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Algumas franquias costumam atingir seu ápice no segundo jogo, aquele com a oportunidade de corrigir os erros do primeiro, evoluir e surpreender o público como citei nos exemplos do texto passado. De fato, “Assassin’s Creed II” fez tudo isso mas, curiosamente, não atingiu seu ápice, transferindo a tarefa para “Brotherhood”, uma espécie de “AC 2.5”, terceiro jogo da série de consoles e segundo da trilogia Ezio. 

Como o jogo não dispõe do número 3 em seu título, o encarei como o que de fato ele é e o que se dispõe a fazer. Portanto, já irei avisando que a falta de grandes inovações não será um problema citado ao longo do texto, muito menos a familiaridade. O objetivo aqui era melhorar o que poderia ser melhorado de seu antecessor e apresentar uma nova história que justificasse a existência do título. E isso “Brotherhood” faz bem, muito bem. 

A trama começa no momento em que o segundo jogo parou. Ezio descansa em sua próspera vila Monteriggioni, aquela em que investimos pesado durante a jogatina de AC II, quando é surpreendido por um ataque dos Borgia que termina com a morte de seu tio Mario. Promovido a mestre da Ordem dos Assassinos por Maquiavel, Ezio irá reunir e controlar a Irmandade de Roma para derrubar os templários que lá governam, incluindo o superior no comando, Cesar Borgia, responsável pela morte de seu tio. 

A história é simples mas eficiente. O ponto positivo está em como ela é contada. O primeiro sinal de maturidade narrativa é a destruição da vila de Ezio, esta cuja o jogador desenvolveu enorme vínculo devido aos investimentos passados. De cara, o jogo já nos mostra que expansão será a palavra chave para definir sua concepção, deixando para trás toda a suposta timidez do jogo anterior. Os problemas narrativos são corrigidos, não há mais os diálogos ruins que prejudicavam as interações com os personagens em AC II e até o trabalho de dublagem se deu de forma mais caprichada. 

Os coadjuvantes também possuem papel mais relevante na trama – Leonardo daVinci, retornando aqui, que o diga – e são bem estabelecidos e os momentos dramáticos da história fluem naturalmente sem interrupções de cortes. Mesmo curta, a campanha prova-se consistente ao ter optado por menor elenco de coadjuvantes e maior foco na experiência narrativa, não comprometendo por ser bem objetiva. A falha maior fica por conta do que é mostrado no presente com Desmond, mesmo melhorados em relação ao seu antecessor e não sendo obrigatórios na maior parte da campanha, ainda trata-se de trechos pouco atraentes com objetivos simplistas e enfadonhos. 

Em termos de mecânica, o jogo também demonstra avanço. O combate está mais ágil e dinâmico, as execuções furtivas e atos ofensivos mais mortais e a inteligência artificial, mais agressiva – embora ainda burra, com desafio quase nulo. Já o visual é um verdadeiro triunfo. A recriação de Roma, 3 vezes maior que o mapa de Florença é separado em 5 distritos, com direito a Coliseu, é excepcional em seu design e beleza gráfica. Tendo visitado o local, reconheço que a fidelidade do anfiteatro, das ruas e vielas do game trata-se de um impressionante trabalho estético, digno de figurar dentre os melhores que os games já ousaram reproduzir, claro, dado as limitações da época. 

A jogabilidade também entrega diversas possibilidades antes inexistentes como guiar o cavalo em meio a cidade, investir – dessa vez com o escopo de Roma em vez de uma vila – na cidade em vários estabelecimentos, administrar sua ordem de assassinos ordenando que membros cumpram missões em determinadas localidades mundo afora ou te ajudem quando necessitado, o que rende recursos ao protagonista, utilizar uma pistola em meio ao combate corporal, testar o paraquedas de daVinci e participar de perseguições – a do final, em especial, é excelente. A variedade, portanto, continua forte e com missões paralelas e secundários pipocando a todo momento, indo até mais longe ao incentivar o jogador a buscar segredos em túmulos e cavernas esbarrando, no caminho, com uma certa sociedade lupina.

Inédito até então, o modo multiplayer dá as caras já mostrando a que veio. Uma pena não estar incluído na versão de PlayStation 4 a qual tive acesso para rejogar e escrever esta análise, visto que tenho boas lembranças das horas que passei investido no online. O conceito é genial. Em minha categoria preferida, Wanted – que o jogador com maior número de pontos conquistados pela elaboração de assassinatos vence – seis ou mais jogadores são obrigados a caçar uns aos outros, após receberem um contrato, através de perseguições em stealth, encontrando e matando o oponente sem ser visto ou morto antes pelo mesmo, não aderindo ao estilo clássico “team deathmatch”. Caso o jogador for percebido pelo contrato, o inimigo é alertado e tentará a fuga. É uma completa expansão do jeito assassino de jogar que a franquia inseriu levado com competência e criatividade para as vias online. 

No fim, “Assassin’s Creed: Brotherhood” continua brincando metaforicamente com o jogador ao inserir as sequências no presente que transportam o indivíduo/protagonista para o passado in game, dessa vez com uma narrativa mais coesa e focada, mais possibilidades inéditas, mais variedade de atividades e com o suprassumo da harmonia da metalinguagem adquirida durante a evolução conjunta do jogador tanto na campanha com Ezio e seus aprimoramentos -sempre bem costurados à trama – quanto no multiplayer com suas diferentes classes. A Irmandade, portanto, marca o ponto de excelência da série, afinal. E com todo o louvor que o Coliseu merece. 

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