Review | Assassin's Creed: Syndicate

Após o desastre no lançamento de um jogo subestimado, a Ubisoft entrou em uma maré de incertezas por conta dos olhares desconfiados dos fiéis consumidores. Com apenas um ano de diferença, a Ubi teria que fazer bonito com o lançamento de seu principal carro chefe de IPs: Assassin’s Creed.

Syndicate foi descoberto muito cedo. Em apenas um mês do lançamento de Unity, já haviam vazado artes conceituais e imagens in game na rede. Na época, o jogo se chamava Victory revelando o local e o momento histórico que o game se passaria. Tentando reconquistar o amor dos fãs, eis que Syndicate traria uma história repleta de ação e intriga em plena Londres vitoriana no séc XIX, durante o fim da Revolução Industrial.

Double Trouble

O intuito do lançamento de Syndicate era levar a franquia para patamares jamais vistos, avançando a ambição prometida por Unity que, embora seja um game graficamente mais belo, não contava com tantas inovações de gameplay por propor esse retorno para as “origens” da franquia.

Aqui, acompanhamos a narrativa dos gêmeos Jacob e Evie Frye, os poucos remanescentes do credo dos assassinos quase dizimado da Inglaterra devido a presença massiva de templários. Ambos decidem que seu treinamento acabou e que finalmente é chegada a hora de partir para Londres e libertá-la das garras de seus arqui-inimigos que são o status quo que controla toda a infraestrutura da cidade.

Enquanto isso, o zé randômico dos tempos contemporâneos agora é um assassino iniciado. Cabe a ele encontrar a Peça do Éden em Londres a partir das memórias dos Frye que entraram em contato com o artefato – um Sudário. A corrida contra o tempo se inicia, pois os templários também trabalham para encontrar o item necessário para finalizar um plano mirabolante.

Unity trazia uma boa história de amor proibido aliada a um conto de vingança pessoal. Considero uma das mais interessantes do universo AC. Porém, com Syndicate, é um pouco mais difícil se confraternizar com a narrativa dos Frye. Não por ela ser baseada no arquétipo mais clássico de revolucionário vs. a ordem vigente, mas sim por falta de personalidade na narrativa dos heróis.

De backstory, há sempre uma inútil discussão sobre a lembrança de um pai, já morto e Assassino. É possível inferir uma enorme admiração e aversão pela figura paterna entre Evie e Jacob, respectivamente, que volta e meia causa alguns conflitos em diálogos ácidos que sugerem uma história melhor do que a que experimentamos ao decorrer dos jogos.

Os sidekicks também perdem significativo brilho. Enquanto Unity conseguiu resgatar um pouco do chame de Leonardo Da Vince com Marquês de Sade e Napoleão, Syndicate conta apenas com aliados pouco expressivos. Um dos mais legais incorporados na narrativa, Alexander Graham Bell, é logo esquecido na metade do jogo.

Incorporando o modelo de side missions, temos parceiros que oferecem missões únicas. As mais divertidas são as do clube sobrenatural de Charles Dickens. Outras figuras históricas presentes no game são Charles Darwin, Karl Marx, Rainha Vitória e Duleep Singh. Além de uma participação de Winston Churchill na missão glitch do Animus que mostra Londres em plena Primeira Guerra – essa parte do gameplay ainda é um dos maiores destaques do game, embora só exista essa ao contrário das variadas missões em Unity.

A história do game é bastante morna, mas os roteiristas trabalham com atenção para colocar os principais eventos em pontos turísticos obrigatórios na exploração da Londres vitoriana. Seguindo os passos de GTA V, a Ubisoft também delineia missões específicas para um personagem exclusivo, embora a grande maioria seja jogável tanto com Evie quanto Jacob.

O que de fato é legal na história de Syndicate é a questão da infraestrutura da cidade. Toda vez que a dupla assassina um templário importante, chefe de fase, há repercussões na cidade. O próprio roteiro frisa isso ao seguir com o clichê entre os irmãos. Um é descerebrado e inconsequente, porém muito forte. Outra é ardilosa, inteligente e se preocupa com a verdadeira missão que é encontrar o sudário, porém é mais vulnerável. Músculos vs Cérebro.

Nisso, o texto desenvolve um pouco Jacob. Ele sempre é confrontado pelas consequências de suas ações impensadas, é manipulado e mais atrapalha do que ajuda. Com o orgulho do personagem, nada é catártico para ele, mesmo que haja certo arrependimento. Mesmo sendo um desenvolvimento pobre, é suficiente para um personagem que seja tão mala.

Com Evie, pouca coisa realmente acontece, já que ela uma personagem a la Ezio Auditore no sentido de ser poderosa e simples. A mulher já sabe definir o certo e o errado. Há somente aquele conflito paterno tedioso e uma ponta de romance muito mal desenvolvido com outro personagem pálido chamado Henry Green.

Já o antagonista, Starrick, recebe o mesmo tratamento de sempre, embora sofra a morte de alguns aliados. O problema grave mesmo do roteiro é sua conclusão. Não por ser anticlimática, mas por revelar um conceito bizarro que deverá guiar os próximos jogos, além de receber um design de batalha terrivelmente chato. Não é um desastre, é inesperado, mas só o tempo dirá se é uma boa ideia cair nesse terrível clichê.

As Engrenagens de Londres

Como dito, a Ubisoft propõe algumas mudanças na jogabilidade de Syndicate. Esse é o primeiro Assassin’s que se aproxima do método de exploração de GTA por conta do tamanho assustador de seu sandbox, forçando o uso de veículos: no caso, as carroças e carruagens. Este é um ponto deve ser elogiadíssimo pela riqueza física, de colisões, variedades e texturas entre os diversos veículos disponíveis. Há bondes, brigadas de incêndio, carroças simples, de passeio até as mais pomposas utilizadas pela realeza, além da variedade de cavalos que puxam a diligência.

Mesmo que o controle seja totalmente árcade para facilitar o uso, é uma alegria passear pelas ruas londrinas com os veículos. Realmente há um impacto visível na velocidade de exploração ao usarmos eles, pois a mobilidade na cidade é algo já diferenciado. É importante lembrar que, por vezes, nos deparamos com alguns congestionamentos em pontos centrais da cidade – algo apurado historicamente.

Como havia dito, a exploração mudou bastante. Primeiro, os edifícios estão ainda mais altos do que em Unity e contam com MUITAS chaminés. Um porre ficar pulando de telhado a telhada com essas coisas no meio. Então já é algo desencorajador. Dessa vez, praticamente não há nenhum inimigo em telhados, apenas atiradores em território blighter. Com essas novas dificuldades, mesmo com a velocidade de escalada já aprimorada, navegar nos telhados torna-se tedioso em pouco tempo.

Já no começo do game, há uma solução para isso: o gancho mecânico. O gancho funciona assim como na série Batman Arkham. Atingimos o telhado em poucos segundos e é possível lançar o instrumento em edifícios distantes criando pontes entre eles abrindo novas possibilidades de assassinatos. Como as ruas estão bem mais largas, é um instrumento que facilita bastante a exploração vertical.

Outro ponto novo de gameplay que pode conquistar os jogadores é a disputa pelos distritos com guerras de gangues. Jacob assim que chega a Londres já decide que terá uma gangue que lutará contra os blighter, a organização criminosa que trabalha com os templários. Para liberar os distritos, segue-se a fórmula de sempre com variações: sequestre tal inimigo, mate tal inimigo, roube tal inimigo, além das novas missões da libertação das crianças que exercem trabalho infantil. Como geralmente cada distrito é composto por nove atividades para então desbloquearmos a luta contra o capanga chefe e liberarmos o território, é algo que se torna enfadonho rapidamente. Mas rende muitas horas extras de gameplay. Repetitivo, mas longo. Há quem valorize.

Nesse trecho de lutas de gangue, também é possível aprimorar as habilidades da sua própria gangue no trem que funciona como QG dos assassinos. Certamente fará impacto na sua experiência caso tenha interesse em recrutar os integrantes para cumprir missões ao seu lado. É uma opção boa, mas totalmente opcional.

O jogo começa muito bem com as missões mais roteirizadas. Essas, infelizmente, surgem aos poucos oferecendo chances de assassinatos únicos, além de opções interessantes para cumprir os objetivos como visto no game anterior. Também, mesmo que haja essa ênfase, é perfeitamente possível cumprir o objetivo das missões do modo que quiser no estilo rambo ou no stealth.

Aliás, o stealth certamente foi aprimorado por conta da opção de “esgueirar-se“, deixando o personagem agachado emitindo menos ruídos. Como a inteligência virtual continua bem estúpida, é um bom incentivo abordar o game no stealth para evitar as longas sessões de luta corporal. No começo, a mecânica de contra-ataque e desarme certamente é divertida, mas as lutas demoram tanto que cansam rápido, fora as animações de finalização que são enormes estendendo ainda mais esse tempo.

Com o progresso do game, esses problemas são resolvidos através do level up e da árvore de habilidades que deixa seu personagem mais forte capaz de criar combos matando oponentes com apenas um golpe. Mas até chegar lá... prepare-se para horas tediosas de combate. As armas também são mais diversificadas com kukris, bengalas falsas e socos ingleses. Até o vestuário é aprimorado para conter pontos bônus de certas habilidades dos personagens.

O Regresso

Algo que a Ubisoft sempre terá para se orgulhar do impecável time da desenvolvedora é a recriação das cidades apresentadas na franquia. Com Unity vimos uma Paris, embora quebrada, efervescente, pulsando vida e caos.

Londres é bem diferente de Paris e aqui, a Publisher acertou em cheio. Seja na arquitetura, no mapa planejado, na reconstrução dos marcos da cidade. Londres de Syndicate é uma cidade viva e muito bem organizada. Ainda há a diferenciação acertada na paleta de cores entre os diversos bairros, mais nobres e outros populares. Os bairros industriais com a carga verde tóxica, quase sempre sombria e nublada, sem pavimentação, são um espetáculo a parte. Há indústrias diversas desde têxteis a até refinarias de carvão. É tudo muito bem apresentado em geral.

O capricho com a população merece destaque. A variedade é tremenda, seja nas atividades ou dos trajes. Se pararmos em um parque é possível ouvir histórias inteiras de damas fofocando ou de uma vendedora implorando que compremos um sorvete. Cada NPC tem um destino diferenciado para realizar alguma atividade tornando a cidade muito viva. Não há aquele mar de gente de Unity, porém é uma quantidade mais adequada de gente nas ruas.

Sindicato dos assassinos

Syndicate tenta bastante tirar a lembrança marga do lançamento quebrado do Unity. É uma tarefa inglória, mas consegue surpreender com as novidades apresentadas. Os defeitos de lei, permanecem, porém grave apontar a chatice que o combate se torna depois de um bom tempo jogando. Maior variedade de inimigos e skins talvez resolveriam em parte esse problema.

A abordagem encorajada ao stealth fora todas as opções que o game fornece para te ocupar são bem-vindas. Para quem nunca jogou Assassin’s na vida, pode ser um ótimo jogo. Para os veteranos, a impressão de reciclagem ainda resiste e como a história não é grandes coisas, realmente fica difícil apontar o game como ótimo. As poucas novidades não são tão sofisticadas a ponto de provocar um efeito Black Flag ou Unity. Falta mais substância nessas side quests ordinárias de liberação de distrito. Até mesmo as destinadas aos aliados já perdem um pouco o brilho, apesar de mais diversificadas.

Com as DLCs, Syndicate mostra facetas mais interessantes como uma caçada a Jack, o Estripador e uma série de assassinatos Dreadful com Conan Doyle. Talvez tenha faltado essas facetas mais inspiradas no jogo base que, embora muito bom e visualmente belo, se torna tedioso aos poucos conforme percebemos que não há nada de novo no front. O momento das grandes cidades já passou e fomos bem servidos. Resta agora torcer para que a Ubisoft explore caminhos cada vez mais exóticos para explorarmos em Assassin’s Creed.


Review | Dragon Ball: Xenoverse 2

Dragon Ball XENOVERSE 2 é o mais novo jogo da franquia Dragon Ball, que já conta com dezenas e dezenas de títulos que são lançados constantemente. A premissa, para aqueles que não jogaram o primeiro XENOVERSE, é bem simples. Certas pessoas estão mexendo com a linha temporal da saga DBZ, e como mexer no espaço tempo é perigoso, cabe ao jogador criar um personagem único, para assim impedir essa ameaça. A criação de personagens e os elementos de MMORPG são o que tornou o primeiro jogo tão bom e divertido, e é claro que essas características estão de volta para a sequência.

É o Mesmo Kamehameha, Só Que Diferente

A história por trás do primeiro jogo era extremamente interessante e prendia a atenção, pois se tratava de algo novo. Vilões desconhecidos estavam mexendo em acontecimentos na linha temporal do universo de Dragon Ball Z e, com isso, tínhamos um novo ângulo para toda história que já havia sido contada em diversos outros jogos, o que foi um ponto extremamente positivo.

Agora, em XENOVERSE 2, temos exatamente o mesmo plot com algumas leves mudanças. Towa e Mira, dois vilões do primeiro jogo, estão de volta e mexendo com a linha temporal novamente, só que dessa vez com a ajuda de Bardock, pai de Goku, que está sendo controlado por eles. É basicamente isso e não vai muito além. No primeiro jogo tínhamos vários momentos icônicos do anime Dragon Ball Z, e XENOVERSE 2 revisita parte deles, o que deixa a história com menos impacto, pois já vimos isso de uma forma mais completa, anteriormente. Porém novos vilões e histórias são adicionadas nesse jogo, como a luta contra Jamemba e a história do Gohan do futuro lutando contra os androides 17 e 18, mas isso não é o bastante para cativar.

O enredo de XENOVERSE 2 é um “copia e cola” de seu antecessor tirando algumas histórias e adicionando outras, o que é uma pena. Visto as modificações feitas anteriormente os desenvolvedores poderiam ter se arriscado mais e feito algo completamente original, mas não foi o caso, passando uma sensação de que esse enredo poderia ser uma expansão para o primeiro jogo.

Tá Charmoso

Os gráficos são muito bonitos e tiveram uma leve melhoria, principalmente pelo fato do jogo ser exclusivo para a oitava geração, diferente de seu antecessor. Porém nada tão grandioso.

Mas algo está muito errado com o rosto de alguns personagens quando vistos de perto, que parecem que estão chapados, sem muito relevo, mas essa é uma reclamação estética de minha parte, não compromete nada.

Luta Para Quem Te Quero

Vamos começar com os básicos. As lutas são como antes, temos a barra de vida, a barra de ki (que serve para usar ataques especiais) e a barra de estamina (usada para se defender, voar e desviar de ataques). Os combos e a fluidez melhoraram muito, em relação ao anterior, e novos golpes foram adicionados.

O jogo, assim como o primeiro, tem muitos elementos de um MMORPG, ou seja, você pode fazer quests, side quests e missões de treinamento. E, assim como todo MMORPG, você pode fazer as missões (fora as principais) com seus amigos, o que deixa o jogo extremamente divertido.

Em cada time pode-se ter até três personagens. No caso do jogador, um controlado por ele e dois pelo computador. No modo online pode-se ter até seis jogadores no mesmo time.

A câmera funciona com um sistema de “Lock On”, ou seja, você trava a sua mira em um personagem inimigo especifico e parte para o ataque. O único problema é que, em alguns combos, ela se atrapalha, confundindo o jogador.

Como resultado, temos um excelente gameplay bastante intuitivo e desafiador para um amante de jogos de luta não 2D.

Tem Quase Todo Mundo

Dessa vez, temos bem mais personagens que anteriormente. São mais de 80 dessa vez (com DLCs), englobando: os animes Dragon Ball Z e alguns filmes; Dragon Ball GT e Dragon Ball Super.

Porém ainda tem personagens que não entraram para o jogo, como Tapion, Bojack, Baby, entre outros que realmente poderiam estar presentes, mas pelo visto não atraíram a atenção dos desenvolvedores. O que é algo bem chato, pois se na época do PS2 tínhamos Dragon Ball Z Budokai Tenkachi 3, com mais de 100 personagens, hoje em dia, com o desenvolvimento da tecnologia, deveríamos poder ver isso novamente.

O caso de Baby é ainda mais revoltante, pois ele está no jogo como uma Boss Fight, mas o jogador não pode usá-lo, assim como a ultima transformação de Mira. A saída para utilizar esses personagens são os MODs, que são conteúdos criados pela própria comunidade para o jogo.

Você em Dragon Ball

Agora vamos para a principal característica dessa franquia, a criação de personagens. Ela está mais completa do que o jogo anterior, oferecendo uma gama maior de opções, o que já era de se esperar e funciona da seguinte maneira: primeiro se escolhe a raça do personagem, que pode ser Terráqueo, Sayajin, Namekian, Majin e a raça de Frieza, cada uma tem diferentes status e diferentes transformações, que agora estão presentes para todas elas, diferente do primeiro jogo; logo depois disso você customiza a aparência, podendo mudar cor de pele, cabelo, olhos, entre outros. Posteriormente no jogo pode-se adicionar novos golpes, roupas, e acessórios e também ir subindo de nível para deixar seu personagem cada vez mais forte, assim como qualquer outro RPG.

Em XENOVERSE 2, as transformações estão balanceadas, diferentes do anterior, onde o Super Sayajin era completamente desbalanceado. Elas estão muito variadas e bem divertidas, cada uma com um estilo de gameplay diferente. O Namekian fica gigante, o Sayajin pode atingir o nível 3 (antes só era possível ir até o 2), entre outras variações, o Majin se transforma em um Kid Buu, o Terráqueo utiliza a nuvem voadora e também o Kaioken, e a Raça de Frieza entra na forma de ouro, apresentada no ultimo filme do Dragon Ball e no novo anime, Dragon Ball Super.

Mas algo que foi mantido não me agrada, e aqui entra minha opinião pessoal. O Super Sayajin altera o penteado do personagem no Anime e isso é mantido para a versão dos personagens no jogo, menos para o customizado, apenas o nível 3 muda, mas é igual para todos os cabelos disponíveis, o que, para mim, é falta de imaginação dos desenvolvedores e de vontade, principalmente depois de ver muitas pessoas que conseguiram fazer isso através de MODs. A maravilha de das lutas de Dragon Ball Z são a transformações e como o personagem muda em cada uma delas, mas isso não foi passado para o jogo. Essa é apenas a opinião de um fã chato, já que isso não afeta em nada o gameplay.

O Mundo Cresceu

Dessa vez a local principal que o jogo se passa, “Conton City”, é sete vezes maior do que a versão do primeiro XENOVERSE. Agora pode-se andar, usar veículos e voar pela cidade, o que é bem interessante, apesar de que quando o jogo te der a permissão para voar, que demora um pouco, os outros modos de locomoção se tornam obsoletos, já que voar é mais rápido e simples de controlar. A cidade está divida em vários setores referentes a locais apresentados no Anime. A experiência de voar até a caso do avô de Goku é bastante gratificante. Alguns desses lugares oferecem “quests” únicas e desafios diferentes, dependo da raça encolhida para o personagem.

Os eventos onlines do jogo receberam uma atenção especial dessa vez, principalmente por agora cada servidor aguentar 300 jogadores conectados ao mesmo tempo. Temos o Torneio de artes marciais como antes, mas também a invasão de Frieza, que teve inicio junto com a primeira DLC, e agora temos os voids temporais, que nada mais são do que lutas contra grandes e poderosos chefões, onde são adicionadas mecânicas novas e exclusivas para derrota-los. Está tudo mais aprimorado em relação ao primeiro XENOVERSE, percebe-se claramente a onde a equipe por trás do jogo estava mais focada.

Conclusão

Dragon Ball XENOVERSE 2 tem um enredo fraco e muito parecido com seu antecessor. Seu gameplay é também o mesmo de antes, mas evolui nos pontos certos, exceto pela câmera e suas confusões. Mas o jogo brilha aonde tem que brilhar, seu modo online. Ele funciona lindamente e com mais opções. Um belo jogo de luta que consegue entreter por mais de 40 horas fácil, mas que ao mesmo tempo passa a sensação de ser o primeiro jogo com um pacote de expansão.

Texto escrito por Daniel Sodré 


Crítica | Desventuras em Série: Mau Começo, A Sala dos Répteis e O Lago das Sanguessugas

Desventuras em Série

Mau Começo

A Sala dos Répteis e O Lago das Sanguessugas

Lançado em 1999, Desventuras em Série é uma saga extremamente peculiar e digna de ser parabenizada, pois, diferente dos atuais livros juvenis, não há um universo de fantasia, romance, distopia e muito menos jornadas de herói com ações salvadoras e finais felizes. 

A série é iniciada com Mau Começo e conta com Lemony Snicket, pseudônimo de Daniel Handler para narrar a triste história de Violet, Klaus e Sunny Baudelaire. Logo nas primeiras páginas, os três irmãos tornam-se órfãos e, com a morte de seus pais, recebem o direito a uma enorme fortuna – que só pode ser tomada quando Violet, a filha mais velha, de 14 anos, atingir a maioridade. Como o próprio nome sugere, a perda dos pais desencadeia uma série de eventos infelizes e sombrios para o trio, sendo a maioria por culpa das tramas de Conde Olaf, o ganancioso antagonista – e primeiro tutor legal – da série. Neste primeiro momento, as crianças passam por algumas desventuras, desde roupas que provocam comichão na pele, até um terrível incêndio e várias tigelas de mingau gelado no desjejum da manhã.

O primeiro livro é mais parado em comparação aos outros, pois foca bastante na apresentação e contextualização dos personagens. Em termos de ação, podemos inserir duas ou três agressões físicas e morais de Olaf e seus capangas sobre as três crianças, mas nada que seja gritante a ponto do leitor se revirar na cadeira. 

Diferente do primeiro, A Sala dos Répteis, gera um pouco mais de ansiedade durante a leitura, já que há a presença de um assassinato e uma fuga de carro. Os irmãos atravessam a estrada do Mau Caminho e ficam sob os cuidados de Tio Monty, um herpetologista adorável. Na edição, as crianças recebem o carinho e a atenção que as pessoas de sua idade merecem, além de criarem amizade com a Víbora Incrivelmente Mortífera – uma das cobras de seu tutor – até que se encontram com Stephano, que na verdade é Olaf disfarçado. 

É importante ressaltar que, embora seja escrito para crianças e adolescentes, Desventuras em Série não é infantil. Os livros são repletos de críticas à diversas instâncias da sociedade e possuem um conceito interessante de morte, pois em todos os livros há a perda, física ou psicológica, de algum ente querido.  

Dando continuidade à tristeza dos órfãos, após perderem a estadia com Tio Monty, é a vez de Tia Josephine cuidarem dos Baudelaires. No terceiro livro, O Lago das Sanguessugas, os três passam pelo Cais de Dâmocles e vão morar numa casa precária acima do Lago Lacrimoso. Lá, devem seguir o estilo de vida amendrontado de sua nova tutora – ou seja, colocar latas nas portas para evitar assaltos, tomar sopa gelada mesmo no clima frio, não usar nenhum tipo de aparelho e evitar sentar-se ao sofá para não quebrar a cabeça e morrer. Tudo vai bem até, novamente, encontrarem o Capitão Sham, que, como sempre, é Olaf disfarçado. A edição traz momentos intensos, como mostra a própria capa. 

A série faz alusões o tempo todo, a mais notável é em relação ao número 13, considerado a representação do azar – são 13 letras no nome e pseudônimo do autor, 10 letras e 3 personagens Baudelaire, além de 13 livros, cada um com 13 capítulos. 

Para os que gostam de descobrir referências, Desventuras em Série torna-se um grande passatempo, já que vários nomes de personagens, lugares, acontecimentos e falas de Sunny são voltadas a palavras em outras línguas e figuras gregas – como um desenho do camafeu de Hermes, em A Sala dos Répteis, e Dâmocles, em O Lago das Sanguessugas – e grandes nomes da literatura – como Charles Baudelaire, Edgar Allan Poe, Nathaniel Hawthorne, Virgínia Woolf, Agatha Christie, Herman Melville, William Shakespeare, entre outros.

Além disso, Daniel torna a leitura ainda mais enriquecedora inserindo palavras e expressões, dificilmente conhecidas pelas crianças, junto ao seu significado e pronúncia, diferente do restrito vocabulário que encontramos nos livros destinado a esse público.

Todos os livros contêm páginas de espessura grossa, ilustrações e tipografia grande – o que deixa a leitura ainda mais rápida. Em termos de ação, os três primeiros – Mau Começo, A Sala dos Répteis e O Lago das Sanguessugas – são mais parados em comparação ao resto da saga e possuem a mesma estrutura: dias com o novo tutor, a aparição de Olaf em um disfarce bizarro, alguma morte, a incompetência do Sr. Poe na proteção das crianças e, por fim, a fuga do conde. 

Para os que não conhecem a saga pode parecer difícil imaginar-se lendo três livros basicamente iguais, no entanto, Daniel usa sabiamente alguns elementos para prender a atenção do leitor, como a psicologia reversa – ao sugerir a interrupção da leitura –, a ironia e a quebra de expectativa em relação aos clímaxes. Esse último artifício é um dos mais interessantes, já que o autor antecipa momentos importantes da narrativa sem prejudicar a surpresa – em A Sala dos Répteis, por exemplo, o narrador comenta em vários momentos sobre a futura morte de Tio Monty, mas não diz como esse fato acontecerá, atiçando, então, uma curiosidade angustiante em quem lê. O mesmo recurso, porém com pequenas alterações, é usado em O Lago das Sanguessugas, após a surpreendente morte de Tia Josephine e o período de luto, o narrador conta que a personagem está viva e prende o leitor até a descoberta de como isso é possível.

Os livros também trazem uma abundância de críticas – como a ignorância presente nas pessoas que não leem, a facilidade dos advogados em ganhar dinheiro com algo “desinteressante” para a população, os medos irracionais e as soluções ridículas que damos a eles, etc – mas a maior de todas, talvez, seja sobre o sistema de adoção, tutela e herança. Os três primeiros retratam como as crianças, precoces e inteligentes, podem ser marginalizadas por um sistema de adultos que lhes faz o desserviço de colocá-los em grave perigo.

Aliás, é encantador o fato de que mesmo com todos os infortúnios vividos, os pequenos Baudelaires conseguem encontrar forças para proteger uns aos outros e criar soluções dentro de suas áreas de interesse. Os três são pessoas comuns, não possuem super poderes, magias ou excessivas crises de altruísmo. Violet, por ser inventora, mostra que podemos criar soluções simples com os objetos ao nosso redor. Klaus, como leitor ávido, destaca ainda mais a importância da leitura – afinal, tudo o que lemos pode ser convertido em algo útil. E Sunny, mesmo sendo um bebê, consegue entender o que os outros personagens dizem e se torna impressionante para a série, ou seja, toda e qualquer pessoa é importante e pode contribuir, independente de idade.

Outro que se torna extremamente marcante na narrativa é o narrador onisciente – e cheio de ironia – Lemony Snicket. Mesmo contando a história na terceira pessoa, em alguns momentos ele não resiste e intervém na trama dando conselhos, relatando tudo nos mínimos detalhes e muitas vezes mudando o foco para sua própria vida afim de guiar o leitor na primeira pessoa. Desta forma, o autor se transforma em um companheiro íntimo do público.

Com toda essa ironia, várias narrativas são parodiadas ao longo da série. A primeira delas é a do romance realista do século XIX, aquelas histórias sofridas de órfãos que passam horrores nas mãos de pessoas injustas – como os do autor inglês Charles Dickens, que escreveu David Copperfield e Oliver Twist. Outro exemplo são as declarações de amor nas dedicatórias de cada livro, todas parecem ser sérias, mas a última linha quebra toda a expectativa – Lemony parodia poemas de amor do século XIX, como os de Edgar Allan Poe. Aqueles poemas em que a mulher amada é maravilhosa, linda, inatingível, e frequentemente morre no final da história.

Além de todas as congratulações em questão de enriquecimento literário, ainda há a fascinante estética dos próprios livros. As capas e ilustrações carregam marcas do estilo vitoriano e possuem um toque gótico agradável, e totalmente conexo, a série. De forma alguma isso seria possível sem as ilustrações de Brett Helquist, que emprestam um sentido bem macabro e de mau agouro para cada capítulo, assim como um punhado de desenhos de página inteira em todos os livros. Se alguma vez houve uma série de livros infantis feito sob medida para uma adaptação de Tim Burton, certamente essa foi Desventuras em Série

A primeira página de todos os livros traz um rótulo desenhado e um espaço “ex-libris” para escrever seu nome, que faz alusão às gravuras coladas nas contracapas para indicar a posse da biblioteca, ou seja, é um incentivo para começar sua própria coleção e não esquecer de colocar a saga em suas prateleiras. Os rótulos presentes também são usados com a finalidade, mais uma vez, de chamar a atenção do leitor, já que possuem a figura dos Baudelaires no topo e, na posição contrária, o Conde Olaf com o disfarce que usará naquela edição.

Dentre todos os pontos positivos, a saga tem apenas um deslize – que também é inevitável – a perda de trocadilhos e referências nas traduções. Há diversas sacadas que podem passar despercebidas como "nunca deixar a cobra-lobo da Virgínia perto de uma máquina de escrever", que faz alusão à escritora Virgínia Woolf (no livro original, Virgínia Woolf-snake). Também podemos incluir as aliterações nos nomes dos livros – The Bad Beginning, The Reptile Room, The Wild Window, que foram traduzidos respectivamente para Mau Começo, A Sala dos Répteis O Lago das Sanguessugas – e alguns anagramas, que geralmente são feitos com as letras de Count Olaf (Conde Olaf, em inglês), como Al Funcoot, que na versão original é o autor da peça de teatro em Mau Começo, e O. Lucafont, um dos capangas de Olaf disfarçado de médico no segundo livro.

Todos esses elementos dão vida a uma saga extremamente bem elaborada e capaz de envolver vários tipos de leitores, sejam crianças, adultos, críticos ou leigos.


Review | Assassin's Creed IV: Black Flag

Review | Assassin's Creed IV: Black Flag

Falar sobre qualquer um dos games na franquia de Assassin's Creed é uma tarefa no mínimo interessante. A história, desde o lançamento de seu primeiro game, sempre foi planejada como algo grande e ambicioso. O escopo e escala permitem uma possibilidade quase infinita de exploração. Desde o período inicial com as cruzadas, até Itália e Caribe, Ubisoft sempre surpreende com uma época nova e mais detalhes sobre essa batalha eterna entre assassinos e templários.

Black Flag, por outro lado, tira um pouco o foco deste o conflito para uma aventura bucaneira. Acompanhamos agora Edward Kenway, um capitão tornado pirata logo no início do jogo que adentrará a ordem dos assassinos. Será a sua memória que precisamos restaurar completamente. No entanto, do lado de fora do Animus, controlamos um personagem sem nome em primeira pessoa que está trabalhando para Abstergo. Seu objetivo é justamente coletar as memórias de Edward para a criação de um filme.

Jogabilidade

A decisão de dar uma respirada da história principal é certeira. Com um lançamento a cada ano, a franquia de assassinos mais famosa do mundo corria o risco de se tornar repetitiva. Mesmo que a necessidade de criar a conexão com o resto do universo acabe influenciando de forma negativa o jogo, essa conexão mal é sentida. Edward têm o sonho de uma utopia pirata, onde ele e seus homens possam ser livres de qualquer governo ou rei. Para isso, precisa se aliar com personagens diferentes (e interessantes) e participar em combates marítimos cinemáticos. Em grande parte da história o jogador entra em lutas rápidas e cheias de ação, com canhões fumegantes, pistolas e espadas. No entanto, existem algumas missões furtivas que já são marca registrada da franquia, mas que em Black Flag ficam deslocadas. Não existe a mesma empolgação de abordar um navio inimigo e sentimos mais como um dever do que algo divertido.

Quem quer se esconder no meio do mato quando temos isso à disposição?

De modo geral, os comandos são bem responsivos, permitindo agilidade em combates e em ataques furtivos. Claro que estamos falando de Assassins Creed, então prepare-se para muitos pulos errados que farão seu boneco cair no esquecimento enquanto você xinga exclama frustração. Mas direi isto; existe uma curva de aprendizado. Ao longo do tempo esses pulos para o além acontecerão com menos frequência e você se sentirá mais fluente em corridas e movimentação.

Não só a história é diferenciada como também a jogabilidade é pesadamente enriquecida com a modalidade de navios e a liberdade que o jogador têm a sua disposição. E vou dizer, não há nada mais delicioso nesse game do que entrar em um navio e sair para explorar. A exploração do mapa e da ilha é altamente gratificante. Ao chegar em um vilarejo qualquer, somos maravilhados com o visual espetacular caribenho. Cada ilha, cidade ou acampamento é diferenciado um do outro, com uma vista caprichada e bem construída.

Atividades Secundárias

O próximo passo é encontrar os pontos de sincronização, que são construções altas a serem escaladas. Ao chegar no topo, todas as informações sobre baús escondidos, garrafas com mapas, missões de assassinato e pontos de interesse serão disponibilizados no seu mapa. Com essa diversidade à disposição, resta ao jogador ir atrás das recompensas. E isso apresenta um grande trunfo de Black Flag: as atividades paralelas. Ao abrir um baú você pode encontrar ouro, jóias ou desenhos para evoluir seu navio. Em garrafas você encontra mapas para tesouros. Existem até os desafios onde você precisa seguir uma espécie de águia de fogo que, ao alcançá-la, adiciona mais uma música para você cantar com seus marinheiros em longas viagens.

E mais. Você pode caçar tubarões, fazer mergulhos em locais especiais, jogar jogos de tabuleiro nas tavernas ou caçar animais nas florestas. E, como dito antes, todas as essas missões lhe oferecem recompensas que valem seu tempo e esforço, enriquecendo ainda mais o mundo de Black Flag.

Escalar, sincronizar e pular. Marca registrada de Assassins Creed

Navios

As opções de navio são de longe a maior alteração para os games da série. Com ele você pode trafegar longas distâncias, entrar em combates intensos ou conquistar fortes. No jogo você controlará somente um navio (uma pena), o Jackdaw. Mesmo não podendo trocar de navio, existe muita customização para o que você têm. Desde cores das velas até estátuas de proa, você pode trabalhar bastante para deixá-lo mais próximo do que você quer. Existem ainda upgrades para defesa, canhões e aríete, que fazem toda diferença na hora de abater um Man O' War, o navio mais forte do jogo.

A batalha também não deixa a desejar. Os navios viram de um lado pro outro, com canhões que recarregam rapidamente e com muita destreza de disparo, abandonando um pouco o lado mais realístico de um embate naval do século 18. Mas de forma alguma isso é um ponto negativo. Ao adaptar certas coisas para games, deixar realismo excessivo pode trancar a diversão do jogo. Em Black Flag, você controla essas etapas da batalha até o momento que lhe é permitido invadir o navio inimigo. Neste momento, lhe será dado um objetivo que pode variar entre matar um certo número de soldados inimigos ou destruir a bandeira principal. Com esses objetivos concluídos, você tem a opção de usar o navio conquistado para reparar o seu ou você pode adicioná-lo à sua frota.

Conquistar um forte é difícil, mas vale a pena

Adicionar o navio à frota é interessante, mas tem pouca utilização dentro do jogo. Dentro de sua cabine, você pode comandar os navios conquistados para missões comerciais em qualquer lugar do mundo. Isso lhe garante em troca ouro, relíquias e, raras vezes, upgrades para seu barco. Mas nada demais além disso. O que acabou me incomodando, pois eu tinha uma frota relativamente forte e não podia usar ela para me auxiliar em missões ou combates dentro do jogo.

Gráficos

Em termos visuais, Black Flag é uma obra prima. Lançado primeiramente para os consoles da geração passada (PS3, Xbox 360), mostra o ápice de gráficos para os mesmos. Seja andando por praias, visitando cidades ou vilarejos, adentrando navios ou simplesmente caminhando por um porto, a sensação de deslumbramento permanece durante toda a experiência. A paleta de cores mostra-se muito bem escolhida, com os verdes fortes de vegetação mesclados à água cristalina e os tons amarelados de areia e de velhas construções acumuladas em torno das cidades. Mesmo jogando por várias horas, cada vez que eu parava no topo de um ponto de sincronização eu ainda perdia alguns momentos admirando a paisagem, mesmerizado com o capricho que a Ubisoft teve ao recriar o Caribe do século 18.

Conclusão

Assassins Creed: Black Flag não é somente uma ótima adição à franquia consagrada de games. É um jogo excelente por si só. O mercado de games com simulação naval é extremamente esquecido na nova geração de consoles (e na última também). Quando feito um jogo nessa linha, muitas vezes decepciona mais do que agrada. Black Flag em muitos momentos me fez pensar em como seria se fosse um jogo com foco exclusivo para estratégia marítima, pois para quem espera um game assim, achará este lançamento um pouco aquém e superficial. Existe pouquíssima administração do navio e nenhuma opção de comprar mercadorias em um porto e vender em outro. De todo modo, ainda se sustenta como um jogo de ação ágil, com visual e ambientação incrivelmente caprichadas e uma jogabilidade fluída e divertida. Sem dúvida, Assassins Creed: Black Flag é uma ótima pedida para qualquer fã de games.


Review | LEGO Star Wars: O Despertar da Força

Review | LEGO Star Wars: O Despertar da Força

A expressão "não mexa em time que está ganhando" foi praticamente um mantra seguido pelos jogos de console da LEGO. Iniciando sua bem humorada e divertida trajetória nos games em 2005, com o lançamento do primeiro LEGO Star Wars, a empresa fez com a Tt Games e a Warner Games uma franquia rentável e agradável, oferecendo diversas adaptações de algumas de suas marcas inspiradas em filmes, como Indiana Jones, Harry Potter, O Senhor dos Anéis e Piratas do Caribe. Ao longo dos anos, a fórmula e jogabilidade foi mantida a mesma, com apenas elementos e dinâmicas ganhando atualizações aqui e ali.

Tudo muda com o lançamento de LEGO Star Wars: O Despertar da Força, que enfim oferece um upgrade formidável para a franquia dos bloquinhos de montar, ao mesmo tempo em que mantém sua ingenuidade e as inúmeras marcas registradas que tornaram seus jogos memoráveis.

O game adapta todos os eventos de O Despertar da Força, uma tarefa difícil considerando que cada jogo de Star Wars da LEGO trazia consigo toda uma trilogia disponível, o que obriga os realizadores a expandirem alguns eventos do Episódio VII e até trazer um breve prólogo que nos joga de volta à Batalha de Endor. Passados os 30 anos, acompanhamos a missão de Poe Dameron de obter o mapa para Luke Skywalker, os encontros entre a sucateira Rey e o stormtrooper desertor Finn, o retorno de Han Solo, Leia e Chewbacca e a ameaça do descontrolado vilão Kylo Ren. Tudo isso com o humor inocente e o charme da LEGO.

A grande mudança desse game consiste em sua jogabilidade. É mais complexa e exige mais do jogador do que os anteriores, oferecendo agora a possibilidade de reaproveitar peças de LEGO previamente usadas em outras construções - rendendo puzzles mais desenvolvidos e que exigem que certas ações sejam tomadas antes de outras - um modo shooter digno de Call of Duty que faz forte uso do modo cover e traz uma mira livre que torna os tiroteios mais ferozes (os inimigos não são mais derrotados com apenas um tiro) e um modo de voo mais solto e vívido do que os anteriores. Ainda temos os personagens específicos para certas funções (Finn tem acesso a códigos da Primeira Ordem, Rey pode escalar paredes e Chewie tem sua força bruta, por exemplo), e todos ganham uma distribuição engenhosa, o que favorece também o eficiente modo multiplayer.

Um probleminha que a inovação traz infelizmente se manifesta na seleção de armas. Diferente dos anteriores, é possível carregar diferentes objetos de ataque aqui, e isso ocasiona uma confusão na IA que pode tornar-se um pequeno empecilho. Por exemplo, em certo momento do game, Finn recebe o sabre de luz de Luke Skywalker, tendo a oportunidade de usar tanto a milenar arma Jedi quanto seu blaster. Porém, ambas as armas são acionadas pelo mesmo botão, o que pode fazer com que esta troque-se subitamente. E sejamos sincero, se eu tenho a opção de usar um sabre de luz, eu não quero ter um blaster subitamente colocado em minhas mãos.

Um fator inédito para a franquia é que este game conta com o elenco original de O Despertar da Força que, além de trechos de áudio retirados diretamente do filme, oferecem novos trabalhos vocais para seus respectivos personagens; isso mesmo, até o próprio Harrison Ford traz novíssimas pérolas e frases de efeito para seu veterano Han Solo, enquanto Daisy Ridley e John Boyega ganham mais espaço ao terem mais diálogos e efeitos sonoros mais presentes - como gritos, suspiros e outras interjeições vocais. O design de cada bonequinho também é espetacular, sendo admirável reparar nas diferentes expressões de cada um, como estas vão se alterando se o jogador comete um erro ou simplesmente o deixa parado ali, assim como os objetos e armas; o sabre de luz de Kylo Ren é um espetáculo de animação à parte.

Mas talvez o grandessíssimo game changer venha após a conclusão da campanha. Surpreendentemente, completar a história principal só garante ao jogador meros 22% de conclusão geral, tendo um verdadeiro universo de extras, missões secundárias e um mundo aberto explorável através de diferentes planetas e ambientes atravessados pelo jogo. Isso permite ao jogador revisitar diversos lugares e ser surpreendido por esta vasta variedade de atividades, incluindo também corridas, desafios e até mapas de missões que incluem novas aventuras de Poe Dameron, acompanhar as caçadas de Han Solo aos rathtars e até uma ótima missão com o personagem Lor San Tekka (que, sim, conta com a dublagem de Max Von Sydow!). Todas estas disponíveis no indispensável Season Pass da Deluxe Edition do jogo, que oferece ainda personagens exclusivos de O Império Contra-Ataca e muitas surpresas.

Possivelmente este é o melhor jogo da franquia LEGO até agora. Permanece engraçado com suas paródias e rende uma boa adaptação de O Despertar da Força, conseguindo explorar com criatividade o vasto universo da saga e até dar uma atenção maior (e mais personalidade) a alguns elementos que acabaram superficiais no filme, rendendo horas e horas de muita diversão e entrenimento. Nesse ritmo, mal posso esperar para a inevitável e promissora adaptação de Rogue One aos bloquinhos...

LEGO Star Wars: O Despertar da Força (LEGO Star Wars: The Force Awakens, EUA – 2016)
Desenvolvedora:
Tt Games, Warner Bros Games e LucasFilm

Gênero: Aventura
Plataformas: PC, Xbox One, PS4, PS3


Review | Resident Evil Revelations

Review | Resident Evil Revelations

Em 2012 foi lançado Resident Evil Revelations para o portátil da Nintendo, o 3DS. O sucesso foi tanto que, um ano depois foi feito um port para Playstation 3 e Xbox 360. Depois de alguns jogos que desapontaram os fãs por desviarem muito da proposta inicial, a Capcom decidiu vender o título como o jogo que iria “trazer Resident Evil de volta às raízes”. Mas será que conseguiram?

O Gameplay

A base da mecânica do jogo é a mesma fórmula de sucesso do Resident Evil 4. A câmera acompanhando o personagem de perto e mira no ombro. No entanto há certas diferenças notáveis. Não há botão para fazer com que o personagem corra, ele já corre automaticamente, o menu do inventário não existe no jogo, não é possível misturar ervas, a erva verde já cura completamente pressionando um botão. A administração das diversas armas do jogo só pode ser feita em algumas caixas que podem ser encontradas em pontos específicos do game.

Ocorrem alguns bugs no jogo, nada que atrapalhe muito, mas causam uma sensação de estranheza, por exemplo, o rabo de cavalo da Jill frequentemente entra dentro do corpo dela. O cenário do jogo não é muito bem renderizado, isso é notado assim que chegamos perto dos objetos. No entanto esses problemas são compreensíveis já que se trata de uma remasterização de um jogo do portátil da Nintendo.

Dito isso o jogo tem um gráfico bonito para um jogo do 3DS, recebendo vários elogios por parte da crítica na época. Porém, se comparar com Resident Evil 5, o gráfico é bem inferior. Apesar disso os cenários estão muito bonitos e os personagens e criaturas são bem feitos.

O maior problema do jogo talvez seja o seu parceiro. Resumindo, ele é burro. Ele pode ter todo tipo de arma, a que ele vai usar será, na maioria das vezes, a pior. A munição dele é infinita e ele é imortal. Mas não adianta tentar usá-lo como escudo, pois os inimigos estão sempre no modo kill focados em você.

No quesito de atmosfera, Resident Evil Revelations é um primor em alguns momentos, a trilha sonora beira a perfeição, o cenário é assustador e as criaturas, hediondas. Há momentos que lembram os bons tempos do survival horror, destaque para a perseguição de Rachel, o monstro “mayday” e a própria abertura do jogo, que cria perfeitamente o clima de suspense.

O game também conta com o divertidíssimo modo raid. Onde o seu objetivo é matar todas as criaturas do cenário para passar, diferente do modo the mercenaries, o raid não conta o tempo que você tem para exterminar o maior numero possível de criaturas. Mas o modo não deixa de ser ameaçador, pois conforme avançamos, vão aparecendo inimigos mais poderosos. Os últimos níveis do raid representam um desafio formidável.

Esse é o primeiro Resident Evil (fora o Resident Evil Operation Raccoon City, que muita gente desconsidera) em que você pode andar e atirar. O jogo administra bem os elementos consagrados dos Resident Evil mais recentes, como batalhas em locais fechados contra uma horda de inimigos poderosos em que você não pode fugir, que são batalhas bem tensas. Por sua vez, o game também se esforça em trazer o melhor dos primeiros games da série, o bom terror, tendo até um certo êxito. O equilíbrio entre a ação e terror nesse game é melhor que em Resident Evil 6. Entretanto a qualidade do game não chega a ser das melhores entre a série por alguns detalhes. O que me traz a um dos pontos mais fraco de Resident Evil Revelations: o enredo.

A História

A BSAA, a organização que luta incansavelmente contra o bioterrorismo encontra o navio Queen Zenobia a deriva no oceano e decide mandar dois de seus melhores agentes para investigar. Os agentes são, a já bem conhecida dos fãs, Jill Valentine e Parker Luciani, um novo personagem. Lá eles descobrem que o navio está infestado de BOWs (armas biológicas) e que tudo isso faz parte de uma conspiração da organização criminosa Veltro.

Além  da trama principal, que é essa da Jill e do Parker, o game tem mais três subtramas: Chris Redfield e Jessica Sherawat no presente, que eventualmente se cruzará com a trama da Jill e do Parker, a do Parker e da Jéssica no passado, que explica o que aconteceu no incidente de Terragrigia e a trama do Keith e Quint que são basicamente dois alívios cômicos e só.

Terragrigia é praticamente a Raccoon City 2.0. Uma cidade vitima da trágica destruição que as armas biológicas podem causar. O flashback serviu para mostrar o quão terríveis são os Veltro, que também não passam de uma Umbrella genérica. Em geral, a história do jogo não foi muito envolvente para mim, pois é mais um caso de produto que apela para a nostalgia, os mesmos elementos dos enredos dos três primeiros games estão aqui.

A narrativa se assemelha bastante com a de uma série de TV. É dividida em capitulo e no fim de cada capitulo temos um cliffhanger para manter o jogador engajado. O jogo tem diversas reviravoltas e várias “revelações” são feitas, mas o que posso dizer é que o excesso delas deixa a trama um tanto confusa. Caso o jogador não esteja totalmente atento, não entenderá bem a grande conspiração do game.

Os novos personagens apresentados (exceto talvez o Parker e o O’Bryan) não são muito marcantes. Como já falei anteriormente, Keith e Quint são só alívios cômicos, Jessica é uma espécie de símbolo sexual que está quase o tempo todo dando em cima do Chris e o Raymond só aparece para jogar algum novo mistério para que os nossos heróis resolvam. Jack Norman é o cara que só diz frases de efeito (que se resumem a frases do romance A Divina Comédia do Dante Alighieri) e Morgan Landsdale é um vilão genérico e esquecível.

Conclusão

Resident Evil Revelations consegue trazer os elementos que os fãs de Resident Evil tanto ama, misturando a roupagem mais recente da série, que continua sendo o elemento que sobressai, assim continuando na zona de conforto. Entretanto acaba sendo uma nova esperança aos fãs, pois o jogo prova que a Capcom está ouvindo e provavelmente foi o primeiro passo rumo ao Resident Evil 7.

Entretanto, Resident Evil Revelations traz alguns defeitos,  como bugs, problemas na jogabilidade, história confusa e personagens pouco memoráveis. Ele é sim o melhor jogo da série desde Resident Evil 4, entretanto  é o melhor jogo da série pós Resident Evil 4 até então e traz uma nova esperança em relação ao rumo da franquia para os fãs da série e é um jogo divertido. Recomendado, vale a pena jogar.

Resident Evil Revelations (Biohazard Revelations, Japão - 2012)
Desenvolvedora: Capcom
Gênero: Survival Horror, Mistério
Plataformas: Xbox 360, PS3, Nintendo 3DS, PC, WiiU


Review | Attack on Titan: Wings of Freedom

Review | Attack on Titan: Wings of Freedom

Muitas pessoas assistem ou já assistiram algum dos famosos animes que foram lançados ao decorrer do tempo. Quando o sucesso é enorme é totalmente normal lançarem produtos sobre esses desenhos japoneses desde camisetas e canecas até os tão aguardados jogos pelas grandes publicadoras e claro Attack on Titan nunca poderia estar de fora dessa fama que conquistou nesses últimos tempos.

A.O.T Wings of Freedom é o primeiro jogo oficial do anime feita pela Koei Tecmo Games e lançado e distribuída para todas as plataformas no dia 18 de fevereiro, baseado totalmente no anime e em sua história o enredo do jogo não é uma grande novidade para o público.

No jogo controlamos o personagem Eren no qual vive sua vida pacifica em torno das três muralhas gigantes que protegem a humanidade dos Titãs, seres gigantescos e devoradores de humanos. Porém, a vida de Eren muda drasticamente quando um gigantesco e misterioso Titan surge e destrói a primeira muralha dando agora acesso aos outros Titãs de invadirem a cidade e começarem uma verdadeira carnificina contra os humanos.

Por consequência disso, Eren decide se vingar e jura aniquilar todos os Titãs que ele encontrar em seu caminho. Uma coisa interessante de ressaltar é que o jogo não é feito 100% somente para os fãs do anime, mostrando que até mesmo pessoas novas nesse universo vão conseguir entender a história de uma forma bem resumida e atraente.

Os gráficos de A.O.T estão bem chamativos e bonitos. O motion blur dá um toque importante de aspecto de velocidade ao deslizar com seus equipamentos de gás. Todo o cenário pode ser destruído com o impacto dos Titãs como rochas, árvores, construções e castelos. Ao matar um Titã, o sangue jorrado pode ser visto nas roupas e nas armas de nosso personagem principal dando um toque mais sanguinolento no jogo.

Por último, o cuidado que os desenvolvedores tiveram para cada nova animação de movimento após um Titã perder um braço ou perna está bem realista e original, porém, os gráficos não são os mais atuais que estamos acostumados a ver, lembrando muito os gráficos de Dragon Ball Z Budokai aonde eram bem cartunizados e com poucas variedades de expressões dando uma sensação de volta de tempo de uma geração de consoles a outra.

As missões do jogo são seu grande centro de atenções para o jogador se afundar nas grandes horas que A.O.T pode oferecer. Ao iniciar uma delas teremos 2 objetivos para serem feitos. Primeiro é a missão principal no qual é simbolizada com uma exclamação da cor vermelha, já o segundo são as side-quests que são liberadas com uma exclamação da cor verde e com um determinado tempo de duração para serem concluídas.

Essas mecânicas que o jogo oferece, se tornam importantes para serem feitas pelo jogador de uma forma perfeita, já que no final de cada missão recebemos uma nota geral de nosso desempenho igual aos jogos da série Bayonetta ou o antigo Viewtiful Joe.

Em A.O.T existem 2 mecânicas de evolução que o personagem pode receber. Primeira é a própria evolução de level do personagem no qual ele ficará mais forte e aprenderá novas habilidades de combates. Já a segunda é o level de seu esquadrão que acaba sendo até mesmo mais importante do que a do personagem principal, isso porque ao evoluir seu esquadrão o personagem poderá comprar novos recursos e construir melhores armas ou equipamentos para usar no meio do campo de batalha, conseguir esses dois tipos de evolução são bem simples bastando apenas concluir as diversas missões que o jogo oferece.

O modo de craft é uma excelente mecânica que acaba caindo como uma luva em A.O.T. para o jogador ter uma melhor vantagem contra seus inimigos é importante fazer novos equipamentos e suas evoluções. Ao todo o jogador poderá montar 3 tipos de equipamentos que o game oferece sendo as espadas, cordas de movimentação e a quantidade de gás para usar.

Cada um desses equipamentos precisa ter uma quantidade de recursos importantes para serem usufruídas, por causa dessa mecânica muitos elementos do jogo começam finalmente a se encaixar e fazer sentido. A importância de finalizar uma missão com uma nota máxima ou retalhar certos membros de um Titã especifico lhe dará uma boa variedade de recursos para fazer as evoluções em seus equipamentos. Fazer as missões do modo survey acaba dando novos equipamentos para serem craftados e novos recursos para seu esquadrão, no final das contas uma coisa puxa a outra dando o grau de importância da elaboração que o jogo propõe.

Dentro do jogo teremos alguns recursos que são escassos conforme lutamos contra os Titãs como as laminas, gás e potes de vidas. Administrar esses recursos significa perder ou ganhar a missão, logo é muito importante sempre usar seus recursos na hora certa ou economizar os mais importantes. No meio do mapa existem alguns soldados que podem lhe reabastecer oferecendo novas laminas para recuperar o dano de sua espada ou gás para continuar seu movimento pelos ares. Outra forma de recuperar certos recursos é vasculhando o corpo dos soldados mortos em batalha mostrado no mini mapa.

A dificuldade do jogo não é tão horrível como parece ser, porém é muito punitiva. Ao tomar dano pelos Titãs acabamos ficando com movimentação mais fraca, se novamente acertado entramos em um modo de câmera lenta para escapar desse golpe, mas não pense que isso é infinito já que cada personagem tem um limite dessa habilidade. Outro meio de prevenir isso é usando o modo Awakening único que cada personagem contém, como aumentar a força ou fazer chover balas do ar no respectivo alvo. Alguns Titãs também terão poderes exclusivos como arremessar pedras ou chutar fazendo o jogador ter uma atenção maior no combate contra esses específicos.

Existem diversos extras que o jogador irá abrir ao continuar o modo história, no próprio menu podemos ver o modo galeria que mostra uma biografia de todos os personagens importantes presentes no jogo, trilhas sonoras, informações sobre as muralhas e dos próprios Titãs, roupas especiais liberadas para nossos heróis, informações sobre os recursos e outras abas que acabam enriquecendo o conhecimento do jogador no universo de A.O.T.

A.O.T Wings of Freedom é um ótimo jogo para se experimentar, mesmo tendo um gráfico relativamente antigo, tem sua beleza. A trilha sonora de cada missão está muito bem-feita, colocando o jogador dentro do universo do jogo, um dos problemas é que A.O.T começa a ficar enjoativo uma hora ou outra e acaba fazendo o jogador se desanimar com certos desafios. Já que a única proposta do jogo é matar Titãs e fazer missões e assim por diante, porém ainda é uma ótima diversão para se experimentar dando mais de 60 horas para conseguir fazer o jogo na casa dos 100%.

Attack on Titan: Wings of Freedom (Shingeki no Kyojin, Japão – 2016)
Desenvolvedora:
Omega Force, Koei Tecmo

Gênero: RPG de ação, hack n slash
Plataformas: PC, Xbox One, PS4, PS3


Crítica | Hiroshima

Em dezembro de 1941, quando ocorreu a famosa operação aeronaval de ataque à base norte-americana de Pearl Harbor, e a 2ª Guerra Mundial começou a extrapolar as fronteiras europeias, o Japão não possuía condições ao menos objetivas, de triunfar sobre os Estados Unidos. A antevisão de glória que a surpresa proporcionou foi apenas um fio-condutor para a derrota do Eixo, e de desastres muito mais brutais.

Se no nosso século ainda se detecta um cinismo patriota em obras como Pearl Harbor (2001, Michael Bay), sobra lucidez, pesar e um olhar que preza pelo respeito à alteridade nas linhas da reportagem de John Hersey, Hiroshima. Publicada em agosto de 1946 na revista The New Yorker, pouco mais de um ano do bombardeio à cidade, o material que ocupou todas as páginas daquela edição, aniquilou quaisquer possibilidades de eufemismos. Não era mais um ataque ao “Japão”, a uma entidade totalmente distinta dos EUA. Entravam em cena os japoneses. O aspecto essencial encontra-se logo no primeiro parágrafo: a apresentação dos seis personagens reais, sobreviventes da explosão do Little Boy – apelido dado à bomba de quatro toneladas lançada pelo avião Enola Gay na ocasião. O que são seis perto do imediato extermínio de 70 mil? É a tênue fronteira do drama e da tragédia, do que sai da abstração estratosférica dos números e se torna calor humano.

Em 1945, Hersey, ganhou o prêmio Pulitzer de Ficção por A Bell for Adano – não publicado no Brasil -, um romance em que já se passava no cenário da 2ª Guerra Mundial, explorando a Itália e as circunstâncias do fascismo. Hiroshima, por sua vez, é jornalismo puro com toques literários. É calculista sem ser ofensivo. Não se aplicam floreios que saltem aos olhos, ou que forcem uma aproximação entre o leitor e os fatos. Adjetivos certeiros oscilam entre antíteses e gradações e traçam um perfil bem concreto de quem são os personagens: dois doutores, uma jovem funcionária de uma fundição, um reverendo protestante, um padre jesuíta alemão e uma costureira viúva.

Como exemplo, segue uma das introduções: “[O reverendo Kiyoshi Tanimoto] Usava o cabelo preto, um tanto longo, repartido ao meio; os ossos frontais salientes, logo acima das sobrancelhas, o bigode minúsculo, a boca e o queixo pequenos lhe conferiam uma estranha aparência de velho e jovem ao mesmo tempo, um ar de menino e no entanto sensato, frágil e no entanto apaixonado.”

Essa humanização não surge do nada. Hersey declarou ter se inspirado em A Ponte de São Luís Rei, de Thornton Wilder, livro que conta um caso ficcional de cinco personagens que morreram em um desabamento de uma ponte em Lima e, pelas descobertas de um frei, suas histórias se cruzam. Na reportagem, Hersey encarna esse papel de narrador, neutro, de um bom jornalista, ciente da magnitude da situação que estava explorando.

Baseando-se nas experiências e nos relatos dos personagens, o livro não hesita em expor com detalhes cenas chocantes, mortes diretamente causadas pela explosão da bomba e outras das consequências da radioatividade. Vastos espaços com corpos e mais corpos, como um mar de efigies humanas, rostos totalmente queimados, órbitas vazias. Metáforas aflitivas como “a pele se desprendeu como uma luva” são encontradas em abundância. Não bastasse o espanto de visualizar mentalmente a situação, descobre-se que alguns desses corpos ainda respiravam, definhando, à procura da luz. Algumas representações, porém, podem ter seus significados ampliados por uma leitura mais atenta. No final da primeira parte do livro, conta-se: “as estantes que estavam atrás da srta. Sasaki caíram, e seu conteúdo a derrubou, quebrando-lhe a perna esquerda. No primeiro momento da era atômica livros imprensaram um ser humano numa fundição de estanho.” A última sentença guarda um paradoxo tão intrigante, que torna-se terrivelmente irônico: a detonação da bomba atômica, a arma mais avançada do mundo, fez com que livros, fontes de conhecimento seculares e naturalmente inofensivas, ferissem a moça. Ainda mais, em uma fábrica.

A dor da perda mostra suas diferentes nuances culturais com o acompanhar dos efeitos do ataque a Hiroshima e a Nagasaki, três dias depois, na sociedade. Por um lado, com a rendição do Japão, o conflito mundial encaminhava-se para o fim. Ainda sim, na cultura japonesa, esse ato tem um valor muito pesado, herdado de muitos séculos de tradição. Uma prova de resistência: “Quando [os civis] souberam que a guerra terminara — quer dizer, que o Japão fora derrotado —, naturalmente ficaram decepcionados, mas, com o espírito tranquilo, obedeceram à ordem imperial de fazer um sacrifício sincero pela paz duradoura do mundo — e o Japão tomou seu novo caminho”.

A atitude do controle estadunidense no Japão na época da publicação do livro não poderia ter sido outra senão a da censura, escondendo da população as verdades sinistras que um imenso público devorava mundo afora. O livro teve impacto avassalador, e despertou culpa definitiva em muitos cientistas que participaram da confecção da arma. É o ápice do conflito entre as interrogações humanas e as áreas do conhecimento científico. O contato intercultural quebra com a posição isolacionista, muito confortável e que tenta-se a todo custo retomar até hoje. Mas não há volta – criou-se todo um novo horizonte através do branco absoluto.

Mesmo assim, o repórter retornaria a Hiroshima em julho de 1985, quarenta anos após a primeira publicação, para reencontrar os sobreviventes e saber quais foram seus destinos. Infelizmente, nem todos sobreviveram até a ocasião. Além de registrar essa experiência de imediata nostalgia para o leitor, o capítulo “Depois da Catástrofe” traz alguns apontamentos sobre o armamento nuclear no mundo.

A partir dessa obra-prima de apenas 170 páginas, Hersey estabelece um exemplo formal sólido do que seria chamado de “livro-reportagem”. Mais do que pioneiro nas revoluções jornalístico-literárias que ocorreriam anos depois, é pilar essencial para o entendimento de um período tenebroso, sem tender para um dualismo torpe ou para a busca de escusas que não existem.

Hiroshima (idem, 1946)
Autor: John Hersey
Editora: Companhia das Letras
Páginas: 176


Review | Star Wars: The Force Unleashed - Ultimate Sith Edition

Review | Star Wars: The Force Unleashed - Ultimate Sith Edition

Difícil não apostar que um mísero fã de Star Wars não tenha caído no grande hype que cercou o anúncio e lançamento de uma das últimas obras da saudosa Lucasarts: Star Wars: The Force Unleashed. Lançado em 2008 para praticamente todas as plataformas existentes na época – incluindo Wii, Force Unleashed explorava o terreno fértil do hiato entre os episódios III e IV da saga respondendo a uma questão que poucos haviam perguntado: afinal, Darth Vader teve um aprendiz?

Sim, teve um aluno excepcional: o misterioso Starkiller, o protagonista da aventura retratada no game. Em uma das primeiras incursões imperiais em Kashyyk, Vader continua sua missão de matar Jedis espalhados na galáxia. Nesta missão, encontra um Jedi desertor. Durante a batalha, descobre que o mesmo possui um filho muito sensitivo à Força. Após matar o velho Jedi, Vader sequestra o garoto e passa a treiná-lo, secretamente, como aprendiz para ir à caça de Jedis sobreviventes da Ordem 66.

O Cânone que nos dá saudade

O roteiro de Force Unleashed, assim como todas a maioria das obras derivadas da saga original de George Lucas, era considerado canônico até a Disney comprar os direitos da franquia. O que diferenciava Force Unleashed das outras obras, era a benção e envolvimento direto de George Lucas no projeto, supervisionando as ideias propostas pelo roteiro capitaneado por Haden Blackman.

E de fato, uma das melhores características do jogo é seu enredo inspirado. Mesmo que falhe bastante em configurar camadas para os promissores protagonistas, a história encaixa tão bem no contexto geral da saga que é difícil não ficar impressionado com as ideias corajosas trazidas aqui.

Devido ao ritmo apressado, nós dificilmente conhecemos Starkiller de fato, mas o roteiro se propõe em estabelecer um arco completo de transformação de Sith para Jedi, honrando um conflito inconsciente do protagonista na sua divisão dos dois lados da força representado pelas duas figuras paternas de sua vida.

Acabamos simpáticos ao carisma do personagem por conta do conflito humano, além de reconhecermos o aflorar de um romance com a piloto de sua nave, a imperial Juno Eclipse, e da amizade com o cínico e psicopata robô Proxy que sonha, explicitamente, em matar Starkiller.

Force Unleashed funciona basicamente como dois jogos em um. Na primeira metade do game que contempla 4 fases, somos missionários diretos de Vader na caçado aos Jedi perdidos – incluindo alguns do canon oficial dos filmes como Shaak Ti. A verdadeira intenção de Vader com Starkiller, é usar o sith como aliado para destronar o Imperador.

Depois das incursões contra os Jedi, o game conta uma ótima reviravolta, embora previsível, e passa a tornar a figura de Darth Vader bastante complexa por conta dos planos e pedidos que ele passa a Starkiller na segunda metade do game. A partir desse ponto, diversos personagens conhecidos aparecem na narrativa como Bail e Leia Organa, Mon Mothma, entre outros. O destaque desse arco se concentra nos ensinamentos Jedi passados por General Kota que também orienta Starkiller diversas vezes.

Então temos sim um arco bem definido que divide o personagem entre os caminhos Jedi e Sith da Força. Tanto que o design da segunda metade do game colabora para que o personagem veja o caminho de destruição, miséria e escravidão que Império inflige a diversos sistemas que eram livres antes da visita de Starkiller.

Uma pena que, embora a transformação seja competente, a relação do protagonista com Darth Vader nunca é aprofundada como se deve. Pegando pelo contexto geral da saga, é possível interpretar o sequestro do garoto como uma vingança de Vader contra os Jedi que tiraram seus filhos após a tragédia em Mustafar. Além da adoção preencher o vazio que Vader deve sentir. O engraçado é o misto de ódio e afeição que o asmático antagonista sente pelo jovem sith.

Uma jornada galáctica

Além da história, o pessoal da Lucasarts também caprichou bastante com o level design e engines para construir a física surpreendente do jogo. Ao longo das 10 fases do game, visitamos diversos lugares interessantes como Kashyyk pré e pós dominação imperial, Felucia pré e pós, Raxus Prime pré e pós, algumas naves imperiais e a Estrela da Morte em plena construção.

Mesmo que o jogador revisite fases em 3 passagens diferentes, o conceito artístico renovado e a diversidade de objetivos não conseguem trazer uma ponta de desânimo para nós. As transformações são bastante impressionantes transmitindo uma crueldade nunca vista em nenhuma mídia até agora. O conceito artístico de cada lugar também impressiona.

Os ambientes são muito distintos entre uma fase e outra. Os corredores lustrosos monocromáticos das fases imperiais dão lugar ao verde exuberante de Kashyyyk, dos tons pastéis tóxicos do planeta sucata Raxus Prime, das florestas azuladas cheias de plantas alienígenas de Felucia, nos intestinos cheios de ventania de um Sarlacc ou para a verticalidade exigida para a exploração da Estrela da Morte.

Além do design artístico ser capaz de nos deixar boquiabertos, os gráficos eram bons para a época – mesmo que capados ainda para nivelar com outros consoles de geração passada. O cuidado da arte é tão massivo que Starkiller sempre apresentava novos trajes estilosos para cada fase – enquanto Sith, mais sombrios e picotados, enquanto Jedi, mais iluminados, claros e conservadores.

O mesmo se dá com os cristais de sabres de luz. Dentre os holocrons colecionáveis dispostos pelas fases, encontramos cristais das mais diversas cores para customizar os sabres. Alguns outros cristais ofereciam adicionais de dano, força, regeneração de vida, etc, para serem equipados na arma. Os holocrons também oferecem pontos de experiência adicionais para evoluirmos a árvore de habilidades do personagem

Os elementos de RPG certamente colaboram em tornar Starkiller o personagem overpowered que o jogo propõe que ele seja. Dominamos diversos poderes sombrios da força como os famosos raios projetados pelo Imperador. Lançamento de sabres de luz, explosão de Força, force pull, push e grip que permite o jogador interagir com diversos elementos do cenário, sejam objetos ou inimigos. Outras árvores dedicadas para a vitalidade a afins ou para comprar novos combos, também são disponíveis contando com seus próprios pontos para comprar habilidades.

O legal do aprimoramento dos poderes da Força é ver por transformações gráficas nítidas como o personagem fica cada vez mais poderoso.

Revolução na Força

Como dito, a principal proposta da Lucasarts para Force Unleashed era tornar o game um bastião revolucionário de elementos de física para que o jogador realmente se sentisse um manipulador nato da Força. Dito e feito, a Lucasarts conseguiu cravar mais uma excelente medalha em sua história.

Praticamente todos os elementos do cenário reagem com os poderes que soltamos para destruir a grande diversidade de inimigos trazidos pelo game design. Podemos arrombar portas maciças de aço com o empurrão ou abri-las com o force grip manipulando do modo que quisermos. Aliás, o force grip é uma das ferramentas mais uteis do jogo. Através dele, podemos jogar caixas nos inimigos ou capturar os troopers ou outros soldados, os jogando nas paredes ou no vácuo do espaço. O interessante é notar como os inimigos reagem quando são tostados, lançados pelos ares, segurados pela levitação, empalados pelo sabre de luz ou de qualquer outro modo que você encontre para dizimar as hordas de inimigos que aparecem nas fases.

Os efeitos eram realmente um belo diferencial de realismo para o jogo. As engines responsáveis para trazer aquele grau de interatividade nunca visto antes agora são as mais básicas para o desenvolvimento de qualquer game novo: havok e euphoria. Pena que na época, a reação física de tecidos ainda não era tão aprimorada quanto hoje, o que certamente causa um belo estranhamento quando andamos com Starkiller vestido com trajes mais compridos.

Carnificina Sith

O design das missões, embora tenha boa concepção de cenários, boas animações e variedade satisfatória de inimigos de diferentes dificuldades, raramente apresenta objetivos criativos. Sempre estamos em busca de alguém ou de algo, sem ter espaço para apresentar missões mais interessantes. A vantagem são as ótimas sequências contra os chefes de fase.

Há diversas lutas de sabre que não cansam. Alguns chefes como Kazdan Paratus precisam que o jogador se adapte diversas vezes por conta das mudanças de tática que a inteligência artificial apresenta. Já outras lutas são consideravelmente fáceis.

O game pode ser bem implacável em alguns pontos. A partir da segunda metade, nas fases revisitadas, a quantidade de inimigos é avassaladora. E como a variedade de dificuldade entre cada inimigo ou subchefe oscila muita, é fácil morrer diversas vezes. Porém, o design do game é falho, pois é possível atravessar largas porções dos níveis somente correndo dos inimigos, sem nunca entrar em conflito direto. Facilita o jogo e pode viciar o jogador a tomar esse speedrun. Se fizer isto, o game durará somente 5 horas. Enfrentando e limpando as fases, é possível tirar o dobro desse tempo durante a jogatina.

Em 2008, a moda levantada por God of War estava em pleno vapor. Os Quick Time Events se fazem presentes em Force Unleashed para finalizar batalhas contra os chefões e para apressar uma finalização contra um sub-chefe como um AT-ST ou um Rancor.

Porém, apesar destas características de revés, o game satisfaz tanto com o combate quanto com as seções de plataforma gigantescas – cair daqueles cogumelos em Felucia é muito irritante.

A direção do jogo só peca pelo excesso em uma sequência história que muita gente odeia: a queda do destroier imperial. Ele é o segundo chefe de Raxus Prime dominado pelo Império – a luta contra Proxy garante um dos melhores momentos do game. Na sequência, Starkiller puxa um destroier para a atmosfera do planeta apenas com a Força.

O que tinha tudo para ser uma sequência memorável e divertida, se torna a parte mais chata e insuportável do jogo. Para puxar a nave, é preciso manter o gatilho ativado além de fazer movimentos com os direcionais analógicos do joytick. O problema é que o jogo pede uma sequência que nunca traz a nave para perto. Além disso, não podemos ficar dedicando tempo para puxar o destroier de uma vez, já que ele solta 10 Tie Fighters de uma vez para te matar.

Isso se repete diversas vezes gerando uma passagem de mais de meia hora para que o jogador consiga vencer a luta. Demora demais, é chato demais e traz muita frustração pelo sistema injusto da mecânica da luta.

Sith Ultimate

A edição Ultimate Sith inclui todas as dlcs lançadas para o game, incluindo 3 fases de história bastante interessantes. Além das missões que duram 20 minutos cada, são liberados diversos trajes para jogarmos durante a campanha principal. Temos skins de uma infinidade de personagens da saga como Mace Windu, C-3PO, Ben Kenobi, Obi-Wan, Anakin, entre outros.

Das missões, apenas 1 se comporta durante o jogo e que também é a mais fraca dentre todas. A invasão ao templo Jedi em Coruscant diverte por uma boa luta de chefe e um design básico de fase, mas não oferece qualquer panorama narrativo para deixar Starkiller mais complexo.

Já as de Hoth e Tattoine são fora do cânone, se comportando como um universo paralelo de Star Wars para aqueles que optaram pelo final do lado sombrio na última missão. Em Hoth, Starkiller invade a base rebelde matando wampas e rebeldes de todo o jeito, além de enfrentar Luke Skywalker em três batalhas de sabre que praticamente são as melhores do jogo.

A de Tattooine é mais divertida que a de Hoth, se passando antes da fase centrada no planeta gelado. Nela, invadimos o palácio de Jabba enfrentando inimigos clássicos da saga como o Rancor, os jawas, alguns caçadores de recompensa como Boba Fett, entre outros. O final da fase também é ótimo com o confronto duplo contra Obi-Wan Kenobi mostrando toda a violência Sith de Starkiller, agora sem freios morais.

A Força Libertada

The Force Unleashed é um game ótimo. Mesmo com quase uma década de idade, o game se sustenta até hoje em diversos quesitos mostrando como a Lucasarts era um estúdio excepcional. A diversidade que o jogo traz certamente encanta qualquer um que ame o universo criado por George Lucas, além de contar uma história que se encaixava perfeitamente entre os episódios III e IV, não afetando nem mesmo a história de Rogue One.

Uma lástima a tragédia de Starkiller ter sido totalmente descartada, pois criava um significado valioso para a rebelião da Aliança Rebelde e também tornava Darth Vader um personagem mais complexo. Para quem tem interesse, o game se encontra disponível para venda na Steam rodando em quase todos os computadores e notebooks de hoje – apesar de um joystick ser recomendado para a jogatina.

As poucas falhas de mecânica ou de level design não tiram o brilho deste excelente game. Aqui, a Força é poderosa.

Pontos positivos: Jogo resistiu ao tempo, precursor revolucionário de física hiper-realista de efeitos de partículas e colisões, duelos de sabres, bons chefes de fase, excepcional direção artística, história valiosa para ex-canon Star Wars, bons personagens, gráficos bonitos para a época, jogabilidade divertida, ótima trilha musical e trilha sonora, excelente dublagem, customização, árvore de habilidades, poderes Jedi e Sith, finais alternativos, expansões divertidas expandido o universo para pontos de vista nunca explorados.

Pontos negativos: inteligência artificial estúpida, câmera irritante, excessos durante alguns conflitos, má decisão em deixar o nível totalmente aberto para exploração sem exigir demandas clássicas de jogos hack n’ slash, ausência de alguns poderes Jedi, dificuldade extrema em travar a mira, bugs ocasionais.


Crítica | Drácula

Drácula, romance lançado em maio de 1897, escrito pelo Irlandês Bram Stoker, o livro tornou-se um clássico da literatura gótica e é considerada até hoje por muitas pessoas como a melhor história sobre vampiros já escrita. Adaptado para o cinema e teatro inúmeras vezes, Drácula é contada através de cartas, páginas de diários e de Jornais e mostra como uma figura tão misteriosa pode se tornar um tormento para inúmeras pessoas.

A trama começa com a ida do jovem Jonathan Harker ao castelo do Conde Drácula na Transilvânia, somos apresentados neste primeiro momento a como Bram Stoker resolveu contar a história do livro, através de relatos pessoais escritos pelos personagens. Uma maneira muito interessante de se contar uma história, e também a torna muito atrativa e além disso mais fácil de se entender a linguagem datada da época em que foi escrita. 

Nos primeiros capítulos o leitor consegue sentir o medo e angustia que Jonathan Harker sente ao estar dentro do castelo e perto do Conde Drácula através da forma como ele descreve o castelo e o comportamento do vampiro em relação a ele. Conseguimos então sentir que a algo errado lá, Drácula é descrito como sendo sedutor e excêntrico, sendo interessante notar como Bram Stoker consegue apresentar os elementos da mitologia vampiresca do personagem nas cartas de Jonathan e ao mesmo tempo desenrolar a trama através delas, essa primeira parte do livro é realmente excelente, chegando a amedrontar em várias partes.

Nos capítulos seguintes somos apresentados aos demais personagens da obra, onde cada um deles acaba sendo afetado tanto diretamente quanto indiretamente pelo Conde Drácula, vemos a Noiva de Jonathan Harker, Mina, preocupada por não ter mais notícias dele, a irmã de Mina, Lucy que começa a sofrer de sonambulismo, e um estranho paciente do pretendente de Lucy, John Seward, que está apresentando sintomas e alucinações muito incomuns. Os personagens são muito interessantes e como cada um tem seu ponto de vista exposto no livro, é fácil entender a motivação de cada um e o medo que os atinge. É magnifica a forma como Bram Stoker consegue mostrar a influência do Conde na história mesmo sem sua participação em cena, e de como o Vampiro acaba tornando um inferno a vida de muitas pessoas sem estar por perto.

A presença do vampiro sobre a vida dos personagens vai ficando mais evidente ao passar que a história se desenrola, e o medo e a sensação de perigo vão aumentando junto. Lucy acaba ficando muito doente e com duas marcas em seu pescoço, o Paciente de John Seward fala que está esperando um senhor, e a chegada de um barco russo a cidade com toda a tripulação morta são exemplos de como a tensão vai aumentando a cada capitulo e a história vai se tornando imprevisível a cada novo passo que dá, com isso dando ritmo a história e deixando o leitor curioso para o que vira a seguir. 

Nenhum personagem é deixado de fora da trama, todos tem seu propósito e momento na história, notamos também que o autor tem uma ótima concepção de espaço e cena, sabendo descrever os cenários datados da época perfeitamente.

Mesmo sendo o personagem título do livro, Drácula acaba por não ser o personagem principal do livro, porem a trama se desenrola de acordo com sua influência nos personagens e o conhecemos a partir da visão deles. Nos primeiros capítulos vemos que ele era o antagonista da história, estando presente em cena, mas depois da volta de Jonathan Hacker a sua cidade de origem, vemos que ele não aparece mais tanto assim na história, mas não considero isso um demérito visto que sua presença pode ser sentida na vida dos personagens.

A história ganha um dinamismo melhor com a chegada do Dr. Abraham Van Helsing, que consegue desvendar através dos relatos dos outros personagens o mistério por trás da doença de Lucy, o personagem é muito meticuloso e determinado e mostra que não é ingênuo e que não teme o combate com os vampiros, com certeza o melhor personagem da história.

Drácula é com toda certeza um dos melhores livros da literatura de Horror, as descrições feitas por Bram Stoker são excelentes, o ritmo do livro não é cansativo, a história é de fato assustadora e também é recheada de suspense e consegue prender o leitor com sua fantástica história, Stoker magistralmente consegue passar ao leitor todo o terror que o Conde Drácula consegue causar aos personagens e mesmo com a sua história datada, este livro continua encantando gerações de leitores deste gênero, obrigatório para todos que gostam de histórias do terror.