Sega revela que maioria dos fãs de Like a Dragon não joga a franquia
Presidente da Sega, Shuji Utsumi, revela que a maioria de quem compra produtos de Like a Dragon nunca jogou a franquia.
O presidente e diretor de operações da Sega, Shuji Utsumi, revelou que uma parcela cada vez maior da base de fãs da empresa nunca chegou a jogar nenhum título da companhia. Em entrevista ao jornal japonês Nikkei, o executivo usou a franquia Like a Dragon (também conhecida como Yakuza) como exemplo direto desse fenômeno, citando um público que consome conteúdo relacionado ao universo dos jogos sem necessariamente pegar no controle.
“Vocês estão absolutamente certos, nos últimos anos, o número desses fãs vem crescendo em todos os nossos títulos”, disse Utsumi, segundo tradução automática da entrevista. Ele destacou que o perfil demográfico desse público muda com o tempo.
Mulheres dominam as compras de produtos licenciados da franquia
Segundo o executivo, Like a Dragon teve sucesso expressivo na linha de produtos licenciados, com mulheres representando entre 60% e 70% da base de consumidores desses itens, um contraste direto com o perfil de quem efetivamente joga os títulos da série. “As pessoas assistem ao nosso canal no YouTube, ou às transmissões de youtubers populares, e se tornam fãs do universo de Like a Dragon, de sua história e de seus personagens. Entre eles, há muita gente que nunca jogou de fato o jogo”, explicou.
Sega reconhece esse público como fã, mesmo sem jogar
Apesar de reconhecer que a maioria dos fãs da Sega efetivamente joga os títulos da empresa, Utsumi afirmou que a companhia também valoriza quem se engaja com suas propriedades intelectuais sem jogar, considerando esse público fãs e até “jogadores” à sua própria maneira. “A força da transmídia está no fato de que ela aumenta os pontos de entrada e contato pelos quais as pessoas podem se interessar pela propriedade intelectual”, afirmou. “Em alguns casos, o engajamento desse público é até maior do que o de fãs que realmente jogam.”
Experiência anterior em jogos de romance moldou a estratégia atual
Utsumi também recordou sua passagem pela desenvolvedora de jogos mobile Cybird, onde atuou como presidente e CEO antes de retornar à SegaSammy em 2019. Segundo ele, foi nesse período que testemunhou uma mudança significativa na forma como o público consumia produtos licenciados. “Eu trabalhava anteriormente com jogos de romance voltados ao público feminino quando estava na Cybird. Lá, testemunhei uma grande mudança no merchandising”, contou.
O executivo detalhou que, além de colecionáveis tradicionais como broches e acrílicos de mesa, surgiram produtos licenciados voltados ao estilo de vida do consumidor, como roupas e cosméticos de uso cotidiano, além de itens comemorativos e de edição limitada produzidos em parceria com centros de entretenimento. “Essa experiência certamente ampliou meus horizontes, e acredito que ela está orientando a estratégia de transmídia que estou implementando aqui na Sega também”, concluiu.