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Ex-desenvolvedor de Highguard culpa ‘ragebait’ de youtubers e cultura gamer por fracasso do jogo

Josh Sobel, desenvolvedor demitido da Wildlight Entertainment, acusa criadores de conteúdo de lucrarem com negatividade e culpa cultura gamer

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
3 min de leitura
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O clima nos bastidores do recém-lançado Highguard continua tenso. Após a Wildlight Entertainment confirmar a demissão de grande parte de sua equipe poucas semanas após a estreia do jogo, um dos desenvolvedores afetados decidiu vir a público dar sua versão sobre a derrocada do projeto. Josh Sobel, artista técnico do estúdio, utilizou a rede social X (antigo Twitter) para criticar duramente a forma como o jogo e seus criadores foram tratados na internet.

Em um longo desabafo, Sobel sugeriu que a negatividade fabricada e a cultura tóxica tiveram um papel fundamental no atual cenário desastroso do hero shooter. Segundo ele, todo o feedback interno e de parceiros antes do anúncio oficial era extremamente positivo, com previsões de que o projeto seria um “sucesso estrondoso”. No entanto, a recepção pública a partir da revelação no evento The Game Awards mudou completamente esse cenário.

O peso do “Ragebait” e dos ataques pessoais

Sobel aponta os criadores de conteúdo como os principais motores dessa onda de ódio. Ele argumenta que youtubers têm um incentivo claro para produzir “ragebait” (conteúdo feito para gerar raiva e engajamento), já que vídeos negativos costumam render dez vezes mais visualizações do que análises positivas.

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O desenvolvedor relatou ter sido alvo de ataques pessoais cruéis. Ele afirmou que criadores de conteúdo zombaram de seu orgulho pelo projeto, mandaram-no procurar emprego em redes de fast food e até usaram o fato de ele ser autista (informação que constava em sua biografia na rede social) como uma suposta “prova” de que o jogo seria um “lixo lacrador”. Tudo isso, segundo Sobel, gerou um desgaste emocional imenso.

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A enxurrada de negatividade se refletiu diretamente nos números. Sobel destacou que o jogo foi bombardeado com mais de 14 mil análises negativas (review bombs) de usuários que jogaram por menos de uma hora, muitos sem sequer terminar o tutorial. As seções de comentários foram inundadas com comparações maldosas, chamando o jogo de “Concord 2” e afirmando que “Titanfall 3 morreu por isso”.

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Os gamers têm culpa?

O ex-funcionário da Wildlight foi categórico ao afirmar que os jogadores têm, sim, grande parcela de responsabilidade pelo fracasso de projetos na indústria. Embora reconheça que a culpa não seja exclusivamente da cultura gamer e que os produtos estão à mercê dos consumidores, ele defende que o público colocou um esforço absurdo em difamar Highguard, e que essa tática funcionou.

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As declarações de Sobel, no entanto, dividiram opiniões na rede. Enquanto alguns apoiaram o desenvolvedor e a equipe, outros apontaram falhas estratégicas do próprio estúdio. Críticos destacaram que a decisão de lançar o jogo sem um período de testes beta impediu a coleta de feedback real do público. Além disso, o fato de Highguard ter alcançado quase 100 mil jogadores simultâneos no Steam em sua estreia sugere que o interesse inicial existia, mas o jogo não foi cativante o suficiente para reter esse público, que despencou para menos de 5.000 usuários em poucos dias.

Tags: #Highguard
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