Crítica | Les Misérables no Teatro Renault
Os Miseráveis é, incontestavelmente, uma das obras literárias mais impactantes da História da Literatura. Ao lado de épicos como Guerra e Paz, a obra-prima de Victor Hugo atravessa décadas para contar a história do miserável Jean Valjean e da vida sofrida de todas as pessoas que cercam o trágico herói penitente. Um best-seller já no lançamento em 1862, a obra ganhou inúmeras adaptações para televisão, rádio e ao cinema. Era questão de tempo até chegar uma versão musical que abalaria o mundo.
Apenas 118 anos foram necessários até Robert Houssein, Claude-Michel Schonberg e Alain Boublin fazerem História em 1980 com o primeiro musical inspirado na obra. O sucesso explodiu tão rapidamente que, em pouco tempo, chamou a atenção do muito famoso produtor Cameron Mackintosh para uma montagem inglesa que deu origem à versão da Broadway em 1987.
Depois de 16 anos, o musical retorna ao Brasil em sua segunda edição claramente inspirada pela revisão de 2010 apresentada no Royal Albert Hall. Esse aguardado retorno carrega um importante significado visto que esse foi o primeiro musical a inaugurar o chamado Teatro Abril – hoje é Teatro Renault.
Mas será que quase duas décadas e uma boa revisão deram mais fôlego para este retorno muito querido após o sucesso do filme de 2012? Infelizmente, mais ou menos.
Foto: Marcos MesquitaPetit Problèmes
Algo que basicamente nem a versão musical de 2012 consegue realizar com alguma proeza, se repete aqui com o programa do espetáculo – o livreto disponibilizado ao público para conferir informações pertinentes sobre a produção. O erro primário é a falta de qualquer informação sobre o contexto histórico da obra em questão.
Com pouco esforço, o espectador pode cometer o erro crasso de acreditar estar vendo uma narrativa pré-Revolução Francesa – a narrativa em questão não deixará essa informação clara em momento algum. Acredito que o público não tenha a menor obrigação de procurar o contexto histórico. Justamente por isso muito me surpreende não termos a informação à disposição que consegue dar uma base muitíssimo valiosa para entender o clima miserável que a França passou durante boa parte do século XIX.
Aproveito aqui então para oferecer esse muitíssimo breve panorama histórico. A narrativa se passa pós-Revolução Francesa de 1789. A Revolução consegue abolir a monarquia, mas dá origem ao Grande Terror de Robespierre até sua execução em 1794. Muito pouco se desenvolve nesse período de marasmático de transição entre a Revolução e o Império de Napoleão Bonaparte.
Em 1814 até 1815 o Império é desmantelado e Luís XVIII retorna de seu exílio de 23 anos instaurando uma nova monarquia que resulta em total decadência urbana e social, praticamente enterrando os ideais iluministas gerando diversas revoltas de barricadas conhecidas como a Revolução de Julho de 1830 derrubando a monarquia de Carlos X substituída pela Monarquia de Julho do Rei Luís Filipe I de França.
Como se tratava de um governo ainda muito recente, os movimentos de rebelião de 1832 ganharam pouco apoio público de uma população já muito cansada por conta de um período tão turbulento. É justamente no motim de 1832 e nas barricadas da Rua Saint-Denis que ocorre o clímax da narrativa. Ter essa informação já ajudaria consideravelmente para entender o completo clima de decadência, da opressão de figuras com pequenos poderes como a de Javert e do capataz da alfaiataria, da significante fome e crise econômica e da importância do florescimento do amor entre Cosette e Marius em contraste aos cenários sangrentos de uma revolução completamente perdida e flácida cujo custo foi completamente em vão. Importante lembrar que a rebelião foi motivada pela morte do General Lamarque (figura importantíssima deste período, pois era o único que fazia frente para que esta monarquia não retornasse aos moldes do antigo regime) após ter contraído cólera (mesma doença que mata Fantine).
A própria montagem da peça falha em nos situarmos entre os diversos anos que a peça percorre indo de 1815 até 1832 – a boa maquiagem de envelhecimento para Daniel Diges que interpreta Jean Valjean nos ajuda a enxergar as mudanças súbitas dos anos, além da mudança óbvia das atrizes de Cosette e Eponine.
Foto: Marcos MesquitaNarrativa Miserável
Esse contexto é mais que vital para compreender a narrativa da peça, afinal não estamos ali apenas para apreciar o majestoso trabalho musical e da tradução das letras das canções.
Apesar de reconhecer o quão feliz é o livreto por condensar a história deste enorme épico para um entretenimento com pouco mais de duas horas e meia, essa segunda edição da Os Miseráveis no Brasil já é muito prejudicada no primeiro momento que Daniel Diges começa a cantar.
Diges é um excelente ator, não há dúvidas da disposição dele para atingir as notas exigidas, além da profunda e energética performance traduzida pela expressão corporal mais do que adequada ao personagem. Entretanto, Diges é um ator espanhol e apesar de todo o esforço de aprender a cantar em português, simplesmente o resultado não é aceitável. A dicção e pronúncia das palavras tornam suas falas praticamente incompreensíveis, infelizmente.
Logo, não somente o prólogo da peça é completamente prejudicado, mas todas as cenas que Diges aparece. Encarregado em encarnar o protagonista Jean Valjean, não é preciso dizer que a narrativa se torna uma bagunça para o espectador mais preocupado com a história do musical.
Então, quando se perde mais do que a metade da narrativa, o que resta? Por incrível que pareça, muita coisa na verdade. Apesar de já ter me surpreendido negativamente, a peça possui uma montagem sensacional que consegue aliar as projeções que substituem as pinturas de fundo com os cenários tão bem construídos – mesmo que seja uma montagem mais tímida quando comparada a magnificência de outros musicais que já pintaram no Teatro como A Bela e a Fera, O Fantasma da Ópera e A Família Addams.
Nando Pradho é uma força da natureza em Les Misérables. Foto: Marcos MesquitaForça Coadjuvante
Felizmente, não demora nada para vermos uma performance realmente espetacular: Nando Pradho como Javert. Com todo o respeito aos outros atores de diversas montagens que a peça teve ao redor do mundo, mas me parece que Pradho está fazendo um dos melhores Javert da história deste musical. O ator dá a perfeita impressão de ter compreendido muitíssimo bem a essência do personagem e consegue transformar suas ações no palco conforme seu desenvolvimento é delineado.
Javert é apresentado sempre com rimas fechadas que acompanham o riff rígido e matematicamente simétrico trazidos com afinco pela orquestra. Entretanto, após tantos fracassos em capturar Jean Valjean, o único erro de sua carreira, Pradho passa a formar expressões mais cansadas e lentas de um Javert indignado e claramente derrotado que somente ganha luz e vida justo na cena de seu suicídio – aproveito aqui para elogiar o quão sensacional é a realização do truque do salto ao Sena fabricado com o esforço conjunto de técnicos de som, iluminação e projeção além da remoção de partes do cenário.
Ao entender que possui um dos personagens mais bem escritos da literatura ocidental, Pradho conseguiu, possivelmente, a melhor atuação de sua carreira até agora. Somente sua performance já justifica o custo do ingresso. Para ele só me restam os parabéns. Absolutamente perfeito.
O elenco coleciona talentos como Kacau Gomes que domina com facilidade a música mais difícil de toda a peça I Lived a Dream (Eu Tive um Sonho), além de apresentar um retrato muito valioso do sofrimento da injustiçada Fantine. Toda a encenação para a canção é pensada para valorizar o trabalho da atriz que consegue preencher o teatro mesmo estando completamente sozinha no palco apenas com focos de iluminação simples (e eficientes).
Antes de Eu Tive um Sonho, também há a segunda encenação mais rica de toda a peça. A performance do ensemble para Lindas Moças é excelente (apesar dos tons muito agudos em excesso). Destaco o trabalho de atrizes que criam ou são dirigidas para criar pequenas narrativas enquanto a desgraça de Fantine é encenada pelos atores principais da cena. A cena se passa em uma rua que concentra os bordeis de Paris e absolutamente todo o cenário é aproveitado para dar a ilusão da força sobrepujante da imoralidade que esmagará Fantine até sua morte.
Algumas atrizes aparecem simulando atos sexuais nas janelas das construções, além de outras oferecerem detalhes geniais como passar as mãos nas genitálias para aliviar a dor da laceração vaginal, além de oferecerem passos curvados que revelam cólicas e outros ferimentos que vão além do psicológico. Esses pequenos detalhes enriquecem figuras que seriam insignificantes. Não se trata de uma encenação cheia de pesos mortos parados em suas marcações.
Entretanto, nada supera o divertimento causado pelo número Seu Anfitrião (Master of the House) no qual Ivan Parente e Andrezza Massei contagiam o público com o carisma proporcionado para os alívios cômicos dos Thénardier. Além da encenação ser muito boa e inteligente, o número é dominado pela cantoria afinada dos atores que se permitem sair um pouco do texto para alegrar o público. Entretanto, mesmo apreciando o núcleo, acho que há um leve excesso desses dois personagens – isso se trata desta versão de Mackintosh, em uma história tão densa com tanto drama. Os alívios não chegam a prejudicar, mas podem virar uma presença incômoda principalmente nas cenas finais pós-rebelião.
Foto: Marcos MesquitaSem Escapatória
Infelizmente, sabendo dos ditames da montagem e da adaptação, é muito difícil se distanciar do texto importado. Porém é nítido como a peça perde força em sua segunda metade. Mesmo possuindo canções belas, muitas reciclam os tons melódios das principais que já foram apresentadas na primeira parte.
Também há sempre o núcleo consideravelmente chato do triangulo amoroso entre Cosette, Éponine e Marius. Há boas performances sim por parte de Clara Verdier, Laura Lobo e Filipe Bragança, mas não se trata de algo realmente espetacular que te desperte durante as muitas canções que eles participam. Na exibição que fui, foi possível ver Laura um pouco mais inspirada para a cena de sua trágica morte nas barricadas embalando com tons corretos para Só pra Mim e A Chuva Cai, as músicas responsáveis em desenvolver e concluir a personagem.
Creio que seja algo sempre sem escapatória para a segunda metade da obra que fica restrita a núcleos com conflitos muito abstratos. Só sabemos que Marius e os revolucionários batalham por igualdade enquanto exibem uma quantidade exorbitante de bandeiras vermelhas e poucas da França. Logo, é um conflito muito menos pessoal e de fácil identificação como a de personagens mais eficientes como Jean, Javert e Fantine. A divisão entre o amor e a revolução também é um arco muito apressado na versão de Mackintosh que acaba por prejudicar o drama de Cosette e Marius.
Ainda há ótimas passagens para a conclusão dos personagens, mas de modo geral, a primeira parte concentra a maior força do musical. O ponto alto aqui fica por conta das batalhas na barricada com boas pirotecnias e um jogo muitíssimo inteligente de iluminação para demarcar a matança e sanguinolência.
At the end of the day
Ao final desse texto, o que podemos concluir desta segunda edição de Les Misérables no Teatro Renault? É evidente que se trata de um bom espetáculo musical, mas que não atinge todo o seu potencial. Os problemas já citados no texto podem lhe fazer considerar melhor se o espetáculo vale o ingresso.
Entretanto, não o deixaria de recomendar por dois motivos muito simples: Nando Pradho está absolutamente fenomenal, Os Miseráveis foi, é e sempre será uma das histórias marco da humanidade. E a adaptação musical não deixa nada a dever em relação ao conteúdo original. Também há a enorme satisfação de ouvir o trabalho primoroso da orquestra com as canções mais que marcantes deste grande clássico do Teatro.
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Review | Ultimate Marvel vs Capcom 3
(Esta análise foi feita utilizando a versão Ultimate de Marvel Vs Capcom 3, que traz, entre suas principais diferenças, uma seleção de personagens expandida [48 sem contar Jill e Shuma Gorath, que são DLCs], revisão geral de interface e balanceamento de jogo).
Marvel Vs Capcom: Infinite está chegando. No início de dezembro de 2016, a Marvel Entertainment divulgou um trailer demonstrando alguns momentos da nova abertura na popular franquia de jogos de luta, aclamada por seu ritmo frenético, gráficos vibrantes e ampla seleção de personagens dos dois universos. O hype é real, e, como todo bom hype, suscita aquela mescla de nostalgia e ansiedade pelo futuro em nós.
Quando joguei Bioshock pela primeira vez, em meados de 2007, fiquei perplexo com a complexidade gráfica, narrativa e a qualidade da jogatina apresentados. E, em 2009, ao assistir um trailer intitulado: Bioshock 2: A Sea of Dreams, eu imediatamente mergulhei novamente em direção a Rapture, a fim de refrescar a memória e me preparar para um novo capítulo no que ainda viria a ser uma saga. Esse mesmo sentimento se manteve quando assisti ao primeiro trailer de Marvel Vs Capcom: Infinite e trago a análise, 6 anos após o lançamento, de seu antecessor: Ultimate Marvel Vs Capcom 3.
Uma qualidade inegável das produções da Capcom se encontra na atenção ao detalhe. Desde os primórdios da empresa na era 8 bits com Megaman, que possui estágios e chefes icônicos, Viewtiful Joe – repleto de sarcasmo e referências ao universo do cinema - até jogos como Okami, cuja identidade estética e sonora replica fielmente elementos da mitologia tradicional japonesa.
Ultimate Marvel vs Capcom 3 é especialmente refinado nesse aspecto de desenvolvimento, carregando uma quantidade considerável de escolhas de design dos quadrinhos ocidentais: os menus simulam páginas de comics com direito a painéis, fontes clássicas e onomatopéias em letras garrafais. Há uma relação harmoniosa entre características estéticas tradicionais dos gibis e contemporâneas dos jogos que tornam UMvC3 prazeroso não apenas de jogar, mas de ver.
A interface dos menus é extremamente intuitiva, encontrando um ponto de equilíbrio entre suas cores vibrantes, letras espalhafatosas e precisão ao fornecer as informações necessárias ao jogador. Mesmo com a miríade de elementos visuais que alternam com a rotação de opções, é fácil navegar e ouso dizer que os quadrinhos que estampam o fundo até ajudam no reconhecimento das abas. Além disso, todos os comandos possíveis de interação estão disponíveis na parte inferior da tela numa faixa escura e não intrusiva.
Do menu principal também é possível acessar a Licença. A Licença é realmente um cartão de identidade do jogador, contendo todas as informações imagináveis acerca do mesmo, como taxa de vitórias e derrotas em partidas ranqueadas, número de partidas, títulos, ícones, times reserva, personagens mais utilizados, etc. Ufa. Essas são apenas algumas das coisas possíveis de se checar, mas a Licença é geralmente utilizada pelos jogadores profissionais ou hardcore para manterem rastro de sua performance no jogo.
A trilha sonora do jogo é excelente. O compositor Hideyuki Fukasawa (Street Fighter IV, Onimusha 2) traz temas clássicos de campeões icônicos como Ryu, de Street Fighter e Morrigan, de Dark Stalkers. O interessante é que todos os personagens que não possuem temas na origem, como Super Skrull e Dr Estranho ganharam composições próprias que se alinham perfeitamente às suas personalidades. UMvC3 também é o primeiro título da franquia a trazer personagens tridimensionais, em contraste com os sprites utilizados em Marvel Vs Capcom 2. Isso, aliado ao superbo level design, que traz estágios marcantes dos dois universos, cria uma atmosfera sem qualquer tipo de costura ou falha desagradável que outrora prejudicaria na imersão do jogo.
O sistema de composição de equipes e assistências imortalizado em Marvel Vs Capcom 2 retorna com funcionalidade melhorada e simplificada. Como os jogadores consideraram, na época, a mecânica de assistências demasiadamente confusa, ela foi retrabalhada em UmvC3 para ter uma leitura mais rápida e dinâmica. Toda vez que o jogador escolhe um personagem, ele pode escolher uma de três assistências: alfa, beta e gama, como antes. Só que agora, ao invés de uma descrição genérica sem sentido, cada uma representa um ataque, sobre o qual pode-se ler o nome, direção (diagonal, reto, para baixo/cima) e tipo (projétil, corpo a corpo, movimentação, etc).
Honestamente, esse sistema ainda não é exatamente útil para jogadores novos ou casuais, mas com certeza é mais intuitivo do que antes. Isso ocorre pois o ritmo acelerado do jogo invariavelmente leva ao famoso button mashing, de modo que o fator estratégico surge apenas em níveis mais elevados de gameplay. Ainda assim as assistências podem ser utilizadas por qualquer um para tentar se desvencilhar de combos muito extensos, os quais são ao mesmo tempo a força e o calcanhar de Aquiles do jogo. Explico adiante.
A série MvC protagoniza um dos estilos mais distintos de jogos de luta, centrando-se em ataques pirotécnicos, movimentação fluída e combos gigantescos, podendo se acabar com um inimigo em uma único cadeia de golpes. Isso é possível pela estrutura básica de controle, que oferece ataques “fracos”, “médios” e “fortes”, que se conectam (quase sempre na ordem fraco, médio e forte) para a formação de combos básicos. Coloco esses nomes entre aspas pois essas são as nomenclaturas dentro do próprio jogo, no entanto a natureza dos ataques muda assustadoramente dependendo do campeão utilizado.
A caracterização dos personagens é geralmente o que define isso, portanto, se você utilizar o Homem Aranha, terá golpes básicos muito rápidos, de curto alcance mas com combos aéreos enormes utilizando suas teias e acrobacias. Por outro lado, Mike Haggar (de Final Fight) utiliza seu largo corpo para dar ataques pesados, que quase sempre derrubam seu oponente e também muitos agarrões com poder destrutivo.
Uma das maiores frustrações está, justamente, calcada na estrutura do jogo: se você for pego em um combo, pode largar o controle. Embora criar amplas sequências de golpes seja divertido, UmvC3 mostra sua face derradeira no momento em que deveria brilhar: quando a dificuldade é elevada. E então, a artificialidade do “balanceamento” vem à tona. Endêmico à natureza de jogos de luta, o problema compartilhado pela maioria deles é a dificuldade mecânica ajustada pela precisão dos golpes da CPU, extensão dos combos e a diminuição do tempo de exploração das janelas de vulnerabilidade.
Conforme o jogador atravessa os estágios do modo Arcade, os CPUs vão ficando mais brutais, conseguindo encaixar combos irritantemente complexos utilizando todas as assistências disponíveis. Quando você respira aliviado por cair no chão e achar que vai se reerguer e retaliar, uma assistência do time adversário continua te surrando. No chão. E aí te jogam no ar. E você continua apanhando.
Para agravar esse cenário, muitos dos Hyper Combos (os famosos ataques especiais) tem a capacidade de atingir o jogador tanto no ar quanto no chão, aumentando o fator de risco, inclusive podendo serem utilizados repetidamente. Isso se deve ao fato de que pode-se acumular até 5 barras de Hyper Combo, já que alguns só podem ser utilizados com 3 barras.
Muitas partidas viram um duelo de velho oeste, no qual quem atirar primeiro ganha. Para tentar contrabalancear esse aspecto da franquia, foi introduzida uma mecânica muito interessante: o Fator X. Ao apertar os 4 botões de ataque simultaneamente, o Fator X é ativado, concedendo dano, velocidade de movimentação/ataque e regeneração ativa para os personagens de seu time por um curto período de tempo.
Alguns personagens (como X-23) se beneficiam particularmente bem deste recurso, já que fica praticamente impossível rastrear suas ações e acompanhar seus ataques. Infelizmente, embora muito prática e útil, essa mecânica não é capaz de compensar o peso dos problemas citados no parágrafo anterior, já que o nexo do empecilho está na capacidade quase omnipotente da CPU e jogadores avançados de reagirem aos movimentos do jogador casual e isolar sua capacidade de retaliação.
O último, grande problema aparece ao final do modo arcade: Galactus. O grandalhão dos quadrinhos Marvel sempre foi um dos antagonistas mais poderosos desse universo, por conta de seu tamanho massivo, poderes e capacidade de devorar planetas. Ele surge ao fim da campanha como chefe e, ao contrário das expectativas do jogador, a luta contra o gigante não é nada ortodoxa. Primeiramente, antes de enfrentá-lo, Galactus invoca um arauto prateado. Se demorar muito para derrotar esse vilão, ele invocará outro e você deve combater dois inimigos na tela ao mesmo tempo. Eles são bem mais difíceis do que todos os outros personagens do arcade, mas têm uma barra de vida compartilhada. Ao ganhar deles, o próprio Galactus ira aparecer.
É então que são expostas as inúmeras incongruências de design dessa luta: ao invés de enfrentar um avatar de tamanho reduzido dele, o jogador tem de confrontar Galactus diretamente, da cintura para cima. É uma batalha dúbia e sem graça, que consiste em esvaziar a barra de vida do colosso o mais rápido possível, já que muitos ataques dele são capazes de derrotar o jogador em praticamente um acerto e mesmo quando defendidos arrancam doses cavalares de hp.
A maior parte das habilidades do vilão não podem se desviadas, apenas defendidas. Ele não recebe impacto dos golpes do jogador, fazendo com que Hyper Combos sejam cancelados o tempo todo e tenham pouca ou nenhuma utilidade. Seu corpo massivo impede também que especiais que consistem de agarrões e malabarismos com o oponente sejam inutilizados. Não só, quando está quase morrendo, Galactus vira um daqueles jogadores apelões em arcades de rua e inunda constantemente a tela com ataques de área massiva e rápida execução, um deles sendo imbloqueável e morte certa. Ao derrotá-lo, o personagem que deu o último golpe em Galactus terá seu final e artes destravados, além de sua música tema tocar nos créditos.
Apesar desses problemas, vale lembrar que eles geralmente ocorrem nas dificuldades mais altas e online e que jogar o arcade no normal ainda é perfeitamente factível e divertido (até chegar ao Galactus, claro). Além da campanha existem algumas modalidades como Prática, no qual é possível customizar a luta completamente (dificuldade, preenchimento automático da barra de Hyper Combo, ação da CPU, etc), Missão, em que o jogador deve completar combos de dificuldade crescente pré estabelecidos para cada personagem e Heróis e Arautos, no qual pode-se enfrentar outros jogadores online pelo domínio de sua facção ou em modo offline contra CPUs pela conquista de territórios. Em Heróis e Arautos ganha-se também cartas, as quais conferem habilidades e atributos extras nas partidas deste modo e podem ser utilizadas em decks de 3.
Ultimate Marvel Vs Capcom 3 é uma experiência muito divertida e nostálgica. Os conceitos que definiram a qualidade da franquia retornam reelaborados e melhorados, tornando a jogatina mais envolvente e dinâmica. A caracterização é talvez a qualidade mais proeminente, utilizando gráficos vibrantes e trilhas sonoras customizadas em estágios, habilidades e campeões para criar uma atmosfera única em cada batalha. No entanto, a dificuldade artificial, escassez de novas mecânicas e modos de jogo e uma única boss fight deveras frustrante encurtam bastante a vida útil do game para jogadores casuais, que muito provavelmente irão destravar os finais exclusivos de cada personagem e as artes da galeria, para nunca mais retornar.
Se você curte os universos Marvel e Capcom, jogos de luta, qualidade estética e ação desenfreada, não deixe de experimentar Ultimate Marvel Vs Capcom 3. Apenas tome cuidado com Galactus!
Desenvolvedora: Capcom;
Publisher: Capcom;
Data de lançamento: novembro de 2011;
Plataformas: Ps3, Xbox 360, Ps4, XONE, Ps Vita, PC.
Texto escrito por Bruno Ribeiro de Mello
Crítica | Cidade de Fantasmas
Raqqa está sendo massacrada silenciosamente. Em tradução livre, esse é o nome do grupo de jornalistas sírios que desvelaram para o mundo o real terror que vem tomando a cidade deles, Raqqa, hoje, matriz do grupo terrorista Estado Islâmico. O site RBSS (Raqqa is being slaughtered silently) começou atuando exclusivamente da cidade, conseguindo disfarçar suas ações e não chamar a atenção do EI. Porém, quando um dos criadores e colaboradores foi preso e morto pelo grupo, os outros se viram obrigados a viajar para a Turquia e depois para a Alemanha. Para conseguirem o material, alguns corajosos ficaram no país. É essa resistência, capaz de ver a comunicação (do real) como a mais eficiente arma o assunto de Cidade de Fantasmas, novo documentário de Matthew Heineman.
Partindo da Primavera Árabe, o filme apresenta no seu primeiro ato, um panorama geral de como o estado de coisas da Síria atual foi instaurado. O mais importante desta sucessão de fatos é perceber as fronteiras que o mundo digital quebrou. Quer dizer, a Primavera Árabe só foi o que foi pelo engajamento gerado nas redes. E, também, os hoje jornalistas que compõem a equipe do RBSS, antes de juntarem-se aos movimentos contra o ditador Bashar al-Assad, eram politicamente inativos – um era professor de matemática, outro um estudante universitário desleixado… E, enfim, como a moeda tem dois lados, a Internet permitiu que as imagens de Raqqa chegassem ao mundo, assim como foi canal de recrutamento, convencimento e terror para o Estado Islâmico.
Toda essa violência que circula pela rede e que muitos de nós não temos sequer coragem de imaginar forma trechos substanciais do filme. Isto é, Heineman sabe do poder do choque. As imagens feitas com celulares, em baixa resolução, contrastam com suas filmagens com alto valor de produção e requinte visual. Afinal, querendo ou não, o fazer desse documentário é uma invasão, mesmo tomadas as devidas precauções para não expor informações do grupo. Dito isso, é compreensível que o diretor opte por ocultar algumas cenas mais fortes que os jornalistas do RBSS vêem diariamente: não há possibilidade de ocupar o lugar deles. Mesmo assim, sobram momentos de enjôo e indignação (fuzilamentos, exposição de corpos decepados, crucificações e outras torturas).
Em certa medida, a sensível visão americana de Heineman contrasta bem com as “superproduções hollywoodianas” da propaganda do Estado Islâmico, cujo poder de convencimento recai em estéticas contemporâneas, do digital encantador. Nomeadamente, pega as bases mais fúteis dos certos videogames, por exemplo a ideia de encarnar o herói invulnerável que trucida todos os seus inimigos, para produzir um vídeo que imita a visão em primeira pessoa, mostrando a glória que é ser parte do EI. Como se essa ferramenta não fosse já problemática pelo lado americano, o entretenimento se transforma em arma ideológica para os “inimigos”, também.
Cidade de Fantasmas dá ainda espaço para discutir a grande massa de manifestantes conservadores, que encontram na atual situação complexa, em todo o mundo, espaço fértil para propagação de ideias limitadas, que olham só para o presente, para o curto prazo. É um trecho doloroso, que surge já nos momentos finais do filme, mostrando um paralelo real no uso das bandeiras de cor preta, para embalar bem o fogo cruzado em que o RBSS se encontra, isto é, um grupo que preza pela liberdade de expressão encontra tantas barreiras até mesmo fora do seu país.
Pelo fato de aproximar o espectador da realidade desses jornalistas, e consequentemente da realidade síria, Cidade de Fantasmas encontra legitimação muito forte. É um filme bem explicativo, porém, longe de ser blindado. Movido pelo encantamento de resistência e pelo grito de socorro dos heróis do RBSS, Heineman não encontra espaço para questionamento das estratégias, nem da dualidade que tanto impressionou em Cartel Land, seu documentário anterior, na época, nomeado para o Oscar. Certamente, é uma visão difícil de alcançar. Seria possível? Falta essa dúvida. O que não falta em Cidade de Fantasmas é a certeza de que os fantasmas do nosso tempo são muito reais. Há o nascimento e a morte: o resto, a vida, aqui no meio é que é.
Cidade de Fantasmas (City of Ghosts, EUA – 2017)
Direção: Matthew Heineman
Gênero: Documentário
Duração: 90 min
https://www.youtube.com/watch?v=2NCLFoFwrIw
Crítica | No Intenso Agora
Nem sempre sabemos o que falamos, escrevemos, pintamos ou desenhamos. “Nem sempre sabemos o que filmamos”, narra João Moreira Salles no início de No Intenso Agora. Isso porque uma das coisas mais difíceis de serem feitas em qualquer época é um indivíduo conseguir separar quanto do seu discurso é a voz, o pensamento, a ideologia comum de sua cultura, ao invés de um discurso autenticamente original, próprio, subjetivo – isso é material de reflexão, afinal, porque os indivíduos são parte da cultura. Realizar essa separação é exercício dos mais árduos, requer, em primeiro lugar, humildade, singeleza, distância. O sujeito pode, e deve, refletir sobre as suas crenças, remodelá-las. Mas a atividade humana é sempre falível: por vezes, é muito mais fácil que o discurso remodele o sujeito.
A filmagem sobre a qual o diretor faz a afirmação citada mostra como uma babá sai de quadro e transforma-se em figurante no registro dos primeiros passos de uma criança. “Ora, mas não é justamente porque a criança é o que importa no momento?” No caso, não é nem culpa da câmera, do enquadramento, mas a encenação do real, digamos, deixa bem clara a ideia de que “cada um sabe o seu lugar”. O diretor afirma que ao mesmo tempo que se filma os primeiros passos de uma criança, também mostra-se a relação de classes no Brasil.
O filme com “Agora” no título não possui, porém, sequer um fotograma do século XXI, nem nenhum da autoria do próprio João Moreira Salles. Todo o filme é uma narrativa baseada em imagens de arquivo, que são tiradas de quatro eixos: uma viagem feita pela ‘mamãe’ de Salles para China em 1966, a Primavera de Praga, o período da Ditadura militar no Brasil e, a fatia principal, as revoltas estudantis de maio de 1968 na França. Interessa fazer um filme político que traga, em primeiro plano, um ensaio sócio-histórico e sobretudo poético que interligue os diversos cenários.
Começa-se analisando imagens de pessoas desconhecidas para em seguida partir para a visão mais particular, as imagens produzidas pela mãe do diretor. Percebemos o maravilhamento que as imagens tendem a provocar, num curioso conflito entre a pobreza reinante mas orgulhosa da China no auge da efervescência maoísta vista pelos olhos de uma burguesia Foi com o Golpe de 1964 que Walther Moreira Salles, então Ministro da Fazenda do governo João Goulart, fugiu com sua família para Paris. Quatro anos depois, fugiram da cidade luz devido às manifestações estudantis.
Ultrapassando esses laços autobiográficos, o diretor se debruça sobre as imagens feitas sobre Maio de 1968 numa progressão explicativa, até um tanto didática, para mostrar a visão dos sujeitos daquela época (explícitos nas filmagens apropriadas) e a visão feita a partir dos nossos dias, fora do calor daquele momento. O que não significa que despreze nosso tempo. No Intenso Agora sabe quando está tratando de um ponto que encontra reflexos em acontecimentos dos últimos anos no Brasil. Destaque para o avanço conservador após um período longo de manifestações estudantis que foram perdendo força gradativamente.
Em entrevistas, Salles contou que parte do público francês, ainda com Maio na cabeça, ficou muito incomodada com a “ousadia” da narrativa do diretor. Seguindo a velha divisão de Norte e Sul, No Intenso Agora traz um exercício pouco usual no cinema: o olhar dos pobres para os ricos – ainda que seja de um sujeito que conviveu na fronteira desses dois mundos. A experiência do diretor e o imenso trabalho de pesquisa, latente no filme pela quantidade da filmografia utilizada e comentada, garante um documentário rico em visões. Daniel Cohn-Bendit é tanto figura pioneira como símbolo da contradição do discurso e da ação social das manifestações de Maio. Protestavam a favor do proletariado, contra as injustiças sociais instauradas, tinham argumentos à altura, mas não conseguiram aderência concreta dos trabalhadores, dos negros, das mulheres. Quando não havia recusa, muitas vezes por medo, simplesmente não havia um espaço seguro para entrar, relegando esses indivíduos à posição de figurantes nas filmagens. No caso das mulheres, ou ficavam passivas frente à tomada de posição masculina, ou eram relegadas a atividades secundárias – a cena da manifestante que fala com a mãe de um colega pelo telefone.
A montagem de Eduardo Escorel e Laís Lifschitz fortalece os elos estabelecidos pelo filme e garante um fio narrativo que sabe elevar o ensaio poético de Salles, mas também suprimi-lo quando começa a soar excessivo. No Intenso Agora talvez tenha muito de verborrágico e por essa razão sua univocidade narrativa pode incomodar. Em comparação com o longa anterior do diretor, No Intenso Agora é muito mais sincero desde o começo e segue uma linha analítica da política conjugada à imagem dos acontecimentos. Um dos momentos mais marcantes é quando são mostradas as reações, no contexto da época, perante três mortes marcantes no Brasil, na França e na Tchecoslováquia.
No meio de tantos posicionamentos político, onde a emoção deve ficar? E o exercício político, é mais racional ou irracional? Há como separar uma identidade política da sua atividade artística e sentimental? São questões que João Moreira Salles propõe em seu filme e que esmiúça, seja só através de imagem-memória-questionamento, mas principalmente pelo comentário da imagem. Uma colagem de filmes não atuais, mas sem dúvidas contemporâneos.
No Intenso Agora (Brasil – 2016)
Direção: João Moreira Salles
Roteiro: João Moreira Salles
Gênero: Documentário
Duração: 127 min
Crítica | Wanted!
Wanted! é um mangá de volume único escrito e desenhado pelo autor de One Piece, Eiichiro Oda, e consiste de 5 one-shots (histórias fechadas de aproximadamente 40 páginas) que Oda criou no início de sua carreira. O destaque da coletânea é a inclusão do piloto do que acabaria sendo One Piece, com o capítulo Romance Dawn.
Quem conhece o renomado autor dos piratas do chapéu de palha vai se sentir em casa com este volume, tanto estilisticamente quanto por seus personagens caricatos e energéticos. Ao compilar 5 histórias curtas que foram escritas nos primeiros anos do autor, é notável a evolução do traço e da narrativa de Oda até o momento de sua primeira série profissional em One Piece, então não se assuste com a qualidade quase amadora do primeiro curta que dá nome a coletânea, Wanted, já que ela foi desenhada quando o autor ainda estava no colegial!
Nele acompanhamos a história de um proficiente cowboy chamado Gill Bastar, que é perseguido pela alma de um dos seus antigos rivais, mortos em um duelo por Bastar. Podemos perceber com a primeira história como Oda deixava passar as suas inspirações no estilo de narrativa e na forma como desenhava os personagens (e por consequências, suas reações). Caras e bocas com expressões exageradas lembram muito a de Akira Toriyama e mangás como a primeira fase de Dragon Ball e Dr. Slump.
Como Toriyama e muitos autores de mangás, Oda reutiliza alguns designs de personagens durante os pilotos para seus protagonistas ou coadjuvantes. Os primeiros três capítulos apresentam personagens principais muito parecidos um com o outro, mesmo que suas personalidades sejam bem diferentes. O modelo de herói para as primeiras histórias é bem diferente de alguém como o Luffy, se aproximando mais de um protagonista padrão de mangás dos anos 90.
Há sempre um twist na fórmula do gênero que os one-shots se baseiam. Vemos a criatividade de Oda também em se utilizar de diferentes temas e cenários para cada um. O primeiro, por exemplo, é um clássico faroeste, com cowboys munidos de armas, preparados para um duelo mortal a qualquer momento. Já no capítulo seguinte, Um Inevitável Presente de Deus, se passa nos tempos modernos, em uma típica cidade grande japonesa. Essa variação acaba compensando a falta de polimento dos primeiros capítulos, além da criatividade de Oda em criar momentos de conflito bem interessantes em situações inusitadas, como o final do segundo capítulo, onde o protagonista deverá evacuar um prédio comercial antes que um meteoro enviado por Deus caía e destrua o local.
Na terceira história, temos uma ambientação de Japão antigo, onde um monge exterminador de monstros deverá encarar um demônio que atormenta um pequeno vilarejo. Uma história simples mas com um clímax já mais bem desenhado e que mostra a evolução do traço e narrativa. E isso vai sendo incrementado na quarta e penúltima história, Monsters, onde temos um mundo mais fantástico e elaborado, que mistura western com dragões e samurais. Na história, um chifre de dragão foi roubado há muito tempo atrás. Tal objeto permite ao usuário que tocá-lo invocar um dragão, que irá destruir tudo que estiver na sua frente. Agora, esse objeto reside nas mãos de perigosos bandidos, que usarão o artefato para saquear cidades e destruí-las no processo. Uma das tramas mais elaboradas do mangá, além de termos a primeira página dupla que Oda desenhou, no clímax do capítulo.
E para finalizar, o capítulo mais esperado. Romance Dawn, um dos primeiros protótipos do que seria a ideia de One Piece. Não sendo o primeiro piloto da série (o primeiro one-shot chamado Romance Dawn escrito e desenhado por Oda foi compilado no databook Red de One Piece, já lançado pela Panini por aqui).E obviamente é o capítulo mais bem desenhado e polido da coletânea, apresentando um traço que se aproxima do característico pelo autor.
Desenhado 1 ano antes do começo da publicação na Weekly Shonen Jump em 1997, aqui temos algumas diferenças do início de One Piece, como alguns elementos de seu mundo, com os piratas sendo divididos em maus (Morgania), que saqueiam vilas e cidades nas ilhas, e os piratas bons (Piece Main), que roubam os tesouros saqueados dos Morgania. O Luffy do one-shot quer se tornar um desses Piece Main. De resto, tudo bem parecido com o que vemos no mangá final: akumas no mi, o lado negativo de não poder nadar após comer uma das frutas do demônio e o clássico gomu-gomu no mi de Luffy, que finaliza o vilão do capítulo da mesma forma como faz no mangá.
Falando sobre a edição nacional da Panini, temos o mesmo formato (13,5x20 cm), qualidade da folha de papel jornal e lombada com o mesmo acabamento e design de One Piece, então dá para incluí-lo tranquilamente na sua coleção da série. Uma edição simples mas bem feita e com nenhum problema de impressão ou em sua tradução.
Como uma boa forma de conhecer as origens do autor e da série de One Piece, Wanted! é uma coletânea que serve mais para vermos como Eiichiro Oda evoluiu do que necessariamente pelo conteúdo em si, com histórias de premissas simples de aventura mas bem executadas e com o humor característico do autor. Assim, vai interessar mais os fãs da série dos piratas do chapéu de palha do que alguém pouco familiarizado com os trabalhos de Oda.
Crítica | Feud - 1ª Temporada: Bette e Joan
Quando Feud foi anunciada como uma nova série antológica de Ryan Murphy, o mais conhecido nome entre os também criadores, Jaffe Cohen e Michael Zam, já foi dito também que a temporada de estreia focaria na conturbada relação das atrizes Joan Crawford e Bette Davis, respectivamente interpretadas por uma das divas pessoais de Murphy, Jessica Lange, e a nada menos brilhante, Susan Sarandon. Com o sugestivo título de Feud (disputa ou “rixa”, em português), muitos sugeriram, para futuras temporadas, outras conhecidas relações de intriga entre mulheres, principalmente a recente e midiática relação de Katy Perry e Taylor Swift. Mas Murphy foi taxativo: “Não faria outra briga entre mulheres de Hollywood”. Após a conclusão da 1ª temporada, as razões são bastante óbvias.
Ambientada na década de 60, Feud apresenta um belíssimo trabalho de arte. A caracterização dos cenários, mas, principalmente, dos figurinos e penteados, não apenas recria uma época, mas também oferece uma sofisticação com ar levemente decadente,muito cabível com os anos que marcam o fim da considerada era de ouro do cinema hollywoodiano e também fala muito do momento de carreira de suas protagonistas.
Os criadores escolheram ter como linha narrativa a montagem paralela da ação nos anos 60 com fictícias entrevistas para um documentário, por volta de 20 anos depois. Esse documentário é interessante para mostrar a visão de outros personagens sobre a relação de Crawford e Davis, já com algumas décadas de distância; e os roteiristas aproveitam muitos desses momentos para utilizar um tom de humor e provocação muito sofisticado ao abordar a relação de beleza e juventude que a mídia e o mercado cinematográfico estabelecem com as atrizes. No entanto, esse fio condutor é muito frágil, sendo deixado de lado na maior parte da narrativa, e terminando dispensável, apesar de seus ótimos momentos.
Uma escolha nada frágil foi o recorte a ser retratado,seus 8 episódios foram utilizados de forma inteligente para construir suas personagens, a relação entre elas e a relação delas com o contexto histórico no qual viviam. Os roteiros partem da produção de O que terá acontecido a Baby Jane? (1962), e durante os 4 primeiros episódios acompanhamos todo o contexto do filme, desde o desejo de Crawnford por um novo sucesso, até um sucesso popular, mas não de crítica que se torna insatisfatório para as duas atrizes.O quinto episódio é todo voltado ao Oscar de 1963, ao qual Davis é indicada, enquanto Joan Crawford realiza uma campanha interna contrária. E os 3 últimos fornecem um panorama de como ambas buscam e falham na tentativa de permaneceram relevantes no cinema.
Feud, certamente, agrada mais o gosto do público americano e o FX, seu canal de origem, pôde comemorar ótimas audiências. A resposta em outros países pode não ser tão positiva. Não vejo demérito por isso, mas o diálogo com o imaginário do americano é muito forte nessa temporada e pode fazer com que alguns espectadores desavisados se sintam pouco atraídos e interessados, vi relatos sobre e senti o mesmo. No entanto, quando a série estabelece seu universo e passa ser mais incisiva ao trabalhar as camadas dessa história, essas camadas são questões de interesse universal e elas são trabalhadas de maneira muito hábilaté culminar em espetacular episódio final, que é sim uma grande homenagem a suas divas, mas é também um poderoso questionamento sobre a fragilidade das mesmas e de todos nós.
A série encontra sua força na unidade, como poucas vezes vi acontecer; por isso fiz questão de, anteriormente, detalhar, ainda que grosseiramente, como os arcos se estruturam durante a temporada, pois tal construção foi essencial para Feud atingir todo o seu potencial.
Além de ser encantador acompanhar a recriação dos bastidores, não apenas dos filmes, mas das negociações que os envolvem, a direção acerta na medida e no equilíbrio de drama e humor, permitindo que espectador seja gentilmente guiado através de uma narrativa que, obviamente se posiciona diante dos fatos que opta mostrar, mas sem forçar sentimentos ou exigir também o posicionamento de quem assiste. Dessa forma, a série resiste ao sensacionalismo e oferece um retrato crítico, mas emocional de Hollywood, capaz de gerar inquietação e questionamentos sem respostas fáceis.
Aqui, peço licença para esse texto se tornar mais pessoal, mas eu não seria capaz de explicar o maior acerto dessa temporada inicial sem contar como fui afetada por ela, pois a série atinge seu auge quando consegue estabelecer um diálogo íntimo com seu espectador.
Eu escrevi há alguns parágrafos que em certo ponto da temporada, os roteiristas passam a trabalhar com mais profundidade as camadas do relacionamento entre Crawford e Davis, foi a partir desse momento que ao final dos episódios ficava um perceptível sentimento de angústia, e esse não é um relato apenas meu.
Susan Sarandon e Jessica Lange são divas e brilham como suas personagens, Sarandon transmite a coragem de Bette Davis, sua confiança e sua luta constante para se manter assim, olhando o mundo de cabeça erguida. Lange deve brilhar na temporada de premiações, sua Joan Crawford é completamente fascinante e comovente, dosando perfeitamente a vulnerabilidade até escancará-la na tela em seus momentos finais. Ambas conversam com o espectador mais através de suas fraquezas do que suas forças, elas incomodam e por isso mesmo, impressionam.
Há um diálogo entre as protagonistas no penúltimo episódio, no qual uma questiona a outra sobre seus auges, quando Joan Crawford era “a mais bela garota do mundo” e Bette Davis era “a mais talentosa garota do mundo”, ambas reconhecem, vaidosas, que a sensação de ser “a mais” era excepcional, porém as duas também reconhecem, dolorosamente honestas, que “nunca foi o suficiente”. Nunca foi o suficiente para elas e nunca foi o suficiente para o mundo, assim como não foi o suficiente para que ambas, não precisassem, naquele momento, estar buscando restos do brilho que jamais retomariam.
Davis era a talentosa, mas não a consideravam tão bela, extremamente profissional, segura de si, pronta para enfrentar quem precisasse e confiante que seu talento seria o suficiente para sempre. Crawford era bela, mas vista como mais esforçada que talentosa, carismática, midiática e acreditava que a figura da estrela que construiu sobre si mesma nunca se apagaria.
Mas a juventude passou para ambas, e alguém pode pensar que Bette Davis se sairia melhor, afinal sua marca nunca foi a beleza, mais talvez, ser jovem seja, para todo o meio midiático, ainda mais importante que ser bela. Esse tema não ficou restrito a década de 60, Meryl Streep é uma exceção. Muitas atrizes, consideradas talentosas ou belas e até mesmo, talentosas e belas, denunciam a crueldade da escassez de papéis já aos 40 anos, personagens interessantes então, são artigos raros que, felizmente, começam a ser mais frequentes na TV enquanto o cinema se mantém em um injustificável pedestal da juventude.
Davis sentiu o golpe, obviamente, mas era uma atriz acima de tudo. Mesmo quando o mercado a rejeitou, ela insistiu, fez inúmeros trabalhos para TV - na época vista ainda como um produto de menos valor – fez, inclusive, diversos pilotos que sequer se tornaram séries, mas ela insistiu e trabalhou até 1989, seu último ano de vida. Bette Davis era uma profissional e apenas ali se encontrava como indivíduo. Já Crawford era uma estrela acima de tudo, para ela, ser rejeitada como atriz era também ser rejeitada como pessoa.
Por isso, pode até ser que cause estranhamento mas é justificável que os criadores tenham decidido representar Bette Davis, uma das mais famosas e respeitas estrelas do cinema americano em todo o mundo, 10 vezes indicada ao Oscar, 2 vezes vencedora, mas deixá-la como uma “co-protagonista coadjuvante”, de extremo luxo, mas coadjuvante. Feud se debruça com maior carinho e profundidade sobre a complexa Joan Crawford.
Joan carrega em si a essência da série, a mãe acusada de abuso pela filha adotiva, a mulher que passou seus últimos anos em solidão, a atriz que passou uma carreira inteira se provando e sentindo que jamais poderia convencer ninguém, a estrela que faleceu no ostracismo. Joan, de quem ficamos tão íntimos durante os episódios, de quem conhecemos e reconhecemos a dor, foi mais um entre tantos humanos inseguros buscando oferecer o melhor de si.
Crawford teria se beneficiado muito dos debates sobre empoderamento e sororidade, ela se permitiu arrancar dentes para um melhor caimento da bochecha, acreditou que seu carisma e beleza pudessem vencer preconceitos e cedeu a alimentar uma história de admiração e hostilidade que só beneficiou folhetins de fofoca.
Acompanhar uma mulher lutando contra a decadência ao se agarrar justamente a tudo aquilo que é passageiro e lhe oprimia, foi tocante e desesperador. Joan comete erro atrás de erro e os espectadores só podem se perguntar: “Como permitimos que esses enganosos valores ainda norteiem nossa visão de mundo? Como fazemos isso a nossas mulheres? Como fazemos isso a nós mesmos?”. Em 2017 com Kens e Barbies humanos, alta exposição em redes sociais e disputas de cliques e curtis, Feud olha em nossos olhos e questiona: “Percebem o absurdo?”.
A jornada é dolorosa, mas através de um roteiro cuidadoso, Jessica e Susan nos presenteiam com tamanha honestidade e complexidade que é impossível não ver a humanidade de seus papéis, aprender com eles e se questionar através deles. Quando elas saem de tela sobra o título do último episódio, que é também a frase final de O Que terá acontecido a Baby Jane?, apergunta que eles nos fazem e que, metaforicamente, pode ser usada também diante do espelho é:
“Você quer dizer que por todo esse tempo nós poderíamos ter sido amigas?”
Texto escrito por Salete Corrêa
Feud - 1ª Temporada (Idem, EUA - 2017)
Criado por: Ryan Murphy, Jaffe Cohen, Michael Zam
Direção: Ryan Murhpy, Gwyneth Horder-Payton, Liza Johnson, Tim Minear, Helen Hunt
Roteiro: Ryan Murphy, Jaffe Cohen, Michael Zam, Tim Minear, Gina Welch
Elenco: Susan Sarandon, Jessica Lange, Stanley Tucci, Judy Davis, Jackie Hoffman, Alfred Molina, Catherine Zeta-Jones, Dominic Burgess, Kathy Bates, Alison Wright
Emissora: FX
Gênero: Drama, Biografia
Duração: 45 min
https://www.youtube.com/watch?v=fktRmhqP2gc
Review | Far Cry Primal
A Ubisoft pegou meio mundo de surpresa com o anúncio em outubro do ano passado do interessantíssimo novo Far Cry. Ambientado sempre na modernidade – ou no universo paralelo de Blood Dragon, a série estava caminhando para a mesmice após o ótimo Far Cry 4 que recebeu na medida exata as críticas e os elogios merecidos. Não conseguiu apagar da memória do jogador a experiência para lá de gratificante de Far Cry 3, um jogo que considero uma obra-prima do gênero, um game changer para a Ubisoft, a caçadora de franquias de sucesso.
Se me lembro bem, poucos meses depois do lançamento da aventura de Ajay Gale, a companhia lançou uma enquete na qual perguntava para os internautas qual ambientação ou tema eles gostariam de ver um jogo da série explorar – vampiros, dinossauros, zumbis? Esse já era o primeiro sinal que os ares de renovação estavam presentes nos escritórios da produtora. E ela surgiu com Primal. Ainda é o Far Cry que você adora, com mecânicas de jogo muito similares, porém, a ambientação do período Neolítico muda absolutamente tudo. É mágico vivenciar a experiência que esse game nos proporciona.
Isso acontece logo nos primeiros minutos do jogo quando acompanhamos uns colegas da nossa tribo Wenja durante uma caçada à mamutes. Estar ali no meio de criaturas gigantescas, escutar os personagens firmarem uma estratégia, partir para a caça e entrar no duelo mortal, admito que me provocou um estado de reflexão que raramente esses jogos conseguem me incutir. Como a luta de nossos ancestrais foi árdua para garantir a nossa existência até hoje. Mesmo com feras de trocentos quilos, múltiplas garras e dentes, os caçando, além de todas as doenças, o clima árduo e a fome, de algum modo, chegamos até aqui.
E é exatamente isso que a Ubisoft propõe aqui. Sai o shooter explosivo carregado de adrenalina, entra o “pseudo” simulador de sobrevivência na Idade da Pedra. Bom, querendo ou não, todos os jogos são inspirados na sobrevivência, mas nenhum chega aos pés do temor que Primal consegue nos passar no primeiro instante. Eventualmente, assim que nos acostumamos com o novo e muito bem-vindo cenário, tudo se torna menos assustador e mais lógico. Vivemos como um homem das cavernas, de fato.
Encarnamos o Wenja, Takkar, que após conhecer outra integrante de sua tribo, Sayla, ele decide unificar sua tribo nômade por natureza em um só local onde todos ficarão mais seguros dos animais e também das duas outras tribos inimigas: os Udam, canibais, e os Azila, mestres na manipulação do fogo. Logo já é nítido o caminho que campanha principal seguirá: reunir outros Wenja “especiais” que estão vagando por Oros e eliminar as outras tribos. Apesar de básico, é funcional, pois a cada novo mentor que trazemos para a tribo, novas habilidades e confecções são liberadas para Takkar. De longa, Far Cry Primal é o mais complexo no que envolve crafting e árvore de habilidades. Você terminará o jogo com somente algumas desenvolvidas até a plenitude.
O papel disso é vital na mecânica. Temos que dedicar bastante tempo procurando recursos como pedras, madeira, pele, comida, gordura e outros materiais raros para fabricar nossas armas: arcos e flechas, tacapes e lanças. Logo é bom investir mesmo na coleta de matérias-primas para confeccionar bolsas maiores para não ficar sem armamento durante os combates de Primal – o game mais violento da série graças ao caráter de combate corpo a corpo. O sistema de luta é algo aproximado à experiência vista em Dying Light com o mesmo peso e potência ao esmagar os inimigos com os tacapes sendo o de duas mãos muito mais eficiente em proporcionar essa ilusão selvagem da agressão. A lança também tem um peso fenomenal graças à ótima física do jogo. Todos os personagens reagem onde você dispara a lança. Seja na cabeça os lançando diretamente ao chão ou até mesmo nas pernas fazendo o oponente voar por alguns instantes. Cômico e trágico.
Conforme vamos recrutando novos Wenjas, em certo momento passamos a adquirir a habilidade de domar algumas das feras da fauna muito diversificada do jogo. Começando por lobos e felinos médios até chegar nas criaturas imponentes como ursos pardos, ursos das cavernas, os tigres dentes-de-sabre e os rateis que botam qualquer criatura para correr. Quando domamos essas criaturas, o jogo torna-se mais fácil, inevitavelmente, tanto na caça de diversos animais, no genocídio das outras tribos e também na locomoção já que é possível montar no urso pardo e no tigre dente-de-sabre. Porém, mesmo sendo essa novidade ser um dos pontos mais fortes do jogo, ela também causa frustração pelo mapa porco de controles que a Ubisoft programou. Explico, por diversas vezes é impossível montar no animal caso ele não esteja com a barra de vida completamente cheia já que o botão usado para subir nele também é o que ativa a alimentação do bicho. Logo temos que esperar a animação acontecer para então montarmos. Em horas extremas, prepare-se para perder a paciência.
Como disse, a mecânica permanece a mesma. Ainda é o Far Cry que amamos, mas com algumas alterações. Saem as torres de vigilância para dar lugar às piras. O esquema é basicamente o mesmo, mas aqui elas se comportam como outposts, acampamentos, menores e com menos oponentes. Já os acampamentos continuam do mesmo modo, mas com localizações mais interessantes como cavernas e vales repletos gêiseres. O binóculo também deu lugar para a Coruja que tem a mesma função de mapear os inimigos no território, porém ela também pode matar alguns deles, além de jogar as três bombas que temos disponíveis: ensandecedora, de fogo e de abelhas.
A ambientação visual e sonora do jogo é o que ele tem de melhor, além da jogabilidade fluida. Os gráficos estão exemplares ainda baseados na engine do terceiro jogo. O fotorrealismo proporcionado é de tirar o fôlego pela riqueza de detalhes em Oros. Seja na exuberância de sua selva, na desolação das montanhas congeladas, na escuridão plena das cavernas ou nos vales paradisíacos onde vivem os Izila. E tudo fica ainda mais belo pela iluminação dinâmica que o jogo comporta com ciclos de dia e noite (apesar de não haver chuva). Muitas vezes parei por uns intantes simplesmente para admirar a beleza dos godrays, raios de luz, que vazavam das copas das árvores sempre agitadas pelo constante vento. Até mesmo em ambientes mais inóspitos como as montanhas, terras dos Udam, ainda há certa beleza, mesmo que seja desolado, além do design do terreno mostrar os hábitos da tribo canibal. Cheio de cadáveres humanos parcialmente comidos, muitos esqueletos de mamutes, além de ser um descampado provocado pelo desmatamento.
Aliás, essa característica refinada de design de mundo e personagem é um dos pontos mais fortes do jogo. Há uma quantidade satisfatória de oponentes, mas ainda há confrontos onde enfrentamos o mesmo modelo de personagem quatro vezes seguidas – algo típico da série. Mas o que tange os coadjuvantes e os antagonistas, as coisas passam a brilhar mais. Cada um é um personagem verdadeiramente único, apesar da maioria ser bem superficial ou não quebrar a barreira da bidimensionalidade. Temos aliados caolhos, com colares de orelhas Udam, sem braços, uma grisalha caçadora e o melhor de todos, o xamã Tensay, um personagem absolutamente cativante pelo mistério e histeria do mesmo. Ele me lembrou muito o macaco Rafiki de O Rei Leão, logo a empatia foi certeira.
Decepcionando, Primal apresenta antagonistas tão básicos quanto nossos coadjuvantes. Não há um motivo, além do estado natural de violência do período, para que os Udam e os Izila cacem os pacíficos Wenja. Ao menos o design de cada uma das tribos é verdadeiramente único. Os Udam se aproximam mais aos homens neandertais com pouco desenvolvimento tecnológico enquanto os Izila já desenvolvem uma civilização mais robusta com estudos de arquitetura, manipulação do fogo, amplo desenvolvimento tecnológico, cultivo de agricultura e flertes religiosos. Os Izila parecem ser inspirados na civilização Maia.
Já os líderes de cada tribo são completamente desinteressantes e possuem desfechos absolutamente clichês, porém o design de nível para os confrontos finais, os torna chefões de fase, algo que não acontecia antes. O pior é que a história do jogo dá brecha para muita criação de conflitos interessantes, reviravoltas, além de oportunidades de desenvolver melhor todo mundo, incluindo Takkar, mas ela se limita a ser a característica mais fraca do jogo inteiro, também impondo a repetitividade de missões.
A maioria delas ainda se limita em fetch quests originadas pelos coadjuvantes. Praticamente todas não fogem da velha fórmula vá, mate, pegue o item e volte. Somente algumas missões de caça fogem disso. Em paralelo, temos diversas missões secundárias de eliminação e caça de animais que destroçam os habitantes de Oros (algo muito similar aos contratos de bruxo em The Wircher 3). Mesmo com a quantidade abundante dessas missões, elas também não fogem da repetitividade. Eventos aleatórios também acontecem conforme você anda por Oros. Aliás, isso a Ubisoft conseguiu fazer de modo exemplar: Oros é uma terra cheia de vida. Encontramos diversas vezes outros integrantes da tribo Wenja vagando enquanto coletam frutas e caçam animais, além de entrarem em confrontos com as outras tribos. A vida animal é outra que funciona de modo independente. Os bichos caçam ou lutam entre si, mesmo que sejam da mesma espécie. É fantástico ver dois alces altos brigando durante um belíssimo entardecer.
Aliás, é importante frisar como o time de desenvolvimento aborda de modo diferenciado a vida selvagem durante as noites. Quando o sol se põe, o perigo aumenta em ao menos dez vezes, pois a noite é amiga de diversos predadores que irão te caçar com fome foraz. Algo similar ao período noturno assustador de Dying Light. Porém, o uso do fogo ajuda bastante na sobrevivência – é possível incendiar tacapes, lanças e flechas.
Outro mérito do time criativo é o uso da linguagem que os personagens usam para se comunicar. É um idioma completamente fictício, mas lógico na construção das frases sendo possível reconhecer o cuidado na criação desta língua e nos três dialetos – wenja, izila e udam, graças ao uso recorrente de algumas palavras dentro de algumas frases. Ou seja, é possível aprender um pouco do idioma a partir das legendas já que ele não é randômico como o idioma dos sims em The Sims, mas algo com uma estrutura cuidadosa. O uso da linguagem não fica centrado apenas no idioma. No mapa, as missões sempre são representadas por um ponto amarelo, além de estampar a figura do coadjuvante. Como não há o alfabeto, somente valem as imagens. É um detalhe pequeno, mas muito significativo dentro do contexto do jogo. Uma pena terem cuidado com esses detalhes que fazem sim a diferença, mas deixarem de lado a narrativa.
Far Cry Primal é um jogo que diverte e muito. Mesmo usando a antiga fórmula de seus antecessores, o uso brilhante dela dentro do contexto pré-histórico é louvável pouco incomodando. As mudanças e adaptações estão dentro do limite do possível e são muito bem-vindas. A exploração do mapa nunca fora tão divertida, mesmo com a topografia cheia de montanhas que às vezes dificultam a locomoção – em parte é resolvida com o uso do rapel (a exploração vertical está de volta). Montar em feras e mamutes, além do uso dos mesmos como ajudantes auxiliares para tomar acampamentos e piras só contribuem para nosso entretenimento. Os gráficos são belíssimos com uma paleta de cores muito apropriada para o imaginário popular dessa época, além do já muito elogiado mapa que foi inteiramente remodelado – a planta é a mesma de Far Cry 4. A vida, o dinamismo, o combate, a música, a dublagem, os efeitos sonoros, a iluminação dinâmica, as nuvens volumétricas contribuem para criar a atmosfera perfeita que esse jogo tem. Você de fato se sente dentro dessa era repleta de perigo e mistério, o seu charme verdadeiro.
Os únicos poréns ainda se concentram na fraquíssima história, mesmo que o design de produção das tribos agregue bastante a ela, falha em conseguir nos trazer um sentimento de realização e satisfação plena após o termino simplório do jogo. Também, para alguns, é bem possível que a fórmula Far Cry já possa apresentar sinais de cansaço, uma faca de dois gumes – ainda que o game encoraje a abordagem mais voltada ao stealth ante os tiroteios Rambo clássicos da franquia. Também há certo descuido na parte gráfica no que tange aos efeitos da água e da animação do fogo – já a física é ótima causando grandes incêndios em poucos segundos.
Esse pontapé inicial de spin off é algo que eu, particularmente, parabenizo a Ubisoft. Ter essa audácia em um tempo tão engessado de ideias e abrir o diálogo que possibilitou esse lançamento foi algo muito adulto e seguro dentro do empreendedorismo da empresa. Agora eu aguardo com muita ansiosidade por um Far Cry temático com dinossauros, exploração espacial, ou ambientado nos filmes de terror clássicos da Universal, de fábulas famosas, de investigação policial ou com aliens. As possibilidades são infinitas. O modelo do jogo permite isso. Só resta agora à Ubisoft continuar com a cara e coragem em disponibilizá-los para nós.
Pontos positivos: ambientação perfeita, boa duração de campanha (15 horas), fauna e flora diversificadas, montar em feras, sistema intuitivo de crafting e habilidades, dificuldade adequada, necessidade de progressão e exploração através da coleta de matérias-primas para conquistar o ambiente, iluminação dinâmica estonteante, uso inteligente da linguagem, uso da coruja, direção artística rigorosa em todos os departamentos, violência condizente com a ambientação, fórmula Far Cry, abertura para temas diversos.
Pontos negativos: história fraquíssima para um jogo da franquia a ponto de não aproveitar diversas chances para torná-la ainda mais especial, mapeamento dúbio do botão para montar na fera, mesmo diversificado, o jogo abre margem para a repetição de atividades, fator replay baixo.
Far Cry Primal
Desenvolvedora: Ubisoft
Lançamento: 01 de março de 2016
Gênero: FPS, Sobrevivência, Crafting, RPG
Disponível para: PC, PS4, Xbox One
Análise | Catan
Como amante de jogos de tabuleiro, fiquei animado quando a Grow anunciou o lançamento de Colonizadores de Catan. Comprei meses depois do lançamento pelo preço sugerido e tenho aproveitado muito o jogo com os amigos e familiares.
Componentes
Recentemente tive a oportunidade de comparar o jogo Colonizadores de Catan versão nacional com a versão canadense de um amigo que comprou em viagem. Uma diferença notável é que, na versão canadense, as peças são bloquinhos de madeira de diferentes cores e tamanhos, enquanto na versão da Grow as peças são de plástico, mas com detalhamento diferente para cada função.
Me anima ver o empenho da Grow em entregar peças com os detalhes que essas apresentam, e acredito que a versão brasileira não fica devendo em nada, em termos de qualidade, quando comparada com outra versões. Na verdade, versão nacional foi a que mais me agradou.
O jogo
Colonizadores de Catan dispõe uma mapa formado por hexágonos que possuem um número de 1 ao 12. Cada jogador coloca duas cidades neste mapa, podendo produzir até três tipos de recursos por cidade. Então, em turnos, os jogadores jogam os dados e produzem os recursos dos territórios de mesmo número.
Desse modo, todos os jogadores produzem recursos independentemente do jogador que jogou o dado, levando os jogadores a participarem do jogo mesmo quando não é o seu turno, essa dinâmica garante interatividade e evita momentos tediosos de ter que esperar o seu turno para jogar.
Com o avanço do jogo, os participantes ganham recursos de seus territórios e começam a expandir sua colonização na ilha. Observa-se, nesse momento, que dificilmente um jogador irá possuir todos os recursos necessários para prosseguir com sua estratégia então faz-se necessário a troca de recursos com outros jogadores, até porque trocar com o banco é pouco viável.
Nesse momento de troca com os jogadores que uma boa lábia mostra-se fundamental para conseguir dianteira sobre os outros adversários, pois, sendo a troca de recurso um acordo de proporção livre, é possível conseguir a liderança no jogo através de bons acordos.
Outra ferramenta de destaque é peça “ladrão”, porque ela, que é ativada sempre que alguém consegue 7 no dado (O número com maior probabilidade de aparecer), cria um ambiente de rivalidade entre os jogadores o que dificulta a troca entre eles.
Com tais regras e mecanismos, o jogo termina por proporcionar a vitória aquele que conseguir 10 pontos de vitória primeiro. Pontos esses que são conseguidos através de construções, cartas de desenvolvimento e cartas especiais.
Cartas Especiais e portos
As cartas especiais são a “carta de maior estrada” e a “carta de maior cavalaria”, e elas fornecem outras opções para os jogadores conseguirem pontos de vitória. A primeira é concedida ao jogador que conseguir 5 ou mais estradas, e a segunda a quem conseguir 3 cavalarias.
Tais cartas concedem 2 pontos de vitória ao jogador que possui-las, e também motivam os jogadores a expandirem suas aldeias pela ilha, criando um verdadeiro mosaico de cores ao final do jogo.
Os portos são pontos estratégicos de troca, que permite trocar com o banco itens por um preço muito bom, além de conceder ao jogador mais autonomia para fazer suas estratégias sem depender de trocas com os adversários.
Fator Sorte e momentos finais
O jogo tem uma alta dependência das estratégia dos jogadores, ainda assim, a sorte está presente. Seja no lançamento dos dados para decidir qual região irá produzir, seja na retirada de cartas de desenvolvimento. É possível acontecer de uma região com um número de alta probabilidade ter menos destaque do que uma região com um número de poucas chances de aparecer.
Outro quesito que prejudica o jogo é a necessidade de escolher ótimos lugares para as duas primeiras aldeias para conseguir ter competitividade para ganhar a partida. Ou seja, se o jogador colocar suas duas primeiras aldeias em lugares ruins para desenvolver recursos, ele ficará estagnado durante toda a partida com nada que este jogador possa fazer.
Conclusão
O jogo Colonizadores de Catan é excelente para iniciantes no mundo dos jogos de tabuleiro, ótimo para jogar com a família pela sua simplicidades e regras intuitivas. No entanto sua maneira de jogar torna-se um tanto manjada quando se joga várias vezes. Ainda assim é um jogo rápido e garantia de diversão em um ambiente receptivo a esses jogos.
Texto escrito por Gustavo Fernandes
Crítica | O Gato Preto (Em Quadrinhos)
Não restam dúvidas de que Edgar Allan Poe é um dos maiores autores da Literatura Fantástica. Suas obras, sempre repletas de mistério, mexem com a sensibilidade do leitor ao apresentar histórias carregadas de violência, perversidade e insanidade, como é o caso de O Gato Preto.
O conto, narrado em primeira pessoa, é como um relato do personagem principal, o que traz a impressão de veracidade para o leitor.
Poe nos apresenta a vida de um homem, que vai de um extremo a outro não só pelo seu vício em álcool, mas também pela deterioração de sua alma causada em decorrência dos seus atos vis.
A construção narrativa é extremamente intimista, no entanto não faz o leitor sentir empatia pelo personagem – ao longo da história, ver o desespero do personagem se torna cativante para o leitor, que torce a cada vez mais pelas desgraças a medida que as atitudes e crimes vão se revelando. A ansiedade domina a ponto de quase deixarmos passar despercebido o fato de que o destino do personagem fora revelado sutilmente no começo.
O conto é basicamente um efeito de causas e consequências que acompanham os infortúnios sofridos por um gato nas mãos desse homem que se torna o seu algoz na mesma medida em que a loucura o mantém refém dentro de sua própria mente desajustada.
Escrito em 1843, O Gato Preto é alvo de análise textuais até os dias de hoje. Por ser lotado de simbolismos, o conto é um convite para que os seus entusiastas façam suas apostas acerca da intenção do autor com determinados pontos e características que ele trabalha – como exemplo temos o gato, nomeado de Plutão, uma figura misteriosa que transita entre as cenas exercendo importantes mudanças no humor do protagonista que vai de uma figura descrita como apaixonada por animais até o ápice de se tornar um maltratador.
Nunca ficou comprovado que este foi o pensamento do autor no momento da criação, já que Poe jamais revelou a que se propunha com a caracterização dos seus personagens, no entanto, estudos dão conta de que durante muito tempo o gato foi uma figura associada ao ocultismo, mais precisamente as bruxas, e por isso o autor teria escolhido esse animal para protagonizar essa história haja vista que não são poucas as cenas em que Plutão surge e desaparece em circunstâncias misteriosas. O fato dele ter recebido um nome tão pouco convencional também teria um significado, dessa vez, relativo a mitologia romana onde faria uma referência ao deus do submundo que nos mitos gregos é chamado de Hades – isso mostra que a natureza do bichano talvez seja mais sombria do que a se supõe de início.
O fato é que independente das suposições que leitores ao redor do mundo façam a respeito da história, é indiscutível que mesmo para aqueles que não gostam desse tipo de leitura irá se render aos mistérios contidos no enredo. Ainda mais quando Poe vai até o espaço limítrofe da consciência humana para cobrar dele um posicionamento quanto a questão de ser um homem racional ou supersticioso. Mais do que isso, ele também cobra do seu leitor uma análise dos seus sentimentos diante das atrocidades descritas em suas páginas. É tão forte esse ponto, que é impossível não se estarrecer diante do modo magistral que ele transformou uma relação comum – entre bicho de estimação e dono – em algo chocante.
Em decorrência disso e por ser carregado de cenas macabras, é provável que os mais sensíveis se sintam incomodados do início até o final da leitura, visto que Poe não é suave nos momentos em que descreve cenas brutais de violência – tanto doméstica, quanto animal. E por mais que seja indigesto em determinados pontos, O Gato Preto se torna leitura fundamental para aqueles que desejam observar um desnudar da alma de um ser humano enlouquecido pela culpa.
O Gato Preto em Quadrinhos (The Black Cat)
Autor: Edgar Allan Poe
Editora: Martin Claret
Páginas: 72
Crítica | 13 Reasons Why - 1ª Temporada
Confesso que sempre que a Netflix anuncia uma nova série original, fico curiosa para saber mais sobre o assunto e vou correndo pesquisar. E claro que com 13 Reasons Why (Os 13 porquês, em português) não foi nada diferente. Eu li a notícia e como nunca tinha ouvido falar da história resolvi começar a ler o livro, enquanto a série não estreava. E não me arrependi. Porém, quando comecei a assistir a série percebi que ela era mais que uma simples adaptação. Afinal, é algo realmente original aliado com o desenvolvimento necessário, mas sem perder a força da história escrita por Jay Asher.
Na série acompanhamos Clay Jensen, que recebe anonimamente uma caixa com fitas cassetes em sua porta. As sete fitas foram gravadas por Hannah Baker, colega e paixão secreta de Clay, que havia se suicidado a poucas semanas. Nelas Hannah resolve contar os motivos para fazer o que fez, ou na verdade expor os culpados. Treze pessoas irão receber essas fitas e as únicas regras são, escutar e passar para o próximo da lista e Clay não acredita que possa ser culpado.
O roteiro não se limita a narrar a história contada por Hannah nas fitas, e esse sem dúvida é o ponto alto da série. Buscando desenvolver mais os outros personagem, mostra as motivações para cada ação tomada contra Hannah e claro, as reações dos que receberam as fitas enquanto Clay escuta as mesmas. Cada personagem aqui é complexo, assim como na vida real. Com isso o roteiro acaba fechando alguns furos que o livro deixa na história, porém não justifica tudo o que poderia como por exemplo, os motivos da Hannah para a gravação das fitas.
Assuntos Polêmicos
O ponto mais baixo da série também está no roteiro, pois ela se propõe a tratar de assuntos extremamente delicados como bullying, depressão e o próprio suicídio, esse último inclusive quando lemos a sinopse parece ser o foco da série. Mas não é, acredite! O foco principal são os motivos que levam a Hannah a depressão (mesmo sem ao mesmo citar a doença), ou seja, o que as treze pessoas fizeram para ela até que a mesma chegasse ao seu limite. E o problema está exatamente aí, pois não se pode tratar de assuntos pesados e que são tabus como esses e focar apenas no desenvolvimento de um deles.
Outro problema é o ritmo que a série vai perdendo no seu desenrolar e isso prejudica um pouco o envolvimento de quem está assistindo. Logo no início o clima proposto é de suspense, com certa tensão e muita expectativa, já que estávamos ouvindo uma menina morta nas fitas. Contudo, a direção se perde um pouco em manter esse mesmo clima e a série se torna um pouco arrastada, meio lenta. Na questão visual a série não surpreende, mas também não decepciona. O diretor Tom McCarthy guardou na manga alguma a ousadia apenas para algumas cenas mais pesadas, talvez umas três durante a série.
SPOILER
Como por exemplo, em uma das cenas onde Hannah é estuprada por um colega da escola numa jacuzzi. No início a câmera acompanha a mão do agressor pelo corpo de Hannah e nela tentando fugir. Quando o ato em si começa e ela perde completamente o controle da situação, a câmera foca apenas no rosto de Hannah, chocada e sofrendo.
FIM DO SPOILER
Um detalhe importante sobre a parte visual, foi a escolha de cores que o diretor escolheu para diferenciar o passado "com Hanna" e o presente "sem Hanna". Nos flashbacks as cores são mais quentes e vivas, enquanto que no presente as cores são mais frias. Mostrando que o passado era melhor com a Hanna viva.
Os personagens e suas complexidades
Infelizmente a série tenta quebrar alguns clichês, mas infelizmente acaba caindo em outros também. Por exemplo, o Tony (Christian Navarro) está na série como um confidente de Clay, ou seja, está na história para acompanhar o personagem principal e que o ajuda em sua jornada. Justin é um dos clichês que a Netflix tenta quebrar. Afinal, ele é do grupo dos populares e descolados da escola, mas é filho de uma viciada que não tem dinheiro nem pra comprar material escolar.
Hanna é a personagem mais complexa, como podem imaginar. Por mais que a história seja focada nela, só vamos conhecendo os motivos que levaram a toda a sua confusão até o suicídio. Ela começa a série quase como uma Alice no País das Maravilhas, cheia de sorrisos e sonhos conhecendo o novo mundo, a nova escola. Mas conforme vamos avançando percebemos que todos os motivos que ela cita se tornaram realmente uma bola de neve que foi engolindo ela e os demais envolvidos. O real problema aqui é que a série deixa subentendido que Hanna tem depressão, quase como se quem está assistindo devesse exercitar o olhar critico e identificar os sinais da doença na personagem.
O que com certeza não podemos deixar de lado é a belíssima atuação dos personagens, com destaque para Katherine Langford, Dylan Minnette e Alisha Boe que interpretam Hannah, Clay e Jessica respectivamente. Alguns atores da série, como por exemplo Katherine, são estreantes e realmente se entregaram à produção e mostraram que possuem bastante talento.
Agora podemos seguir direto para o final da série, que na verdade não finaliza muitas coisas. Na verdade, os últimos episódios vão deixando pistas do que pode acontecer e o final deixa muita coisa no ar. Será que quem deveria foi condenado? Será que os pais da Hannah conseguiram ganhar o processo contra a escola? Ficaram muito serás, porém parece que ao mesmo tempo nada fica em aberto, acredite. O que nos resta saber é se a intensão é realmente deixar esses pontos subentendidos para o público ou se para já encaminhar a história e os personagens para uma segunda temporada. Que inclusive alguns atores e a produtora executiva da série adorariam que tivesse, segundo entrevistas.
Não tem como negar que a Netflix conseguiu mais uma vez, apesar dos problemas. A série 13 Reasons Why se tornou importante desde o seu lançamento não só pela belíssima produção, mas pelos temas polêmicos e extremamente necessários que estão gerando diversas discussões.
13 Reasons Why - 1ª Temporada (Idem, EUA - 2017)
Criado por: Brian Yorkey
Direção: Tom McCarthy, Kyle Patrick Alvarez, Gregg Araki, Carl Franklin, Jessica Yu, Helen Shaver
Roteiro: Elizabeth Benjamin, Diana Son, Thomas Higgins, Nathan Jackson, Nathan Louis Jackson, Kirk A. Moore, Nic Sheff, Hayley Tyler
Elenco: Katherine Langford, Dylan Minnette, Christian Navarro, Justin Prentice, Miles Heizer, Devin Druid, Alisha Boe, Brandon Flynn, Ross Butler, Michele Selene Ang, Kate Walsh, Derek Luke, Amy Hargreaves
Emissora: Netflix
Duração: 50 min (cada episódio)