Cartucho lacrado do primeiro The Legend of Zelda é vendido por US$ 870 mil
Cartuchos originais de alguns consoles da Nintendo, ainda lacrados, costumam sempre agitar casas de leilões pelos preços exorbitantes que eles chegam nos lances.
Os colecionadores simplesmente não se importam pelo valor alto para adquirir um item raro. Dessa vez, um cartucho lacrado do primeiro The Legend of Zelda foi vendido por US$ 870 mil, o que dá mais de R$ 4,5 milhões na cotação atual.
Confira:
Ele quebrou o recorde de jogo mais caro já leiloado. O recorde de colecionável de jogo mais caro havia sido quebrado em abril desde ano por um cartucho de Super Mario Bros., vendido por US$ 660 mil.
Jogo de Guardiões da Galáxia é anunciado com trailer para lançamento neste ano
Os rumores pré-E3 estavam certos. Durante a conferência da Square Enix, o primeiro jogo anunciado pela publisher foi Guardians of the Galaxy, um game AAA de único jogador inspirado nos quadrinhos de Guardiões da Galáxia.
O desenvolvimento do game está quase completo e foi confirmado para ser lançado em em 26 de outubro de 2021 para Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5 e PC.
Confira o trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=f-jFYYMkJh4&feature=emb_title
[Vídeo] Resident Evil Village | Análise do jogo
https://www.youtube.com/watch?v=jEbWcsYWbvU
Confira também nossa análise escrita:
https://nosbastidores.com.br/analise-resident-evil-village-e-tudo-isso-mesmo/
The Last of Us 3 já tem uma história, mas ainda não está sendo desenvolvido
Parece que teremos mais um capítulo na história de The Last of Us. Durante um episódio do podcast Script Apart, em 38 min, o diretor Neil Druckmann fala sobre o processo de criar uma continuação, dizendo que leva bastante tempo entre ter a ideia e realmente desenvolvê-la.
Ele revelou que chegou a escrever um esboço para uma continuação da história juntamente com Halley Gross, a corroteirista:
Não sei quanto quero revelar… Mas Halley e eu escrevemos um esboço para uma história que não vamos fazer — mas que espero que um dia veja a luz do dia — que explora um pouco o que acontece depois deste jogo. Veremos.
The Last of Us Part 2 foi lançado em 2020 para o PS4.
Custo de produção de Cyberpunk 2077 foi mais de US$ 316 milhões, revela CD Projekt
Você imagina quanto que custou o game Cyberpunk 2077? Depois de tantos adiamentos, o game da polonesa CD Projekt Red foi lançado em um estado complicado, mas mesmo assim muito foi investido no game.
O jogo teve um custo de produção de 1.2 bilhão de zloty (moeda polonesa), o que corresponde a mais de US$ 316 milhões na cotação de hoje (23).
Além do desenvolvimento, o valor total também inclui ativações de marketing feitas pelo estúdio para promover o jogo, como trailers, comerciais e afins.
O projeto teve, ao todo, o envolvimento de 5 mil e 200 pessoas, com a equipe principal contando com 530 desenvolvedores.
O game está disponível para Xbox One, PS4 e PC.
Final Fantasy VII Remake: Demo - Explodindo a Shinra e a cabeça dos fãs
Assim como muitos outros que viveram a era do Playstation original, Final Fantasy VII foi um dos primeiros games da renomada franquia da Square Enix - Squaresoft na época - que tive o prazer de zerar. Ainda que não considere o melhor da série, é inegável sua importância não só para o conjunto da obra, como para os RPGs como um todo e, tendo finalizado todas as iterações da longeva franquia, posso dizer que essa ocupa um espaço especial em minhas memórias. Tivemos nessa aventura de Cloud e companhia a transição do 2D para o 3D, com o refinamento de diversos elementos de gameplay e uma história que marcaria gerações.
Agora, mais de vinte e três anos depois, estamos à beira do lançamento do remake desse marcante jogo e, de surpresa, a Square presenteou os fãs com uma demo para todos os donos do PS4, demonstração essa que consiste no primeiro capítulo (incerto se na íntegra) do game. Desde já podemos dizer que, com certas ressalvas, a espera parece ter valido a pena.
Antes de entrarmos nessas primeiras impressões de Final Fantasy VII Remake, contudo, é preciso deixar claro que a percepção dessa demo não necessariamente se aplica ao jogo quando for lançado. Afinal, esse não é o produto final, trata-se de um trecho curto e ainda não finalizado da obra. O que jogaremos no dia 10 de abril deste ano pode vir a ser algo diferente - em qual grau ainda não sabemos, claro.
De flores a explosões
Como não poderia deixar de ser, começamos na cutscene inicial clássica de Final Fantasy VII, agora repaginada com os gráficos atuais e para quem jogou o original, não há como não sentir arrepios. O game está verdadeiramente deslumbrante, com texturas palpáveis, expressões faciais e movimentos fluídos, orgânicos. É seguro dizer que estamos diante de um dos melhores gráficos da geração e a transição das apresentações para os trechos jogáveis em si são imperceptíveis.
A música, claro, como um conjunto uma das melhores da série, aparece desde cedo nessa nova versão de Opening - Bombing Mission, que assume tom crescente ao longo desses primeiros minutos da demo, com clara intensificação com a aparição de Cloud Strife, protagonista da obra.
Não muito diferente do original, o remake nos coloca em um combate já nesses primeiros instantes de gameplay. A primeira impressão do novo sistema - que abandona os turnos por tempo real, assumindo a identidade de um RPG de ação - é bastante positiva. A movimentação de Cloud é fluida e pequenas vibrações no controle, assim como animações de impacto nos fazem sentir como se realmente estivéssemos acertando alguma coisa. No meio da luta podemos pausar para escolher habilidades a serem usadas por Cloud, sejam ataques especiais com a espada, ou magias. Como era de se esperar, esses primeiros inimigos - capangas da Shinra - são derrotados com facilidade.
A demonstração progride de forma linear, seguindo fielmente a estrutura do original, ainda que com certas modificações já esperadas, fruto não apenas da maior profundidade garantida aos personagens secundários (no caso, Jesse, Wedge e Biggs - Barret por ser membro da equipe não colocaria como secundário), como da ausência de transição entre os trechos de exploração e batalha.
Por sinal, é preciso ressaltar a maneira como a Square trabalha a diferenciação entre as lutas e a exploração. Assim que entramos no alcance de um inimigo, Cloud passa a se movimentar de forma diferente e os próprios comandos são alterados. O R2, por exemplo, utilizado para correr, passa a ser uma forma de dar comandos a outros membros da equipe. A câmera, naturalmente, também passa a se comportar de forma diferente, com mira (podendo ser fixada ou não) nos inimigos.
Já falando da câmera, por mais que possamos pausar as lutas para inserir comandos de habilidades, magias, etc, é fácil ficar confuso em meio a tantos ataques e inimigos em tela. Não são muitos elementos em jogo, mas todos estão se movimentando ao mesmo tempo, facilitando que o jogador acabe se perdendo. A barra de vida, no canto inferior direito, ainda soa periférica demais e não é difícil esquecer que os personagens não são imortais. Esse último ponto, no entanto, é questão de costume.
Futuro incerto
Ainda que estejamos diante de um RPG de ação com fortes elementos táticos - desde já somos introduzidos aos conceitos de fraqueza elemental, dentre outras mecânicas, que tornam as lutas mais dinâmicas e não um simples hack n’ slash - não posso deixar de demonstrar preocupação em relação a alguns aspectos. O mais evidente deles é que Cloud utiliza sempre os mesmos combos para cada um dos seus modos de ataque (um normal, outro mais agressivo). Eles são velozes, mas podem acabar tornando-se repetitivos com o passar das horas. Sim, Cloud e o restante da equipe vão aprender novas habilidades com o passar do tempo, mas, pelo que foi apresentado aqui, temo que o jogo possa cair nessa cilada.
Outro ponto é a resistência de alguns inimigos. Já era esperado que os chefes tivessem mais vida e esse primeiro que vemos nos minutos finais da demo não é exceção. Isso não é problema, afinal, o desafio é necessário para deixar as coisas interessantes. Refiro-me a certos oponentes normais, que encontramos pelas fases, mas que parecem ser pequenas esponjas de dano. Barret, por exemplo, precisa descarregar inúmeras balas para destruir uma simples torre, enquanto que Cloud só parece dar dano de verdade em seu modo mais agressivo, quando se trata de certos inimigos. Com o passar do tempo, esse padrão pode deixar o jogo enfadonho, com combate bastante repetitivo.
Naturalmente que, como ressaltei no início do texto, trata-se apenas de uma demonstração, contemplando apenas os primeiros minutos do jogo. Muita coisa pode ter sido alterada até o produto final e a inclusão de mais membros na equipe pode (e deve) dinamizar bastante os combates. Além disso, existem árvores de habilidade no game - não presente na demo - o que pode mudar todo esse cenário.
Dito isso, como um todo, essa demo de Final Fantasy VII Remake certamente foi uma experiência bastante positiva e que, devo confessar, me deixou com olhos marejados algumas vezes ao longo de sua duração. Mesmo com as preocupações levantadas acima, revisitar Midgar tantos anos depois e rever esses icônicos personagens com gráficos atualizados é um verdadeiro deleite. Agora resta aguardar pacientemente o lançamento do game em si, torcendo para que esses certos temores não se concretizem.
https://youtu.be/xOA5GwRcBks
Mortal Kombat 11 | Primeiras Impressões do Game
Ocorreu em São Paulo, na quinta-feira (31), um evento de divulgação do novo Mortal Kombat 11. O local escolhido para a divulgação foi perfeito, pois casou direitinho a ideia do que é apresentado em Mortal Kombat. O lugar foi a Casa das Caldeiras, praticamente em frente ao estádio do Palmeiras, na zona oeste de São Paulo.
A organização do evento colocou a disposição da imprensa e de diversos influencers digitais cerca de 100 monitores com o jogo instalado para que todos pudessem ter a experiência de testar o game. Houve ações muito interessantes, como show, cosplayers e campeonatos de Mortal Kombat.
A data oficial de lançamento do game no Brasil será no dia 23 de abril e demos uma conferida antecipada e vamos contar para vocês as nossas primeiras impressões do jogo.
Análise
Obviamente que os fãs costumam comparar quando uma versão nova de uma game é lançada, ainda mais se tratando de uma franquia de tanto sucesso como é caso de Mortal Kombat. E caso os fãs façam isso irão se decepcionar um pouco, pois Mortal Kombat 11 não entrega a qualidade que, por exemplo, Mortal Kombat X conseguiu entregar.
Apenas a modalidade de luta estava disponibilizada para se jogar no evento, podendo lutar ou contra o computador ou contra uma pessoa que escolhesse ser o player 2.
A primeira impressão ao jogá-lo foi em relação a jogabilidade. Como em todo Mortal Kombat a porrada flui facilmente entre os personagens, com alguns golpes fáceis de serem dados e outros com um pouco mais de prática para que possam sair. Em alguns momentos há a impressão que os personagens estão mais duros de serem manejados, algo que incomodou um pouco, pois a agilidade na hora da luta é algo que ajuda a deixar o game mais interessante.
É possível notar uma diferença que já havia sido colocada em prática em MK XL que já havia abandonado, nos fatalities, os golpes que em câmera lenta destruíam os ossos do oponente. Em Mortal Kombat 11 há golpes, durante a partida, que dão o efeito dos ossos quebrando, mas até então só isso. Os fatalities estão bastante sanguinolentos e violentos como os fãs da franquia estão acostumados a presenciar. Sonya, por exemplo, dá um fatality em que joga o adversário para o alto, enche de tiros até que o oponente passe por uma hélice de helicóptero que está no ar. Há um outro fatality que Skarlet arranca a espinha do oponente. Mais cruel que isso é impossível.
Algo que deixou bastante perplexo foi em relação aos gráficos apresentados, de qualidade inferior aos anteriores, são gráficos bastante simples, sem mudar muito o que havia sido apresentado em MK XL. Claro que isso não tem relação com o aspecto físico dos personagens e sim com o gráfico em si mesmo. Parece que tentaram fazer algo mais moderno, tentando dar mais toque de realismo para o que era apresentado. Se essa foi a ideia o tiro saiu pela culatra, porque toque de realismo não há com os gráficos apresentados até então.
Os ambientes mostrados também foram bem seletos, apenas 3 puderam ser escolhidos. São cenários de luta interessantes, mas nada que impressione o gamer. Tais arenas de luta tentam reproduzir ambientes sombrios e que lembram um local de horror. Há a possibilidade de usar alguns objetos do cenário para bater em seu adversário, mas o que foi apresentado nessa primeira versão do game foi algo bastante limitado, e alguns objetos que podiam ser pegos não causavam o estrago necessário que um fã da franquia está acostumado.
Personagens
A versão liberada para jogar no evento foi uma edição bastante limitada, com apenas sete jogadores disponíveis para escolher. Dentre eles estavam alguns dos personagens clássicos e uma estreia que é a de Geras, um homem com força sobre humana e que lembra bastante Jax. Além dele jogamos com Sonya, Skarlet, Scorpion, Sub-Zero, Raiden e Baraka.
Dentre os lutadores que escolhemos para jogar os que mais impressionaram e se sobressaíram em relação aos concorrentes foram Skarlet, Baraka e Scorpion. Baraka realmente está ignorante e brutal, cada soco seu arranca uma grande quantidade de vida do adversário. Skarlet não tem a força física de Baraka, mas nem por isso é menos letal. Suas magias invocando ao que parece sangue, consegue causar grandes danos nos oponentes, além da personagem contar com uma espécie de foice bastante potente. Mas o melhor mesmo é Scorpion, que com seus ganchos arremessados e sumindo para aparecer nas costas do adversário se mostrou um personagem realmente apelão. Se o jogador souber manuseá-lo não terá oponente que o vença.
A decepção ficou por conta de Raiden, que se limitava a jogar raios e fazer as mesmas coisas que os outros MKs. Sonya é uma boa lutadora, mas é necessário saber jogar com ela, digamos que não foi nada fácil jogar com ela de início. Geras, o novo combatente se mostrou um pouco lerdo e com poderes irrelevantes.
Todos esses lutadores escolhidos tem os seus prós e contras, mas se o gamer souber jogar bem poderá tirar tudo que o personagem tem de mais interessante. Vale ressaltar que o jogador poderá escolher três variações dos personagens escolhidos com estilo de lutas diferentes.
Conclusão
Mesmo com gráficos estranhos o game traz todos os elementos que o jogador procura encontrar em um jogo da franquia. Não há muito o que se impressionar nessa versão jogada, já que ela não está completa. Disponibilizaram alguns personagens apenas para testar, mas deu para ter uma noção que ele será bem parecido com Mortal Kombat XL, tanto na jogabilidade, quanto em relação aos personagens e aos fatalities.
Fiquem ligados, pois assim que Mortal Kombat 11 for lançado iremos escrever uma análise completa para vocês.
Confira o trailer oficial do game:
https://www.youtube.com/watch?v=UoTams2yc0s
Uma demo do Demo | Jogando a prévia de Resident Evil 2
Foi liberada uma demo do jogo Resident Evil 2, remake do clássico jogo de 1998 que chega aos videogames no dia 25 desse mês. Aqui exponho minhas impressões sobre esse tão aguardado game que trará de volta Leon S. Kennedy e Claire Redfield tentando sobreviver à hordas de zumbis e diversas outras criaturas assassinas na cidade de Raccoon City.
Não é só nostalgia
Pelo que é possível depreender desses 30 minutos de gameplay, parece que a capcom guarda muitas surpresas, tanto aos fãs de longa data como novos jogadores. Caso você tenha jogado o original de 1998, você provavelmente se lembra onde encontrou o licker pela primeira vez no jogo. Ao me aproximar da área que tenho gravada na memória, fiquei apreensivo esperando encontrar a criatura. Mas não acontece ali. Ao invés disso, você encontra uma vitima do monstro e o suspense culminando no encontro com a criatura começa aí. É um ótimo trabalho da capcom para quebrar as expectativas de quem só esperava um “cópia e cola” com gameplay e gráficos atualizados como eu temia. O que você lembrava ter acontecido no Resident Evil 2 original ainda pode vir a acontecer nesse remake, mas não exatamente da forma que você se lembra e essa é uma decisão excelente da parte dos desenvolvedores.
Os gráficos
O jogo está visualmente estupendo! Com certeza um dos melhores gráficos da série, comparável ao quase realista de Resident Evil 7. É muito interessante notaro cuidado que tiveram com as feições dos personagens. Como no primeiro playstation existiam limitações gráficas, os detalhes de rosto dos primeiros Resident Evil não ficavam totalmente visíveis. Entretanto nesse podemos perceber todos os detalhes.
Jogabilidade
Logo de cara, podemos perceber influencia de Resident Evil 4 no gameplay. A câmera fica pouco atrás do personagem. Na hora de mirar, ela fica no ombro. O controle é quase de tanque, lembrando RE4, só que mais fluido. A mecânica de combinação de pólvoras para obter munição de Resident Evil 3 se faz presente. O menu parece o de Resident Evil 7. O jogador poderá achar caixas de armazenamento como nos jogos anteriores para guardar o que não couber no inventário. Facas podem ser usadas para se defender de zumbis que o atacam como em Resident Evil Remake.
Há máquinas de escrever, mas não se sabe se elas terão a mesma função que nos primeiros games, sendo o único modo de salvamento, sendo que agora a maioria usa salvamento automático. Pude perceber algumas novidades também, agora quando você encontra um zumbi querendo entrar por uma janela, você pode trancá-la usando tábuas de madeira, retardando o avanço da ameaça.
O que esperar de Resident Evil 2?
A Capcom trouxe de volta elementos dos jogos favoritos dos fãs da série e ainda aprimora em cima deles. Traz a velha atmosfera de tensão dos antigos games tanto aos veteranos quanto aos novatos em Resident Evil. Dito isso não espero nada menos do que um dos melhores jogos de Survival Horror da década, um Resident Evil que faça jus ao nome que carrega. E com esse em questão, a expectativa é redobrada pois trata-se do remake de Resident Evil 2, que é sem dúvidas o melhor da era do Playstation 1. Mal posso esperar para jogar essa nova empreitada da Capcom, que em minha opinião, está de parabéns com a qualidade dos jogos que vem produzindo.
Detetive Pikachu ganhará cartas no jogo de Pokémon TCG
Anunciado primeiramente na Total Cards, serão produzidos cartas de Pokemon Trading Card Game (no Brasil, Pokémon Estampas Ilustradas). Ao que tudo indica, será uma mini-coleção, no mesmo estilo das coleções Lendas Luminescentes e Dragões Soberanos, onde há um número menor de cartas.
Dentre os produtos, teremos os boosters, uma carta holográfica promocional, uma moeda e códigos para o jogo online de Pokemon TCG, marcadores GX, além de também ser feito um fichário 2x2. Haverá produtos especiais com Detetive Pikachu GX, Charizard GX e Greninja GX (provavelmente com uma arte relacionada ao filme). Esses produtos especiais com os GX também virão com um pingente.
Entretanto, esses produtos anunciados serão japoneses. No Brasil, a representante da Pokemon Company responsável por produzir produtos de Pokemon TCG é a COPAG. Ficamos no aguardo dela se pronunciar sobre esses produtos também no Brasil, não sendo necessariamente no mesmo formato dos produtos gringos. Muito provavelmente esses produtos serão feitos por ela, pois é um filme que está com grande expectativa.
O lançamento dessas cartas será feito aproximadamente 6 semanas antes da estreia do filme. Detetive Pikachu tem estreia mundial para o dia 10 de maio de 2019.
Anime Friends 2018 | As novidades da feira: Games
O Anime Friends 2018 não veio só para trazer novidades das editoras de mangás, mas também houve demos exclusivas de games aguardados para os próximos meses. A Bandai Namco veio com 4 demos muito bacanas e que vamos comentar sobre o que achamos:
Jump Force
Uma das grandes surpresas da E3 2018 já estava para ser testada no evento. Jump Force, o jogo que reúne personagens da história da revista Shonen Jump, tinha filas quilométricas para ser testado no evento. Na demo, era possível jogar em time de três personagens. Os disponíveis eram Goku, Naruto, Luffy, Zoro, Freeza e Sasuke. Havia também dois cenários de luta: uma área montanhosa e a cidade de Nova York do trailer de revelação do jogo.
Testando o game, o jogo tem uma jogabilidade mais consistente do que o seu antecessor espiritual, J-Stars Victory VS, com uma movimentação livre em espaço 3D e possibilidade de desencadear combos e chamar os outros membros do seu time para arrebentar o adversário. Porém, a movimentação é ainda estranha se comparado a títulos da série Naruto Ultimate Ninja Storm e alguns ataques simplesmente não acertavam o inimigo, mesmo ele bem próximo do personagem. Seus cenários e texturas realistas também dão uma aparência meio neutra e um pouco sem graça para o título. Infelizmente, o jogo que mais estava ansioso para testar, deixou um gosto amargo na boca. Talvez até o lançamento eles consigam melhorar alguns pontos.
SoulCalibur VI
Das demos testadas, SoulCalibur VI com certeza foi o mais impressionante. O triunfante retorno do clássico de jogos de luta se destacava dos outros títulos com seus lindos gráficos e sua jogabilidade técnica mas acessível. Na demo, era possível testar 12 personagens do título (Ivy, Kilik, Maxi, Misturugi, Nightmare, Siegfried, Sophitia, Taki, Talim, Xianghua, Yoshimitsu e Zasalamel) e dois cenários.
Na hora da luta, o que deu para sentir é que o gameplay consegue trazer o espírito da franquia de volta, onde cada personagem usa técnicas e estilos de combate diferentes, mas ainda assim bem balanceado. Escolhi Mitsurugi e enfrentei a Talim. A luta foi bem acirrada e, ao longo dela, pude entender um pouco mais as novas mecânicas, como o sistema Reversal Edge, onde o combate entra em câmera lenta e o jogador defende o ataque inimigo e pode responder com um poderoso contra-ataque. O jogo estava rodando em um PC e usando o controle de Xbox One. No mais, o SC VI parece fazer justiça ao legado de uma das melhores franquias de luta da história.
My Hero One's Justice
Junto com Jump Force, One's Justice era o jogo mais competido pelos otakus no Anime Friends. Porém, o jogo não foi exatamente o mais impressionante. Adaptando o novo mega-sucesso da Shonen Jump, o game de luta de My Hero Academia é baseado no clássico sistema 3D dos jogos da Bandai Namco. O sistema de luta é bem resumido a alguns botões de ataque e um especial com três níveis, que são preenchidos quanto mais o jogador recebe dano e personagens suporte que ajudam você na batalha.
Na demo, foi possível testar com alguns personagens, como Midoriya, Bakugo, Uraraka e Todoroki. Um dos grandes problemas do jogo fica por sua câmera, que é afetada pelos cenários fechados da sala de aula e os diversos objetos destrutíveis no cenário. Porém, não há como negar que o título tem o espírito do anime, com onomatopeias saindo de cada soco e pontapé dos personagens e menus e HUD bem estilizados. Um jogo que sem duvida entretêm os fãs da série, mas não há muita profundidade nem motivo para quem não conhece o anime/mangá testar o título.
Code Vein
Saindo um pouco dos jogos de luta, Code Vein, o novo de ação-RPG da empresa, pode ser resumido facilmente como um Dark Souls com personagens de anime. Sim, não há problema de compará-lo com a franquia da From Software, já que os próprios desenvolvedores admitem a inspiração (o game também traz um estilo de espadas e monstros semelhantes a God Eater). O gameplay é bem cadenciado e baseado em esquivar de ataques dos inimigos. Na demo, era possível reparar que apesar do visual mais anime, a vibe dos cenários e inimigos é extremament e dark.
O personagem jogável usava uma enorme espada para derrubar os inimigos, além de usar algumas magias e ter uma NPC que ajudava nas horas do combate. Apesar de um gameplay bem responsivo e um gênero que particularmente gosto, não achei um diferencial que fizesse Code Vein se destacar de outros jogos com o mesmo estilo. Quem sabe jogando o título completo será possível notar o charme que faltou na demo.