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Review | The Player Who Can’t Level Up demo mostra um roguelite promissor e desafiador

Habilidade acima de números O jogo deixa claro desde os primeiros minutos que não quer seguir o caminho tradicional dos roguelites. Em vez de apostar em progressão baseada em níveis, números crescentes e sensação constante de “ficar mais forte” de maneira previsível, ele propõe algo diferente. A evolução através de domínio mecânico e adaptação estratégica.  […]

Daniel Tanan
Daniel Tanan Redação
6 min de leitura
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Habilidade acima de números

O jogo deixa claro desde os primeiros minutos que não quer seguir o caminho tradicional dos roguelites. Em vez de apostar em progressão baseada em níveis, números crescentes e sensação constante de “ficar mais forte” de maneira previsível, ele propõe algo diferente. A evolução através de domínio mecânico e adaptação estratégica. 

Essa escolha muda completamente a forma como o jogador se relaciona com o combate, criando uma experiência que, embora acessível na superfície, revela profundidade à medida que insistimos nela. 

A base da jogabilidade combina dois pilares que raramente coexistem com tanto equilíbrio: a estrutura de roguelite, com runs, variações e progressão baseada em escolhas e um sistema de combate que claramente se inspira em jogos de ação mais técnicos, especialmente aqueles que priorizam estilo e fluidez. 

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A comparação com jogos no estilo Devil May Cry não é gratuita: há um foco evidente em combos, ritmo e variedade de ataques, incentivando o jogador a experimentar diferentes sequências em vez de repetir sempre as mesmas ações. 

Logo no início da demo, o combate já se mostra extremamente responsivo. Os movimentos são rápidos, as animações fluem bem e existe uma sensação constante de controle sobre o personagem. Isso é essencial para um jogo que exige reflexos rápidos e leitura de padrões inimigos.

Diferente de muitos roguelites mais “travados”, aqui o combate é quase coreografado, cada golpe, esquiva e habilidade parece fazer parte de uma dança agressiva contra os inimigos.

Essa sensação se intensifica quando o jogador começa a explorar o sistema de combos. O jogo não recompensa apenas o dano bruto, mas também a forma como o jogador encadeia seus ataques. Alternar movimentos, manter o ritmo e evitar ser atingido são fatores que fazem o combate se destacar. É exatamente esse tipo de design que aproxima o jogo de experiências mais técnicas dentro do gênero de ação, onde estilo e execução são tão importantes quanto eficiência.

Outro elemento que chama atenção é a presença de uma transformação berserker. Essa habilidade funciona como um momento de explosão dentro do combate — um estado temporário em que o personagem ganha acesso a ataques mais poderosos e uma presença mais agressiva no campo de batalha. 

Em termos de sensação, é algo que quebra o ritmo normal da luta e cria picos de intensidade bastante satisfatórios. Saber quando ativar essa transformação se torna parte importante da estratégia, especialmente em confrontos mais difíceis.

Além disso, o uso de poções durante o combate adiciona uma camada tática interessante. Em vez de serem apenas recursos de recuperação, elas funcionam como ferramentas ativas dentro da batalha. 

Dependendo da forma como são utilizadas, podem alterar o fluxo do combate, oferecendo vantagens temporárias ou permitindo jogadas mais arriscadas. Isso cria uma dinâmica em que o jogador precisa constantemente avaliar risco e recompensa, especialmente em runs mais avançadas.

A estrutura roguelite aparece principalmente na forma como o jogo lida com progressão. Como não há sistema tradicional de níveis, o crescimento do personagem depende de escolhas feitas durante cada tentativa. Elementos como Ego Shards e Blessings funcionam como modificadores que alteram habilidades e criam sinergias diferentes a cada run

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Esse sistema é um dos pontos mais interessantes da demo. Em vez de simplesmente acumular poder ao longo do tempo, o jogador precisa se adaptar constantemente ao que o jogo oferece.

 Cada run se torna única, não apenas pelos inimigos ou pelo layout, mas pelas combinações de habilidades disponíveis. Isso aumenta bastante o fator replay, já que experimentar novas builds se torna parte essencial da experiência.

No entanto, essa abordagem também tem seus desafios. Para jogadores acostumados com progressão tradicional, a ausência de níveis pode causar uma sensação inicial de estagnação. Sem o feedback imediato de “ficar mais forte”, o jogo exige que o jogador encontre satisfação na melhoria de suas próprias habilidades, o que pode não agradar a todos.

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A variedade de inimigos na demo ajuda a manter o combate interessante. Cada tipo apresenta comportamentos diferentes, exigindo abordagens específicas. 

Alguns são mais agressivos, outros atacam à distância, enquanto alguns exigem leitura cuidadosa de padrões antes de abrir espaço para contra-ataques. Essa diversidade impede que o jogo se torne repetitivo rapidamente, pelo menos dentro do escopo da demo.

Os chefes, por sua vez, são um dos pontos altos da experiência. Eles exigem domínio das mecânicas básicas e testam a capacidade do jogador de manter o controle em situações mais caóticas. 

Seus padrões são claros o suficiente para serem aprendidos, mas desafiadores o bastante para exigir precisão. É nesses momentos que o sistema de combate realmente brilha, mostrando todo o potencial da proposta do jogo.

Outro detalhe importante é como o jogo lida com ritmo. A demo não perde tempo com longas introduções ou sistemas excessivamente complexos. O jogador é rapidamente colocado em combate, aprendendo as mecânicas na prática. Essa abordagem direta ajuda a criar um fluxo constante de ação, mantendo o engajamento alto desde o início.

Ainda assim, é possível perceber que o jogo pode enfrentar problemas de repetição em uma versão completa. Como a estrutura base do combate é bastante consistente, existe o risco de que, sem variedade suficiente de situações e inimigos, o loop de gameplay acabe se tornando previsível após várias horas. A demo não sofre com isso, mas deixa pistas de que esse será um ponto crítico no jogo final.

Por outro lado, o potencial de evolução é evidente. A combinação entre combate técnico e estrutura roguelite abre espaço para uma grande variedade de builds, estilos de jogo e desafios. Se bem explorado, esse sistema pode garantir uma longevidade significativa ao jogo, especialmente para jogadores que gostam de dominar mecânicas e experimentar diferentes abordagens.

No fim das contas, a jogabilidade de The Player Who Can’t Level Up na demo se mostra surpreendentemente sólida. Ela consegue unir a intensidade de jogos de ação estilizados com a imprevisibilidade dos roguelites, criando uma experiência que exige habilidade, adaptação e curiosidade. 

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Pode não ser o tipo de jogo que agrada imediatamente a todos, mas para quem se envolve com sua proposta, há algo aqui que claramente merece atenção.

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