Review | Creepshow é uma antologia de terror que deixa gosto de quero mais
Creepshow chega aos videogames com terror, humor macabro e uma aventura point-and-click que conquista, mas termina cedo demais.
Poucas franquias de terror conseguiram construir uma identidade tão particular quanto Creepshow. Tudo começou em 1982, quando George A. Romero e Stephen King uniram forças para criar uma antologia que funcionava como uma homenagem aos clássicos quadrinhos de horror da EC Comics, como Tales from the Crypt e The Vault of Horror.
O resultado foi um filme dividido em diferentes histórias, repleto de monstros, mortes grotescas, humor negro e aquela estética exagerada que fazia cada cena parecer ter saído diretamente das páginas de uma revista pulp.
A homenagem foi tão importante para o conceito que, no mesmo ano, King transformou o roteiro em uma graphic novel ilustrada por Bernie Wrightson, reforçando a relação entre a franquia e os quadrinhos que serviram de inspiração.
Décadas depois, Creepshow continuou encontrando novas formas de contar suas histórias. Em 2019, Greg Nicotero levou a franquia para a televisão através do Shudder, recuperando o formato de antologia e novamente apostando em diferentes contos de terror apresentados dentro do mesmo universo.
Agora, a franquia chega aos videogames justamente através de uma proposta que parece combinar naturalmente com sua história: uma coleção de pequenas aventuras independentes, com horror, humor macabro e uma estética que remete aos quadrinhos clássicos.
Diante de uma trajetória que atravessa cinema, literatura, quadrinhos e televisão, surge a pergunta inevitável: será que Creepshow consegue fazer essa transição para os videogames sem perder aquilo que tornou a franquia tão especial? É isso que vamos analisar a seguir.
Terror, exploração e o charme dos clássicos point-and-click

Creepshow faz uma escolha bastante curiosa ao transportar o universo da antologia de terror para os videogames. Em vez de transformar a franquia em um survival horror tradicional, um walking simulator ou mesmo em uma aventura focada em ação, a PHL Collective aposta em uma estrutura de point-and-click em terceira pessoa, com exploração, interação com objetos, diálogos e pequenos enigmas.
A decisão combina bastante com a identidade da franquia, especialmente porque Creepshow sempre teve uma relação muito forte com quadrinhos pulp e histórias curtas apresentadas como pequenos pesadelos independentes. A própria estrutura do jogo, dividida entre uma narrativa principal e histórias autônomas, reforça essa sensação de estar folheando uma publicação de terror interativa.
Para quem cresceu jogando adventures dos anos 1990, existe uma familiaridade imediata. A lógica de examinar o cenário, conversar com personagens, procurar objetos e descobrir como diferentes elementos podem ser combinados lembra uma tradição que passa por títulos como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango e, dentro do horror, The 7th Guest.
Creepshow obviamente apresenta uma estrutura mais moderna e tridimensional, mas a filosofia permanece semelhante. O cenário é menos um lugar para atravessar rapidamente e mais um espaço para observar com atenção. Muitas vezes, a graça está justamente em descobrir qual objeto aparentemente insignificante pode ser importante alguns minutos depois.
Essa escolha também beneficia a atmosfera. Como o jogador não está constantemente preocupado em mirar, lutar ou fugir, existe mais espaço para apreciar os cenários estilizados e a direção artística inspirada nos quadrinhos de terror.
As áreas são construídas para transmitir aquela mistura característica de grotesco, humor negro e exagero visual que acompanha Creepshow desde suas origens. O jogo inclusive aposta em pequenos minijogos de horror espalhados pelas histórias, algo que ajuda a quebrar a estrutura mais tradicional de exploração e diálogo.
Os enigmas são, em geral, pensados para funcionar como extensões da própria narrativa. Em vez de simplesmente apresentar quebra-cabeças desconectados do universo, o jogo tenta fazer com que a solução esteja relacionada ao ambiente ou à situação vivida pelos personagens.
Isso é importante em um point-and-click porque um bom puzzle precisa transmitir a sensação de que o jogador realmente entendeu alguma coisa sobre aquele espaço, e não apenas encontrou a combinação correta por tentativa e erro.
Ao mesmo tempo, é justamente nesse aspecto que Creepshow pode encontrar algumas limitações. A experiência não possui a mesma complexidade ou liberdade dos adventures mais tradicionais.
Muitos dos caminhos são bastante lineares e a interação com o ambiente funciona mais como uma forma de conduzir a história do que como um grande sistema de resolução de problemas. Para jogadores que esperam enigmas realmente elaborados, algumas situações podem parecer simples demais.
Essa linearidade, por outro lado, faz sentido dentro da proposta. A intenção parece ser reproduzir a sensação de acompanhar uma história de horror em capítulos, e não criar uma enorme aventura cheia de possibilidades. O jogador explora, interage, resolve um problema e segue para o próximo acontecimento. A estrutura favorece o ritmo de antologia, em que cada segmento precisa chegar rapidamente ao seu próximo momento de tensão.
Outro aspecto interessante está na forma como o jogo mistura exploração tradicional com pequenos momentos de interação mais específicos. Há situações em que a tensão depende de observar cuidadosamente o cenário, enquanto outras utilizam minijogos para representar determinadas ações. Isso impede que a experiência seja composta exclusivamente por caminhar e clicar em objetos, ainda que a base continue sendo bastante tradicional.
Porém, durante minha experiência, encontrei alguns problemas técnicos que prejudicam justamente essa exploração. Em determinadas situações, algumas colisões parecem simplesmente não existir. É possível observar personagens ou o próprio protagonista atravessando áreas que deveriam funcionar como barreiras, chegando a entrar parcialmente em paredes e outros elementos do cenário.
São problemas que não chegam necessariamente a impedir o progresso, mas quebram a imersão porque chamam atenção para a estrutura artificial do ambiente.
Outro problema perceptível está nas animações faciais. Em alguns diálogos, a sincronização labial não acompanha adequadamente o que os personagens estão dizendo. Como Creepshow depende bastante de diálogos e cenas narrativas para construir seu ritmo, esse tipo de inconsistência acaba sendo mais perceptível do que seria em um jogo essencialmente focado em ação.
A intenção pode ser criar personagens expressivos dentro daquele universo cartunesco, mas quando a boca se movimenta fora de sincronia com a fala, a cena perde um pouco do impacto.
Ainda assim, é importante destacar que esses problemas técnicos não anulam uma das maiores virtudes do jogo, sua capacidade de reproduzir a sensação de uma história de terror pulp.
Visualmente, Creepshow parece saber exatamente o tipo de experiência que pretende oferecer. A combinação de ambientes estilizados, humor macabro, violência exagerada e referências visuais aos quadrinhos cria uma identidade bastante particular. Essa direção artística é inclusive um dos elementos que mais ajudam a justificar a escolha pelo point-and-click.
Também existe uma boa utilização do ritmo. Como a proposta não depende de sustos constantes, o jogo consegue alternar momentos de investigação com acontecimentos mais perturbadores. A tensão nasce principalmente da curiosidade: o jogador sabe que está entrando em uma história de Creepshow, portanto existe sempre a expectativa de que alguma coisa horrível, absurda ou grotescamente engraçada esteja esperando na próxima sala.
Essa característica é especialmente interessante porque recupera uma das funções históricas dos adventures. Em muitos títulos antigos, a satisfação vinha menos da velocidade da ação e mais da descoberta.
O jogador queria saber o que aconteceria depois, qual seria o próximo personagem excêntrico e como aquela situação aparentemente banal acabaria se transformando em alguma coisa completamente absurda. Creepshow entende bastante bem essa lógica.
Naturalmente, isso significa que ele provavelmente agradará muito mais quem já possui alguma afinidade com adventures narrativos do que quem procura um jogo de terror tradicional.
Não há aqui a mesma pressão de um Resident Evil, nem a estrutura de sobrevivência de um Amnesia. O medo é construído de outra maneira, através da antecipação, do grotesco e principalmente da curiosidade em descobrir onde cada história vai chegar.
No fim das contas, a jogabilidade de Creepshow é menos ambiciosa do que sua identidade visual talvez faça parecer, mas funciona justamente porque abraça uma fórmula que combina muito bem com o material de origem.
O retorno ao espírito dos antigos point-and-click cria uma experiência agradável para quem gosta de explorar ambientes, resolver pequenos enigmas e acompanhar histórias de terror em ritmo mais controlado.
Uma antologia que poderia ter ido muito além

A história de Creepshow talvez seja o elemento que mais desperta sentimentos ambíguos durante a experiência. Por um lado, a adaptação entende muito bem aquilo que tornou a franquia tão particular ao longo de sua trajetória. Por outro, a curta duração do jogo acaba sendo justamente seu maior problema.
A campanha pode ser concluída em cerca de duas horas, e isso faz com que uma proposta que naturalmente parece pedir uma quantidade maior de histórias termine antes de realmente explorar todo o seu potencial.
Quando os créditos chegam, a sensação não é exatamente de que acompanhamos uma antologia completa, mas de que tivemos acesso a uma pequena amostra do que esse conceito poderia render.
Essa percepção é ainda mais forte porque Creepshow possui uma estrutura que combina perfeitamente com o formato de videogame escolhido. Em vez de contar uma única história extensa, o jogo apresenta uma narrativa principal acompanhada por outras histórias independentes, cada uma com personagens, situações e ameaças próprias.
A própria página oficial descreve a experiência como uma coleção de contos autônomos, mantendo o espírito de antologia que acompanha a franquia. Essa escolha funciona muito bem, porque permite que o jogo alterne entre diferentes tons de horror sem precisar construir uma aventura gigantesca e linear.
Essa estrutura, aliás, é parte essencial da identidade de Creepshow desde sua origem. O filme de 1982, dirigido por George A. Romero e escrito por Stephen King, foi concebido como uma homenagem aos quadrinhos de horror da década de 1950, reunindo diferentes histórias em um único longa.
A ideia acabou sobrevivendo ao filme e ganhou novas versões ao longo das décadas, incluindo a série de televisão lançada em 2019, que retomou justamente o formato de antologia com múltiplas histórias independentes.
O jogo parece compreender muito bem essa herança. Cada segmento funciona quase como uma pequena edição de uma revista macabra, com personagens que entram naquele universo apenas durante sua própria história e são rapidamente substituídos por uma nova situação.
Isso permite que a narrativa experimente diferentes tipos de horror sem precisar manter uma única atmosfera durante toda a campanha. Há momentos mais próximos do sobrenatural, outros que apostam no grotesco e situações que utilizam o humor para diminuir a tensão antes de apresentar algum acontecimento mais perturbador.
É justamente essa variedade que faz surgir a maior frustração com a duração. Quando uma antologia funciona, existe sempre a expectativa de descobrir qual será o próximo conto. Em Creepshow, essa curiosidade é alimentada, mas raramente tem tempo suficiente para amadurecer.
Algumas histórias estabelecem conceitos interessantes e personagens que poderiam render muito mais, mas precisam rapidamente chegar ao próximo capítulo. O resultado é uma experiência que privilegia a concisão, quando talvez fosse justamente uma daquelas situações em que algumas horas adicionais fariam toda a diferença.
Seria especialmente interessante que o jogo tivesse mais capítulos e alcançasse algo próximo de dez horas. Isso não significaria necessariamente transformar cada história em uma aventura gigantesca.
Pelo contrário, episódios relativamente curtos poderiam continuar preservando a essência da franquia, desde que houvesse uma quantidade maior deles. A própria televisão demonstrou como o formato funciona.
A série de Creepshow utiliza episódios divididos em duas histórias diferentes, permitindo uma grande variedade de estilos sem abandonar a identidade da antologia.
Esse formato também ajudaria a aprofundar uma das características mais interessantes da franquia: sua capacidade de misturar terror e humor. Creepshow nunca foi pensado como horror exclusivamente sério.
Desde o filme original, a intenção sempre esteve ligada ao exagero, ao sangue, ao absurdo e à diversão de observar personagens entrando em situações cada vez mais grotescas. A série televisiva manteve essa proposta, combinando histórias diferentes e mantendo uma atmosfera deliberadamente próxima dos quadrinhos pulp.
O jogo consegue reproduzir parte disso através de sua apresentação e de sua estrutura episódica. Há uma consciência constante de que estamos diante de uma história de terror que também quer divertir.
O grotesco pode ser acompanhado por uma situação absurda, enquanto determinados personagens parecem existir justamente para reforçar o lado mais caricatural daquele universo. Essa combinação evita que a experiência se torne excessivamente pesada e ajuda a aproximá-la do material de origem.
Também existe algo interessante no papel de Creep como figura associada à franquia. Ele funciona como uma espécie de anfitrião desse universo de histórias macabras, reforçando a sensação de que o jogador está entrando em uma coleção de contos escolhidos para ele.
Essa relação entre narrador, leitor e história sempre foi importante para a identidade de Creepshow, especialmente por sua ligação com os quadrinhos de horror clássicos. No jogo, essa ideia ajuda a unir experiências diferentes sob uma mesma identidade.
O problema é que a narrativa termina justamente quando começamos a entender a amplitude que essa estrutura poderia alcançar. Não chega a ser uma história mal construída.
Pelo contrário, o formato funciona e demonstra que Creepshow possui um lugar bastante natural nos videogames. A questão é que existe muito pouco tempo para explorar esse potencial.
No fim das contas, a história de Creepshow é um caso curioso de adaptação que acerta mais na forma do que na quantidade. O jogo entende a essência de uma franquia construída sobre contos independentes, humor macabro e terror pulp, mas entrega uma experiência curta demais para aproveitar plenamente essa proposta.
Talvez essa seja a maior pena: depois de algumas horas, fica a impressão de que vimos apenas algumas páginas de uma revista que poderia ter sido muito maior.
E talvez esse seja justamente o principal elogio que se pode fazer ao jogo. Quando uma experiência termina e a nossa primeira reação é desejar que houvesse mais histórias, mais capítulos e mais tempo naquele universo, significa que a fórmula encontrou algum tipo de resposta.
Creepshow prova que sua mistura de narrativa episódica, humor negro e terror funciona muito bem como videogame. Faltou apenas dar a essa ideia espaço suficiente para se transformar em uma antologia realmente memorável.
Esse gostinho de “quero mais”, portanto, acaba funcionando de maneira ambígua. Em outro contexto, terminar uma experiência desejando mais conteúdo poderia ser interpretado como um elogio, mas aqui ele também evidencia uma limitação importante. Creepshow possui
Conclusão
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Uma proposta que naturalmente comportaria muito mais histórias, personagens e situações, e é difícil não imaginar como seria interessante ter mais alguns capítulos já incluídos na experiência principal.
Mesmo que a possibilidade de novos conteúdos por meio de DLCs seja interessante, eu preferiria que o jogo tivesse chegado ao público como um pacote mais completo, com uma campanha capaz de oferecer algumas horas adicionais de histórias.
É justamente por isso que, apesar de gostar bastante da forma como Creepshow adapta a essência da franquia para os videogames, não consigo considerá-lo uma experiência perfeita. O jogo acerta na identidade, no formato de antologia e na atmosfera, mas sua duração reduz consideravelmente o impacto de tudo isso.
Algumas horas a mais poderiam transformar uma experiência curiosa e divertida em uma adaptação realmente marcante. Creepshow deixa uma boa impressão e certamente desperta vontade de conhecer novas histórias, mas, pelo conteúdo oferecido atualmente, esse desejo de mais acaba sendo também a principal razão para que ele fique um pouco abaixo da nota máxima.
