mudanças, a campanha falha em inovar no gênero, especialmente nos designs das fases, extremamente previsíveis e lineares. As trincheiras são uma boa justificativa para tornar um jogo de tiro em corredor, mas isso não justifica o ritmo “quadrado” da campanha e a história pouco envolvente. Em nenhum momento senti afeição pelos personagens principais e a melhor parte da campanha é quando não estamos jogando com os protagonistas, mais especificamente em uma missão com a personagem Rousseau, infiltrada em um QG nazista, um dos poucos momentos onde o stealth e a ambientação contribuem muito bem para a fase.

Algumas missões oferecem objetivos secundários e isso poderia ser mais bem explorado no design. Além disso, a dublagem nacional (que só pode ser alterada se o usuário mudar o idioma do console no PS4) é fraca e não compartilha da mesma qualidade de interpretação das vozes originais.

No final, a campanha de Call of Duty entrega exatamente o que se espera de um jogo de tiro em primeira pessoa, e isso pode decepcionar aqueles que aguardavam uma nova interpretação do gênero, após tantos anos sem um jogo da série ambientado na época. Espere o óbvio e você provavelmente irá gostar da experiência.

Medalha de Honra

E é claro, Call of Duty não é um sucesso multibilionário para a Activision pela campanha, mas sim pelo multiplayer online, que aqui recebe algumas atualizações extremamente interessantes para os jogadores que compram anualmente o título para jogar com seus amigos ou competir profissionalmente.

Se o medo dos jogadores acostumados com a velocidade e dinamismo das partidas multiplayer de Infinite Warfare estavam preocupados em como o ritmo do jogo ficaria com armas antigas e sem a presença do exosesqueleto dos títulos futuristas, fiquem tranquilos pois continua insanamente rápido e competitivo.

Em 9 modos com 4 deles recebendo uma versão Extremo para o competitivo, e 9 mapas muito bem construídos, os jogadores encontram uma mistura do novo e do tradicional em Call of Duty, com a maior novidade sendo o QG militar, uma espécie de lobby onde os jogadores podem interagir em um acampamento, com lojas e várias coisas a se fazer e conhecer durante as partidas, que aumentam ainda mais a imersão dos jogadores nas partidas de até 12 jogadores.

Como nos anteriores, você deverá escolher de início a sua Divisão, uma espécie de classe do jogo que vai determinar o melhor armamento e perks para o seu jogador. Ela, como todo o seu equipamento e habilidades, vai aumentando de nível a medida que se joga naquela Divisão, desbloqueando habilidades únicas para cada uma.

Fora isso, o jogador é livre para adquirir Ordens (objetivos em partidas) e criar o soldado que melhor se encaixar com sua jogabilidade. O modo consegue compilar tudo que a série acertou até aqui e melhora e implementa novas características para torná-lo ainda mais imersivo para os jogadores profissionais.

Campo de Batalha (Zumbi)

E é claro, não podemos esquecer o terceiro “pilar” de todo Call of Duty: o Modo Zumbi. Mais uma vez implementado como uma campanha à parte dos outros modos e protagonizando quatro atores famosos - David Tenmant, famoso por Doctor Who e Jessica Jones, além dos atores Udo Kier, Katheryn Winnick e Elodie Yung.

Escolhendo um dos quatro, o jogador tem o objetivo de atravessar o mapa e sobreviver às hordas de zumbis que vão gradualmente aumentando de número e dificuldade a medida que se sobrevive por mais tempo.

O jogador tem uma série de armas que podem ser desbloqueadas nas partidas com os pontos adquiridos matando zumbis nazistas, além de ir abrindo as novas áreas e desbloqueando o easter egg do mapa. Uma das novidades é o matchmaking dividido em Casual e Hardcore, com a ajuda de dicas do jogo para os jogadores encontrarem o easter egg no modo mais fácil.

O modo mais uma vez diverte e traz um bom nível de cooperação entre os jogadores, sendo realmente necessário uma certa sincronia entre as ações de cada um do grupo se quiser sobreviver até o final do modo. E como em outros títulos da franquia, é esperado DLC’s que aprofundem e aumentem ainda mais a variedade de armas e mapas, adentrando no maluco lore do modo.

Veredito

Call of Duty WWII é um bom retorno às raízes da franquia, mantendo elementos que foram acumulados nos títulos anteriores mas trazendo uma lufada de ar fresco para os jogadores que já estavam cansados dos cenários modernos e futuristas dos títulos anteriores.

Enquanto a campanha não faz nada particularmente impressionante com sua história e personagens na Segunda Guerra Mundial, os modos multiplayer e zumbi são a força motriz do título, acrescentando ainda mais imersão e refinamento em um dos modos mais populares do gênero FPS nos consoles. Recomendado para os velhos e novos fãs da franquia COD.

Agradecemos a Activision pela cópia gentilmente cedida para a análise.

https://www.youtube.com/watch?v=3dvJxuBgoIc


Crítica | O Bravo e o Audaz #28-#30 - O Nascimento da Liga da Justiça

Março de 1960 ficaria marcado para sempre na história da DC Comics, e também na história dos quadrinhos. Naquele mês, era lançada a edição número 28 da revista The Brave and Bold (no Brasil, O Bravo e o Audaz), e nessa tínhamos pela primeira vez a união de Flash, Aquaman, Caçador de Marte, Mulher Maravilha, Superman e Batman, era o início da Liga da Justiça. Apesar de não ter sido a primeira equipe de uma história de quadrinhos ( a primeira foi a Sociedade da Justiça da América, na Era de Ouro) a LJA se tornou a equipe mais popular da nona arte, e inclusive se tornou uma influência para a Marvel Comics criar 3 anos depois a sua própria equipe.

A criação da Liga foi um projeto do escritor de quadrinhos Gardner Fox e do editor chefe da DC na época Julius Schwartz. Depois da segunda guerra, as história em quadrinhos de super heróis acabaram tendo uma gigante queda de popularidade gigante, devido a campanha de um psicólogo alemão chamado Fredric Wertham, que acusava as histórias de bandas desenhadas de serem responsáveis pelo aumento da violência entre os jovens, e levou suas críticas até o congresso. Apesar do governo americano nunca ter colocado a culpa editoras decidiram criar o Comic Code Authoritypara regular as HQS da época.

Feito isso, a DC decidiu que iria voltar sua atenção mais uma vez para os heróis. Decidiram então fazer um reboot de vários personagens famosos da Era de Ouro dos quadrinhos, e assim surgiram personagens como Hal Jordan e Barry Allen, respectivamente as novas versões do Flash e do Lanterna Verde. Com o sucesso desses novos personagens, Gardner Fox também decidiu que iria fazer uma nova versão da antiga equipe da DC,a SJA. Essa nova equipe iria contar com os novos personagens criados na Era de Prata, e com a trindade da DC, Superman, Batman e Mulher Maravilha, que devido a sua alta popularidade, conseguiram escapar da onda de cancelamentos que ocorrera na editora.

Para o nome da equipe, Fox e Schwartz  queriam um nome diferente de sociedade, porque achava esse nome um tanto quanto elitista demais, e poderia afastar leitores, então decidiram que chamariam a nova equipe de Justice League of America (Liga da Justiça da América), se baseando no sucesso da Major Baseball League na época. Como já dito aqui, a equipe teve seu início na revista O Bravo e o Audaz, que era a revista que estava servindo para que a DC testasse novas idéias e conceitos,e onde ja tinham surgido as novas versões do Flash e do Lanterna. A LJA ocupou 3 edicões.

        THE BRAVE AND BOLD #28-STARRO, O CONQUISTADOR

Na primeira história da Liga, Aquaman esta percorrendo o Atlântico, quando seu amigo Peter, o baiacu ( esse tipo de coisa acreditou foi o que prejudicou a imagem do personagem com o público atual) avisa sobre um invasor chamado Starro, que tem a forma de uma estrela do mar gigante. Ele então decide convocar os membros da Liga da Justiça para poder derrotar o vilão. Juntos na sua base,eles formam duplas para poder derrotar Starro, que transformou outras estrelas do mar em seus lacaios, e que pretende usar seus poderes para controlar mentalmente toda a população mundial.

Uma questão interessante nessa revista é o fato de que Batman e Superman aparecem apenas duas vezes, no início quando não respondem a chamada de Aquaman, porque estão resolvendo outros problemas, e apenas no final, para que a equipe possa aparecer reunida no último quadrinho. Isso foi uma decisão criativa da DC. Batman e Superman conquistaram uma popularidade muito grande desde que foram lançadas, eram ( e até hoje são) os dois carros chefes da editora, então, Gardner Fox e Julius Schwartz decidiram que não iriam utiliza-los muito nessas primeiras histórias, porque caso não a nova idéia não funcionasse, a imagem dos dois permaneceria intacta. E também pelo motivo de que eles não queria que a dupla tirasse a atenção dos outros membros da equipe, que ainda não tinham tanto nome.

Nessa história foi definido que os heróis iriam sempre cumprir missões em duplas, e seria assim durante um bom tempo durante as histórias da Liga. A idéia serviria para mostrar as diversas junções entre os poderes dos membros da Liga, e mostrar que todos poderiam trabalhar com todos. Essa era a motivação inicial para a criação da liga, pegar heróis que não eram ainda tão populares, e juntar eles como uma força que  não conseguiriam enfrentar sozinhos. Fazendo com que a LJA enfrentasse inimigos tão poderosos, Fox teria a oportunidade de trabalhar melhor todos os poderes e habilidades da equipe, e mostrar do que eram capazes. Resumindo, na nova equipe seria trabalhado tanto o individual quanto o coletivo.

Uma coisa interessante nessa HQ é que Fox, um cara bastante inteligente, é que ele usa de uma solução científica para que o vilão seja derrotado. Starro é uma estrela do mar, e segundo a biologia, essas estrelas podem ser combatidas usando Óxido de cálcio, conhecido popularmente como Cal Viva, e é assim que a LJA derrota o seu primeiro vilão. Apesar de estarmos falando de seres que eram quase deuses, Fox e Schwartz tinham a preocupação de que a fantasia se conectasse com a realidade. Por isso muitos vilões vinham do espaço, porque na época o mundo estava vivendo a corrida espacial entre URSS e Estados Unidos. Podemos citar também o fato de que o vilão Starro se alimentava de energia nuclear, vemos  uma crítica ao fato de muitos países na época estarem fazendo testes com bombas atômicas.

Vale o elogio também para a belíssima do desenhista Mike Sekowsky, que com seus traços conseguia dar vida aos desenhos, tornando as cenas de ação muito mais atrativas para o leitor. Sekowski era o responsável por desenhar várias histórias na época, então ele conseguia como poucos desenvolver nos quadros os poderes dos heróis. É também a primeira aparição de Snapper Carr, que se tornaria membro honorário da equipe , e que é um personagem que até hoje me perguntou porque foi criado, e nunca consegui responder isso. Mas sendo justo com ele, nessa primeira história ele realmente é útil, e ajuda a LJA.

THE BRAVE AND BOLD #29- O DESAFIO DO MESTRE DAS ARMAS

A história começa com um vilão do futuro chamado Xotar, que esta fugindo da polícia interestelar. Ele acaba encontrando algumas anotações da Mulher Maravilha que estão meio embaçadas, mas que falam que ele próprio usando uma de suas 4 armas. Ele decide viajar no tempo para fazer então a profecia se cumprir e derrotar a Liga da Justiça. Ele chega no passado e captura Snapper Carr, e logo depois captura a equipe de heróis, e os desafia resolver enigmas para poder encontrar a localização de suas armas, e tentar detê-lo.

Tão importante quanto o espaço, o tempo também seria uma questão muito abordada na história da LJAe diversas vezes as histórias sobre viagens no tempo seriam abordadas. Histórias sobre viagem no tempo eram bastante comuns na ficção, tendo sido algumas vezes em contos, citando por exemplo a história A Christmas Carol de Charles Dickens  A Máquina do Tempo de HG WellsE sabendo que Gardner Fox bebia de várias fontes para poder fazer histórias, faz sentido esse tema ser abordado já nas primeiras aventuras da LJA. Viagem no tempo ainda é um tema bastante discutido na ciência e na filosofia, e que encanta o imaginário popular, mesmo sendo quase um consenso que seria impossível de ser realizada na realidade.

Enfrentar um personagem de um futuro distante, poderia significar um pouco mais de dificuldade para a equipe, visto que ele tem muito mais conhecimentos, e uma tecnologia bem superior, mas o vilão acaba não sendo uma missão tão difícil para a Liga, e é facilmente derrotado. A maior dificuldade fica no fim da história, quando ele a partir de uma ilusão criada faz os heróis lutarem entre si ( tática essa que seria usada muitas vezes no futuro por diversos vilões), mas o Superman aparece e salva todos. Sim, nessa história Gardner Fox decidiu que não era mais arriscado usar os dois principais heróis da editora, visto o sucesso de The Brave and Bold #28.

Um ponto positivo para da história é o desafio que Xotar fez para os heróis, lançando testes de lógica para que eles descobrissem sua localização. Com essa idéia, Fox quis mostrar que não a Liga da Justiça não eram apenas feitos seres com poderes, e que também eram personagens de bastante inteligência, e que diversas vezes usariam esse fator em seu favor para vencer situações em que tivessem mais dificuldades. Isso tornava as histórias muito mais interessantes.

THE BRAVE AND BOLD #30-O CASO DO LADRÃO DE SUPER PODERES

A última história da Liga da Justiça na revista The Brave and Bold,o sucesso da equipe foi tão alto, que ela conseguiu a sua própria revista. Nessa história, os heróis da LJA estão todos resolvendo alguns problemas, quando de repente seus poderes falham de repente e quase os prejudicam. Mais tarde, reunidos no seu QG, eles descobrem um ser que vem cometendo crimes e usando os mesmos poderes dos membros da equipe. Esse vilão é o androide conhecido como Amazo, criado pelo maligno Doutor Ivo, que deseja conseguir a vida eterna, e faz com que o vilão procure por animais que tem longa vida e o ser humano mais velho, para que pudesse obter deles um elixir que lhe garantisse a imortalidade.

Essa é a primeira aparição do vilão Amazo, que teria diversas outras aparições nas HQS da Liga e inclusive de outros heróis. Como já dito antes, a grande vantagem desse vilão, era o fato dele conseguir sugar todos os poderes dos heróis da Liga, ou seja, o herói quem enfrenta esse vilão é quase como se estivesse lutando contra todos os outros membros da equipe. No começo parece ser impossível derrota-lo, mas ai entra a grande sacada do roteirista, pois ao mesmo tempo que o androide suga os poderes dos heróis, ele também traz junto as fraquezas dele.

Temos aqui mais uma HQ que faz um uso certeiro de fatos científicos. O Dr Ivo vai a procura de animais que tem uma longa longevidade para poder produzir um elixir que lhe garanta a vida eterna. Os animais citados na história realmente são aqueles que na vida real que tem uma vivência muito maior no reino animal. A pesquisa de Gardner Fox foi tão minuciosa que ele acertou mesmo até os anos que esses animais vivem.

Outra coisa bastante interessante citada na revista foi o elixir da longevidade. Na Idade Média, vários alquimistas acreditaram que era possível sintetizar essa poção a partir da Pedra Filosofal, um objeto que segundo aqueles conseguia transformar qualquer metal em ouro. Várias lendas envolvendo essa pedra se tornaram comuns durante o período em que a Alquimia estava em alta, e falava-se que vários alquimistas tinham conseguido produzi-la, entre eles o famoso médico Paracelsus, o criador do zinco. A lenda mais famosa envolve o alquimista Nicolau Flammel, que segundo a lenda, encontrou um livro com desenhos enigmáticos e misteriosos que não sabia o que significavam, então ao encontrar um sábio judeu, conseguiu traduzir os escritos e a partir deles fabricou a Pedra Filosofal, o que lhe garantiu riquezas e imortalidade. Histórias em quadrinhos também é cultura, ainda mais quando se envolve o nome de Gardner Fox, que sempre gostava de colocar novidades em suas histórias.

Agora vamos falar de dois momentos dignos da Era de Prata que tem na HQ. Primeiro, envolvendo a luta entre Flash e Amazo, onde o andróide usa dos poderes do Lanterna Verde. Para poder escapar, o corredor escarlate usa uma fantasia de penas amarelas, visto que o anel do lanterna não tem efeito no amarelo, nem um pouco galhofa. Agora, vamos falar de como a LJA derrotou os vilões. Ao imobilizar todos os heróis, usando gás cloro, Ivo pede que Amazo limpe as memórias deles para que não se lembrem de quem são. Mas ele não contava que o Lanterna Verde ingerisse o gás cloro e depois soltasse contra o raio do anel do robô c e impedisse o raio, visto que o gás tem coloração amarela. Como eu disse, situações típicas da Era de Prata.

Vale citar aqui também, mais uma vez Batman e Superman foram deixados de lado, e só aparecem no começo da história, e depois são designados para proteger dois dos animais mais velhos que se têm notícia, e não são vistos mais nem no final, um pequeno furo de roteiro do nosso amigo roteirista. Mesmo com sucesso, ainda havia a preocupação de deixar que os '' Melhores do Mundo'' não tirassem a  atenção dos outros heróis. Mas os pontos positivos se sobrepõe nessa historia, e entre aqueles já citados, temos também mais uma vez a bela arte de Mike Sekowskyfazendo belos momentos em quadros onde temos os heróis desafiando a gravidade e os sete mares, dando ainda mais imponência a esses personagens e ao mesmo tempo com um grande valor estético.

Essas três histórias foram o início da maior equipe dos quadrinhos na história. Não são histórias perfeitas, e nem tão icônicas como outras que viriam a seguir, mas tudo isso é diminuindo quando lembramos que essas histórias possuem um valor histórico de tamanho inigualável, servindo até hoje como uma base para aqueles que escrevem histórias da Liga. E também são histórias muito gostosas e divertidas de se ler, e essenciais para os fãs da Liga.

Brave and the Bold Vol.1 #28 a 30 (EUA, 1960)

Roteiro: Gardner Fox
Arte: Mike Sekowsky
Arte-finalistas: Bernard Sachs, Joe Giella, Murphy Anderson
Letrista: Gaspar Saladino
Editor: Julius Schwartz
Editora: DC Comics

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Texto escrito por Raphael Aristides


Review | Assassin's Creed: Origins é a reinvenção da franquia

Pelo menos desde Assassin’s Creed Unity que a Ubisoft vem recebendo pesadas críticas por parte da mídia e, mais importante, de seus clientes e fãs fiéis da sua franquia de maior sucesso. Mesmo sendo um bom jogo, Unity trazia muito da estrutura clássica da fórmula AC que sustentou a saga por sete anos seguidos. Com Syndicate o nível de esgotamento atingiu o máximo, apesar das notas boas providas por um lançamento mais consistente do que seu antecessor.

A pressão foi tremenda que a Ubisoft decidiu aposentar a franquia de seus lançamentos anuais e deu um Watch Dogs 2 em 2016 para suprir a demanda dos lançamentos importantes de outubro. Mas a espera realmente valeu a pena. Esse período sabático que a franquia tirou realmente fez a diferença para que nós recebêssemos o melhor jogo AC até então: Assassin’s Creed Origins.

Completamente reformulado, é bem possível dizer que a Ubisoft conseguiu reinventar a roda por dois motivos principais: estar atenta a concorrência e, principalmente, por ter escutado os desejos e reclamações dos fãs. O resultado é esse que testemunhamos nas mais de trinta horas de jogo: um sucesso imersivo absoluto de uma aventura no fim do Egito Antigo.

Bayek de Siuá, o último medjai

Se você lembrou de Geralt de Rívia, o Carniceiro de Blaviken quando leu o subtítulo, certamente fez a associação correta. Origins respira e exala The Witcher 3 até dizer chega. Mas na história em si, temos uma narrativa forte o suficiente para andar com as próprias pernas.

Bayek é um medjai, uma espécie de protetor do povo do Egito e do faraó. Agora é o último deles depois do extermínio em massa ordenado pelo faraó Ptolomeu XIII – isso depois do rompimento do governo com sua irmã Cleópatra VII, sendo substituídos pelos infames phylakes, guarda-costas nada amigáveis do faraó.

Mas caso não bastasse o completo extermínio de sua classe, Bayek sofre uma tragédia familiar de potência avassaladora que o motiva partir para uma jornada de vingança contra todos os envolvidos com esse acontecimento. Os mascarados misteriosos da Ordem dos Antigos sentirão a lâmina de Bayek que conta com a ajuda de diversos cidadãos rebeldes contra o regime do faraó marionete. Além disso, a esposa do medjai, Aya, parte em uma missão paralela para conseguir devolver Cleópatra ao trono que tem direito.

Mesmo que tenhamos novamente uma boa e velha história de vingança como já vimos inúmeras vezes antes na franquia, Bayek consegue se destacar e entrar no rol de protagonista mais memorável desde Ezio Auditore. O motivo é simples: Bayek, apesar de sempre remoer a dolorosa lembrança que motiva a jornada, é um homem vivo que sabe aproveitar as boas coisas que o cercam, se diverte e ama profundamente sua esposa. Isso torna o protagonista um pouco mais complexo, apesar de realmente não ser um trabalho fenomenal de escrita.

Bayek pode soar repetitivo diversas vezes, pois seu pensamento segue uma cartilha ética realmente muito rígida: ele é um homem que vive para beneficiar o Egito e o seu povo e reestabelecer o equilíbrio nessa terra maravilhosa. Mas isso não o impede de ser carismático, o problema mesmo fica restrito nas missões-chave do jogo que poderiam evoluir um pouco mais o personagem.

Isso se torna um problema justamente com a conclusão da história do game que é um pouco abrupta para a decisão que Bayek e Aya tomam nos segundos finais do jogo. Todavia, há uma referência muito bacana que conecta diretamente Origins com Assassin’s Creed II, um dos melhores games da franquia.

Ao longo do percurso das missões principais, há boas reviravoltas – mesmo que tenham que cair em alguns clichês, que mantém o interesse do jogador bastante desperto. Porém, o encontro com figuras históricas é um pouco decepcionante pela superficialidade dos diálogos e o visível desinteresse do protagonista em interagir com Apolodoro, Cleópatra, Júlio César e Pompeu. Há, pelo menos, a recriação de momentos históricos realmente importantes e, ao contrário de muitos outros jogos da franquia, fazemos parte ativa deles. Também há uma boa organicidade para encaixar esses eventos dentro da narrativa original, nunca soando forçados ou algo do gênero.

Mencionei The Witcher 3 logo de cara porque é justamente a inspiração máxima de Origins. Agora Assassin’s Creed é um grandioso RPG com direito a tudo que um bom jogo do gênero tem direito, mas ele se distingue um pouco pelo sistema de progressão de nível. Não serão raras as vezes que você receberá uma quest principal muito acima do nível atual que o personagem está.

O propósito é bem claro: ao chegarmos em uma nova cidade e realizarmos a missão principal designada, diversas side quests vão surgir. Nelas, somos levados a explorar intensamente as novidades do mapa, sejam vielas na cidade, tumbas no deserto ou cavernas subaquáticas. Sei bem o que está pensando: “mas que saco ser obrigado a fazer as missões secundárias.” Acredite, eu também pensei isso, até começar a fazê-las.

O time de roteiristas e o diretor do jogo, Ashraf Ismail, se esforçaram em tornar as historietas as mais atraentes possíveis para despertar nosso interesse para fazermos cada vez mais delas. Não chegamos a ter missões paralelas no nível narrativo exemplar de The Witcher 3, mas certamente Origins é o RPG que chega mais perto disso até agora.

Por exemplo, temos missões que envolvem investigações de “maldições” que aplacam diversas cidades ou vilas, outras homenageiam filmes como Os Sete Samurais, outras são focadas no resgate de pessoas sempre com uma premissa satisfatória, outras envolvem saques, entre diversas outras coisas. Essas missões, apesar da grande maioria ser concentrada em fetch quests, se aproveita da estrutura narrativa do jogo do querido Bruxo.

Ou seja, nunca se trata apenas de ir do ponto A para o B e voltar para o A, mas sim ir do A até o B e depois para o C, D e até mesmo E para regressar ao ponto de origem. É um encadeamento de eventos sempre muito bem estruturado que esticam a duração das missões para até mais de vinte minutos muito bem gastos.

Mas nem tudo é perfeito nesse campo do roteiro de Origins. De toda a franquia, possivelmente esse jogo possui os alvos menos interessantes para serem assassinados até agora. São personagens totalmente rasos e genéricos, com exceção de apenas um. Também há uma queda notável no ritmo do jogo quando a narrativa já se encontra próxima da conclusão. Ao menos, a liberdade que o jogo teve em não ficar martelando tanto aquela chatice da mitologia do embate entre Assassinos e Templários fez muito bem ao seu ritmo.

A inclusão de passagens extremamente curtas fora do Animus também é um belo acerto. O problema continua sendo como encaixar o segmento da “ficção científica” envolvendo o contato de civilizações antigas com esses artefatos superpoderosos. Por exemplo, quando um holograma surge na frente de Bayek, ele se comporta como se estivesse vendo a coisa mais normal do mundo.

Aliás, novamente, elogios a Ubi por finalmente ter colocado sotaque nas vozes dos personagens. Bayek possui um sotaque levemente africano, assim como outros personagens egípcios. Pela primeira vez não escutaremos mais personagens de outros etnias soando como britânicos do Tea Party.

Reinventando a Roda

O impossível se torna possível com Origins. A clássica mecânica de Assassin’s Creed foi alterada até a origem para dar um novo dinamismo de gameplay. As mudanças mais significativas com certeza estão centradas na movimentação em parkour e no combate.

Agora é muito mais simples para escalar as edificações e monumentos: basta pressionar apenas um botão. Bayek é um personagem mais rápido e responde melhor os comandos do controle, além disso, o design dos mapas dessas cidades é muito mais inteligente para permitir a movimentação em parkour nos telhados – adeus, Londres e o design nada amigável para correr livremente.

Já com o combate, o jogo adota um comportamento complicado. Agora não existe mais o macete do contra-ataque para eliminar uma montanha de inimigos, pois tudo realmente acontece de modo responsivo e menos previsível. Origins adota o sistema de combate da franquia Souls com um botão para bloquear, outro para ataques leves, outro de ataques pesados e mais um para a esquiva. É bem intuitivo e muito fácil de se adaptar aos novos moldes que realmente trazem mais dinamismo e diversão para o combate.

O problema é que Origins recomenda que o jogador use a trava de alvo para definir um inimigo específico dentre os demais. E essa é uma dica horrorosa, pois todo o sistema se torna um verdadeiro lixo se o jogador seguir o conselho. É uma confusão terrível para mudar de alvo resultando em um samba de ataques desornados e toscos. O melhor é usar a sua própria intuição e nunca, NUNCA, usar esse recurso. Isso deixa a jogabilidade muito mais livre e prazerosa tornando o novo modelo de combate uma joia!

Outra grande novidade é a reintrodução da importância da montaria. Entre camelos e cavalos, Bayek terá que ter uma montaria para conseguir transitar no GIGANTESCO mapa do Egito. Porém, além disso, as montarias também são um grande auxílio na hora do combate, lembrem-se.

Como disse, o lado RPG de AC agora é descaradamente explícito. Temos três árvores de habilidades que trazem alguns benefícios que realmente impactam o gameplay enquanto outras realmente não são tão necessárias. Entre as opções Guerreiro, Caçador e Vidente, temos melhorias para combate físico, combate com arcos e truques com instrumentos, além da possibilidade de domar criaturas – diretamente de Far Cry Primal. Os animais mais ferozes ajudam em horas difíceis.

Aliás, Origins pode ser considerado um jogo moderadamente difícil caso o jogador esnobe os níveis recomendados de cada missão. Se houver uma diferença de mais de um nível do personagem para a missão que você aceitar, prepare-se para morrer com muita facilidade, pois os golpes dos inimigos são devastadores de propósito. Afinal, como mencionei antes, Origins quer que você gaste um bom tempo com as missões secundárias e é realmente isso que você deve fazer.

Entretanto, apesar das side quests serem o jeito mais fácil do jogador adquiri experiência para avançar de nível, tenha em mente que o mundo aberto do jogo te recompensa diversas vezes pela exploração. Seja na conquista de acampamentos inimigos, na descoberta de tumbas, territórios e cidades, ao realizar os pontos de sincronização, ao coletar tesouros escondidos, entre outros objetivos. Aliás, disso não há o que reclamar: Origins é um jogo diversificado com muita coisa diferente para fazer nunca passando uma sensação enjoativa.

Ele é simplesmente viciante.

Fora isso, há a adição de Senu, uma águia companheira de Bayek. Ela é extremamente útil para substituir o eagle vision – mudança que claramente não veio por acaso, para marcar inimigos e pontos de interesse. É como se Origins pegasse o drone de Ghost Recon Wildlands e aprimorasse seu uso, além de torná-lo mais divertido.

O jogador também encontrará uma variedade exuberante de itens ao longo da jornada. Seja de combate ou defesa e até mesmo trajes de fim totalmente estético. As armas também possuem níveis de raridade atingindo níveis lendários e com atributos especiais que trazem uma boa diversidade na hora de ceifar os muitos inimigos que encontramos na jornada. As armas e bugigangas também são um ótimo modo para o jogador coletar dracmas, a moeda do jogo, ao vende-las para diversos vendedores dentro das cidades.

O sistema de crafting voltou e agora é mais importante do que nunca, pois através leve é possível aumentar o dano de armas de combate próximo, assim como a dos arcos e da quantidade flechas, dano da lâmina oculta e também aumentar a vitalidade. Como os animais e recursos são encontrados também com uma boa diversidade e facilidade, adotar o sistema de caça para coletar os recursos se torna outra experiência gratificante e muito recompensadora.

O Homem que mudou o jogo

Ashraf Ismail recebeu uma atenção especial na campanha de marketing do jogo. Claramente a Ubisoft tem muito orgulho do diretor do game, já adotando uma postura de que tinha emplacado um sucesso antes mesmo de seu lançamento.

E isso tem um belo propósito, afinal Ismail realmente é um fator decisivo na história da franquia. A começar, seus jogos sempre são muito inventivos e diversificados. Ele também dirigiu um dos pontos mais altos de Assassin’s Creed: Blackflag. Obviamente que temos um diretor que realmente pensa fora da caixinha e que não gosta de ficar reciclando fórmulas.

Graças a essa vontade tremenda, Origins se destaca e se distancia dos demais com folga. Não somente por adotar o melhor de The Witcher e Dark Souls, mas por conseguir manter sua originalidade com uma das magias mais fortes da franquia: o cenário histórico.

Fazia tempo que um Assassin’s Creed não conseguiu me deixar totalmente apaixonado pelo jogo como Origins conseguiu. A escolha do momento histórico próximo do fim do Egito Antigo é acertadíssima. Mesmo que tenha uma carência de personalidades históricas, era um momento que os pontos de referência do Egito já estavam construídos há muito tempo, além de permitir uma exploração de choque de culturas extremamente valioso.

A maior força de Origins é seu cenário sandbox. Esse é de longe o mundo aberto mais orgânico e vivo da franquia e um dos mais interessantes de toda a geração até agora. O nível de detalhes é absurdo com diversos templos, pirâmides, cidades grandes, médias e pequenas, fazendas diversas, minas de natrão, terraços com técnicas egípcias de plantação, vida selvagem, vegetação distinta e, com certeza, uma paleta de cores sempre muito contrastada e adequada para cada novo cenário visitado.

A atenção com as vestes e cada atividade programada para os NPCs é de deixar qualquer um realmente impressionado. Além disso, você nunca verá um NPC específico de Alexandria – uma das principais cidades do jogo, realizando uma atividade de outro NPC em Mênfis ou Crocodilópolis.

Como disse, o choque cultural é um ponto importantíssimo para Origins e nele temos até mesmo missões motivadas pelo ódio latente entre egípcios, gregos e romanos. Logo, também temos diferenças nítidas na arquitetura e planejamento das cidades claramente distintas entre si. Isso oferece um sentimento de descoberta absurdo que é muito recompensador.

Há até mesmo diferenciações agudas entre um deserto e outro: seja na variação da textura ou cor da areia, das formações rochosas peculiares, das miragens que Bayek testemunha após andar por algum tempo sob o calor escaldante do sol – há até um efeito visual que replica a ilusão do calor dos raios solares, ou com o surgimento de tempestades de areia espontâneas. É fenomenal.

O mesmo se aplica para os hieróglifos, das diferenças sutis entre os templos de deuses egípcios e gregos e na estrutura dos puzzles das tumbas secretas e escuras – acender a tocha e admirar o efeito da iluminação do fogo virou uma rotina para mim. Também há a possibilidade de usar pequenas embarcações para navegar no mar e no Nilo, ambos guardando diversos segredos para o jogador desvendar. E claro, até mesmo a quantidade de detalhes no mundo submerso de Origins é de cair o queixo. O time de desenvolvimento se esforçou ao máximo para entregar um grande jogo.

Outro grande chamariz são as atividades complementares que também recebem detalhamento e planejamento bastante importantes: a corrida de bigas e as arenas de gladiadores. Ambas são sensacionais e interessantes, com mecânicas e regras totalmente distintas.

Um detalhe que faz falta é o glossário histórico que sempre foi presente até então. Origins não possui informações complementares de qualquer tipo e é um tanto tragicômico que isso aconteça justamente dentro de um cenário histórico tão interessante como o Egito Antigo. Todavia, há algumas curiosidades curtas que surgem nas telas de carregamento do jogo. Como haverá o modo tour futuramente, é possível que essa ausência seja suplantada com algo bem mais interessante e interativo, mas por ora é decepcionante.

Obviamente, pelo tamanho massivo do mapa, o jogo sobre com bugs ocasionais, mas nenhum que realmente te force a resetar o jogo. Ao mesmo tempo que vale a pena elogiar a qualidade gráfica soberba dos cenários e dos detalhes das armas e trajes do protagonista, cabem críticas a respeito das expressões faciais de personagens secundários que são sempre um tanto insossos e não muito polidos. Além disso, até mesmo no PC, versão que joguei, é nítido que o jogo tenha o incomodo hábito de fazer pop in de texturas conforme nos movimentamos no mapa. Não é algo terrível, mas certamente um pouco decepcionante de ver isso ocorrer em um game carro-chefe da Ubi.

Também vale mencionar o excelente trabalho com a trilha musical e nos efeitos sonoros em geral. As músicas raramente aparecem durante a jogatina, mas quando surgem, são muito bem-vindas e adequadas para a situação que se desenlaça. O fato do jogo ser tão silencioso o tempo inteiro valoriza a questão dos efeitos sonoros orgânicos que contribuem ainda mais para criar a ilusão desse mundo rico e extremamente vivo – até mesmo no deserto.

O Assassino Redimido

Assassin’s Creed Origins é o melhor jogo da franquia até agora. Muito provavelmente por conta dele ser o menos parecido com os outros jogos da saga que adotavam a mecânica há muito engessada da série. Com a apresentação desse novo sistema, de um mundo aberto realmente espetacular e de livre navegação desde o primeiro momento de jogatina, um novo sistema de combate e movimentação e uma história com um ótimo protagonista, a Ubisoft alçou o padrão da série para níveis muito, mas muito altos.

É um encantamento que retorna que só fui ter há muito tempo com Assassin’s Creed Brotherhood. Com uma valiosa quantidade de horas de coisas para fazer e uma diversificação de atividades que realmente tornam o game viciante, é impossível não recomendar a compra de Origins mesmo pelo preço cheio. É raro ver um jogo que de fato valoriza o preço salgado do lançamento e esse certamente é o caso, afinal, “viajar” para o Egito nunca foi tão barato.

Com essa adição espetacular, o mínimo que espero para o próximo jogo é nada menos que outra iteração tão boa quanto esta. Enquanto esse dia não chega, peço licença que ainda tenho muito o que fazer no Egito Antigo que esse maravilhoso jogo trouxe de volta à vida.

Assassin’s Creed Origins (Idem, EUA, França – 2017)

Desenvolvedora: Ubisoft
Gênero: RPG, Aventura
Plataformas: PC, Xbox One, PS4


Crítica | Liga da Justiça da America vol 2 #1-#7 - Rastros do Tornado (2006)

Em 1996, Mark Waid e Fabia Nicieza escrevem o arco Pesadelos de Verão,história que serviria como prólogo para a nova HQ da Liga da Justiça. Pela primeira vez desde a Crise das Infinitas Terras tínhamos a reunião dos 7 magníficos da DC Comics. A história dois roteiristas não foi algo épico, mas deu uma ótima base para Grant Morrison,e a partir dela o escritor fez uma das fases mais elogiadas da equipe, retomando idéias que eram do início da equipe na Era de Prata e aplicando alguns dos conceitos que ele gostava. A fase de Morrison na revista durou até a edição #41. Depois saída do roteirista, outros grandes nomes passaram pelo título como por exemplo o próprio Waid e outros como John Byrne, Chuck Austen e Kurt Busiel, mas que infelizmente não conseguiram impedir que mais uma vez a Liga tivesse uma queda.

Em 2004 foi chamado o escritor Brad Meltzer que era famoso na época por escrever histórias de policiais, para escrever a saga Crise de identidade. A trama fala da morte da esposa do Homem- Elástico, Sue Dibny, e revela uma história guardada por alguns membros da liga que envolvia um antigo vilão da equipe, o Doutor Luz. O arco acabaria por abalar a moral da equipe, mas também levantou a moral da Liga. Além disso esse arco teria uma importante função dentro da própria DC, pois teria ramificações que iriam servir para a próxima grande Crise que iria envolver todo o universo da editora. A obra foi denominada como Crise Infinita e iria envolver mais uma vez o antigo conceito de Multiverso, uma tema que não era tratado desde a saga Zero Hora, e seria escrito por Geoff Johns. A intenção desse arco era consertar alguns problemas de continuidade que a Crise nas infinitas terras . E logicamente tudo isso traria mudanças para a Liga da Justiça

Primeiro foi escrito uma contagem regressiva para a trama, onde o ex-assessor da Liga, Maxwell Lord consegue controlar um satélite criado pelo Batman para monitorar os heróis, visto que depois de Crise de identidade ele não confiava mais neles, e ativa o projeto Omac que tem a intenção de atacar metahumanos ao redor do mundo. Ted Kord, o Besouro Azul, descobre tudo e acaba sendo morto por Lord. Este depois controla mentalmente o Superman e faz com ele quase mate o Batman. Vendo isso, Mulher Maravilha acaba por matar Lord, o que é mostrado para o mundo todo, o que piora a situação dentro de um time que praticamente estava nas últimas Chegamos então a Crise infinita, onde Alexander Luthor Jr da Terra 3, Superboy Primordial, Superman da Terra 2 e Lois Lane da Terra 2 que decidem trazer de volta a antiga terra desses dois últimos. Porem, Alexander engana os parceiros, pois seu real plano é trazer de volta o Multiverso e achar uma terra perfeita. A Liga da Justiça decide então confrontar o vilão, mas quase acaba derrota-la, devido a quebra da confiança existente entre os membros.

O confronto abalou muito a Trindade da DC. Batman, Superman e Mulher Maravilha começam a questionar os seus papéis como heróis. No caso do Homem de aço a situação era ainda pior, pois começava-se a questionar o papel dele como líder e como fonte de inspiração. Um reflexo disso é a frase que é dita a ele pelo Homem Morcego: ''A última vez que você inspirou alguém foi quando estava morto''.Após a Crise, os 3 personagens decidiram se retirar por 1 ano, para poderem repensar todos os seus atos e se reavaliarem. Com a Liga sem seus 3 principais líderes e seus membros sem confiança entre si, a revista iniciada por Grant Morrison é cancelada. Mas a LJA não ficaria encerrada por muito tempo, pois no evento 1 ano depois, que é uma sequência da crise, Trindade retorna e seria através deles que a DC decide mais uma vez reformular a sua maior equipe.

Brad Meltzer, com moral dentro da editora, ficara responsável por essa nova reestruturação. No início da trama vemos Superman, Batman e Mulher Maravilha reunidos olhando fotos de heróis conhecidos, e fazendo uma votação entre o trio para decidir quem iria ser incorporado a nova equipe. Paralelo a isso, vemos o retorno da alma de John Smith para um corpo humano, com a ajuda do fantastma de Boston Brand, Deadman. Porém, era tudo uma armação do feiticeiro Felix Fausto, que esta trabalhando para o Solomon Grundy, que tem planos para John. Também trabalhando para o monstro esta o Dr Ivo, que esta construindo outro Amazo, e pra isso conta a ajuda dos vilões Tridente e Doutor impossível, que roubam o corpo do androide, e que estão sendo controlados por pequenas starros. Cabe a Trindade se unir a outros heróis ( Vixen, Lanterna Verde, Arsenal, Raio Negro, Mulher Gavião, Canario e o próprio John Smith) para deter o plano.

Crise Infinita veio para tentar reacender o os conceitos que eram comuns na DC pós crise, e uma das coisas que aconteceu pós essa saga foi a tentativa de fazer com que seus heróis mais uma vez se tornassem uma inspiração, algo que não estava acontecendo a algum tempo. Meltzer  ao escrever essa história tinha a intenção de lembrar ao leitor porque ele ama a Liga, e porque ela se tornou a maior equipe de super heróis. Temos de volta os personagens que querem ser heróis, que querem voltar a serem símbolos de esperança,  deixando o passado para trás, no qual  estavam a fazer coisas por conta própria sem pensar nas consequências. Outra coisa importante que o escritor fez foi retomar a ideia de amizade que era intrínseco a Liga da Justiça,e  que havia se perdido, pois antes os heróis estavam tendo uma relação muito mecânica, apenas se juntando para batalhar juntos e apenas isso. Era preciso mostrar que mais do que apenas um time que se juntava para derrotar vilões, eles eram parceiros.

Mesmo tentando restaurar o otimismo, ainda sobrava um pouco de desconfiança, sendo exposta, é claro, na figura do Batman. Na hora que a Trindade se reuniu para discutir quais seriam os possíveis membros para a nova Liga, cada um vontade de acordo com aquilo que acredita. Superman escolhia heróis de acordo com a afinidade, típico de um escoteiro. Mulher Maravilha, sendo uma guerreira, escolhia aqueles que poderia servir taticamente para o time. Já o Batman, ainda meio pessimista devido ao que descobriu em Crise de Identidadevotava em quem poderia ser mais confiável. É interessante notar que um dos personagens que sofreu rejeição do Morcego foi Hal Jordan, que acabara de ser renascido pelo escritor Geoff Johns. Diana e Clark defendem o Lanterna dizendo que ele é amigo, mas Bruce afirma que a muito tempo ele não era. Foi algo bacana Meltzer ter retornado com essa antiga rixa entre esses dois personagens, algo que foi muito comum durante as histórias pré crise.


Meltzer
tem sabe muito bem coordenar o roteiro da história, fazendo a história fluir desde a comédia, até o drama, e colocando diversas reviravoltas que deixam o leitor não perder o interesse hora nenhuma. A carga dramática fica por conta da escolha do Tornado, e tem inclusive um pouco de teor filosófico. Será que a escolha dele em virar humano teve os motivos certos? Sera que ele já não era humano quando androide? Uma pegada meio Blade Runner que fica bem legal. As cenas de ação também são bastante excitantes. O roteirista trabalha com 3 pontos, Lanterna, Arsenal e Canario indo procura o corpo do Tornado, e Vixen e Raio Negro tendo que enfrentar, sozinhos, os capangas de Ivo. Isso era muito comum no início da Liga, no inicio dos anos 60, heróis trabalhando separados para depois se unirem para enfrentar a grande ameaça, ou seja, Meltzer deixando claro quais eram as intenções dele. E pra dar uma ênfase melhor no que ele pretende, ele escolhe como vilões Ivo, Amazo, e ainda faz referências a Starro esses dois que apareçam na terceira aparição da liga na revista The Brave and Bold, o terceiro foi o primeiro grande vilão LJA.

A arte ficou por conta de Ed Benesque antes tinha feito  os desenhos da revista do Superman, que foi cancelada depois da Crise Infinita, e das Aves de Rapina. E igualmente ao roteiro, a arte de Benes é deslumbrante, ele é desenha dando atenção a todos os detalhes, e consegue dar um ótimo realismo a todos os quadros. Em todas as 7 edições ele consegue nos proporcionar momentos belíssimos, como por exemplo a cena inicial onde aparecem os escudos da Trindade, uma cena que merecia um quadro de tão bela. A também um pouco de gore dentro do arco, como exemplo a luta entre John Smith e Grundy, onde este último arranca o braço do herói, deixando a coisa bem feia. Ed também deixa aqui uma de suas características mais criticadas, a hiper sexualização das heroínas, algo que acompanhava o desenhista desde Aves de Rapina.

Os Rastros do Tornado foi uma ótima reconstrução da maior equipe de super heróis da história. Com uma história envolvente, divertida e também alucinante, Brad Meltzer conseguiu recuperar a confiança do leitor na equipe, e fez a Liga da Justiça voltar a ter bons números de vendas. Infelizmente a passagem dele pelo título seria rápida, saindo no volume #12, porém ele cumpriu bem a sua missão, e os fãs da DC guardam com carinho sua curta mas valiosa passagem pela revista da LJA.

''A melhor parte da Liga é que ela é maior do que todos nós''-Batman

Liga da Justiça da América: O Rastro do Tornado (Justice League of America Vol.2 #1 a 7: The Tornado’s Path) — EUA, 2006
Roteiro: Brad Meltzer
ArteEd Benes
Arte-final: Sandra Hope (com Mariah Benes na edição #3 e 4 / com Ed Benes na edição #5 e 7)
Cores: Alex Sinclair
Letras: Rob Leigh
CapasEd Benes, Mariah Benes, Alex Sinclair, Peter Steigerwald
Editor-Chefe: Jeanine Schaefer, Eddie Berganza
Editora: DC Comics

Texto escrito por Raphael Aristides