Crítica | Guardiões da Galáxia (2008-2010)

As ameaças do Aniquilador e da Falange foram extintas, deixando atrás de si uma marca não só na história do universo como em seu próprio tecido. Temendo um próximo conflito que prejudicasse a já frágil atual situação do universo, Peter Quill, o Senhor das Estrelas, decide formar uma equipe pró-ativa e independente, composta de indivíduos únicos que já lutaram nas duas recentes guerras. Este grupo viria a se chamar Guardiões da Galáxia.

Os roteiristas Dan Abnett e Andy Lanning retornam um mês após o término de Aniquilaçao 2: A Conquista, nos trazendo mais uma série de aventuras cósmicas. Novamente estamos distantes da Terra, que somente é citada em determinados pontos da narrativa, ou até fazendo breves aparições. Seguindo o exemplo das recentes edições da revista Senhor das Estrelas, a trama adota um tom mais descontraído, contando com diálogos e situações que, definitivamente, tirarão inúmeras risadas do leitor.

Não se enganem, porém, ao acreditar que estamos diante de leves peripécias interestelares com pouco impacto no universo Marvel. Os Guardiões lutam para evitar a destruição de todo este plano, que, mais de uma vez se apresenta em risco nos 25 números de seus quadrinhos. Com isso em mente, Abnett e Lanning oscilam entre o sério e o cômico de forma bastante orgânica, sabendo perfeitamente intercalar ação e drama, sem cansar o público-alvo pelo exagero de qualquer uma delas.

Podemos colocar os créditos dessa harmonia nos bem escritos diálogos, que não se demonstram desnecessários mesmo quando tiros e explosões estão voando por todos os quadros. Esse mérito do roteiro é apoiado pelo traço, no começo, de Paul Pelletier, que garante uma notável expressividade para cada personagem – a ênfase aqui vai para Rocket Raccoon, ou Rocky, que, aos poucos, se torna um dos personagens mais memoráveis destes quadrinhos. Esse cuidado com os personagens não humanos, porém, se perde com os desenhos de Brad Walker, que opta por um maior realismo que tira as marcantes características de cada um da equipe. Mesmo os humanoides parecem duros e com poucas reações faciais.

Somos resgatados, então, por Wes Craig, que nos traz o mais caricato dos traços, com uma arte inteiramente baseada em suas cores. A mudança, contudo, não traz somente um impacto visual e sim também narrativo, ao passo que possibilita o maior uso da violência gráfica – o sangue se faz mais presentem, mas não chega a chocar o leitor em nenhum ponto. A organicidade da história novamente está lá, exaltando-se ainda mais, já que, neste ponto, vemos uma maior mudança nos personagens, que é ressaltada pela criatividade de Craig.

Não seria possível falar das qualidades da obra sem falarmos especificamente da história, que está dividida em três volumes distintos (vendidos em quatro paperbacks nos EUA). No primeiro, presenciamos as primeiras aventuras do grupo recém formado, trazendo algumas subtramas que parecem desconexas, sendo ligadas apenas pelas emoções dos Guardiões em si. Há aspectos psicológicos profundos por detrás, que inclusive remete à própria formação dos Guardiões ao final de Aniquilação 2, além de narrativas envolvendo o espaço-tempo que aproximam essa versão moderna dos Guardiões daquela criada em 1969 por Gene Colan e Arnold Drake e, depois, revitalizada em 1990 por Jim Valentino, contando até com personagens da versão original, todos eles bem inseridos na trama. Aos poucos, contudo, cada ação dos Guardiões acaba nos levando para a primeira saga da qual fazem parte, a Guerra de Reis, que coloca em cheque justamente a estrutura universal que desejam preservar.

Abnett e Lanning novamente demonstram seus talentos, ao encaixarem cada ponta solta na progressão dessa sua narrativa, trazendo elementos desde Aniquilação. Nessas situações de maiores perigos, vemos os membros divididos em grupos, possibilitando uma ênfase maior em cada um deles. Senhor das Estrelas, Rocket Raccoon, Groot, Drax, Gamora, Quasar (Phyla-Vell), Adam Warlock, Mantis, Bug, Cosmo e Jack Flagg, cada um possui grande relevância ao longo da trama geral, sem parecerem desnecessários em qualquer ponto. Mais impressionante ainda é a forma como o humor consegue se inserir mesmo nas falas de Drax (sempre um personagem sisudo, mas que ganha contornos bem mais humanos aqui) ou nos diálogos de Groot que, em geral, consistem em, apenas, no desde já famoso: I Am Groot.

Guerra de Reis acaba nos levando para Domínio de Reis, constituindo o terceiro e último arco narrativo, trazendo uma ameaça que já é prevista por um dos personagens nas primeiras edições. O arco é, definitivamente, o mais complexo dos três, trazendo viagens no tempo e alterações na realidade, que, somados ao bom humor do roteiro, nos remete ao gerador de probabilidade infinita de O Guia do Mochileiro das Galáxias. A confusão do leitor, por incrível que pareça, é mínima e, mesmo quando está presente, não atrapalha a imersão nessa hipnotizante narrativa.

É justamente essa imersão, garantida pela escrita coesa e coerente de Lanning e Abnett, que tiram praticamente qualquer diferenciação existente entre os três volumes, que só pode ser mais facilmente percebido pela mudança no traço entre cada um. Somente em alguns trechos podemos perceber evidentes buracos deixados pela estrutura de sagas separadas. Estes são preenchidos pelas outras revistas pertencentes à trama, como alguns números de Nova e da própria revista Guerra de Reis. Além desses, o término efetivo da história não se encontra na publicação Guardiões da Galáxia propriamente dita, mas sim nas seis revistas da minissérie O Imperativo de Thanos. As páginas finais de Guardiões, contudo, nos dão um leve tom de encerramento para a alegria dos leitores.

Nas mãos de três artistas diferentes e dois roteiristas atuando em conjunto, os Guardiões da Galáxia ganham vida, trazendo todos os elementos que apreciamos em Aniquilação e A Conquista e uma dose praticamente interminável de comédia, além de uma espécie de homenagem afetuosa e mais do que merecida aos Guardiões da Galáxia originais. O resultado são histórias que prenderão cada leitor do início ao fim, garantindo, em seu encerramento, uma sensação de narrativa bem estruturada e bem fechada em si mesma, mesmo considerando os já citados “buracos” que são preenchidos pelas sagas que perpassam essa série e o desenho que sofre pequenos declives, o que não afastará a atenção dos 25 números destas aventuras galácticas. Ao contrário até: o leitor acaba se acostumando e apreciando a presença de guaxinins, árvores e cachorros falantes, deixando a Terra de lado e focando no amplo universo cósmico da Marvel.

Guardiões da Galáxia (Guardians of The Galaxy, EUA, 2008-2010)

Roteiro: Dan Abnett e Andy Lanning
Arte: Paul Pelletier, Brad Walker, Wes Craig
Editora: Marvel Comics
Editora no Brasil: Panini Comics


Westworld 02x01: Journey into Night | Linhas temporais e final explicado

Assim como foi o caso da primeira temporada de Westworld, esse segundo ano já começou introduzindo algumas linhas temporais distintas em seu première, Journey into Night. Evidente que isso pode acabar confundindo muita gente e esse é o intuito dessa escolha narrativa - afinal, os showrunners, Lisa Joy e Jonathan Nolan, querem criar um quebra-cabeças a ser montado e não entregar tudo mastigadinho desde o princípio.

Dito isso, o intuito desse artigo é tentar decifrar um pouco desse enigma do episódio do último domingo (22), explicando como a narrativa da série se dividiu em linhas temporais distintas novamente. Além disso, no fim, vocês podem ver uma teoria sobre o que aquele desfecho representa, portanto, cuidado com os spoilers!

Leia nossa crítica do primeiro episódio

Linha do tempo 1: Dolores e Arnold

Journey into Night já inicia com um diálogo entre Dolores e Arnold, sim, Arnold e não Bernard. Trata-se de um trecho que se passa muitos anos no passado, possivelmente bem próxima à inauguração do parque ou até antes disso. Vemos Arnold se dizer assustado com a evolução de Dolores, indicando que o criador de Westworld já via nela semblantes de consciência, o que, eventualmente, levaria à suposta loucura desse homem. Desde então Arnold já enxergava como tudo poderia dar errado no futuro, mas, claro, ninguém ouviu o que ele tinha a dizer, o considerando maluco.

Linha do tempo 2: Bernard e Delos

Aqui temos um posicionamento mais explícito por parte do roteiro de quando esses eventos se passam. Em dado momento Strand, da Delos, informa que se passaram por volta de duas semanas desde o incidente que deu início à revolução dos anfitriões (a festa na qual eles mataram vários convidados). Não há muitas dúvidas deixadas aqui (a não ser o desfecho, que abordaremos em breve), basicamente esses trechos funcionam para aumentar a curiosidade acerca das ações de Dolores, Maeve e dos outros anfitriões.

Linha do tempo 3: A queda do parque

Por fim, na terceira linha do tempo, acompanhamos Maeve, Dolores, Bernard, Charlotte e o Homem de Preto (dividindo por focos narrativos, afinal, existem muitos outros personagens em atuação nesse momento). Claro que pequenos distanciamentos temporais entre uma subtrama e outra podem estar em jogo, mas, em geral, todos esses focos estão bem próximos temporalmente um do outro, todos continuando de onde fomos deixados no finale da temporada anterior. Assim sendo, é quase óbvio que Dolores esteja em um futuro bem próximo, mas, muito provavelmente, antes de Bernard acordar na praia (visto o final com Teddy). Resta aguardar para saber o quão separadas estão essas histórias em termos de linhas temporais.

O final

Ao fim do episódio vemos um grande número de anfitriões afogados em um mar que não deveria estar naquele lugar. Seguindo a linha do tempo 2, Bernard, Strand e a equipe da Delos encontram essas centenas de cadáveres e, dentre eles, vemos Teddy. Bernard, então, diz que ele causou esse 'dilúvio', matando os anfitriões ali. Aqui precisamos levar em conta um detalhe importante: os showrunners simplesmente não entregariam algo grande assim de mão beijada logo no episódio inaugural. É praticamente óbvio que isso não é o que parece e a verdade deve ser apresentada nos próximos capítulos.

Além disso, em entrevista para a IGN, Lisa Joy e Jonathan Nolan comentaram brevemente sobre esse fim:

"De muitas maneiras, Teddy é o coração e a consciência moral do programa, então, se ele está mesmo morto, significaria que está tudo fod***" disse Joy sobre a suposta morte do personagem.

"Nós nunca mataríamos personagens amados ou atores com quem amamos trabalhar" brincou Nolan.

Assim sendo, é possível que Teddy não esteja morto de verdade e que isso seja apenas uma maneira de Bernard - que sabe que é um anfitrião - ganhar mais confiança da Delos. Outra possibilidade é que ele está tentando esconder algo da Delos, ou até mesmo apagar alguns dados dos anfitriões. Por fim, podemos ver todos eles acordando de uma vez só, o que certamente pegaria a equipe da Delos de surpresa.

Vale lembrar que já vimos alguns anfitriões sendo reconstruídos, portanto nenhuma morte é final quando se trata de Westworld. Resta aguardar para saber qual será o destino desses personagens.


The Legend of Zelda | Entenda a Linha do Tempo

A cronologia dos games The Legend of Zelda, de fato, nunca foi algo pensado de antemão. Desde suas humildes origens no Nintendinho, a série foi ganhando novas entradas, sempre com o foco no gameplay, a história permanecendo em segundo plano. Mesmo que The Adventure of Link seja essencialmente uma continuação do primeiro game, a continuidade não era o foco dos desenvolvedores e cada jogo funcionava praticamente como um reboot, com uma trama fechada em si própria.

Até que The Wind Waker explicitamente citou eventos do passado, o que já nos levou a pensar na franquia como uma grande história de Hyrule, algo ampliado ainda mais com o lançamento do livro Hyrule Historia, que contém a linha do tempo oficial da série (com itens faltando, inclusos na que vocês podem ler logo abaixo). Em essência, qualquer game de Zelda pode ser aproveitado sem qualquer conhecimento de linha do tempo ou cronologia da série, mas alguns deles apenas ficam melhores se levamos em conta certos detalhes, como o Ganondorf de Twilight Princess sendo o mesmo de Ocarina of Time, dentre outras coisas.

Dito isso, elaboramos essa linha do tempo levando em conta tal livro, além, claro, das histórias individuais de cada game e como cada um deles pode se encaixar com o outro. O único item puramente especulativo é o referente a Breath of the Wild, cuja única informação dada foi que se passa após todos os games da franquia lançados até então. Vale ressaltar que a cronologia fica um tanto complicada após Ocarina of Time, devido à viagem no tempo de Link, mas explicamos as ramificações abaixo.

Vamos mergulhar na História de The Legend of Zelda, conhecendo um pouco sobre cada um dos games que compõem essa grande odisseia de Link, Zelda e Ganon.

A criação do céu e da terra

O continente que se tornaria Hyrule foi formado há eras atrás por três deusas: Din, a deusa do Poder, Nayru, a deusa da Sabedoria e Farore, a deusa da Coragem. Após criarem o céu, a terra e todos os seres vivos, as três deusas retornaram aos céus, deixando apenas três triângulos dourados, a Triforce, que quando tocada concederia o desejo presente no coração daquele que a encontrar.

Esse poder foi deixado, pelas três divindades, nas mãos da deusa Hylia, que seria responsável por guardar a Triforce. Foi nesse momento que o Rei Demônio, Demise, juntou um exército de monstros e atacou as pessoas na superfície. Para salvar aqueles que restaram, Hylia fez um grande pedaço da terra flutuar acima das nuvens, garantindo que quem ali estivesse permanecesse à salvo de Demise e suas forças - nasce, assim, Skyloft, de Skyward Sword. Ao prender o Rei Demônio com um selo que duraria eras, a deusa, profundamente ferida, escondeu a Triforce no céu junto da espada da deusa, que deveria ser encontrada pelo herói escolhido.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Eras se passam e o selo de Demise está prestes a se romper, surge o herói escolhido da deusa. Cabe a Link encontrar a espada da deusa e aperfeiçoá-la, transformando-a na Master Sword que conheceríamos mais tarde. Enquanto isso, Zelda tenta escapar, com a ajuda de Impa, de Ghirahim, que tanta reviver Demise. O Rei Demônio é revivido, mas é logo derrotado pelo herói, iniciando um ciclo de reencarnação envolvendo o herói, o Rei Demônio e a mulher com sangue da deusa (Zelda), que duraria para sempre.

Nasce o reino de Hyrule

Após a batalha entre Demise e o herói escolhido, Skyloft e seus residentes retornam à superfície, formando o reino de Hyrule. Os descendentes dessas pessoas passam a ser conhecidos como Hylians.

O Templo do Tempo é criado

Com o tempo, mais e mais pessoas começam a tomar conhecimento da Triforce e o caos cai sobre o reino, quando muitos tentam ganhar esse poder para si. Nesse momento, Rauru, o Sábio da Luz, constrói o Templo do Tempo para guardar a entrada da Sacred Realm, fechando a entrada para essa realidade com a Master Sword e, em seguida, selando a única entrada para a câmara da espada com as três pedras espirituais.

O castelo de Hyrule, então, é construído para proteger o Templo, com os descendentes de Zelda atuando como os governantes locais.

Os Picori salvam Hyrule

Eras se passam e a longa paz do reino é colocada em xeque quando criaturas cruéis ameaçam levar Hyrule às ruínas. À beira do colapso, um pequeno povo, conhecido como os Picori, aparecem dos céus e dão ao herói escolhido a lâmina Picori e a Força da Luz. Com esses dois, o herói consegue salvar o reino e prende tais criaturas em um baú, o selando com a lâmina Picori. A Força da Luz, por sua vez, é absorvida pela princesa de Hyrule, sendo passada de geração em geração.

The Legend of Zelda: The Minish Cap

Cem anos após os Picori terem salvado Hyrule, durante a celebração dessa data, o mago das trevas Vaati quebra a lâmina Picori e liberta as criaturas presas no baú. Cabe a Link derrotar o mago e salvar a princesa Zelda, antes que o reino seja destruído.

A Ressurreição de Vaati

Pouco depois de derrotar Vaati, o vilão retorna como o Mago dos Ventos e ameaça destruir Hyrule novamente. Até que o herói, com a Four Sword, uma espada capaz de dividir seu portador em quatro pessoas diferentes, consegue derrotá-lo, prendendo Vaati dentro da espada em si.

The Legend of Zelda: Four Swords

Gerações se passam com Vaati preso dentro da Four Sword, até que o selo enfraquece e o mago consegue escapar da espada, raptando Zelda para que ela se torne sua noiva, a levando até o Palácio dos Ventos. Com ajuda das Great Fairies, Link retira a espada do pedestal e se divide em quatro, partindo para o Palácio a fim de prender Vaati novamente na espada.

Guerra civil em Hyrule

Gerações depois, Hyrule entra em uma terrível guerra civil - durante esse conflito, uma Hylian escapa com seu filho recém-nascido para a floresta dos Kokiri, as crianças da floresta, onde entrega o bebê à Grande Árvore Deku, para que ele fosse criado como um Kokiri. A guerra acaba e o rei de Hyrule unifica o reino.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Por volta de dez anos se passam e esse bebê, já um garoto, recebe a missão, da própria Árvore Deku, de salvar o reino de Hyrule, cumprindo uma velha profecia. A árvore morre e cabe ao garoto, com a ajuda da princesa Zelda, impedir que Ganondorf coloque suas mãos na Triforce. Ao abrirem a Sacred Realm, no entanto, eles permitem que o rei dos ladrões ganhe acesso a essa dimensão e a Triforce é dividida em três: Poder, Sabedoria e Coragem, cada fragmento indo, respectivamente, para Ganondorf, Zelda e Link.

Forçado a retirar a Master Sword de seu pedestal, onde permanecia intocada desde os eventos de Skyward Sword, Link avança sete anos no tempo e lá deve derrotar Ganondorf e suas forças.

A Linha do tempo é dividida

Ao derrotar Ganondorf, ele retorna como Ganon, um ser de pura maldade, que é, então, preso por Zelda e os outros seis Sábios na Sacred Realm. Com o fim da jornada do Herói do Tempo, Zelda o envia de volta para seu tempo com a Ocarina do Tempo, antes mesmo de sua versão mais jovem puxar a Master Sword. Nesse tempo, Link vai até Zelda e convencem o rei de Hyrule sobre a maldade de Ganondorf, provando através dos fragmentos da Triforce que cada um deles possuía. Ganondorf, então, é preso.

Quando Zelda enviou Link para o passado, contudo, a linha do tempo se dividiu em duas, uma na qual Link é derrotado, outra em que ele ganha de Ganondorf, que, por sua vez, se divide em mais duas: uma seguindo o tempo de Link criança e outra a de Link adulto, na qual ele não existe mais, pois retornou ao passado.

O Herói do Tempo é derrotado (Linha do tempo A)

Os eventos desta ramificação ocorrem caso Link tenha sido derrotado por Ganondorf em Ocarina of Time.

Ganondorf se torna o Rei Demônio

Com o Herói derrotado, Ganondorf é capaz de adquirir toda a Triforce, transformando-se no Rei Demônio Ganon, enquanto que a Sacred Realm é corrompida, transformando-se no Mundo Sombrio (Dark World de A Link to the Past). Os sete sábios, então, selam Ganon junto com a Triforce nesse mundo sombrio.

A Guerra de Aprisionamento

Após um breve período de paz, mais pessoas buscaram o poder da Triforce e, ao entrarem na Sacred Realm corrompida, se tornaram monstros a serviço de Ganon. Após juntar suas forças e seu poder, Ganon ataca Hyrule novamente. Nesse momento, o rei de Hyrule ordena que os sete Sábios desse tempo selem a entrada para o Mundo Sombrio. Protegidos pelos Cavaleiros de Hyrule, eles interrompem a invasão do Rei Demônio. Os Cavaleiros, contudo, são praticamente dizimados, diminuindo consideravelmente os descendentes dos Hylians, assim como o poder dos Sábios. A glória de Hyrule começa a decair.

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Ainda preso no Dark World, Ganon faz uso do feiticeiro Agahnim para sequestrar os sete Sábios (um deles sendo a própria Zelda), para que o Rei Demônio pudesse retornar ao mundo da Luz e conquistá-lo. Link, porém, consegue a Master Sword e viaja para o Mundo Sombrio, onde resgata os sete Sábios e derrota Ganon. A Triforce, então, se revela para o herói, que deseja que Hyrule retorne à prosperidade, revivendo todos aqueles que morreram graças a Ganon.

A Jornada para outros mundos

Com a derrota de Ganon, as bruxas Twinrova começaram um ritual para ressuscitar o Rei Demônio, para isso elas precisavam da Chama da Destruição, a Chama da Tristeza e a Chama do Desespero, junto de um sacrifício humano. Com isso em mente, elas enviaram o General Onox e a Feiticeira Veran para Holodrum e Labrynna, respectivamente. Link, então, é enviado para esses reinos distantes pela Triforce, a fim de impedir a ressurreição de Ganon.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

Em Holodrum, Link precisa resgatar Din, a oráculo das estações das mãos de Onox. Sem ela, as estações do ano são desbalanceadas, gerando caos nesse reino. Ao derrotar o general, salvar Din e restaurar o equilíbrio das estações o herói é transportado para Labrynn, mas não antes de descobrir que a Chama da Destruição foi acesa.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages

Já em Labrynna, Nayru, oráculo das eras, é possuída pela feiticeira Veran, que usa os poderes de Nayru para viajar entre passado e presente, distorcendo o reino completamente. Ao derrotar Veran, no entanto, Link descobre que é tarde demais, visto que a Chama da Tristeza foi acesa.

A Ressurreição de Ganon

Após as duas chamas terem sido acesas, as bruxas Twinrova sequestram Zelda para completar o ritual e reviver Ganon. Link, no entanto, consegue derrotá-las, mas elas se oferecem como sacrifício e conseguem ressuscitar o Rei Demônio. Com o ritual incompleto, contudo, ele retorna apenas como uma besta descontrolada, que é logo derrotada por Link.

O herói, então, deixa Labrynna de barco.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Enquanto voltava de Labrynna de barco, uma tempestade afunda a embarcação de Link, que é levado até a ilha de Koholint pela maré. Depois de ser resgatado por Marin, uma jovem que se parece com Zelda, ele descobre que precisa reunir uma série de instrumentos musicais a fim de acordar o Peixe dos Ventos (Wind Fish), que representa a única esperança do herói de deixar a ilha. Ao fazer isso, ele enfrenta o pesadelo e descobre que estivera dormindo. Link acorda no que restou do seu barco e não se sabe mais dele.

A Triforce é dividida

Após a jornada de Link por Holodrum e Labrynna, a Triforce é dividida. Nesse ponto, Ganon adquire a Triforce do Poder novamente, que permanece selada dentro de si.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Eras se passaram desde a derrota de Ganon em A Link to the Past e o mago Yuga aparece em Hyrule para reviver o Rei Demônio, transformando os sete Sábios em Pinturas. Cabe a Link, o aprendiz do ferreiro, derrotar Yuga e resgatar os Sábios, o que o leva para uma realidade paralela, conhecida como Lorule, que, na realidade, é a Sacred Realm corrompida por Ganon novamente (o Mundo Sombrio retorna).

Depois de derrotar Yuga e Ganon, que é revivido, Link e Zelda restauram a Triforce. Link, então, deseja que Lorule seja restaurada, iniciando uma era de ouro nos dois reinos. A conexão entre esses dois mundo é, enfim, desfeita.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

Anos se passam desde os eventos de A Link Between Worlds e Link parte para o reino de Hytopia, onde ele precisa resgatar a princesa Styla da maldição nela colocada pela bruxa, Lady Maud.

A Queda de Hyrule

Gerações se passam e último rei de Hyrule não consegue encontrar alguém digno de herdar o poder da Triforce na íntegra. Antes de sua morte, ele a divide em três. Com a morte do rei, o príncipe herdeiro recebe apenas duas partes da Triforce, a do Poder e da Sabedoria. Sabendo que somente Zelda sabia da localização do fragmento da Coragem, ele exige que ela passe a informação para ele. Ao recusar, o príncipe coloca a princesa em um sono eterno e morre no processo. Para honrar a princesa, é ordenado que todas as descendentes mulheres da monarquia sejam nomeadas Zelda. Sem ninguém capaz de encontrar a Triforce, o reino é dividido e é preenchido por monstros

The Legend of Zelda

Anos se passam e Ganon, junto de seus exércitos, conquista Hyrule, roubando a Triforce do Poder. Temendo que o fragmento da Sabedoria caia nas mãos de Ganon, ela o divide em oito partes, e as esconde pelo reino, mandando sua cuidadora, Impa para encontrar alguém corajoso o suficiente para enfrentar Ganon. Impa encontra Link, que reúne toda a Triforce da Sabedoria e derrota o Rei Demônio, salvando a Princesa Zelda.

Zelda II: The Adventure of Link

Após derrotar Ganon, Link recebe a tarefa de encontrar a Triforce da Coragem, há muito perdida. Com isso ele poderia acordar a princesa Zelda, que fora colocada em um sono eterno há anos. Completando sua missão, ele consegue acordar a princesa e impedir a ressurreição de Ganon no processo.

Link Criança (Linha do Tempo B)

Aqui temos a ramificação da linha do tempo após Link derrotar Ganondorf em Ocarina of Time e retornar ao passado, continuando sua vida como criança.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

O Herói do Tempo, após voltar a ser criança, parte em busca de Navi e, atraído pelo Skull Kid, que rouba seu cavalo, deixa o reino de Hyrule, entrando em Termina, uma dimensão paralela. Lá ele deve impedir que Skull Kid, controlado pela temível Majora’s Mask destrua o mundo.

Ganondorf é enviado para a dimensão Twilight

Anos após a tentativa de invasão por parte de Ganondorf, os Sábios tentam executá-lo, apenas para descobrir que ele detém a Triforce do Poder. Não tendo como matá-lo, os Sábios o enviam para a dimensão Twilight, onde Ganondorf conhece Zant e promete a ele poder em troca de sua liberdade.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Ganon utiliza Zant para invadir o reino de Hyrule, que é logo conquistado. Após a rendição da princesa Zelda, todo o reino vai sendo absorvido pelas sombras de Twilight - cabe a Link, com a ajuda de uma misteriosa criatura chamada Midna, encontrar a Master Sword e derrotar Zant e Ganon. Após conseguir matar Ganondorf, Midna retorna para a dimensão Twilight.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Centenas de anos após a morte de Ganondorf, o povo de Hyrule se reconciliou com a tribo de Ganondorf, os Gerudo, até que um novo homem, a mais nova reencarnação de Demise, nasce na tribo. O novo Ganondorf, então, cria uma cópia sombria de Link, que engana Zelda, forçando Link a tirar a lâmina Picori de seu pedestal. Com isso, o mago Vaati é libertado de sua prisão dentro da espada. Link, depois de sua longa jornada, derrota Vaati de uma vez por todas e prende Ganon dentro da espada, a colocando de volta no pedestal.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esse é o único game da série cujo posicionamento na linha do tempo ainda não foi confirmado, portanto não levem essa entrada em particular como verdade absoluta. Existem indícios de que o game se passa após Wind Waker, mas preferimos posicionar Breath of the Wild aqui, em razão de algumas referências a Twilight Princess no final do game.

Aqui encontramos o reino de Hyrule completamente destruído após Link ter sido derrotado por Ganon, que regrediu a uma mera manifestação de sua ira. Zelda, então, prende Ganon junto de si própria, enquanto Link revive em uma câmara de ressurreição. Cabe a Link, quando acordar, 100 anos depois, derrotar Ganon de uma vez por todas.

Link adulto (Linha do Tempo C)

Quando o Herói do Tempo retorna ao passado, após derrotar Ganondorf em Ocarina of Time, o futuro permanece sem alguém para protegê-lo. Link cria um novo futuro alternativo ao fazer isso (o que vemos na Linha do Tempo B). A Linha do Tempo C permite que os eventos de The Wind Waker aconteçam.

A Grande Inundação

Sem um herói para proteger o reino, já que Link retornou ao passado, deixando essa ramificação da linha do tempo sem alguém para proteger Hyrule, Ganon, após reviver, consegue dominar o reino sem qualquer desafio. O povo desolado, então pede ajuda às deusas como um último recurso. As deusas, então selam o reino de Hyrule e criam uma grande inundação, prendendo Ganon e suas forças embaixo d’água. Os topos das montanhas se tornam ilhas nesse novo grande oceano e as pessoas vivem em paz novamente.

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Eras se passam e Ganondorf consegue escapar do reino submerso, ainda que sem seu poder completo. Nesse novo mundo acima do oceano, ele busca por garotas de orelhas pontudas, esperando encontrar a descendente de Zelda. O descendente do Herói do Tempo deve, então, impedir Ganon antes que seja tarde e que ele recobre todos os seus poderes.

The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass

Depois de terem derrotado Ganon, Link e Tetra, a descendente de Zelda, partem em uma nova viagem a fim de investigar o Navio Fantasma. Ao término dessa aventura, ambos retornam para seu mundo.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Ao encontrarem um novo continente, Tetra e seu grupo de piratas fundam um novo reino e ordena que seus soldados utilizem trajes similares aos do Herói dos Ventos. Esse novo reino é conectado por uma rede ferroviária, conhecida como Spirit Tracks.

Cem anos se passam e os trilhos começam a desaparecer, a descendente de Tetra, a princesa Zelda, ordena que um engenheiro chamado Link investigue a Torre dos Espíritos. Antes que pudessem impedir, no entanto, Malladus, o Rei Demônio é revivido e cabe aos dois impedi-lo e restaurar paz a Hyrule novamente.


Review | Castlevania Chronicles - Mais do Mesmo

Review | Castlevania Chronicles - Mais do Mesmo

 

Os primórdios da franquia Castlevania foram marcados por dois elementos: o experimentalismo e remakes do game original. Enquanto a Konami tentava, constantemente, reinventar a sua fórmula, ela parecia não muito disposta a abandonar as origens da série, sempre retornando ao jogo de 1986 – seja através de releituras completas, como Super Castlevania IV ou meras reformulações, como é o caso de Castlevania Chronicles. Não que essa entrada, lançada originalmente para o falecido Sharp X68000 (console exclusivo do Japão), não traga algumas boas-vindas mudanças, mas ela está longe de representar a evolução testemunhada no jogo anterior da série, do Super Nintendo.

Novamente retornamos à pele de Simon Belmont, protagonista do primeiríssimo game, cuja batalha contra Drácula é, de novo, reencenada aqui. Logo de imediato já podemos enxergar um elemento positivo nessa escolha da Konami em recontar a mesma história repetidas vezes: não temos de ligar a forte suspensão de descrença, já que seria muito mais difícil de acreditar que Simon enfrentou o vampiro quatro ou cinco vezes. Para aqueles que acompanharam a evolução da série, porém, não há como não enxergar essa entrada como um regresso, um desapontamento, visto que havia muito espaço para crescimento tanto em termos de jogabilidade quanto de enredo, como o posterior Rondo of Blood nos mostraria.

Antes de entrarmos nos aspectos técnicos do jogo em si, é preciso ter em mente que o que conhecemos como Castlevania Chronicles, lançado no ocidente na era do primeiro Playstation, é uma espécie de edição especial do game do Sharp X68000, trazendo dois modos: o original, que mantém a experiência praticamente igual à do outro console e o modo arrange, que traz novos sprites (inclusive para Simon) e músicas remixadas. Infelizmente não posso dar um veredito sobre qual deles é melhor, isso terão de decidir baseado no que falarei a seguir sobre cada um desses modos de jogo.

O original se assemelha mais aos primórdios da franquia, trazendo o clássico Simon, de aparência mais bruta, sem grandes floreios e com uma trilha que respeita mais a harmonia geralmente apresentada nos títulos da série. Arrange, por sua vez, muda o visual do protagonista por completo, o colocando com cabelos vermelhos e trajes que mais se assemelham ao que veríamos nos games pós-Symphony of the Night. Esse é o Simon que aparece na capa do jogo para Playstation, nos traços da excepcional Ayami Kojima, com sua arte que retrata os personagens de forma andrógina, aspecto que acabara fazendo parte da identidade visual da franquia. O que prejudica esse modo de jogo é a sua trilha esquizofrênica, que mais parece um remix eletrônico feito para uma festa do que algo tirado de um game de Castlevania.

Fora isso, a experiência dos dois modos permanece, em geral, idêntica, herdando algumas das melhorias introduzidas em Super Castlevania IV, como a possibilidade de atacar com o chicote na diagonal. Infelizmente, aspectos como a fluidez e o level design não são herdados de seu antecessor, como se voltássemos, verdadeiramente, aos primórdios da franquia, especialmente quando devemos encarar alguma escada. Esse ponto faz de Castlevania Chronicles não muito mais que uma típica forma de roubar dinheiro dos fãs da franquia, já que, por si só, ele não apresenta nenhuma melhoria de fato, além dos gráficos, que trazem sprites muito bem detalhados e belos cenários. O resto todo remete ao game original, junto com todos os defeitos desse, incluindo a dificuldade oscilante, especialmente nos chefes ou nas fases que, de uma hora para a outra, podem se tornar verdadeiros suplícios.

Castlevania Chronicles, portanto, é um daqueles jogos que parecem ser algo totalmente novo, mas quando o jogamos, percebemos que ele é mais do mesmo, uma mera repetição do que já jogamos antes, não trazendo nenhuma evolução dentro da franquia em termos de jogabilidade. Trata-se de uma obra cujos únicos valores são seus gráficos e a possibilidade de ser encarado como a porta de entrada para novos jogadores que desejam conhecer a estrutura clássica de Castlevania. Aqueles que acompanharam a evolução da série, contudo, não encontrarão muito mais que um ponto de estagnação, um tropeço antes de Rondo of Blood.

Castlevania Chronicles

Desenvolvedora: Konami
Lançamento: 23 de julho de 1993 (Sharp X68000), 8 de outubro de 2001 (Playstation)
Gênero: Ação, Plataforma
Disponível para: Sharp X68000, Playstation, Playstation Network


Os melhores filmes sobre fuga de prisão

Os melhores filmes sobre fuga de prisão

Não é tão incomum vermos cenas de fuga de prisão em longas-metragens por aí, mas não são tantas as obras que tomam isso como temática central. Apesar disso, o Cinema já nos presenteou com algumas obras de destaque, que certamente merecem ser visitadas e revisitadas, indo desde clássicos como Fuga de Alcatraz, até outros mais recentes, video o clássico moderno Um Sonho de Liberdade, de Frank Darabont.

Pensando nisso, decidimos elaborar uma lista com os cinco melhores filmes com essa temática, que certamente servirá para os órfãos de Prison Break (ou do recente A Way Out), possam matar a vontade de ver alguns prisioneiros buscando a liberdade.

Fuga de Alcatraz

Na última parceria que veríamos entre os grandes Don Siegel na direção e o astro Clint Eastwood, eles viriam a realizar um dos mais meticulosos filmes de fuga da prisão já feitos. Vagaroso em seu ritmo mas cheio de reviravoltas em seu desenrolar, Siegel constrói um fio de tensão altamente palpável e crescente ao longo de sua retratação bem realista do plano de fuga. Onde as poucas palavras de seu protagonista e o final ambíguo só elevam a complexidade e o mistério que esse pequeno mas potente filme evoca para si com força. Raphael Klopper

Fugindo do Inferno

Quando você junta um elenco que reúne nomes desde Steve McQueen, Charles Bronson, Richard Attenborough, Donald Pleasence, entre outros, sob o comando de um diretor como John Sturges, pouco tem do que se dar errado em seu filme, bom pelo menos na qualidade deste. Talvez não tenha outro filme de fuga da prisão mais épico, ou mais divertido e até mais trágico do que Fugindo do Inferno, onde ao acompanharmos o dia a dia de seus carismáticos personagens e suas frustrantes tentativas de fuga, o plano final só se torna cada vez mais tenso e com um final imprevisível, onde não serão todos que irão conseguir. E Sturges consegue fazer de cada um desses instantes de planejamento e fuga em verdadeiros espetáculos de puro escapismo, ainda que com um forte cunho dramático presente. Um verdadeiro espetáculo também de puro entretenimento do início ao fim! Raphael Klopper

Um Sonho de Liberdade

Dificilmente adaptações de Stephen King conseguem ser melhores ou mais emocionantes do que esse clássico de Frank Darabont. Que consegue ir muito além do que um simples filme de fuga de prisão, parte essa lidada soberbamente em seu grande clímax, e sim uma jornada íntima entre homens ditos moralmente duvidosos pelos seus atos criminais, mas que encontram uma espécie de redenção ao saberem se adaptar ao seu espaço de confinamento e injustiças descobrindo o valor da honra e amizade entre eles. Causa calafrios quando o plano de Andy Dufresne (de um soberbo Tim Robbins) entra e ação, e talvez algumas lágrimas emotivas no final. Raphael Klopper

Um Condenado a Morte que Escapou

O cineasta francês Robert Bresson gostava de filmar mãos e os gestos automáticos do dia-a-dia. Essa preferência combinava com o seu estilo cinematográfico mais austero e constituído de planos fechados e muito específicos. No filme Um Condenado à Morte que Escapou, isso se torna evidente. Na história do detento em busca de liberdade, todas as etapas da fuga são registradas nos seus mínimos detalhes. Além disso, sempre existiu um forte caráter religioso nos filmes do diretor. Sendo assim, há na trajetória do protagonista uma comovente metáfora sobre a libertação da alma. Miguel Forlin

Papillon

Impossível falar de filmes sobre fuga de prisão e não sequer mencionar Papillon, dirigido por Franklin J. Schaffner, com Steve McQueen e Dustin Hoffman como Henri 'Papillon' Charriere e Louis Dega, respectivamente. Baseado na autobiografia de Henri Charrière, o longa conta a história de dois homens que buscam escapar de suas sentenças em uma ilha-prisão, se tornando amigos durante a estadia naquele lugar. Com uma fantástica trilha sonora de Jerry Goldsmith, o filme ainda rendeu uma indicação ao Globo de Ouro de Melhor Ator em filme dramático para McQueen. O filme, aliás, ganhará um remake com Charlie Hunnam e Tommy Flanagan, que será lançado ainda neste ano. Guilherme Coral

 

Então, o que acharam? Algum filme não merecia estar aqui? Outro merecia entrar na lista? Deixe seu comentário abaixo!