Críticas

Review | Terrinoth: Heroes of Descent é um dungeon crawler competente que sabe o que é

Terrinoth traz o aclamado jogo de tabuleiro ao PC e consoles com combate tático viciante, mas tropeça na falta de profundidade.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
11 min de leitura
Publicidade

Existe uma armadilha clássica na adaptação de jogos de tabuleiro para o mundo digital. O desenvolvedor olha para o material de origem, percebe que a coisa funciona bem numa mesa entre amigos, e decide que a versão em videogame precisa ser maior, mais profunda, mais ambiciosa. Adiciona sistemas de mundo aberto. Expande a narrativa. Cria ramificações de diálogo. E no processo, perde exatamente aquilo que tornava o original especial: a simplicidade, a imediaticidade, o prazer de montar um grupo, entrar numa masmorra e resolver o problema à frente.

A Artefacts Studio, estúdio francês com currículo relevante no gênero, tomou uma decisão diferente com Terrinoth: Heroes of Descent. Em vez de transformar o board game Descent numa epopeia de quarenta horas com escolhas morais e sistemas de crafting infinitos, o estúdio fez uma pergunta mais simples e mais honesta: o que faz uma boa noite de jogo de tabuleiro? E tentou colocar exatamente isso numa tela.

O resultado, lançado em 7 de junho de 2026 para PS5, Xbox Series e PC, é um jogo que funciona dentro dos seus próprios limites com competência real. O problema é que esses limites também vão frustrar uma parcela significativa de quem se aproximar com expectativas erradas.

Publicidade

O mundo e a história que serve de pretexto

O universo de Terrinoth existe há mais de duas décadas, construído ao longo de vários jogos de tabuleiro e expansões da série Descent. Para quem nunca tocou em nenhum deles, não há problema: Heroes of Descent se posiciona como uma prequela autônoma de Descent: Legends of the Dark e não exige nenhum conhecimento prévio para fazer sentido.

A premissa não vai surpreender ninguém familiarizado com fantasy medieval. Uma relíquia de grande poder é roubada, uma companhia de aventureiros parte em sua busca, e o que parecia um trabalho simples rapidamente revela uma conspiração muito maior envolvendo exércitos de mortos-vivos e ameaças ao reino inteiro. Aurta, uma feiticeira anã cujo artefato foi levado, lidera o grupo. Os heróis se juntam, cada um com seu passado e suas razões, e a jornada começa.

É uma estrutura narrativa que existe há décadas no fantasy por um bom motivo: funciona como ponto de partida. O problema é que Terrinoth: Heroes of Descent nunca vai muito além do ponto de partida. A história serve como justificativa para as missões, não como experiência em si mesma. Os personagens têm arquétipos bem definidos e dublagens em inglês que ajudam a dar vida a eles durante as expedições, mas não há espaço no design do jogo para que essas figuras respirem além do campo de batalha. Não existe acampamento onde conversar com os companheiros entre as missões. Não há relacionamentos que se desenvolvem ao longo da campanha. As revelações de background chegam comprimidas dentro das próprias missões, o que frequentemente resulta em exposição apressada e momentos que parecem fora de lugar narrativamente.

Quem chega atrás de personagens complexos e arcos emocionais bem construídos vai se sentir mal servido. Quem chega atrás de combate tático e cooperativo vai perceber que a história é exatamente o que precisa ser: presente o suficiente para dar contexto, discreta o suficiente para não atrapalhar.

A estrutura que salva tudo

Se há uma decisão de design que define Terrinoth: Heroes of Descent e o diferencia da maioria dos jogos do gênero, é a estrutura das missões. A campanha é dividida em quatro capítulos, cada um com cinco missões independentes. Cada missão tem começo, meio e fim próprios, dura entre uma e duas horas, e pode ser completada numa única sessão sem que o jogador precise se lembrar de detalhes de expedições anteriores.

Isso parece simples, mas tem implicações práticas enormes. A maioria dos RPGs táticos exige sessões longas e contínuas para fazer sentido. Deixar o jogo no meio de um capítulo significa voltar dias depois sem saber exatamente onde estava na trama ou o que estava tentando fazer. Terrinoth resolve esse problema de raiz: cada missão é uma unidade completa. Você abre o jogo numa terça-feira à noite com uma hora livre, completa uma expedição inteira com satisfação, e pode parar ali sem culpa.

Isso torna o cooperativo online dramaticamente mais viável. Coordenar agendas de quatro pessoas para sessões longas é exaustivo. Coordenar para uma hora de dungeon crawling é muito mais fácil. E o jogo vai além: amigos podem entrar numa sessão já em andamento no meio de uma masmorra, sem precisar reiniciar nada. É o tipo de flexibilidade que só funciona porque o design foi pensado para isso desde o início, não adicionado como feature depois.

O único ponto negativo significativo no cooperativo é a ausência de matchmaking com jogadores aleatórios. Para jogar online, é preciso convidar amigos da lista de contatos. Para quem não tem um grupo disponível, isso limita bastante o acesso à versão mais completa da experiência. Além disso, as primeiras semanas de lançamento registraram instabilidades no modo online, com atrasos ocasionais, problemas de sincronização e alguns softlocks. Os desenvolvedores responderam com patches rápidos, mas a estabilidade ainda não é totalmente confiável.

O combate: onde o jogo realmente mora

Toda a estrutura de missões curtas e cooperativo acessível seria irrelevante se o combate não fosse bom. Felizmente, é a parte mais sólida e bem executada do jogo.

O sistema é baseado em turnos com visão isométrica e grade. Cada herói tem três pontos de ação por turno, que podem ser gastos livremente em movimento, ataques normais, habilidades especiais ou uso de itens. A ordem de iniciativa fica visível no topo da tela, os tiles de ataque inimigo são telegrafados antes de se concretizarem, e as resistências e vulnerabilidades de cada criatura estão sempre claras durante o combate. A intenção é eliminar ao máximo a opacidade que costuma tornar jogos táticos intimidadores para iniciantes, e funciona.

O que eleva o sistema acima do básico são as sinergias entre personagens. Cada herói tem habilidades que interagem com as dos outros de formas específicas, e descobrir essas combinações é genuinamente satisfatório. Alguns personagens reduzem resistências elementais dos inimigos próximos, o que amplifica o dano de aliados com ataques daquele mesmo elemento. Outros criam condições de status que outros personagens podem explorar para multiplicar o dano ou controlar posições. Uma barra de sinergia compartilhada se carrega ao longo da batalha e libera ataques especiais de alto impacto quando o grupo joga de forma coordenada, recompensando o trabalho em equipe de forma tangível e imediata.

Publicidade

O design dos campos de batalha também contribui. Há diferenças de elevação que afetam alcance e linha de visão, objetos destrutíveis que podem ser usados estrategicamente, inimigos que podem ser empurrados para queda, e mecânicas ambientais que variam de batalha para batalha. As condições de vitória nem sempre são simplesmente eliminar todos os inimigos: às vezes é preciso proteger um NPC, destruir pontos de invocação para impedir reforços, resistir por um número determinado de turnos, ou ativar mecanismos específicos do mapa enquanto mantém a pressão nos inimigos.

A variedade de tipos de inimigos também ajuda a manter as batalhas interessantes. Mortos-vivos, ocultistas, elementais, criaturas com mecânicas únicas e chefes que exigem abordagens específicas para serem derrotados. Um troll pode ter uma barreira de proteção que só é removida destruindo trepadeiras específicas no mapa, abrindo uma janela de dano que se fecha se o grupo não agir rápido. Um inimigo voador pode ser forçado a pousar por ataques específicos, tornando-o vulnerável a personagens corpo a corpo. Essas camadas existem e recompensam quem presta atenção.

As fraquezas do combate aparecem com mais horas de jogo. A inteligência artificial inimiga usa padrões previsíveis que se repetem, o que significa que uma vez que você entende como cada tipo de inimigo se comporta, as batalhas perdem parte da tensão. O hábito do jogo de enviar ondas de reforços para prolongar conflitos funciona bem quando usado com parcimônia, mas em alguns momentos parece um mecanismo de encher tempo mais do que um desafio genuíno.

Publicidade

Oito heróis, progressão contida

O elenco de oito personagens jogáveis cobre os arquétipos clássicos do gênero. Há um guerreiro tanque construído para absorver dano, um mago de longa distância, um arqueiro versátil, um druida com foco em cura e suporte, um especialista em combate corpo a corpo ofensivo, entre outros. As diferenças entre eles são reais e mecânicas, não apenas estéticas, e o jogo força o uso de personagens diferentes em cada missão ao exigir a presença de um herói específico ligado à narrativa daquele objetivo. É uma solução elegante para evitar que o jogador escolha dois ou três favoritos e os use em tudo, nunca explorando o restante do elenco.

A progressão entre missões funciona de forma competente mas contida. É possível aprimorar habilidades com pontos de experiência ganhos nas expedições, equipar até três itens por personagem, melhorar equipamentos na Forja usando recursos coletados, e comprar novos equipamentos e habilidades numa loja acessível entre missões. O suficiente para criar uma sensação de crescimento ao longo da campanha, mas não o suficiente para satisfazer quem gosta de passar horas construindo personagens, experimentando combinações incomuns ou perseguindo loot específico.

Os menus de progressão têm problemas de usabilidade que atrapalham desnecessariamente. A organização entre diferentes telas não é intuitiva, e o processo de confirmação de algumas escolhas exige passos extras que parecem arbitrários. São arestas que não comprometem a experiência central, mas que num jogo que preza pela acessibilidade deveriam ter sido mais polidas.

Apresentação: legível acima de tudo

A filosofia visual de Terrinoth: Heroes of Descent é pragmática: tudo precisa ser legível durante o combate, e o espetáculo fica em segundo plano. Dentro dessa proposta, o jogo se sai bem. Os personagens são distintos e reconhecíveis à distância, os efeitos dos ataques comunicam claramente o que está acontecendo, e a interface mantém todas as informações necessárias acessíveis sem sobrecarregar a tela.

Os ambientes internos funcionam melhor que os externos. Masmorras iluminadas por tochas, forjas anãs com lava, câmaras de pedra com umidade aparente têm uma atmosfera consistente que combina com o tom do jogo. Em cenas ao ar livre, a iluminação às vezes resulta em cores lavadas que deixam o visual monótono. A ausência quase total de ambientes realmente escuros, provavelmente uma escolha para facilitar a leitura do campo de batalha, acaba sacrificando parte da tensão atmosférica que o tema pediria.

O trabalho de som é capaz sem ser memorável. Os efeitos sonoros dos ataques funcionam bem, a trilha orquestral acompanha a ação sem criar momentos que ficam na cabeça depois, e as dublagens em inglês são o ponto alto da apresentação sonora: as atuações têm energia real e ajudam a compensar o fato de que os personagens não têm muito espaço para se desenvolver narrativamente fora das missões.

A performance técnica se manteve estável nas plataformas testadas, com carregamentos rápidos e taxa de quadros consistente mesmo nas batalhas com mais unidades em campo.

Um jogo que sabe o que é, e isso tem valor

Terrinoth: Heroes of Descent não é para quem quer a próxima grande aventura de RPG com sistemas profundos, narrativa emocional e personagens que ficam na memória por anos. Para esse perfil, o jogo vai parecer raso em quase todas as frentes que importam além do combate.

É para quem quer a experiência de uma sessão de dungeon crawling com amigos, numa hora disponível numa tarde de semana, sem precisar de comprometimento de longo prazo. É para quem gosta de combate tático acessível com profundidade suficiente para manter o interesse sem se tornar intimidador. É, fundamentalmente, para quem entende que nem todo jogo precisa ser uma obra monumental para ter valor.

Dentro desses parâmetros, o estúdio entregou o que prometeu com honestidade. As limitações são evidentes, alguns problemas técnicos no cooperativo ainda precisam de atenção, e a narrativa nunca vai além do funcional. Mas o combate é sólido, a estrutura de missões é genuinamente inteligente, e a sensação de uma noite boa de board game digital está lá para quem souber onde procurar.

Publicidade

Agradecemos à distribuidora pela cópia cedida para a análise.

Compartilhar: Twitter Facebook WhatsApp