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Análise | A Guerra dos Tronos (Board Game)

Encontrei esse jogo enquanto procurava uma alternativa para os tradicionais WAR e Banco Imobiliário presentes na minha prateleira em diferentes versões. Me atraiu, em 2014, o fato desse jogo não usar dado e o combate ser baseado nas forças das tropas, além do viés estratégico presente.

 O Jogo

Em linhas gerais o jogo é composto por, no máximo, dez rodadas; sendo cada rodada composta por três fases que são: Westeros, Planejamento e ação. A primeira, tem como função dar vida ao jogo, porque ela apresenta aos jogadores situações para se adequarem. A segunda fase é a principal do jogo, esse é o momento de os jogadores bolarem as estratégias que os guiarão à vitória, é também o momento de mais tensão do jogo

Tensão essa proporcionada pelo momento, que exige dos jogadores discrição para colocar as fichas de ordem no tabuleiro. Me surpreendo pela maneira que esta fase cria uma atmosfera de suspeita entre os jogadores, sintetizadas por perguntas como “Será que ele vai me atacar?” ou “Será seguro mover tropas daquela região?”.

A fase de planejamento simula o sentimento de ser um comandante de uma das casas de Westeros muito bem, já que as fichas de ordens têm como função organizar as tropas da região que está, para desempenhar uma ação na próxima fase que pode ser de defesa do território, invasão de um território adjacente, marcha sobre um território adjacente, suporte à um território aliado (seu ou de outro jogador) ou consolidação de poder local.

Válido lembrar, também, a possibilidade de realizar movimentos complexos que permitirá o jogador mover tropas por grandes distâncias (com sequências de fichas de marchas), ou dar suporte a combates que ocorrem em locais não-adjacentes (utilizando navios).

Terminado o posicionamento das fichas inicia-se a fase de ação, momento em que acontecerá a revelação das ordens de todos os jogadores e o combate entre eles. O combate do jogo é simples e estratégico. Simples porque é dada a vitória aquele com maior força de combate -sem surpresas- e estratégico porque há a necessidade de utilizar uma das sete cartas personagens que cada Casa dispõe, com força capaz de determinar o resultado do combate, mas de uso limitado. Dessa forma, o combate é um dos pontos altos desse jogo que impressiona como tabuleiro

O jogo termina ao fim de dez rodadas ou quando algum jogador conquistar 7 territórios com castelo ou fortaleza.

Fichas de Poder

Representam a influência política e econômica em Westeros. Tais fichas introduzem ao jogo uma interessante dinâmica de apostas. Elas são obtidas quando um jogador escolhe consolidar poder em uma área onde possui exército

Os Marcadores de Influência

São três os marcadores de influência: Trono de Ferro, os Feudos e a Corte Real. O primeiro tem como função decidir a ordem dos jogadores durante a rodada, com o líder do marcador sendo capaz de resolver todos os empates do jogo como quiser, com exceção de empates de combates.

O segundo marcador resolve os empates de combate, concedendo a vitória ao jogador que estiver mais alto no rank do marcador. O lider do marcador tem bonus em combates. O terceiro, garante bônus aos jogadores mais bem posicionados (top 3) concedendo ao lider a capacidade de mudar uma ficha de ordem no início da fase ação de cada rodada, ou observar a primeira carta dos Selvagens.

Esse sistema de marcador de influência contribui para criar um ambiente de disputa, porque fornece uma posição de poder aos jogadores mais bem posicionados nos marcadores. O jogador irá apostar nos marcadores com fichas de poder, enquanto considera as fichas dos outros jogadores e a possibilidade de guarda-las para um momento mais oportuno.

As fichas de poder têm valor comparativo, ou seja, possuir 5 enquanto os outros possuem menos é uma situação confortável, mas ter 5 com os adversários com 10 é muito preocupante. Essas fichas realmente darão um grande poder de barganha para quem possuir mais. Nota-se, assim, uma excelente adaptação para o tabuleiro da temática de competição por posição de poder visualizada na série Game of Thrones.

Suprimentos e cartas dos selvagens

O jogo dispõe de um sistema de suprimentos para o mantimento de tropas, tal recurso retira a possibilidade de recrutar enormes quantidades de tropas sem a conquista de territórios. Há, assim, a necessidade de expandir o domínio de sua Casa para recrutar mais tropas, com o mapa dispondo de locais onde o jogador pode aumentar sua capacidade de suprir mais exércitos.

No entanto, o jogador somente pode atualizar sua capacidade de suprimento durante eventos na fase Westeros do jogo, o que cria a possibilidade de demorar várias rodadas para renovar os suprimentos das Casas. Nesse sentido a sorte de ter um bom domínio de suprimentos durante o evento de atualização torna-se relevante e causa benefício, possivelmente injusto, a alguns jogadores de forma momentânea que, se bem usada, influência nos resultados futuros.

Tem-se, também, a presença das cartas selvagens que buscam representar a ameaça selvagem da série de televisão. Essas cartas realmente conseguem trazer uma boa dinâmica para o grupo que deve apostar fichas de poder (as mesmas que se aposta nos marcadores de influência) para prevenir a invasão de selvagens no tabuleiro que poderá causar diferentes perdas (como diminuição das tropas) aos jogadores.

Apostar fichas contra os selvagens é mais um momento que o jogo proporciona aos jogadores para criar uma atmosfera de desconfiança entre eles. Como jogador, nesse momento, você deve contribuir com fichas de poder e dizer a verdade (ou não) sobre a quantidade de fichas que você pretende gastar enquanto considera melhores momentos para gastar estas fichas.

Fator Sorte e Momentos Finais

A sorte ainda está presente nesse jogo, mas tem posição secundária e quase insignificante se comparada à uma excelente estratégia apresentada por um jogador bem preparado. Ainda assim, sua estratégia estará submetida a ela, e mesmo uma estratégia bem construída sofrerá abalos de imprevistos que surgirão na revelação de cartas na fase Westeros ou enquanto defende o Reino dos Selvagens.

Deve-se ressaltar, também, que nos momentos finais, com a impossibilidade de alguns jogadores de se verem como ganhadores, os jogos mantem-se capaz de fornecer à essas pessoas relevância na partida com a possibilidade desses de atrapalhar mesmo os planos do melhor jogador da partida

Conclusão

O jogo Guerra dos tronos é excelente em criar um ambiente para os jogadores se sentirem como comandantes de um exército que depende mais de estratégia individual do que sorte nos dados para se sair soberano. Além, também, de ter excelentes ferramenta como os suprimentos e marcadores de influência que tornam este jogo algo único

Ressalta-se que a regra apresenta a possibilidade de mentir e quebra alianças para atingir seus objetivos individuais, o que só tem a contribuir para atmosfera de suspeita e falsidade que esse jogo busca criar, baseada nas intrigas da série de televisão.

O jogo, no entanto, não é perfeito e a demora de uma partida é algo negativo, pois, com a impossibilidade de salvar para continuar depois, uma partida desse jogo pode demorar 5 ou 6 horas. E a ausência de jogadores experiente faz falta para explicar um manual de regras muito extenso, o que contribui para um tempo de jogo ainda maior.

Outro ponto negativo seria o jogo com um número menor que 6 jogadores, já que nesses casos é possível observar uma vantagem para as Casas que estão mais ao Sul e poderão obter castelos e fortaleza de Casas como a dos Martell, que só estão presentes com 6 jogadores. O jogo tenta dificultar com alguns obstáculos que se mostram não suficientes.

Este tabuleiro também não é ideal para aqueles que buscam se aventurar em jogos de mesa pela primeira vez. Ainda assim é um jogo excelente, e obrigação jogá-lo todos que curtem tabuleiro nesse estilo de guerra.

Texto escrito por Gustavo Fernandes

Redação Bastidores

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