Crítica | Marjorie Prime - A Natureza do Ser Humano
A natureza do ser humano, o que nos define, nos diferencia de outras raças, pode ser colocada como um de nossos questionamentos essenciais e pode ter como centro da questão a própria memória, que não passa da nossa subjetiva percepção sobre o que já passou, sendo, pois, consideravelmente falha, não importando o quão grande seja a capacidade cognitiva de cada um – afinal, com o passar dos anos, mais nossas lembranças vão se alterando, passíveis de interferência por nossas emoções e, claro, novas experiências, as quais passam a ocupar mais e mais espaço em nossas tão frágeis mentes, aspecto, esse, que é trabalhado em Marjorie Prime.
Baseado na peça de Jordan Harrison, o longa-metragem de Michael Almereyda nos apresenta a Marjorie (Lois Smith), uma senhora que sofre de Alzheimer, dependendo, pois, do cuidado de sua filha, Tess (Geena Davis) e seu genro, Jon (Tim Robbins), que, por sua vez, a fim de trazer certo consolo para a senhora, contrata um serviço que recria, holograficamente, o falecido marido de Marjorie, Walter (Jon Hamm), cujas memórias e personalidade são reconstruídas a partir de relatos contados pelos integrantes da família, diálogos e pesquisas realizadas pelo próprio programa de computador, que se torna cada dia mais parecido com o ente perdido.
De maneira singularmente delicada e sensível, Marjorie Prime coloca em questão o luto em si, trabalhando a percepção de seus personagens sobre as reconstruções holográficas de familiares falecidos, recepção essa que vai da aversão até o consolo, que, claro, é fornecido por essa forma de se ter por perto quem já nos deixara – nos dois casos, porém, independente de como o personagem (vivo) se porta diante dessas inteligências artificiais, somos mantidos em posição desconfortável, de forma que nós próprios passamos a sentir falta de algo, dialogando, pois, com a própria perda dos indivíduos retratados, em exercício pleno de empatia.
Esse desconforto, claro, está diretamente ligado à maneira como esses humanos virtuais dialogam e se portam, com toda a sua linguagem corporal e falas girando em torno do fato que não são verdadeiramente humanos, algo que já pode ser observado logo nos minutos iniciais, quando vemos Marjorie conversando com Walter – aqui é preciso observar a habilidade de Jon Hamm (e de praticamente todo o elenco, conforme progredimos) em transmitir a sensação de que algo não está bem certo, sentimento esse que se mantém mesmo quando já temos total consciência do que está acontecendo naquela casa.
Aliás, deve ser observado como a própria utilização dos cenários contribui para essa nossa percepção, já que praticamente não vemos movimentos entre um cômodo e outro da casa, como se tudo fosse, efetivamente, segmentado, abrindo, pois, uma brincadeira com nossa noção desse espaço, que passa a ser percebido como um tanto artificial, não gerando dúvidas sobre sua verossimilhança e sim sobre sua realidade nesse universo, questão apenas aumentada pelo constantemente ofuscado exterior da casa, seja pela forte luz do sol, pelo tempo nublado, ou pela chuva – ponto que, claro, mais do que combina com a temática do luto da obra, dando um ar de além-vida a esse local.
Por ser pautado quase que exclusivamente em diálogos, por sinal, muito bem escritos por Michael Almereyda, que capta temáticas pertinentes à personalidade de cada um dos personagens, o filme acaba adotando um ritmo mais lento, requerendo, pois, atenção redobrada de seu espectador – tal ponto, porém, não deve ser enxergado como grande deslize, já que as genuínas interpretações do elenco são mais do que capazes de captar nosso interesse, além, é claro, da utilização dos elementos de ficção científica, os quais, não soam tão distantes de nossa própria realidade, vide o aplicativo Replika.
Marjorie Prime, portanto, pode ter uma narrativa mais lenta, mas isso não é capaz de nos afastar das pertinentes questões filosóficas levantadas pelo roteiro, que aborda o luto fazendo bom uso da ficção científica, que, dependendo do rumo que nossa tecnologia irá tomar, poderá se transformar em um olhar sobre o futuro, que pode, ainda mais, aumentar as nossas dúvidas sobre a natureza do ser humano.
Marjorie Prime (idem - EUA, 2017)
Direção: Michael Almereyda
Roteiro: Michael Almereyda (baseado na peça de Jordan Harrison)
Elenco: Jon Hamm, Geena Davis, Tim Robbins, Lois Smith, Hannah Gross, Stephanie Andujar, Azumi Tsutsui, Hana Colley
Duração: 109 min.
Crítica | Guardiões da Galáxia (2008-2010)
As ameaças do Aniquilador e da Falange foram extintas, deixando atrás de si uma marca não só na história do universo como em seu próprio tecido. Temendo um próximo conflito que prejudicasse a já frágil atual situação do universo, Peter Quill, o Senhor das Estrelas, decide formar uma equipe pró-ativa e independente, composta de indivíduos únicos que já lutaram nas duas recentes guerras. Este grupo viria a se chamar Guardiões da Galáxia.
Os roteiristas Dan Abnett e Andy Lanning retornam um mês após o término de Aniquilaçao 2: A Conquista, nos trazendo mais uma série de aventuras cósmicas. Novamente estamos distantes da Terra, que somente é citada em determinados pontos da narrativa, ou até fazendo breves aparições. Seguindo o exemplo das recentes edições da revista Senhor das Estrelas, a trama adota um tom mais descontraído, contando com diálogos e situações que, definitivamente, tirarão inúmeras risadas do leitor.
Não se enganem, porém, ao acreditar que estamos diante de leves peripécias interestelares com pouco impacto no universo Marvel. Os Guardiões lutam para evitar a destruição de todo este plano, que, mais de uma vez se apresenta em risco nos 25 números de seus quadrinhos. Com isso em mente, Abnett e Lanning oscilam entre o sério e o cômico de forma bastante orgânica, sabendo perfeitamente intercalar ação e drama, sem cansar o público-alvo pelo exagero de qualquer uma delas.
Podemos colocar os créditos dessa harmonia nos bem escritos diálogos, que não se demonstram desnecessários mesmo quando tiros e explosões estão voando por todos os quadros. Esse mérito do roteiro é apoiado pelo traço, no começo, de Paul Pelletier, que garante uma notável expressividade para cada personagem – a ênfase aqui vai para Rocket Raccoon, ou Rocky, que, aos poucos, se torna um dos personagens mais memoráveis destes quadrinhos. Esse cuidado com os personagens não humanos, porém, se perde com os desenhos de Brad Walker, que opta por um maior realismo que tira as marcantes características de cada um da equipe. Mesmo os humanoides parecem duros e com poucas reações faciais.
Somos resgatados, então, por Wes Craig, que nos traz o mais caricato dos traços, com uma arte inteiramente baseada em suas cores. A mudança, contudo, não traz somente um impacto visual e sim também narrativo, ao passo que possibilita o maior uso da violência gráfica – o sangue se faz mais presentem, mas não chega a chocar o leitor em nenhum ponto. A organicidade da história novamente está lá, exaltando-se ainda mais, já que, neste ponto, vemos uma maior mudança nos personagens, que é ressaltada pela criatividade de Craig.
Não seria possível falar das qualidades da obra sem falarmos especificamente da história, que está dividida em três volumes distintos (vendidos em quatro paperbacks nos EUA). No primeiro, presenciamos as primeiras aventuras do grupo recém formado, trazendo algumas subtramas que parecem desconexas, sendo ligadas apenas pelas emoções dos Guardiões em si. Há aspectos psicológicos profundos por detrás, que inclusive remete à própria formação dos Guardiões ao final de Aniquilação 2, além de narrativas envolvendo o espaço-tempo que aproximam essa versão moderna dos Guardiões daquela criada em 1969 por Gene Colan e Arnold Drake e, depois, revitalizada em 1990 por Jim Valentino, contando até com personagens da versão original, todos eles bem inseridos na trama. Aos poucos, contudo, cada ação dos Guardiões acaba nos levando para a primeira saga da qual fazem parte, a Guerra de Reis, que coloca em cheque justamente a estrutura universal que desejam preservar.
Abnett e Lanning novamente demonstram seus talentos, ao encaixarem cada ponta solta na progressão dessa sua narrativa, trazendo elementos desde Aniquilação. Nessas situações de maiores perigos, vemos os membros divididos em grupos, possibilitando uma ênfase maior em cada um deles. Senhor das Estrelas, Rocket Raccoon, Groot, Drax, Gamora, Quasar (Phyla-Vell), Adam Warlock, Mantis, Bug, Cosmo e Jack Flagg, cada um possui grande relevância ao longo da trama geral, sem parecerem desnecessários em qualquer ponto. Mais impressionante ainda é a forma como o humor consegue se inserir mesmo nas falas de Drax (sempre um personagem sisudo, mas que ganha contornos bem mais humanos aqui) ou nos diálogos de Groot que, em geral, consistem em, apenas, no desde já famoso: I Am Groot.
Guerra de Reis acaba nos levando para Domínio de Reis, constituindo o terceiro e último arco narrativo, trazendo uma ameaça que já é prevista por um dos personagens nas primeiras edições. O arco é, definitivamente, o mais complexo dos três, trazendo viagens no tempo e alterações na realidade, que, somados ao bom humor do roteiro, nos remete ao gerador de probabilidade infinita de O Guia do Mochileiro das Galáxias. A confusão do leitor, por incrível que pareça, é mínima e, mesmo quando está presente, não atrapalha a imersão nessa hipnotizante narrativa.
É justamente essa imersão, garantida pela escrita coesa e coerente de Lanning e Abnett, que tiram praticamente qualquer diferenciação existente entre os três volumes, que só pode ser mais facilmente percebido pela mudança no traço entre cada um. Somente em alguns trechos podemos perceber evidentes buracos deixados pela estrutura de sagas separadas. Estes são preenchidos pelas outras revistas pertencentes à trama, como alguns números de Nova e da própria revista Guerra de Reis. Além desses, o término efetivo da história não se encontra na publicação Guardiões da Galáxia propriamente dita, mas sim nas seis revistas da minissérie O Imperativo de Thanos. As páginas finais de Guardiões, contudo, nos dão um leve tom de encerramento para a alegria dos leitores.
Nas mãos de três artistas diferentes e dois roteiristas atuando em conjunto, os Guardiões da Galáxia ganham vida, trazendo todos os elementos que apreciamos em Aniquilação e A Conquista e uma dose praticamente interminável de comédia, além de uma espécie de homenagem afetuosa e mais do que merecida aos Guardiões da Galáxia originais. O resultado são histórias que prenderão cada leitor do início ao fim, garantindo, em seu encerramento, uma sensação de narrativa bem estruturada e bem fechada em si mesma, mesmo considerando os já citados “buracos” que são preenchidos pelas sagas que perpassam essa série e o desenho que sofre pequenos declives, o que não afastará a atenção dos 25 números destas aventuras galácticas. Ao contrário até: o leitor acaba se acostumando e apreciando a presença de guaxinins, árvores e cachorros falantes, deixando a Terra de lado e focando no amplo universo cósmico da Marvel.
Guardiões da Galáxia (Guardians of The Galaxy, EUA, 2008-2010)
Roteiro: Dan Abnett e Andy Lanning
Arte: Paul Pelletier, Brad Walker, Wes Craig
Editora: Marvel Comics
Editora no Brasil: Panini Comics
Westworld 02x01: Journey into Night | Linhas temporais e final explicado
Assim como foi o caso da primeira temporada de Westworld, esse segundo ano já começou introduzindo algumas linhas temporais distintas em seu première, Journey into Night. Evidente que isso pode acabar confundindo muita gente e esse é o intuito dessa escolha narrativa - afinal, os showrunners, Lisa Joy e Jonathan Nolan, querem criar um quebra-cabeças a ser montado e não entregar tudo mastigadinho desde o princípio.
Dito isso, o intuito desse artigo é tentar decifrar um pouco desse enigma do episódio do último domingo (22), explicando como a narrativa da série se dividiu em linhas temporais distintas novamente. Além disso, no fim, vocês podem ver uma teoria sobre o que aquele desfecho representa, portanto, cuidado com os spoilers!
Leia nossa crítica do primeiro episódio
Linha do tempo 1: Dolores e Arnold
Journey into Night já inicia com um diálogo entre Dolores e Arnold, sim, Arnold e não Bernard. Trata-se de um trecho que se passa muitos anos no passado, possivelmente bem próxima à inauguração do parque ou até antes disso. Vemos Arnold se dizer assustado com a evolução de Dolores, indicando que o criador de Westworld já via nela semblantes de consciência, o que, eventualmente, levaria à suposta loucura desse homem. Desde então Arnold já enxergava como tudo poderia dar errado no futuro, mas, claro, ninguém ouviu o que ele tinha a dizer, o considerando maluco.
Linha do tempo 2: Bernard e Delos
Aqui temos um posicionamento mais explícito por parte do roteiro de quando esses eventos se passam. Em dado momento Strand, da Delos, informa que se passaram por volta de duas semanas desde o incidente que deu início à revolução dos anfitriões (a festa na qual eles mataram vários convidados). Não há muitas dúvidas deixadas aqui (a não ser o desfecho, que abordaremos em breve), basicamente esses trechos funcionam para aumentar a curiosidade acerca das ações de Dolores, Maeve e dos outros anfitriões.
Linha do tempo 3: A queda do parque
Por fim, na terceira linha do tempo, acompanhamos Maeve, Dolores, Bernard, Charlotte e o Homem de Preto (dividindo por focos narrativos, afinal, existem muitos outros personagens em atuação nesse momento). Claro que pequenos distanciamentos temporais entre uma subtrama e outra podem estar em jogo, mas, em geral, todos esses focos estão bem próximos temporalmente um do outro, todos continuando de onde fomos deixados no finale da temporada anterior. Assim sendo, é quase óbvio que Dolores esteja em um futuro bem próximo, mas, muito provavelmente, antes de Bernard acordar na praia (visto o final com Teddy). Resta aguardar para saber o quão separadas estão essas histórias em termos de linhas temporais.
O final
Ao fim do episódio vemos um grande número de anfitriões afogados em um mar que não deveria estar naquele lugar. Seguindo a linha do tempo 2, Bernard, Strand e a equipe da Delos encontram essas centenas de cadáveres e, dentre eles, vemos Teddy. Bernard, então, diz que ele causou esse 'dilúvio', matando os anfitriões ali. Aqui precisamos levar em conta um detalhe importante: os showrunners simplesmente não entregariam algo grande assim de mão beijada logo no episódio inaugural. É praticamente óbvio que isso não é o que parece e a verdade deve ser apresentada nos próximos capítulos.
Além disso, em entrevista para a IGN, Lisa Joy e Jonathan Nolan comentaram brevemente sobre esse fim:
"De muitas maneiras, Teddy é o coração e a consciência moral do programa, então, se ele está mesmo morto, significaria que está tudo fod***" disse Joy sobre a suposta morte do personagem.
"Nós nunca mataríamos personagens amados ou atores com quem amamos trabalhar" brincou Nolan.
Assim sendo, é possível que Teddy não esteja morto de verdade e que isso seja apenas uma maneira de Bernard - que sabe que é um anfitrião - ganhar mais confiança da Delos. Outra possibilidade é que ele está tentando esconder algo da Delos, ou até mesmo apagar alguns dados dos anfitriões. Por fim, podemos ver todos eles acordando de uma vez só, o que certamente pegaria a equipe da Delos de surpresa.
Vale lembrar que já vimos alguns anfitriões sendo reconstruídos, portanto nenhuma morte é final quando se trata de Westworld. Resta aguardar para saber qual será o destino desses personagens.
The Legend of Zelda | Entenda a Linha do Tempo
A cronologia dos games The Legend of Zelda, de fato, nunca foi algo pensado de antemão. Desde suas humildes origens no Nintendinho, a série foi ganhando novas entradas, sempre com o foco no gameplay, a história permanecendo em segundo plano. Mesmo que The Adventure of Link seja essencialmente uma continuação do primeiro game, a continuidade não era o foco dos desenvolvedores e cada jogo funcionava praticamente como um reboot, com uma trama fechada em si própria.
Até que The Wind Waker explicitamente citou eventos do passado, o que já nos levou a pensar na franquia como uma grande história de Hyrule, algo ampliado ainda mais com o lançamento do livro Hyrule Historia, que contém a linha do tempo oficial da série (com itens faltando, inclusos na que vocês podem ler logo abaixo). Em essência, qualquer game de Zelda pode ser aproveitado sem qualquer conhecimento de linha do tempo ou cronologia da série, mas alguns deles apenas ficam melhores se levamos em conta certos detalhes, como o Ganondorf de Twilight Princess sendo o mesmo de Ocarina of Time, dentre outras coisas.
Dito isso, elaboramos essa linha do tempo levando em conta tal livro, além, claro, das histórias individuais de cada game e como cada um deles pode se encaixar com o outro. O único item puramente especulativo é o referente a Breath of the Wild, cuja única informação dada foi que se passa após todos os games da franquia lançados até então. Vale ressaltar que a cronologia fica um tanto complicada após Ocarina of Time, devido à viagem no tempo de Link, mas explicamos as ramificações abaixo.
Vamos mergulhar na História de The Legend of Zelda, conhecendo um pouco sobre cada um dos games que compõem essa grande odisseia de Link, Zelda e Ganon.
A criação do céu e da terra
O continente que se tornaria Hyrule foi formado há eras atrás por três deusas: Din, a deusa do Poder, Nayru, a deusa da Sabedoria e Farore, a deusa da Coragem. Após criarem o céu, a terra e todos os seres vivos, as três deusas retornaram aos céus, deixando apenas três triângulos dourados, a Triforce, que quando tocada concederia o desejo presente no coração daquele que a encontrar.
Esse poder foi deixado, pelas três divindades, nas mãos da deusa Hylia, que seria responsável por guardar a Triforce. Foi nesse momento que o Rei Demônio, Demise, juntou um exército de monstros e atacou as pessoas na superfície. Para salvar aqueles que restaram, Hylia fez um grande pedaço da terra flutuar acima das nuvens, garantindo que quem ali estivesse permanecesse à salvo de Demise e suas forças - nasce, assim, Skyloft, de Skyward Sword. Ao prender o Rei Demônio com um selo que duraria eras, a deusa, profundamente ferida, escondeu a Triforce no céu junto da espada da deusa, que deveria ser encontrada pelo herói escolhido.
The Legend of Zelda: Skyward Sword
Eras se passam e o selo de Demise está prestes a se romper, surge o herói escolhido da deusa. Cabe a Link encontrar a espada da deusa e aperfeiçoá-la, transformando-a na Master Sword que conheceríamos mais tarde. Enquanto isso, Zelda tenta escapar, com a ajuda de Impa, de Ghirahim, que tanta reviver Demise. O Rei Demônio é revivido, mas é logo derrotado pelo herói, iniciando um ciclo de reencarnação envolvendo o herói, o Rei Demônio e a mulher com sangue da deusa (Zelda), que duraria para sempre.
Nasce o reino de Hyrule
Após a batalha entre Demise e o herói escolhido, Skyloft e seus residentes retornam à superfície, formando o reino de Hyrule. Os descendentes dessas pessoas passam a ser conhecidos como Hylians.
O Templo do Tempo é criado
Com o tempo, mais e mais pessoas começam a tomar conhecimento da Triforce e o caos cai sobre o reino, quando muitos tentam ganhar esse poder para si. Nesse momento, Rauru, o Sábio da Luz, constrói o Templo do Tempo para guardar a entrada da Sacred Realm, fechando a entrada para essa realidade com a Master Sword e, em seguida, selando a única entrada para a câmara da espada com as três pedras espirituais.
O castelo de Hyrule, então, é construído para proteger o Templo, com os descendentes de Zelda atuando como os governantes locais.
Os Picori salvam Hyrule
Eras se passam e a longa paz do reino é colocada em xeque quando criaturas cruéis ameaçam levar Hyrule às ruínas. À beira do colapso, um pequeno povo, conhecido como os Picori, aparecem dos céus e dão ao herói escolhido a lâmina Picori e a Força da Luz. Com esses dois, o herói consegue salvar o reino e prende tais criaturas em um baú, o selando com a lâmina Picori. A Força da Luz, por sua vez, é absorvida pela princesa de Hyrule, sendo passada de geração em geração.
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Cem anos após os Picori terem salvado Hyrule, durante a celebração dessa data, o mago das trevas Vaati quebra a lâmina Picori e liberta as criaturas presas no baú. Cabe a Link derrotar o mago e salvar a princesa Zelda, antes que o reino seja destruído.
A Ressurreição de Vaati
Pouco depois de derrotar Vaati, o vilão retorna como o Mago dos Ventos e ameaça destruir Hyrule novamente. Até que o herói, com a Four Sword, uma espada capaz de dividir seu portador em quatro pessoas diferentes, consegue derrotá-lo, prendendo Vaati dentro da espada em si.
The Legend of Zelda: Four Swords
Gerações se passam com Vaati preso dentro da Four Sword, até que o selo enfraquece e o mago consegue escapar da espada, raptando Zelda para que ela se torne sua noiva, a levando até o Palácio dos Ventos. Com ajuda das Great Fairies, Link retira a espada do pedestal e se divide em quatro, partindo para o Palácio a fim de prender Vaati novamente na espada.
Guerra civil em Hyrule
Gerações depois, Hyrule entra em uma terrível guerra civil - durante esse conflito, uma Hylian escapa com seu filho recém-nascido para a floresta dos Kokiri, as crianças da floresta, onde entrega o bebê à Grande Árvore Deku, para que ele fosse criado como um Kokiri. A guerra acaba e o rei de Hyrule unifica o reino.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Por volta de dez anos se passam e esse bebê, já um garoto, recebe a missão, da própria Árvore Deku, de salvar o reino de Hyrule, cumprindo uma velha profecia. A árvore morre e cabe ao garoto, com a ajuda da princesa Zelda, impedir que Ganondorf coloque suas mãos na Triforce. Ao abrirem a Sacred Realm, no entanto, eles permitem que o rei dos ladrões ganhe acesso a essa dimensão e a Triforce é dividida em três: Poder, Sabedoria e Coragem, cada fragmento indo, respectivamente, para Ganondorf, Zelda e Link.
Forçado a retirar a Master Sword de seu pedestal, onde permanecia intocada desde os eventos de Skyward Sword, Link avança sete anos no tempo e lá deve derrotar Ganondorf e suas forças.
A Linha do tempo é dividida
Ao derrotar Ganondorf, ele retorna como Ganon, um ser de pura maldade, que é, então, preso por Zelda e os outros seis Sábios na Sacred Realm. Com o fim da jornada do Herói do Tempo, Zelda o envia de volta para seu tempo com a Ocarina do Tempo, antes mesmo de sua versão mais jovem puxar a Master Sword. Nesse tempo, Link vai até Zelda e convencem o rei de Hyrule sobre a maldade de Ganondorf, provando através dos fragmentos da Triforce que cada um deles possuía. Ganondorf, então, é preso.
Quando Zelda enviou Link para o passado, contudo, a linha do tempo se dividiu em duas, uma na qual Link é derrotado, outra em que ele ganha de Ganondorf, que, por sua vez, se divide em mais duas: uma seguindo o tempo de Link criança e outra a de Link adulto, na qual ele não existe mais, pois retornou ao passado.
O Herói do Tempo é derrotado (Linha do tempo A)
Os eventos desta ramificação ocorrem caso Link tenha sido derrotado por Ganondorf em Ocarina of Time.
Ganondorf se torna o Rei Demônio
Com o Herói derrotado, Ganondorf é capaz de adquirir toda a Triforce, transformando-se no Rei Demônio Ganon, enquanto que a Sacred Realm é corrompida, transformando-se no Mundo Sombrio (Dark World de A Link to the Past). Os sete sábios, então, selam Ganon junto com a Triforce nesse mundo sombrio.
A Guerra de Aprisionamento
Após um breve período de paz, mais pessoas buscaram o poder da Triforce e, ao entrarem na Sacred Realm corrompida, se tornaram monstros a serviço de Ganon. Após juntar suas forças e seu poder, Ganon ataca Hyrule novamente. Nesse momento, o rei de Hyrule ordena que os sete Sábios desse tempo selem a entrada para o Mundo Sombrio. Protegidos pelos Cavaleiros de Hyrule, eles interrompem a invasão do Rei Demônio. Os Cavaleiros, contudo, são praticamente dizimados, diminuindo consideravelmente os descendentes dos Hylians, assim como o poder dos Sábios. A glória de Hyrule começa a decair.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Ainda preso no Dark World, Ganon faz uso do feiticeiro Agahnim para sequestrar os sete Sábios (um deles sendo a própria Zelda), para que o Rei Demônio pudesse retornar ao mundo da Luz e conquistá-lo. Link, porém, consegue a Master Sword e viaja para o Mundo Sombrio, onde resgata os sete Sábios e derrota Ganon. A Triforce, então, se revela para o herói, que deseja que Hyrule retorne à prosperidade, revivendo todos aqueles que morreram graças a Ganon.
A Jornada para outros mundos
Com a derrota de Ganon, as bruxas Twinrova começaram um ritual para ressuscitar o Rei Demônio, para isso elas precisavam da Chama da Destruição, a Chama da Tristeza e a Chama do Desespero, junto de um sacrifício humano. Com isso em mente, elas enviaram o General Onox e a Feiticeira Veran para Holodrum e Labrynna, respectivamente. Link, então, é enviado para esses reinos distantes pela Triforce, a fim de impedir a ressurreição de Ganon.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons
Em Holodrum, Link precisa resgatar Din, a oráculo das estações das mãos de Onox. Sem ela, as estações do ano são desbalanceadas, gerando caos nesse reino. Ao derrotar o general, salvar Din e restaurar o equilíbrio das estações o herói é transportado para Labrynn, mas não antes de descobrir que a Chama da Destruição foi acesa.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages
Já em Labrynna, Nayru, oráculo das eras, é possuída pela feiticeira Veran, que usa os poderes de Nayru para viajar entre passado e presente, distorcendo o reino completamente. Ao derrotar Veran, no entanto, Link descobre que é tarde demais, visto que a Chama da Tristeza foi acesa.
A Ressurreição de Ganon
Após as duas chamas terem sido acesas, as bruxas Twinrova sequestram Zelda para completar o ritual e reviver Ganon. Link, no entanto, consegue derrotá-las, mas elas se oferecem como sacrifício e conseguem ressuscitar o Rei Demônio. Com o ritual incompleto, contudo, ele retorna apenas como uma besta descontrolada, que é logo derrotada por Link.
O herói, então, deixa Labrynna de barco.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Enquanto voltava de Labrynna de barco, uma tempestade afunda a embarcação de Link, que é levado até a ilha de Koholint pela maré. Depois de ser resgatado por Marin, uma jovem que se parece com Zelda, ele descobre que precisa reunir uma série de instrumentos musicais a fim de acordar o Peixe dos Ventos (Wind Fish), que representa a única esperança do herói de deixar a ilha. Ao fazer isso, ele enfrenta o pesadelo e descobre que estivera dormindo. Link acorda no que restou do seu barco e não se sabe mais dele.
A Triforce é dividida
Após a jornada de Link por Holodrum e Labrynna, a Triforce é dividida. Nesse ponto, Ganon adquire a Triforce do Poder novamente, que permanece selada dentro de si.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Eras se passaram desde a derrota de Ganon em A Link to the Past e o mago Yuga aparece em Hyrule para reviver o Rei Demônio, transformando os sete Sábios em Pinturas. Cabe a Link, o aprendiz do ferreiro, derrotar Yuga e resgatar os Sábios, o que o leva para uma realidade paralela, conhecida como Lorule, que, na realidade, é a Sacred Realm corrompida por Ganon novamente (o Mundo Sombrio retorna).
Depois de derrotar Yuga e Ganon, que é revivido, Link e Zelda restauram a Triforce. Link, então, deseja que Lorule seja restaurada, iniciando uma era de ouro nos dois reinos. A conexão entre esses dois mundo é, enfim, desfeita.
The Legend of Zelda: Tri Force Heroes
Anos se passam desde os eventos de A Link Between Worlds e Link parte para o reino de Hytopia, onde ele precisa resgatar a princesa Styla da maldição nela colocada pela bruxa, Lady Maud.
A Queda de Hyrule
Gerações se passam e último rei de Hyrule não consegue encontrar alguém digno de herdar o poder da Triforce na íntegra. Antes de sua morte, ele a divide em três. Com a morte do rei, o príncipe herdeiro recebe apenas duas partes da Triforce, a do Poder e da Sabedoria. Sabendo que somente Zelda sabia da localização do fragmento da Coragem, ele exige que ela passe a informação para ele. Ao recusar, o príncipe coloca a princesa em um sono eterno e morre no processo. Para honrar a princesa, é ordenado que todas as descendentes mulheres da monarquia sejam nomeadas Zelda. Sem ninguém capaz de encontrar a Triforce, o reino é dividido e é preenchido por monstros
The Legend of Zelda
Anos se passam e Ganon, junto de seus exércitos, conquista Hyrule, roubando a Triforce do Poder. Temendo que o fragmento da Sabedoria caia nas mãos de Ganon, ela o divide em oito partes, e as esconde pelo reino, mandando sua cuidadora, Impa para encontrar alguém corajoso o suficiente para enfrentar Ganon. Impa encontra Link, que reúne toda a Triforce da Sabedoria e derrota o Rei Demônio, salvando a Princesa Zelda.
Zelda II: The Adventure of Link
Após derrotar Ganon, Link recebe a tarefa de encontrar a Triforce da Coragem, há muito perdida. Com isso ele poderia acordar a princesa Zelda, que fora colocada em um sono eterno há anos. Completando sua missão, ele consegue acordar a princesa e impedir a ressurreição de Ganon no processo.
Link Criança (Linha do Tempo B)
Aqui temos a ramificação da linha do tempo após Link derrotar Ganondorf em Ocarina of Time e retornar ao passado, continuando sua vida como criança.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
O Herói do Tempo, após voltar a ser criança, parte em busca de Navi e, atraído pelo Skull Kid, que rouba seu cavalo, deixa o reino de Hyrule, entrando em Termina, uma dimensão paralela. Lá ele deve impedir que Skull Kid, controlado pela temível Majora’s Mask destrua o mundo.
Ganondorf é enviado para a dimensão Twilight
Anos após a tentativa de invasão por parte de Ganondorf, os Sábios tentam executá-lo, apenas para descobrir que ele detém a Triforce do Poder. Não tendo como matá-lo, os Sábios o enviam para a dimensão Twilight, onde Ganondorf conhece Zant e promete a ele poder em troca de sua liberdade.
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Ganon utiliza Zant para invadir o reino de Hyrule, que é logo conquistado. Após a rendição da princesa Zelda, todo o reino vai sendo absorvido pelas sombras de Twilight - cabe a Link, com a ajuda de uma misteriosa criatura chamada Midna, encontrar a Master Sword e derrotar Zant e Ganon. Após conseguir matar Ganondorf, Midna retorna para a dimensão Twilight.
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures
Centenas de anos após a morte de Ganondorf, o povo de Hyrule se reconciliou com a tribo de Ganondorf, os Gerudo, até que um novo homem, a mais nova reencarnação de Demise, nasce na tribo. O novo Ganondorf, então, cria uma cópia sombria de Link, que engana Zelda, forçando Link a tirar a lâmina Picori de seu pedestal. Com isso, o mago Vaati é libertado de sua prisão dentro da espada. Link, depois de sua longa jornada, derrota Vaati de uma vez por todas e prende Ganon dentro da espada, a colocando de volta no pedestal.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Esse é o único game da série cujo posicionamento na linha do tempo ainda não foi confirmado, portanto não levem essa entrada em particular como verdade absoluta. Existem indícios de que o game se passa após Wind Waker, mas preferimos posicionar Breath of the Wild aqui, em razão de algumas referências a Twilight Princess no final do game.
Aqui encontramos o reino de Hyrule completamente destruído após Link ter sido derrotado por Ganon, que regrediu a uma mera manifestação de sua ira. Zelda, então, prende Ganon junto de si própria, enquanto Link revive em uma câmara de ressurreição. Cabe a Link, quando acordar, 100 anos depois, derrotar Ganon de uma vez por todas.
Link adulto (Linha do Tempo C)
Quando o Herói do Tempo retorna ao passado, após derrotar Ganondorf em Ocarina of Time, o futuro permanece sem alguém para protegê-lo. Link cria um novo futuro alternativo ao fazer isso (o que vemos na Linha do Tempo B). A Linha do Tempo C permite que os eventos de The Wind Waker aconteçam.
A Grande Inundação
Sem um herói para proteger o reino, já que Link retornou ao passado, deixando essa ramificação da linha do tempo sem alguém para proteger Hyrule, Ganon, após reviver, consegue dominar o reino sem qualquer desafio. O povo desolado, então pede ajuda às deusas como um último recurso. As deusas, então selam o reino de Hyrule e criam uma grande inundação, prendendo Ganon e suas forças embaixo d’água. Os topos das montanhas se tornam ilhas nesse novo grande oceano e as pessoas vivem em paz novamente.
The Legend of Zelda: The Wind Waker
Eras se passam e Ganondorf consegue escapar do reino submerso, ainda que sem seu poder completo. Nesse novo mundo acima do oceano, ele busca por garotas de orelhas pontudas, esperando encontrar a descendente de Zelda. O descendente do Herói do Tempo deve, então, impedir Ganon antes que seja tarde e que ele recobre todos os seus poderes.
The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass
Depois de terem derrotado Ganon, Link e Tetra, a descendente de Zelda, partem em uma nova viagem a fim de investigar o Navio Fantasma. Ao término dessa aventura, ambos retornam para seu mundo.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Ao encontrarem um novo continente, Tetra e seu grupo de piratas fundam um novo reino e ordena que seus soldados utilizem trajes similares aos do Herói dos Ventos. Esse novo reino é conectado por uma rede ferroviária, conhecida como Spirit Tracks.
Cem anos se passam e os trilhos começam a desaparecer, a descendente de Tetra, a princesa Zelda, ordena que um engenheiro chamado Link investigue a Torre dos Espíritos. Antes que pudessem impedir, no entanto, Malladus, o Rei Demônio é revivido e cabe aos dois impedi-lo e restaurar paz a Hyrule novamente.
Crítica | Piranha 3D - Um Banho de Sangue
Remake do clássico filme B de 1978, cuja continuação foi o primeiro filme dirigido por James Cameron, Piranha 3D é um daqueles filmes os quais, em hipótese alguma, podemos levar a sério. Mais do que claramente escrachado, a obra basicamente se define como um banho de sangue e peitos, chegando a contar com diversas atrizes pornôs em seu elenco, é um gore porn feito para rirmos, contando, claro, que o espectador tenha aquela dose certa de humor negro em seu sistema.
Dessa vez as piranhas assassinas não são criaturas geneticamente modificadas e sim seres pré-históricos, os quais sobreviveram por eras em um lago subterrâneo, que até um pequeno tremor subaquático recente estivera selado do restante do mundo. Naturalmente que esse fenômeno natural ocorre justamente às vésperas do spring break americano, época na qual a cidadezinha onde esse lago se encontra enche de turistas, os quais, claro, focam suas atividades justamente dentro do lago. Nesse cenário encontramos Jake Forester (Steven R. McQueen), filho da xerife local, Julie (Elisabeth Shue), que deixa de cuidar de seus irmãos conforme fora combinado para ajudar na filmagem de um pornô em um barco. Não demora muito para ele descobrir que deveria ter ficado em casa.
Tirando a cena inicial envolvendo um pescador no meio do lago enquanto o tremor acontece, pobre coitado esse que é trucidado pelos peixes sanguinolentos, nos mantemos no velho suspense aos moldes de Tubarão por todo o primeiro terço da obra. O roteiro de Pete Goldfinger e Josh Stolberg lentamente vai nos introduzindo aos diferentes cenários, os quais serão pintados de vermelho posteriormente, além de desenvolver o desnecessário romance entre Jake e Kelly (Jessica Szohr), que apenas rouba preciosos minutos daquilo que realmente queremos ver: piranhas atacando os incautos (não consigo imaginar outro motivo pelo qual alguém ousaria assistir esse filme).
Quando chegamos à chacina em si, Piranha 3D nos entrega tudo o que promete, das formas mais criativas possíveis, provocando espontâneas risadas enquanto vítimas são “liquidificadas” dentro de uma boia ou partidas ao meio com a cara mais ridícula de surpresa – certamente esse foi um longa-metragem muito divertido de se filmar. Obviamente o filme é tudo aquilo que o politicamente correto busca combater e mais um pouco: objetificando mulheres (atrizes pornô, lembram?), estabelecendo o homem como salvador da pátria e mais. Novamente preciso lembrar a todos que esse não é o filme para colocarmos nossos cérebros em ação: apenas assistam e preparem os lencinhos para enxugar o sangue do rosto.
Outra fonte de boas risadas ao longo da projeção são as atuações risíveis de basicamente todo o elenco, mas sejamos honestos: muito provavelmente ninguém estava levando aquilo a sério, o que fica bem claro com a aparição muito bem-vinda de Eli Roth, que faz uma ponta apenas para ser sumariamente devastado não muito tempo depois. O casting chegou até a incluir Christopher Lloyd como o biólogo excêntrico, a pessoa certa para nos entregar o hilário plot-twist final, que fecha o filme com chave de ouro, já deixando a ponta para sua sequência, Piranha 3DD (Piranha 2 no Brasil, que, como sempre, estraga completamente esse maravilhoso título).
Alexandre Aja, que assina a direção, claramente se diverte no seu trabalho, construindo sequências profundamente irônicas e possibilitando que todo o excessivo gore seja mostrado em sua plenitude, sem esconder absolutamente nada – espere, portanto, verdadeiros fatalities dignos de Mortal Kombat ao assistir o filme – afinal, não basta as piranhas devorarem suas vítimas, elas precisam fazer isso com requintes de crueldade, explicitando sua ira absoluta por terem permanecido presas por milênios isoladas dos deliciosos mamíferos, os quais completam todos os níveis de sua pirâmide alimentar.
No fim, como esperado por qualquer pessoa em sã consciência, Piranha 3D não acrescenta absolutamente nada, trazendo um roteiro para lá de clichê, com péssimas atuações e uma premissa extremamente absurda. Apesar disso, a obra prova ser uma verdadeiramente divertida experiência, repleta de sangue e peitos. Deixe o cérebro de lado e aguente o terço inicial e outros momentos repletos de subtramas meramente fillers, pois o restante todo é um banho de sangue cheio de humor negro, perfeito para aqueles que querem dar umas boas risadas enquanto adolescentes incautos deixam de ser o topo da cadeia alimentar.
Piranha 3D (idem - EUA, 2010)
Direção: Alexandre Aja
Roteiro: Pete Goldfinger, Josh Stolberg
Elenco: Elisabeth Shue, Jerry O’Connell, Richard Dreyfuss, Ving Rhames, Christopher Lloyd, Eli Roth, Steven R. McQueen, Jessica Szohr, Kelly Brook, Riley Steele, Adam Scott, Ricardo Chavira
Gênero: Terror, Comédia
Duração: 88 min.
Crítica | Vagina Dentada - Um Terror para se dar Gargalhadas
Goste ou não do gênero terror no cinema, todos temos de admitir: através dele já vimos propostas muito mais que ousadas ganhando vida, obras que só pelo título nos fazem indagar quem diabos foi capaz de ter uma ideia dessas, vide Centopeia Humana, Deathgasm ou A Bolha Assassina. Naturalmente, Vagina Dentada, cujo nome já deixa bem claro sobre o que se trata, se encaixa nessa categoria.
Estreia de Mitchell Lichtenstein no cinema, como roteirista e diretor, a obra gira em torno de Dawn (Jess Weixler), uma garota que prega, acima de tudo, que as relações sexuais devem ocorrer apenas após o casamento. Com sua vida toda praticamente sendo criada a partir desse seu autolimite, a garota acaba se envolvendo com Tobey (Hale Appleman), um rapaz que acabara de voltar para a cidade, amigo de seus amigos. Evidente que nenhum deles fazia ideia de que a vagina da garota possuía dentes e arrancaria fora qualquer coisa que ousasse passar perto de seus lábios diabólicos.
Lichtenstein cria um roteiro extremamente irônico nesse seu primeiro longa-metragem, satirizando todo o puritanismo das pessoas que “resolveram esperar”. Seus enquadramentos, que mostram uma Dawn na posição de “santinha” evidenciam um humor em relação a essa posição e seu texto aproveita esse ponto para lidar com a hipocrisia de muitos que seguem essa diretriz. A figura de Tobey é o melhor exemplo disso – não entrarei em muitos detalhes para não estragar o filme para quem ainda não assistiu, mas ele perfeitamente representa um grande grupo de pessoas que simplesmente não são o que parecem e se escondem atrás de seus discursos rígidos.
Existe, claro, uma lentidão exagerada na primeira metade da obra, o que acaba cansando o espectador consideravelmente, toda a construção da protagonista soa como um gigantesco bis in idem, ao passo que traz as mesmas informações repetidamente, fazendo com que a narrativa quase caia completamente no melodrama adolescente. É evidente que a intenção do roteiro era construir um suspense em torno do órgão sexual da menina, mas tudo o que ele consegue é nos cansar até o ponto de quase abandonar a projeção.
Felizmente, quando a vagina ataca somos fisgados novamente. É a comédia do absurdo levada a um nível ainda mais inacreditável – se sua esperança era assistir um filme de terror, pode desistir, Vagina Dentada, obviamente, é um filme para soltar gargalhadas conforme vemos figuras de estupradores tendo o que menos esperam. Estamos falando aqui da vingança da mulher e ela se torna mais que prazerosa com os gritos agudos das vítimas das partes baixas de Dawn. Naturalmente, não estamos falando de uma obra que deve ser assistida por alguém de estômago fraco, ou por crianças, visto que mostra com certo detalhe (e gore) órgãos genitais, mas se você não tem problemas com isso, esse é um prato cheio para se dar algumas risadas.
Mais que isso, porém, Vagina Dentada não chega a ser nenhuma obra prima do cinema – é um filme que visa nosso entretenimento e chega a problematizar questões como o estupro ou posições muito rígidas adotadas em nossa sociedade de hoje em dia, que apenas alienam os jovens para a realidade da vida. Tal abordagem, contudo, é muito superficial e não chega a atingir o âmago de tais problemas, que, de fato, está na maneira como nossos filhos são criados e influenciados pelo ambiente ao seu redor. Dito isso, não há como não rir quando um médico grita vagina dentata! vagina dentata! It’s real! Se você não quer perder uma cena dessas, corra para ver esse filme.
Vagina Dentada (Teeth — EUA, 2007)
Direção: Mitchell Lichtenstein
Roteiro: Mitchell Lichtenstein
Elenco: Jess Weixler, John Hensley, Josh Pais, Hale Appleman, Lenny von Dohlen, Vivienne Benesch, Ashley Springer
Gênero: Terror, comédia
Duração: 94 min.
https://www.youtube.com/watch?v=mKNJ5vj_sZ0
Crítica | RED: Aposentados e Perigosos - A Terceira Idade Contra-Ataca
Pouco mais de um mês após Os Mercenários ter levado inúmeros astros de ação juntos para as telonas, RED: Aposentados e Perigosos trouxe uma similar premissa, essa, contudo, baseada nos quadrinhos de mesmo nome, de Warren Ellis e Cully Hammer. A diferença é que, de filmes do gênero, apenas Bruce Willis é escalado, atuando junto de indivíduos de renome da indústria, como Morgan Freeman e John Malkovich, fazendo desse uma obra sobre assassinos na terceira idade (ou bem próximos dela). A grande atratividade é óbvia, mas, infelizmente, não caminha junto da qualidade do filme.
A trama nos apresenta Frank Moses (Willis), um agente aposentado da CIA, que mantém flertes constantes por telefone com uma desconhecida, Sarah (Mary-Louise Parker). Quando a casa de Moses é invadida por um grupo de agentes/ soldados tentando matá-lo, ele foge e logo vai atrás da mulher com quem manteve contato, acreditando que ela também corre perigo. Juntos eles vão atrás dos antigos parceiros de Frank, para que possam descobrir quem está por trás dessa tentativa de assassinato e, claro, o porquê de estarem atrás deles. No processo acabam descobrindo que esse problema vai muito além de Moses e Sarah.
Chega a ser engraçado como o roteiro Jon e Erich Hoeber, apesar da simplicidade da trama, acaba se perdendo em detalhes, tentando criar uma história complexa e confusa, que falha em instigar o espectador, deixando-o confuso, ao invés de imerso na narrativa. O porquê de Frank estar sendo perseguido permanece um mistério durante praticamente toda a obra, mas, por muito tempo, sentimos como se o texto tivesse simplesmente esquecido ou ignorado tal fato, o que torna toda essa missão do já aposentado agente extremamente artificial. Não existe a menor motivação para ele fazer o que faz, além, é claro, de sobreviver – a trama poderia, portanto, facilmente seguir pelo caminho de um road movie com os personagens centrais fugindo o tempo todo.
Nenhuma artificialidade, no entanto, supera a de Sarah, que após ser raptada, drogada e quase morta, continua ao lado de Frank como se nada tivesse acontecido – de fato, ela parece estar gostando de toda essa experiência, gerando sérias dúvidas sobre sua sanidade, por mais que Mary-Louise Parker desempenhe seu papel na medida certa. Claro que a intenção é criar doses de comédia do absurdo, mas, para isso acontecer devidamente, seria necessário um acompanhamento do restante do humor presente no roteiro, algo que, visivelmente, não acontece. De fato, a obra segue mais pelo humor negro, ironizando as cenas de violência, as quais se configuram como o maior atrativo do filme, conseguindo, de fato, tirar algumas risadas do espectador.
Por outro lado, essas mesmas sequências penam nas mãos do diretor Robert Schwentke, que definitivamente não sabe dirigir cenas de luta, apenas de tiroteio com um número pequeno de pessoas. Como de costume no gênero, temos os sempre irritantes planos curtíssimos e muito movimentados, a tal ponto que, muitas vezes, não entendemos absolutamente nada do que está acontecendo. Uma dessas, talvez a pior, aparece logo nos minutos iniciais, quando a casa de Frank é invadida e, de uma hora para a outra, ele finaliza os inimigos, como em um passe de mágica. Sim, Bruce Willis já não está na flor da idade, mas nada que uma boa coreografia e um diretor mais habilidoso não conseguissem contornar.
A montagem também não faz maravilhas para o filme, especialmente quando transitamos de uma cidade para a outra e cartões postais do respectivo local aparecem no meio da tela. O recurso é totalmente exagerado, criando nítidas rupturas na narrativa, interferindo diretamente em nossa imersão. Trata-se de algo bastante pontual, mas que muito incomoda, deixando-nos até com certa tristeza, por ser algo que facilmente poderia ser removido da obra. Notavelmente, a inclusão desse recurso visa explicitar onde cada personagem está (e há muitas viagens de um canto dos EUA para o outro no filme), tratando o espectador como burro, já que o próximo destino sempre se faz presente nos diálogos, sem soar expositivo demais.
Mas nem tudo são trevas nessa adaptação dos quadrinhos, toda a relação entre o protagonista e seus velhos amigos é capaz de nos divertir do início ao fim, fazendo com que os enxerguemos, de fato, como velhos companheiros reunidos. É preciso ressaltar a perfeita escolha do elenco, que traz nomes de peso em papéis inusitados – afinal, ver Helen Mirren ou Morgan Freeman como assassinos não é algo que testemunhamos todos os dias. Juntamente do já citado bom-humor das sequências de ação, são tais elementos que garantem nosso engajamento com a obra, surpreendentemente sobressaindo aos aspectos negativos, nos deixando com uma percepção, em geral, positiva do longa-metragem como um todo.
No fim, RED: Aposentados e Perigosos funciona como um bom entretenimento, garantindo boas risadas, mesmo que às custas de algumas boas levantadas de sobrancelha, em razão dos muitos deslizes cometidos, tanto no roteiro, quanto na direção e montagem. Certamente os nomes presentes no elenco pesam muito nesse longa, que não funcionaria sem alguns dos experientes atores presentes nele. Pode não ser a melhor adaptação de quadrinhos, mas, ao menos, é uma capaz de nos manter engajados até o fim.
RED: Aposentados e Perigosos (RED — EUA, 2010)
Direção: Robert Schwentke
Roteiro: Jon Hoeber, Erich Hoeber
Elenco: Bruce Willis, Mary-Louise Parker, Heidi von Palleske, Karl Urban, Chris Owens, Rebecca Pidgeon, Morgan Freeman, Jaqueline Fleming, John Malkovich, Brian Cox, Helen Mirren, Richard Dreyfuss
Duração: 111 min.
https://www.youtube.com/watch?v=ul-XS6abULo
Review | Castlevania Chronicles - Mais do Mesmo
Os primórdios da franquia Castlevania foram marcados por dois elementos: o experimentalismo e remakes do game original. Enquanto a Konami tentava, constantemente, reinventar a sua fórmula, ela parecia não muito disposta a abandonar as origens da série, sempre retornando ao jogo de 1986 – seja através de releituras completas, como Super Castlevania IV ou meras reformulações, como é o caso de Castlevania Chronicles. Não que essa entrada, lançada originalmente para o falecido Sharp X68000 (console exclusivo do Japão), não traga algumas boas-vindas mudanças, mas ela está longe de representar a evolução testemunhada no jogo anterior da série, do Super Nintendo.
Novamente retornamos à pele de Simon Belmont, protagonista do primeiríssimo game, cuja batalha contra Drácula é, de novo, reencenada aqui. Logo de imediato já podemos enxergar um elemento positivo nessa escolha da Konami em recontar a mesma história repetidas vezes: não temos de ligar a forte suspensão de descrença, já que seria muito mais difícil de acreditar que Simon enfrentou o vampiro quatro ou cinco vezes. Para aqueles que acompanharam a evolução da série, porém, não há como não enxergar essa entrada como um regresso, um desapontamento, visto que havia muito espaço para crescimento tanto em termos de jogabilidade quanto de enredo, como o posterior Rondo of Blood nos mostraria.
Antes de entrarmos nos aspectos técnicos do jogo em si, é preciso ter em mente que o que conhecemos como Castlevania Chronicles, lançado no ocidente na era do primeiro Playstation, é uma espécie de edição especial do game do Sharp X68000, trazendo dois modos: o original, que mantém a experiência praticamente igual à do outro console e o modo arrange, que traz novos sprites (inclusive para Simon) e músicas remixadas. Infelizmente não posso dar um veredito sobre qual deles é melhor, isso terão de decidir baseado no que falarei a seguir sobre cada um desses modos de jogo.
O original se assemelha mais aos primórdios da franquia, trazendo o clássico Simon, de aparência mais bruta, sem grandes floreios e com uma trilha que respeita mais a harmonia geralmente apresentada nos títulos da série. Arrange, por sua vez, muda o visual do protagonista por completo, o colocando com cabelos vermelhos e trajes que mais se assemelham ao que veríamos nos games pós-Symphony of the Night. Esse é o Simon que aparece na capa do jogo para Playstation, nos traços da excepcional Ayami Kojima, com sua arte que retrata os personagens de forma andrógina, aspecto que acabara fazendo parte da identidade visual da franquia. O que prejudica esse modo de jogo é a sua trilha esquizofrênica, que mais parece um remix eletrônico feito para uma festa do que algo tirado de um game de Castlevania.
Fora isso, a experiência dos dois modos permanece, em geral, idêntica, herdando algumas das melhorias introduzidas em Super Castlevania IV, como a possibilidade de atacar com o chicote na diagonal. Infelizmente, aspectos como a fluidez e o level design não são herdados de seu antecessor, como se voltássemos, verdadeiramente, aos primórdios da franquia, especialmente quando devemos encarar alguma escada. Esse ponto faz de Castlevania Chronicles não muito mais que uma típica forma de roubar dinheiro dos fãs da franquia, já que, por si só, ele não apresenta nenhuma melhoria de fato, além dos gráficos, que trazem sprites muito bem detalhados e belos cenários. O resto todo remete ao game original, junto com todos os defeitos desse, incluindo a dificuldade oscilante, especialmente nos chefes ou nas fases que, de uma hora para a outra, podem se tornar verdadeiros suplícios.
Castlevania Chronicles, portanto, é um daqueles jogos que parecem ser algo totalmente novo, mas quando o jogamos, percebemos que ele é mais do mesmo, uma mera repetição do que já jogamos antes, não trazendo nenhuma evolução dentro da franquia em termos de jogabilidade. Trata-se de uma obra cujos únicos valores são seus gráficos e a possibilidade de ser encarado como a porta de entrada para novos jogadores que desejam conhecer a estrutura clássica de Castlevania. Aqueles que acompanharam a evolução da série, contudo, não encontrarão muito mais que um ponto de estagnação, um tropeço antes de Rondo of Blood.
Castlevania Chronicles
Desenvolvedora: Konami
Lançamento: 23 de julho de 1993 (Sharp X68000), 8 de outubro de 2001 (Playstation)
Gênero: Ação, Plataforma
Disponível para: Sharp X68000, Playstation, Playstation Network
Os melhores filmes sobre fuga de prisão
Não é tão incomum vermos cenas de fuga de prisão em longas-metragens por aí, mas não são tantas as obras que tomam isso como temática central. Apesar disso, o Cinema já nos presenteou com algumas obras de destaque, que certamente merecem ser visitadas e revisitadas, indo desde clássicos como Fuga de Alcatraz, até outros mais recentes, video o clássico moderno Um Sonho de Liberdade, de Frank Darabont.
Pensando nisso, decidimos elaborar uma lista com os cinco melhores filmes com essa temática, que certamente servirá para os órfãos de Prison Break (ou do recente A Way Out), possam matar a vontade de ver alguns prisioneiros buscando a liberdade.
Fuga de Alcatraz
Na última parceria que veríamos entre os grandes Don Siegel na direção e o astro Clint Eastwood, eles viriam a realizar um dos mais meticulosos filmes de fuga da prisão já feitos. Vagaroso em seu ritmo mas cheio de reviravoltas em seu desenrolar, Siegel constrói um fio de tensão altamente palpável e crescente ao longo de sua retratação bem realista do plano de fuga. Onde as poucas palavras de seu protagonista e o final ambíguo só elevam a complexidade e o mistério que esse pequeno mas potente filme evoca para si com força. Raphael Klopper
Fugindo do Inferno
Quando você junta um elenco que reúne nomes desde Steve McQueen, Charles Bronson, Richard Attenborough, Donald Pleasence, entre outros, sob o comando de um diretor como John Sturges, pouco tem do que se dar errado em seu filme, bom pelo menos na qualidade deste. Talvez não tenha outro filme de fuga da prisão mais épico, ou mais divertido e até mais trágico do que Fugindo do Inferno, onde ao acompanharmos o dia a dia de seus carismáticos personagens e suas frustrantes tentativas de fuga, o plano final só se torna cada vez mais tenso e com um final imprevisível, onde não serão todos que irão conseguir. E Sturges consegue fazer de cada um desses instantes de planejamento e fuga em verdadeiros espetáculos de puro escapismo, ainda que com um forte cunho dramático presente. Um verdadeiro espetáculo também de puro entretenimento do início ao fim! Raphael Klopper
Um Sonho de Liberdade
Dificilmente adaptações de Stephen King conseguem ser melhores ou mais emocionantes do que esse clássico de Frank Darabont. Que consegue ir muito além do que um simples filme de fuga de prisão, parte essa lidada soberbamente em seu grande clímax, e sim uma jornada íntima entre homens ditos moralmente duvidosos pelos seus atos criminais, mas que encontram uma espécie de redenção ao saberem se adaptar ao seu espaço de confinamento e injustiças descobrindo o valor da honra e amizade entre eles. Causa calafrios quando o plano de Andy Dufresne (de um soberbo Tim Robbins) entra e ação, e talvez algumas lágrimas emotivas no final. Raphael Klopper
Um Condenado a Morte que Escapou
O cineasta francês Robert Bresson gostava de filmar mãos e os gestos automáticos do dia-a-dia. Essa preferência combinava com o seu estilo cinematográfico mais austero e constituído de planos fechados e muito específicos. No filme Um Condenado à Morte que Escapou, isso se torna evidente. Na história do detento em busca de liberdade, todas as etapas da fuga são registradas nos seus mínimos detalhes. Além disso, sempre existiu um forte caráter religioso nos filmes do diretor. Sendo assim, há na trajetória do protagonista uma comovente metáfora sobre a libertação da alma. Miguel Forlin
Papillon
Impossível falar de filmes sobre fuga de prisão e não sequer mencionar Papillon, dirigido por Franklin J. Schaffner, com Steve McQueen e Dustin Hoffman como Henri 'Papillon' Charriere e Louis Dega, respectivamente. Baseado na autobiografia de Henri Charrière, o longa conta a história de dois homens que buscam escapar de suas sentenças em uma ilha-prisão, se tornando amigos durante a estadia naquele lugar. Com uma fantástica trilha sonora de Jerry Goldsmith, o filme ainda rendeu uma indicação ao Globo de Ouro de Melhor Ator em filme dramático para McQueen. O filme, aliás, ganhará um remake com Charlie Hunnam e Tommy Flanagan, que será lançado ainda neste ano. Guilherme Coral
Então, o que acharam? Algum filme não merecia estar aqui? Outro merecia entrar na lista? Deixe seu comentário abaixo!
Crítica | O Poderoso Chefão: Parte III - A Busca pela Redenção
O constantemente injustiçado O Poderoso Chefão: Parte III não deixa de ser uma ousada aposta de Francis Ford Coppola. Não pelo lado financeiro – é evidente que o filme traria o lucro desejado pelo estúdio, considerando a posição que os dois anteriores ocupam no “hall da fama” do Cinema. Coppola, de fato, arriscou ao tentar trazer algo diferente do primeiro e da Parte II, fugir da fórmula Michael Corleone emerge vitorioso para focar em sua redenção e, é claro, sua morte, considerando que o título pensado pelo diretor seria A Morte de Michael Corleone.
De qualquer forma, assim como seu antecessor, estamos diante de um filme que não existiria não fosse o fator primordial hollywoodiano: o dinheiro. Tanto a Paramount quanto Francis (como sempre) passavam por situações apertadas e precisavam que esse projeto emplacasse. Dito isso, os executivos encomendaram um primeiro tratamento do roteiro que focava quase unicamente em Vincent Mancini (posteriormente vivido brilhantemente por Andy Garcia), repetindo exatamente o que Coppola, quando recebeu o texto, decidiu descartar. O roteiro foi reescrito, então, a fim de trazer o que vemos hoje em tela, porém, com um final diferente.
A primeira versão do encerramento de O Poderoso Chefão: Parte III ocorreria pouco após a escapada de Michael com Kay pela Sicília. Michael, ao terminar de mostrar as origens de sua família teria sua ex-esposa o aceitando de volta. Pouco depois ele seria assassinado nos degraus da igreja, possivelmente da mesma em Corleone que vimos nos três filmes. Antes de morrer, Kay perguntaria a ele, “Michael, você está morrendo?” e Michael mentiria uma última vez, dizendo “não”. A mudança ocorreu por Francis considerar este um final muito simples para Michael, que deveria pagar pelos seus pecados.
Francis não engana o espectador e desde os minutos iniciais já deixa claro suas ambições para esse longa-metragem. A casa de Lake Tahoe é vista abandonada, utilizando um material que fora filmado antes mesmo da segunda parte ser rodada. Rapidamente enxergamos a estátua da Virgem Maria, introduzindo sutilmente a temática religiosa que seria abordada pelo restante da projeção. Preenchendo os corredores vazios e o silêncio da mansão, então, ouvimos a voz de um já envelhecido Michael Corleone (Al Pacino), nos oferecendo a premissa inicial do enredo: ele voltou para Nova York, irá ser homenageado pela Igreja e quer ter a presença de seus filhos na cerimônia. “A única riqueza deste mundo são os filhos” o ouvimos dizer e já começamos a entender a transformação que esse homem passou em sua idade avançada.
Um certo toque de fragilidade na voz do personagem, contudo, não é o único elemento que entrega sua mudança. Ao cortarmos para a cerimônia na igreja, Michael tem uma aparência completamente diferente. A velhice, é claro, chegou e seus olhos estão mais cansados que nunca, mas, além disso: seu cabelo. Não temos mais o típico cabelo liso de Pacino e sim um tratamento diferente para o protagonista, oferecendo um devido contraste entre a sua voz mais rouca – um corte que muito lembra o militar e garante uma imponência a Michael, além de nos deixar perceber que não se trata da mesma pessoa que deixamos após a morte de seu irmão Fredo.
Nas entrelinhas se torna evidente que o Padrinho utiliza essa homenagem para trazer de volta a família que ele perdeu e essa tristeza que parece assolar o personagem durante a cerimônia o deixa quando se faz realidade o que sua mãe dissera no filme anterior – “sua família, você jamais irá perder”. Corta para a costumeira festa Corleone. A diferença, porém, é óbvia: não estamos mais em um amplo terreno e sim dentro de um apartamento – evidenciando novamente a passagem do tempo. Mas o principal fator disso jamais é dito em palavras: não temos mais o contraste entre o dentro e o fora – todos fazem parte da mesma hipocrisia – o mundo dos Corleone agora se mistura e a única parcela de ilegitimidade é tratada dentro da sala de Michael, que, não por acaso, é a mais escura de todas. Tal lógica se mantém durante toda a obra, trazendo, em geral, uma maior escuridão quando os negócios da Família estão sendo tratados.
É curioso observar que, apesar de Mike ter conseguido legitimar a Família (o movimento final ocorre durante a reunião com os chefes da máfia neste filme), objetivo que tivera desde que voltou da Itália em O Poderoso Chefão, sua sala está mais similar que nunca à de seu pai. Paredes de madeira, venezianas separando do mundo de fora e luz fraca preenchem o local. Para finalizar, um aquário, muito similar àquele de Vito no final do primeiro filme. Trata-se de um homem que retoma suas origens, tenta voltar a ser quem ele era e um pouco do que seu pai fora. “Por que eu fui tão temido e você tão amado” ele se pergunta, posteriormente, ao lado de Don Tomasino, pensando, é claro, no amor que todos sentiam por Don Vito.
Mas para nossa surpresa algo quase onírico ocorre durante a festa – em uma dança com sua filha todos gritam “cent’anni”, olhando para aquele homem que matara seu próprio irmão com o amor que ele tanto sentiu falta. Gordon Willis registra esses momentos com um certo toque de surrealidade, com um close nos rostos de cada um e um movimento rápido de câmera. Pela primeira vez em muito tempo vemos Michael Corleone sorrir com os olhos, tirando o peso de sua persona e o temor que sentimos dele. Coppola constrói, enfim, seu argumento: não se trata do monstro visto em O Poderoso Chefão: Parte II e sim de um homem que busca se redimir.
O “caminho de volta”, contudo, evidentemente não será tranquilo. O filho bastardo de Santino Corleone (lembram das escapadas que ele dava no primeiro filme?), Vincent Mancini, entra em jogada, representando a retomada da jovialidade da Família e a ação do longa-metragem, que não poderia focar unicamente na fragilidade de um velho homem. Andy Garcia constrói uma das figuras mais fascinantes de toda a trilogia, um personagem que é trabalhado quase que inteiramente em segundo plano, sem nos ser oferecidos longas sequências de atuação solo. O homem que inicia de forma impulsiva e violenta, carismático e caloroso, filho de seu pai, aos poucos se transforma em uma figura centrada. Vincent, como dito pela própria Connie, tem a força de Vito e genuinamente aprende com Michael. Sua metamorfose, aos desatentos, pode parecer fugaz, mas é construída cuidadosamente.
Os minutos iniciais trazem o personagem com uma jaqueta de couro, contrastando com os ternos dos Corleone. Ele é, sobretudo, um menino das ruas, acostumado com a violência. Não é a toa que, por baixo da jaqueta temos uma camiseta vermelha, refletindo a agressividade do personagem, sua paixão, que garante a ele um portar quase animalesco. Quando digo que Garcia traz o melhor de seu personagem não é por acaso – ele se inspira nas atuações de James Caan, Marlon Brando e Robert De Niro, a fim de construir uma harmoniosa amálgama dos três. Ao mesmo tempo que ele morde o punho em momentos de fúria ele comanda com o olhar e traz movimentos mais sutis com a mão conforme avançamos na projeção. Chega a ser impossível não enxergarmos nele uma versão moderna daquele Vito Corleone que conhecemos nos princípios do século XX, na Parte II.
Curiosamente, a ascensão de Vincent ao “trono” dos Corleone fora uma cena filmada após a conclusão das filmagens. Pedida pelos executivos da Paramount, Coppola realizou a emblemática sequência que firma o aposentar de Michael, passando adiante a batuta para um homem que novamente levaria a Família para o crime. É a falha de Mike dada vida, sua triste resignação, coroada pela sua saída quase que “à francesa” da sala juntamente de Connie.
Esse foco primário em Michael e secundário em Vincent, contudo, não são os únicos pontos abordados pela obra. O objetivo final de Mike é se tornar dono da gigantesca International Imobilliare (baseada, evidentemente, na Società Generale Immobiliare). Don Corleone, contudo, tem algumas pedras no sapato e uma delas e nada menos que a Igreja. Apesar da cerimônia de abertura, o Vaticano corrupto é um dos principais antagonistas da trama, evidenciando o quão poderosa é a Família agora. Coppola realiza uma ferrenha crítica à cabeças do Catolicismo, demonstrando que não estamos muito longe dos Bórgia, como o próprio Michael deixa claro em uma de suas explosões emocionais.
Já quem segura todas as cordas é o enigmático Don Lucchesi (Enzo Robutti), claramente um membro do alto escalão do governo italiano, possivelmente baseado no ex-primeiro ministro italiano Giulio Andreotti. Traçando um claro paralelo com o primeiro filme, Coppola deixa seu vilão quase que oculto durante toda a projeção, criando em nós a dúvida, o suspense, de quem está por trás de tudo – “nosso verdadeiro inimigo tem ainda de se revelar”. Em aliança com Don Altobello (Eli Wallach), Lucchesi se faz uma verdadeira ameaça durante o longa, nos trazendo, em constante crescente, o temor pela vida de Michael.
Fica claro, portanto, que A Morte de Michael Corleone seria muito mais que somente o fim de sua vida. Francis queria não só encerrar a história desse icônico personagem e sim desconstruí-lo completamente, de uma forma que pouco vemos no Cinema como um todo. Aqui nesta Parte III enxergamos, enfim, as consequências de seus atos, trazendo repercussões não só de seus inimigos, como de sua própria consciência, que não consegue superar o assassinato de Fredo. Mas dentro de toda essa culpa, esse medo pela salvação de sua alma, Michael ainda tem um último reduto: seu filho Anthony (Franc D’Ambrosio) e, sobretudo, sua filha Mary (Sofia Coppola).
Entramos, portanto, no aspecto mais controverso de todo o filme. A escalação de Sofia Coppola, filha do diretor, como uma das personagens centrais. Os hábitos nepotistas de Francis, de fato, se fazem presentes desde O Poderoso Chefão. Seu pai, Carmine, junto de Nino Rota, compôs grande parte das músicas dos três filmes (sendo o principal maestro na segunda e terceira parte) e sua irmã Talia Shire viveu brilhantemente Connie Corleone ao longo dos anos, se transformando de uma figura frágil até uma poderosa mulher. Qual seria o problema, então, de ter Sofia como Mary? De fato, nenhum se sua atuação não comprometesse diversos aspectos da obra.
Evidentemente Coppola, após perder Winona Ryder, que estaria no papel, optou por uma saída diferente. Mary fora baseada em sua filha e o diretor queria alguém que transmitisse toda a ingenuidade e naturalismo da personagem – escolheu, portanto, Sofia. O fato de se tratar de uma não-atriz pedia um trabalho mais meticuloso de direção, mas, em diversas cenas, isso parece faltar, seja pela pressão exercida pelos executivos em cima da menina, seja por própria falha de Francis. Apesar disso, o trabalho de Garcia e Pacino juntamente da garota minimizam tais defeitos ao ponto que , muitas vezes, não os percebemos ou os relevamos. Mary é a peça shakespeariana que faltava nesse tabuleiro dos Corleone e, mesmo com tais falhas, ela exerce seu papel, ao passo que o filme, em uma visão geral, não sai prejudicado.
Por fim, vamos contemplar a morte em si de Michael. Coppola conduz brilhantemente a tensão no espectador, construindo um suspense de forma similar ao que faz em relação aos antagonistas. Primeiro a diabetes é inserida, fragilizando ainda mais o personagem, que não só tem sua saúde colocada em cheque, como, em seu ataque cardíaco, revela todo o sofrimento que sua consciência esconde. Em seguida, o assassino Mosca (Mario Donatone) entra na jogada, sendo apresentado como um homem que nunca falha. O clímax da obra, então, pela primeira vez na trilogia, coloca Michael como um dos alvos, nos fazendo esperar, a cada segundo, pelo seu assassinato. Mas, como dito antes, a morte do protagonista seria muito mais que apenas o fim de sua vida e, com a morte de Mary, Mike sofre um golpe do qual não pode se recuperar. O restante de sua vida ele apenas sobrevive.
A cena em si é, obviamente, a mais dramática de toda a obra, fazendo uso quase que diegético de melodias da Cavalleria Rusticana, que também são usadas durante todo o clímax a fim de compor a tensão em tela, de forma similar ao que vimos nos antecessores. O trabalho de edição chama a atenção por tirar uma a uma as camadas do som, deixando o grito de desespero de Michael se desfazer em silêncio. A retomada do som amplifica ainda mais a dor da sequência, destruindo, de vez, a pessoa que foi Michael Corleone, em uma atuação de Pacino merecedora de sua indicação ao Oscar. É interessante notar que o sofrimento do protagonista é tão grande que ele chega a ofuscar a morte da garota, ao passo que os personagens à sua volta passam a olhar com espanto para ele e não para Mary caída sem vida nas escadas do teatro. Kay, interpretada por Diane Keaton, com uma simples mudança no olhar, nos faz enxergar que Michael, de fato, morreu ali.
Um curto epílogo se segue, com flashbacks do personagem dançando com sua filha, sua primeira esposa, Apollonia e Kay. Uma transição, então, nos leva para um Michael ainda mais velho, do lado de fora de sua casa na Sicília, onde viveu com sua primeira esposa. A narrativa, então, abre a possível interpretação de que todos os três filmes foram essa lembrança de Michael, olhando para o passado em seus momentos finais, tentando enxergar onde ele falhou, o que poderia ter feito a fim de não terminar ali sozinho na companhia apenas de dois cachorros. Como uma cortina se fechando, com dificuldade, ele coloca seus óculos escuros, se escondendo do mundo, no escuro, de uma vez por todas.
O Poderoso Chefão: Parte III é, sim, mais uma obra de arte de Francis Ford Coppola e digno de encerrar uma das trilogias mais icônicas do Cinema. Um filme que já é injustiçado somente por ser considerado muito abaixo dos dois anteriores. Cada obra é produto de seu tempo, seu contexto. Coppola fugiu do óbvio e nos entregou um longa-metragem ousado, fora da fórmula “básica” do Padrinho e que merece ser assistido e reassistido, se tornando cada vez melhor a cada sessão.
O Poderoso Chefão: Parte III (The Godfather: Part III – EUA, 1990)
Direção: Francis Ford Coppola
Roteiro: Mario Puzo, Francis Ford Coppola
Elenco: Al Pacino, Diane Keaton, Andy Garcia, Talia Shire, Eli Wallach, Joe Mantegna, George Hamilton, Bridget Fonda, Sofia Coppola, Raf Vallone, Franc D’Ambrosio, Helmut Berger, Don Novello, Richard Bright, Donal Donnelly
Gênero: Drama
Duração: 162 min.
https://www.youtube.com/watch?v=z8h3LVb8cl8