Review | Dishonored - Stealth e Steampunk
Você é Corvo Attano, antigo Lord Protector, guarda-costas pessoal da Imperatriz de Dunwall. Acusado pelo novo regente de ter assassinado a governante e raptado sua filha, você deve se aliar a um grupo de leais à Imperatriz e acabar com o reinado desse novo tirano, isso enquanto a cidade é afligida por uma mortal praga de ratos. Desprivado de sua honra, você deve se tornar um mestre assassino ou uma mera sombra, que molda os eventos do mundo apenas através do subterfúgio.
Desenvolvido pelo Arkane Studios e publicado pela Bethesda, Dishonored investe em um elemento marcante dentro das outras famosas franquias de sua publicadora, Fallout e The Elder Scrolls. Refiro-me, naturalmente, à furtividade, ao sair escondido por aí sem que outros inimigos o percebam, atuando como ladrão ou assassino. O game eleva esse lado já amplamente trabalhado nos games para outro nível, nos trazendo uma experiência que perfeitamente casa a ação em primeira pessoa com games como Splinter Cell. Mas limitar o jogo somente à sua mecânica seria um gigantesco erro.
Dishonored nos apresenta um universo que organicamente mescla o steam com o cyberpunk através de uma temática sombria com pitadas de humor negro. Dunwall, onde toda a ação se passa é evidentemente inspirada na Inglaterra vitoriana, com as engrenagens da Revolução Industrial à todo o vapor, com suas chaminés escurecendo um céu que, por si só, já é completamente nublado. Aliado a essas construções temos pitadas de tecnologia à fora de seu tempo – paredes de luz que eletrocutam os inimigos, robôs, torres elétricas, dentre diversas outras engenhosidades.
Dando vida a esse conceito, o Arkane Studios optou por utilizar gráficos mais cartunescos, com personagens de mãos grandes e feições bem desenhadas. O estilo perfeitamente se encaixa com a proposta e traz ações mais fluidas, tanto do jogador quanto dos npcs.
Para percorrer esse cenário hostil, onde todos estão cientes de seus supostos crimes, Corvo conta não apenas com suas habilidades naturais de escalar e lutar, mas com alguns poderes sobrenaturais doados a ele por uma sombria entidade conhecida como o Outsider. Essas, que podem ser compradas ao longo do game garantem uma inovadora dinâmica à jogabilidade. Dentre elas temos o poder de teleporte, parar o tempo e dominar a mente de ratos, possibilitando-nos alcançar nosso objetivo por inúmeros caminhos diferentes. Você prefere que ninguém o veja ou quer sair simplesmente matando tudo e todos? A escolha é sua, mas não pense que ela é ausente de consequências.
Como eu disse, Dunwall sofre com uma praga de ratos e cada morte causada pelo jogador aumenta o efeito da doença na cidade. Dishonored, de tal forma, insere uma interessante mecânica que, de forma imediata e a longo prazo, alteram o cenário que o jogo se passa. Mais mortes levam a mais ratos, mais infectados e a um destino mais sombrio ao término do jogo, enquanto que um modus operandi mais “pacifista” nos leva para um final mais positivo.
Além disso a moralidade é trabalhada amplamente através de diálogos. Vale lembrar que Corvo era o Lord Protector, um homem cuja função é proteger e não assassinar. Ao utilizar técnicas fatais os outros personagens à sua volta irão reagir de forma diferente, inclusive comentando que o protagonista deixou de vez sua honra de lado. Não temos aqui uma barra de bondade e maldade, mas um elemento forte de roleplay, que certamente afeta o jogador de forma marcante.
Essa característica do game influi diretamente no seu fator de replay, praticamente nos obrigando a termina-lo mais de uma vez a fim de contemplar os diferentes resultados de suas ações. Além disso, cada missão conta com inúmeros itens a serem obtidos, que ajudam a melhorar as habilidades de Attano. Isso, é claro, sem falar dos incontáveis livros e notas que podem ser adquiridas, ajudando a construir o plano de fundo desse rico universo sombrio.
O jogo, contudo, não é ausente de suas falhas, ainda que essas sejam menores dentro do quadro geral. As versões de console contam com um tempo de carregamento um pouco maior, o que se torna notável especialmente se o jogador quiser terminar game sem ser visto por ninguém e, obviamente, necessitando salvar e carregar inúmeras vezes. Além disso, como de costume nos jogos desenvolvidos ou publicados pela Bethesda, alguns bugs estão presentes, ainda que raros alguns podem nos obrigar a resetar a missão por inteiro.
Felizmente, esses são aspectos pontuais dentro de um memorável jogo, que, após terminado, nos faz querer voltar a ele imediatamente. Dishonored certamente vale cada minuto nele investido, nos trazendo um universo rico, sombrio e engajante, que lida com fortes aspectos de moralidade e nos imerge dentro de seu protagonista, Corvo Attano.
Dishonored
Desenvolvedor: Arkane Studios
Lançamento: 09 de Outubro de 2012
Gênero: Ação em primeira pessoa
Disponível para: PS3, Xbox 360, PC, PS4
Crítica | Fullmetal Alchemist - Vol. 1 - A Tragédia dos Irmãos Elric
Lançado em julho de 2001, o mangá de Hiromu Arakawa, Fullmetal Alchemist, desde então conquistou seu espaço na história dos quadrinhos japoneses como um dos mais cultuados, fruto natural de sua história coesa e engajante acompanhada da arte bastante característica de Arakawa. A obra ainda ganhou duas adaptações para anime, sendo a segunda, Fullmetal Alchemist: Brotherhood a mais fiel, visto que a primeira estreou enquanto o mangá ainda estava sendo publicado. Tendo em vista o relançamento da obra no Brasil, pela JBC, vamos relembrar dessa fantástica história volume a volume até chegarmos em seu inesquecível finale.
A trama tem início no porão de Edward e Alphose Elric, uma única página, a primeira, nos mostra que tentaram algo sem obter êxito, o que custou a perna de Edward. Palavras fora dos quadros nos dizem ensinamentos obtidos sem sofrimento são desprovidos de valor. Uma pessoa jamais consegue alguma coisa sem sacrifício. Logo em seguida pulamos para uma cidadezinha no leste, na qual os dois irmãos, um armadurado e outro com um evidente contraste de tamanho por ser consideravelmente baixinho. Aqui um dito profeta prega a palavra do deus Leto e promete milagres para uma população devota. Cabe aos dois alquimistas investigarem.
Este primeiro volume de Fullmetal Alchemist funciona quase que à parte da trama geral que se apresentaria posteriormente. O objetivo da autora é evidente: apresentar seus personagens principais enquanto explica o conceito da alquimia nesse universo – a lei da troca equivalente (lei de Lavoisier para os íntimos de química do ensino médio). De maneira didática, as vezes até exagerada, mas precisamos lembrar do formato de publicação original – um capítulo por revista, semanalmente – o que gerava a necessidade de ela repetir algumas vezes os conceitos trabalhados. Felizmente, Arakawa o faz por intermédio de outros personagens que pouco conhecem da arte, tornando as explicações mais que palavras jogadas ao vento.
Surpreendente é como, em poucas páginas, o roteiro já consegue estabelecer firmemente a personalidade dos irmãos. Sabemos que ambos não fogem de situações perigosas, que Edward é o retrato da impulsividade e do pavio-curto, enquanto que Alphonse demonstra uma maior ingenuidade e até gentileza. De forma inteligente, o passado de ambos nos é contado através de doses homeopáticas de flashbacks, o que apenas aumenta o mistério que circunda os dois. Além disso, a autora nos joga direto na ação para depois diminuir o ritmo, já nos pegando de surpresa em sua fluida e dinâmica história.
Naturalmente, seu traço conta com bastante do mérito, sabendo dosar bem, através deles, a sombriedade, tensão, suspense e comédia. Não há como não rir das expressões dos personagens nos momentos mais casuais, fazendo uso de uma arte mais caricata nessas situações, a artista muito bem representa a disposição de cada um, dispensando a necessidade de balões de fala excessivos – são quadros limpos, que em geral não contam com mais de dois balões, o que torna a leitura orgânica e de fácil entendimento – viramos páginas atrás de páginas sem sequer percebermos. A ação também é muito bem retratada, com um traço que passa a ideia de movimento e é bastante fácil de entender, jamais ficamos perdidos ao ler o mangá.
Evidente que um dos grandes charmes da história é seu apoio em mitos, lendas e conceitos de nosso mundo – mais de uma vez elementos são trazidos da mitologia grega, além, é claro, da própria alquimia. Logo nessa primeira edição já ouvimos falar da Pedra Filosofal, de quimeras, do mito de Ícaro, dentre outras questões, que fazem deste um universo que, de forma interessante, mescla diferentes épocas. Ao imprimir uma dose de ciência na alquimia, Arakawa ainda garante um maior realismo a esta, não requisitando quase nenhuma suspensão de descrença, firmando já as bases para esse seu complexo universo.
Fullmetal Alchemist inicia, portanto, de maneira brilhante, já nos indicando o grau de qualidade que veríamos nos capítulos posteriores. Se já achamos a história engajante agora, não saberemos nem descrever o que vem após, mas isso cabe aos nossos “eus” do futuro. Nos quatro capítulos que formam esse primeiro volume já fomos apresentados aos personagens principais e ao conceito da alquimia – a partir de agora as coisas irão complicar e a trama principal, de fato, será iniciada.
Fullmetal Alchemist – Vol. 1 (idem – Japão, 2002)
Roteiro: Hiromu Arakawa
Arte: Hiromu Arakawa
Editora (no Japão): Square Enix (originalmente Enix)
Editora (no Brasil): Editora JBC
Páginas: 192
Review | Metroid: Samus Returns - Modernização do Clássico
Por muito tempo os fãs da franquia Metroid ficaram órfãos do estilo clássico da série, cuja última entrada foi Metroid: Zero Mission, remake do original de 1986. A ênfase nos jogos da série Prime era evidente e, ainda que eles sejam, em sua maioria, excelentes, não há como não sentir falta do velho side-scroller que tornou Samus uma das personagens mais icônicas dos videogames. Veio como uma grata surpresa, portanto, o anúncio de Samus Returns, mais um remake, dessa vez do segundo game da franquia, Return of Samus, lançado originalmente para o Gameboy, em 1991. Um certo receio, contudo, foi despertado, já que o game seria desenvolvido pela Nintendo em parceria com a MercurySteam, responsável pelo irregular Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate.
Assim como essa obra da série sobre os Belmont, Samus Returns mescla elementos 3DS com a jogabilidade em 2D dos clássicos Metroid, fazendo bom uso das capacidades gráficas do Nintendo 3DS, inclusive do modo tridimensional que pode ser ligado ou desligado. Já adianto que essa função, se ativada, garante inúmeros detalhes adicionais à cada cenário, transformando toda a experiência não somente em algo imersivo, como visualmente intrigante, com nítida profundidade de campo, que revela todo o cuidado com detalhes demonstrado pela equipe de desenvolvedores.
A trama mantém-se a mesma do jogo original e cronologicamente o jogo se situa entre a série Prime e Super Metroid. Na história, Samus é enviada pela Federação ao planeta de origem dos metroids, SR388, para erradicar esses perigosos parasitas. Lá ela descobre que esses seres estão sofrendo mutações, absorvendo as características das criaturas devoradas, crescendo, com o tempo, em tamanho. É interessante observar como a premissa, de forma imediata, já afeta o gameplay, visto que, desde o início, vemos um contador, no inferior da tela, de quantos metroids restam, constante lembrete do objetivo principal do jogo.
Assim como na versão original, cada vez que matamos tais criaturas, novas áreas tornam-se disponíveis – dessa vez capturamos o DNA desses bichos e oferecemos determinada quantidade a estátuas Chozo (importante parte da mitologia da franquia), que drenam certas áreas, repletas de um líquido tóxico/ ácido, para possibilitar nossa progressão. Nesse sentido, Samus Returns é bastante linear, visto que o mapa é dividido em setores e um cenário imediatamente nos leva ao próximo, como em fases bem divididas. Claro que sempre podemos retornar a lugares previamente explorados, mas não chega a ser necessário revisitar os setores prévios, embora isso seja recomendado, visto que os upgrades obtidos podem abrir novas portas.
E por falar nessas melhorias e habilidades obtidas, o game, na mesma linha de Zero Mission, traz praticamente todos os upgrades de armadura introduzidos ao longo da história da franquia, desde a morph ball, até o grapple beam. Esses itens, claro, dialogam diretamente com o level design da obra, fazendo de cada sala um verdadeiro puzzle, especialmente se essa contar com um item a ser resgatado. Esse aspecto do jogo, porém, jamais tira a fluidez da jogabilidade, com desafios colocados na medida certa, impedindo que o jogador fique travado no mesmo lugar por horas e horas, ponto que quebraria sua imersão. Aliás, é importante notar como a trilha, mais discreta que obras como Zero Mission, faz um bom trabalho em criar a atmosfera da narrativa, somente destacando-se nos cenários de temperatura elevada, que faz bom uso do tema de Magmoor Caverns, de Metroid Prime.
Samus Returns, contudo, não é um mero compilado de tudo o que veio antes, ele também introduz novos elementos e aqui a mão da MercurySteam aparece mais claramente. Embora seja um side-scroller com estrutura bastante similar aos games anteriores da série, a ação em si é bastante diferente. Primeiro, os inimigos movimentam-se mais livremente, podendo alterar suas velocidades, não apenas seguindo aquela trajetória básica (alguns, sim, fazem somente isso). Eles podem disparar na direção do jogador, que, por sua vez, pode interromper tal ataque desferindo um golpe com o canhão de Samus na hora certa (o bom e velho parry, presente em tantos jogos por aí). Essa nova adição, de imediato, gera certa estranheza no jogador, especialmente porque se faz necessário com certos inimigos e facilita matar outros. Conforme progredimos, contudo, e melhor nos habituamos com a mecânica, ela se torna tão intuitiva quanto o simples atirar para o lado.
Além disso, a obra possibilita que disparemos para qualquer direção e não somente em sentidos pré-definidos, ponto que garante um bom dinamismo ao jogo. Infelizmente, os controles, muitas vezes, são confusos demais e requerem um bom tempo até que nos sintamos confortáveis com eles, visto que, inúmeras vezes, faz-se necessário que muitos botões sejam apertados de uma vez. Característica, essa, que se faz mais evidente durante as batalhas contra os diversos chefes, que, aliás, provam ser bastante repetitivos, com algumas honrosas exceções. O que salva é o crescente grau de dificuldade desses, possibilitando que enxerguemos tais encontros como algo mais dinâmico.
Samus Returns, portanto, não chega a ser exatamente o clássico Metroid que tanto esperávamos e sim o passo em direção a um novo caminho a ser trilhado pela franquia. Misturando elementos 3D com o a icônica jogabilidade em plataforma da série, o jogo introduz ótimas novas mecânicas, enquanto captura a essência dessas aventuras de Samus. Alguns defeitos, como os controles, por vezes, confusos e a repetitividade dos chefes, são evidentes, mas nada que estrague essa experiência, que acabou de vez com nossos temores em relação à participação da MercurySteam no desenvolvimento da obra. De fato, Samus retornou.
Metroid: Samus Returns
Desenvolvedora: Nintendo, MercurySteam
Lançamento: 15 de setembro de 2017
Gênero: Plataforma, ação, aventura
Disponível para: Nintendo 3DS & 2DS
Review | Dishonored 2 - Apaixonante Vingança
O primeiro Dishonored é, sem dúvidas, não apenas um dos melhores games de 2012, como um dos melhores a utilizar mecânicas de stealth. A nova IP publicada pela Bethesda e desenvolvida pelo Arkane Studios foi muito bem recebida tanto pela crítica quanto pelos jogadores, sendo louvada pela versatilidade oferecida em suas missões e imersiva ambientação nesse universo steampunk, inspirado claramente na Inglaterra vitoriana. Após o lançamento de três pacotes de conteúdo adicional, também bem recebidos, era de se esperar, portanto, que uma continuação logo viria. Eis que recebemos Dishonored 2, um game que consegue melhorar todos os aspectos do original, expandindo sua mitologia e nos entregando uma história bastante original, que perfeitamente se encaixa com o que vimos anteriormente, além de, novamente, justificar o seu título.
A trama se passa quinze anos após os eventos do primeiro jogo. Na cerimônia de homenagem à assassinada imperatriz Jessamine, um golpe de Estado realizado por sua irmã perdida, Delilah Copperspoon, e o duque de Serkonos, tira Emily Kaldwin do trono. O protetor real e pai da imperatriz, Corvo Attano, no processo, tem seus poderes drenados pela vilã e cabe ao pai ou a filha retomarem o poder antes que seja tarde. Ao escolhermos um dos dois personagens o outro é congelado pela magia de Delilah e nos resta somente embarcar em uma viagem a Karnaca, ao sul de Dunwall, para acabar com cada um dos apoiadores da nova governante e descobrir uma forma de derrotá-la definitivamente.
Os desenvolvedores de Dishonored 2 adotaram a ousada estratégia de transformar dois dos DLCs do primeiro game em prelúdios para a história dessa continuação. Em The Knife of Dunwall e The Brigmore Witches controlamos o assassino Daud enquanto ele tenta descobrir o mistério por trás de Delilah, isso durante os eventos de Dishonored. Tal escolha poderia limitar o público alvo desse segundo, visto que nem todos entenderiam toda a história por trás da antagonista. Estamos falando, porém, de detalhes que apenas melhoram a experiência e não a tornam excludente, visto que todas as informações dessas duas expansões são oferecidas através de cutscenes, diálogos e livros que encontramos na sequência. O que ganhamos, no fim, é uma bela coesão entre um jogo e outro, conectando esses dois cenários de maneira dinâmica e envolvente.
A estrutura do game segue de forma idêntica ao primeiro, algo que, verdadeiramente, não precisava mudar. O jogo é dividido em missões, nas quais, em cada uma, eliminamos os principais apoiadores de Delilah, desde o inventor Kirin Jindosh até o próprio duque de Serkonos. Interlúdios entre cada missão ocorrem no navio Dreadful Whale, onde encontramos alguns detalhes de lore, além de aprofundar a relação entre Corvo/ Emily e seus aliados. A diferença principal entre esse e seu antecessor é a escassez de recursos, não permitindo que façamos melhorias em nosso equipamento ou compremos munição entre uma missão e outra – tudo deve ser encontrado ao longo da história ou comprado nos mercados negros espalhados por Karnaca.
O aspecto mais interessante de Dishonored 2, que melhora o conceito apresentado no original, é a maneira como o mundo ao seu redor vai sendo moldado de acordo com suas ações. Vemos pequenas mudanças, como a forma como seus aliados se comportam até alterações mais substanciais, como a maior presença de focos de infestação de bloodflies, que substituem os ratos nesse cenário mais tropical – essas são uma espécie de Febre Amarela do inferno, atacando qualquer um que chegue perto dos ninhos e colocando seus ovos em pessoas ou cadáveres. Se você já achava os ratos do primeiro game perturbadores, espere até se deparar com esses monstrinhos. Evidente que o final também é diferente, de acordo com nossas ações, que são definidas pelo número de pessoas que matamos e a abordagem mais silenciosa ou puramente descarada adotada ao longo do game.
Entramos, portanto, naquilo que faz essa nova franquia ser tão apaixonante: a liberdade que ela nos oferece. Essa sequência simplesmente melhora a fórmula do primeiro, oferecendo infinitas possibilidades de como podemos passar por cada situação. Corvo e Emily contam com diferentes poderes entre si, indo desde o teleporte até a possibilidade de conectar um inimigo a outros, fazendo com que o destino de um seja compartilhado por aqueles outros. Com isso podemos usar não somente os poderes de forma individual para vencer determinada situação, como realizar combos diversos, o que transforma cada jogo em uma experiência essencialmente única e divertida. Além disso, as missões apresentam cenários diversificados, os quais exigem novas abordagens, seja para evitar os soldados mecânicos de Kirin Jindosh ou despistar as bruxas seguidoras de Delilah.
Dessas missões devo louvar particularmente A Crack in the Slab, que tira nossas habilidades usuais e nos oferece um mecanismo de controle do tempo, possibilitando que transitemos entre o passado e presente de uma, outrora gloriosa, mansão que caíra na ruína. Esse trecho do game é uma verdadeira obra de arte, garantindo não somente criativos desafios, como interessantes desdobramentos da trama, ao passo que nossas ações no passado repercutem diretamente no presente. Vemos aqui o melhor que a série tem a oferecer, se encaixando perfeitamente com seu mecanismo de causa e consequência, o que já é brilhantemente trabalhado através das criativas maneiras alternativas de se eliminar, sem matar, cada um dos principais alvos do jogo – ouso dizer, até, que algumas dessas soluções “pacíficas” chegam a ser piores do que a morte em si, o que, naturalmente, influencia toda a atmosfera sombria do game.
Tal clima mais “dark”, claro, também é estabelecido pela evidente preocupação com os detalhes demonstrada pelo Arkane Studios. Pichações na parede, jornais que encontramos, livros, diálogos entre os NPCs de cada local que visitamos, todos ajudam a construir esse universo, que sabe se aprofundar na via steampunk da franquia, além de mergulhar no seu lado mais sobrenatural. Dito isso, é bastante claro que o Outsider, a entidade sobrenatural que dá a Corvo e Emily seus poderes, conta com mais voz aqui, tendo mais diálogos e estando mais diretamente ligado à trama principal. Por falar em diálogos, dessa vez o/a protagonista também fala ao longo da história, tanto nas conversas quanto durante as missões, trazendo comentários diversos a cada situação – sua personalidade, aliás, é moldada pelas nossas ações de forma substancial.
Os gráficos, por sua vez, mantém o padrão estético criado no primeiro jogo, tendo suas texturas melhoradas, apresentando, também, maior fluidez nos movimentos – esses se tornam mais realistas em razão da animação dos braços do personagem que vemos na tela. É preciso notar, também, as belas ou trágicas paisagens que encontramos ao longo dessa jornada, repletas de detalhes que nos envolvem, tornando tona a experiência consideravelmente mais imersiva. Isso, aliado das mudanças na interface tornam esse um jogo mais bonito de se ver, a tal ponto que, mais de uma vez, paramos apenas para contemplar a riqueza de cada cenário. Evidente que tais mudanças melhoram a jogabilidade em si, especialmente nos menus, que se tornaram mais orgânicos, intuitivos.
Dishonored 2 é a prova de como uma nova franquia pode ser tão apaixonante quanto aquelas clássicas que acompanhamos desde os primórdios dos videogames. Melhorando consideravelmente as mecânicas do primeiro jogo, introduzindo dezenas de novos poderes para explorarmos, uma ambientação diferente e, claro, possibilitando mais alternativas para cada situação, Dishonored 2 é um game que nos compele a terminar uma segunda vez logo após ser “zerado”. Esse universo steampunk sobrenatural nunca esteve tão envolvente e divertido, fazendo dessa uma experiência obrigatória para qualquer um que aprecie uma boa história de vingança.
Dishonored 2
Desenvolvedor: Arkane Studios
Lançamento: 11 de novembro de 2016
Gênero: Ação em primeira pessoa
Disponível para: PS4, Xbox One, PC
Review | Castlevania (1986) - A Origem de uma das mais Icônicas Franquias dos Games
Castlevania, sendo hoje uma das mais aclamadas franquias dos videogames, teve seu humilde começo no Famicon Disk System, ganhando sua versão para o console da Nintendo, NES (o clássico “Nintendinho”), apenas um ano depois. Inspirado nos clássicos filmes de monstros da Universal, como Drácula, Frankenstein, A Múmia, o game, desenvolvido pela Konami, foi um sucesso e é tido como um dos melhores jogos do NES. Mas será que essa primeira entrada da série se sustenta nos dias atuais? Ou terá sido eclipsada pelos seus sucessores? Venham comigo nessa viagem no tempo e analisemos o game que fez História.
Estamos falando de um jogo de 1986, portanto esperar uma grande trama desenvolvida seria, no mínimo, um anacronismo. O game tem início com Simon Belmont (cujo nome descobrimos nos créditos finais) olhando para o castelo de Drácula e atravessando seus portões. Iniciamos, então, a jornada pelos dezoito estágios de Castlevania, controlando um pequeno sprite que utiliza um chicote e algumas sub-armas, uma de cada vez, lutando contra icônicos monstros da literatura e cinema, ao som de melodias compostas por Kinuyo Yamashita e Satoe Terashima.
O primeiro elemento que devemos tirar do caminho é o estilo da jogabilidade. O jogo é um arcade por excelência, com fases bem limitadas, não permitindo que revisitemos cenários anteriores. Essa não é uma aventura aos moldes de Symphony of the Night, que introduziu as mecânicas de Metroid na franquia. Dito isso, podemos enxergar com clareza como essa primeira entrada da série pavimentou o caminho a ser seguido por todos os seus sucessores, já introduzindo algumas fundamentais características que seriam mantidas até os dias atuais, algo impressionante, considerando que o game fez trinta anos recentemente.
Castlevania segue uma estrutura bastante simples, os diversos estágios formam diferentes fases e, ao fim de cada uma, enfrentamos determinado chefe, com grau de dificuldade crescente em um padrão bastante linear e intuitivo. Falamos, contudo, dos padrões de dificuldade de outra era e o game pode ser bastante frustrante para os jogadores da atualidade e, de fato, a Konami erra a mão em alguns pontos específicos, como os três últimos chefes (em especial a Morte), que certamente fizeram muitos jogares os controles na parede. O agravante é que o game não possui qualquer forma de salvar o progresso, nem mesmo via password, portanto o jogador deve ir do início ao fim de uma vez só. Trata-se, porém, de um game consideravelmente curto, podendo ser “zerado” em menos de uma hora.
Temos de considerar, também, os aspectos que tornam esse um jogo bastante datado, como necessidade de pressionar o botão direcional antes de pular, caso contrário Simon irá apenas saltar para cima e não para a frente. Pode parecer um detalhe menor, mas é algo que certamente custará muitas vidas aos jogadores. Além disso, as escadas, que se mantém por vários games da franquia, são um grande estorvo em termos de jogabilidade, não combinando com o estilo plataforma da série – para piorar, elas também causam inúmeras mortes acidentais, já que devemos percorrê-las na íntegra, não podendo saltar para o meio delas.
Em termos de gráficos, para os padrões do “Nintendinho”, o game se sai muito bem, trazendo bastante variedade em termos de criaturas e ambientes, além de animar cada um deles de forma diferenciada. Apesar de não contarem com um terço dos detalhes de seus sucessores para Super Nintendo ou Game Boy Advance, o visual desse primeiro se sustenta plenamente – soa datado, sim, mas nada que atrapalhe a jogabilidade. Além disso, a trilha composta por Kinuyo Yamashita e Satoe Terashima nos faz apreciar cada estágio, já começando a primeira fase com o clássico Vampire Killer, que se tornaria um dos temas da franquia.
É seguro dizer, portanto, que o Castlevania original, é um game datado e não poderíamos esperar muito mais que isso por se tratar de uma obra lançada há mais de trinta anos. Ainda assim, sua jogabilidade e belo design de cenários faz desse um game que se sustenta, possibilitando que consigamos nos entreter com suas fases mesmo tanto tempo após o seu lançamento. Essa primeira entrada da franquia está longe de ocupar as primeiras posições no ranking da série, mas certamente pavimentou o caminho a ser seguido por todos os seus sucessores, introduzindo vários dos icônicos elementos que definiriam, nos anos posteriores, a identidade de Castlevania.
Castlevania
Desenvolvedora: Konami
Lançamento: 26 de setembro de 1986
Gênero: Ação, plataforma
Disponível para: Famicon Disk System, NES, Game Boy Advance, Virtual Console
Review | Dishonored: Death of the Outsider - Assassinando um Deus
Nunca é fácil se deparar com o encerramento de uma boa história. Independente da qualidade do desfecho, quando nos envolvemos em determinado nível com uma obra, somos deixados com aquela sensação de vazio, aquele gosto de “quero mais”, praticamente torcendo para que exista uma continuação, por mais que tenhamos plena consciência de que isso, nem sempre, é uma boa ideia. Dishonored: Death of the Outsider ou A Morte do Estranho, em muitos aspectos funciona como o fim da história iniciada lá em 2012, no primeiro game da franquia. Chegou a hora de acabar com a história passada na era dos Kaldwin, chegou a hora de acabar com o Outsider em si.
Passada algum tempo depois dos eventos de Dishonored 2, a trama assume como protagonista Billie Lurk, também conhecida como Meagan Foster, a capitã do navio que ajudou Emily Kaldwin a recuperar seu trono de Delilah. Ao encontrar seu antigo mentor, o infame assassino Daud, Lurk decide ajudá-lo em um último assassinato: matar o Outsider, uma figura misteriosa, esotérica, reverenciada como deus por alguns e temida como demônio por outros. De acordo com Daud, esse ser é a causa de todo o mal que afligira o Império das Ilhas recentemente e eles precisam acabar com isso.
Existe uma atmosfera de conclusão nessa suposta última aventura de Lurk - o Outsider é uma das figuras centrais desse universo desde o primeiro game. Através dele conseguimos os poderes que tornam Dishonored tão diferente de qualquer outro jogo do gênero, poderes, os quais, foram essenciais para que Corvo pudesse resgatar Emily e acabar com a Conspiração da obra inaugural. Por outro lado, foram esses mesmos poderes que possibilitaram que Daud matasse a imperatriz Jessamine, o que colocou em movimento toda a história desses três games (e suas expansões). Death of the Outsider, portanto, funciona como a chave perfeita para fechar toda essa intriga.
Claro que, com isso, somos deixados com aquele receio: o que será do futuro da franquia? Claro que tudo pode ser, de fato, terminado aqui, mas ainda há espaço para explorar esse lado místico da saga, visto que os poderes utilizados em cada uma das entradas, embora tenham sido garantidos pelo Outsider, são oriundos do Void (ou Vazio) em si, algo deixado bem claro através das manifestações das habilidades de Lurk, na obra em questão. Portanto, há futuro para Dishonored, mas não da mesma forma como foram desenvolvidas as entradas da franquia até então.
Pulemos, agora, para a estrutura dessa expansão standalone. Ao contrário de seus antecessores, que traziam diferentes alvos a serem eliminados a cada missão, com sidequests, é claro, Death of the Outsider traz apenas um alvo: o Outsider. Com isso, toda a mecânica de diferentes formas de se eliminar os principais antagonistas vai embora e somos deixados apenas com essa escolha no derradeiro fim, como já era de se esperar. Tal aspecto, infelizmente, acaba tirando grande parte do envolvimento do jogador com as missões do meio do jogo - não sentimos mais aquele prazer em nos vingar de cada um dos golpistas, simplesmente colhemos itens ou informações que nos colocam mais perto do alvo, deixando, assim, muito nas costas do encerramento em si.
Outro ponto que diminui nossa imersão é a ausência da mecânica de caos. Nos games anteriores, nossas ações impactavam o mundo à nossa volta, pautado em um sistema que levava em conta nossas escolhas entre matar ou simplesmente incapacitar os inimigos. Sem isso, essa aventura de Billie Lurk acaba soando mais rasa e tira qualquer encorajamento de não matar os oponentes, o que servia como um belo desafio - claro que os costumeiros troféus, ou conquistas, estão ali, mas não ver o mundo se alterando conforme jogamos vem como um grande desapontamento, especialmente considerando que essa mecânica esteve presente desde o game inaugural da série.
Ao menos, cada uma das missões conta com uma série de contratos a serem aceitos, funcionando como as sidequests do jogo. Eles trazem condições diferenciadas e variam entre assassinar certos alvos, até adquirir determinado elemento. Além disso, a busca pelos bonecharms retorna, dessa vez, porém, não existem runas para aprimorar nossas habilidades, outro ponto que faz esse jogo soar incompleto. Sim, trata-se de uma expansão, consideravelmente menor que os dois games anteriores, mas seus dois antecessores definiram um padrão altíssimo e não podemos esperar menos do que isso quando se trata de Dishonored. Dito isso, essas tarefas secundárias dão conta de aumentar consideravelmente as horas de jogo.
Chegamos, pois, nos três poderes que podem ser utilizados por Billie Lurk: Displace, o típico poder de teletransporte, que, dessa vez, funciona na base de marcadores, que colocamos em certos lugares e depois teleportamos para eles; Semblance, que permite “roubar” a aparência dos inimigos (humanos), permitindo que nos disfarcemos no meio de outros oponente; Por fim, Foresight, que possibilita que saiamos do corpo e exploremos os arredores, enxergando as rotas dos inimigos, objetos de interesse e mais.
Como sempre, os poderes podem ser utilizados das formas mais variadas e as mecânicas de cada um são tão bem desenvolvidas que, de fato, não sentimos falta do grande arsenal de Corvo ou Emily - a única crítica é em relação ao Semblance, que soa extremamente situacional, algo que não combina muito bem com Dishonored, que sempre teve a liberdade como um dos elementos mais importantes. Felizmente, Foresight e Displace trazem tantas nuances que mal sentimos o impacto do mais limitado terceiro poder.
Não podemos desconsiderar, também, o costumeiro excelente level design do jogo, que traz fases muito bem construídas, desde a construção do cenário, até os detalhes presentes nas paredes, prateleiras, etc. Cada ponto soa milimetricamente pensado e possibilita que resolvamos os muitos desafios das formas mais variadas possíveis. Nenhuma dessas missões chega aos pés da complexidade de The Clockwork Mansion e A Crack in the Slab, de Dishonored 2, mas essas duas apresentam, sem a menor sombra de dúvidas, os melhores level design já vistos na história dos games, portanto chega ser injusto comparar. Com vastos ambientes, repletos de desafios, Death of the Outsider mais que dá conta de nos divertir através de suas fases.
Além disso, a construção de Billie como personagem vai sendo gradualmente aprofundada nessas missões e aprendemos bastante sobre suas motivações, sua relação com Daud - admiração que soa verdadeira mesmo para aqueles que não jogaram The Knife of Dunwall / The Brigmore Witches, expansões do primeiro game que giram em torno desses personagens, tendo Daud como protagonista (aliás, quem não as jogou, recomendo fortemente que o façam, visto que Delilah é introduzida nessas expansões). É impressionante como Billie cresce com o tempo e aprendemos a nos importar genuinamente com a personagem, por mais que passemos menos tempo com ela do que com Corvo ou Emily.
Por fim, a própria história do Outsider nos é contada nessa expansão, expandindo consideravelmente a mitologia da franquia. Como todo o universo da obra, trata-se de um passado triste, trágico, que nos faz olhar com outros olhos esse icônico personagem, de forma não a ir de encontro com o que já conhecíamos, mas trazendo mais tonalidades a ele. Com isso, é seguro dizer que os antecessores apenas tem a ganhar com essa bem-vinda construção de uma das figuras mais importantes e enigmáticas da série. Aliás, é curioso como o seu mistério continua, mesmo após aprendermos mais sobre ele - fruto de uma história bem contada, que não revela mais do que deveria.
No fim, Dishonored: Death of the Outsider funciona como uma grande expansão do universo da franquia, que sabe qual a medida certa para se aprofundar em determinados personagens e quais aspectos dessa mitologia abordar. Alguns detalhes, no entanto, tornam esse um game consideravelmente mais limitado, menos engajante que os outros. Trata-se, claro, de uma expansão standalone e não poderíamos esperar muito mais que isso - mas, após os altos padrões definidos por Dishonored 1 e 2, acabamos ficando mal-acostumados.
Em todo caso, trata-se de um bom desfecho para a história iniciada lá com o assassinato de Jessamine Kaldwin e somos deixados com aquela sensação de tristeza, por termos testemunhado o fim dessa era, um bom fim, que nos deixa curiosos para saber qual será o próximo passo da franquia.
Dishonored: Death of the Outsider
Desenvolvedora: Bethesda
Lançamento: 15 de setembro de 2017
Gênero: Ação, Stealth
Disponível para: PC, Xbox One, PS4
Crítica | Star Wars Rebels: 4ª Temporada - Um Épico Desfecho para uma Grande Série
Aviso: contém spoilers
Rebels começou como uma série descompromissada de Star Wars - girando em torno de um pequeno grupo de rebeldes, o desenho apresentava um tom mais leve e sua trama parecia não ser de muito impacto para esse universo como um todo. Pouco sabíamos, no entanto, o quanto esse seriado iria expandir o novo cânone da franquia, chegando até a eclipsar a nova trilogia em termos de conteúdo - Guerras Mandalorianas, viagem no tempo, Tie Defender, Thrawn, são apenas alguns dos elementos que, introduzidos pela animação, fizeram dessa galáxia muito, muito distante, algo muito maior.
Claro que expandir esse universo não era o maior foco da obra, sua tarefa era aprofundar seus personagens, mostrar sua jornada ao longo desses quatro anos e como tudo se encaixa dentro do que já conhecemos de Star Wars. Com o passar do tempo, evidentemente, passamos a nos afeiçoar a esses excepcionais e inéditos personagens - Ezra, Kanan, Hera, Sabine, Zeb e Chopper, todos passaram a ocupar um lugar especial no coração dos fãs que acompanharam a série desde seus humildes primórdios e agora chegou a hora da despedida - ainda que essa possa ser momentânea (para alguns).
Sabendo disso, Dave Filoni não poupou esforços para tornar essa última temporada verdadeiramente memorável. Em uma manobra ousada, o seriado passou a apresentar, quase que exclusivamente, episódios duplos, do início ao fim, possibilitando que a ação pudesse ser desenvolvida de maneira apropriada, nos resgatando da costumeira correria presente nos capítulos da animação. Digno de nota, também, é a melhoria na animação em si, que não somente se torna mais fluida, como com gráficos aprimorados. Com isso, claro, a escala das histórias aumentou - ainda foca no pequeno grupo de rebeldes, mas suas missões envolvem o futuro da galáxia, como já é deixado bem claro na dupla de capítulos de abertura: Heroes of Mandalore, que sabiamente encerra o arco pessoal de Sabine, que vinha sendo construído desde as temporadas anteriores.
Pulamos, então, para Heroes of the Rebellion, que traz Saw Gerrera de volta, dessa vez mais próximo de como o encontramos em Rogue One e não por acaso: temos aqui uma espécie de prólogo para o primeiro filme spin-off da saga, evidenciando que Filoni, de fato, não teme se aproximar dos longas-metragens da franquia. Há, no entanto, um sentimento de conclusão em cada um desses episódios - como se todas as pontas estivessem sendo amarradas, possibilitando que mergulhemos de cabeça nos eventos que levariam ao finale. De fato, isso é o que acontece: nos despedimos de cada um dos personagens ou facções envolvidas para que em The Occupation voltemos a Lothal, onde o conflito final entre os rebeldes e Thrawn ocorreria.
Desse ponto até o fim de Rebel Assault a tarefa foi a de isolar o grupo principal da Aliança Rebelde como um todo, permitindo algo menos “grandioso” e mais intimista. Cria-se, assim, uma narrativa cíclica, que nos leva de volta às origens do seriado, onde encontramos o pequeno Ezra, agora mais maduro, sábio, um Jedi de fato. Voltamos, assim, à questão central que permeia essa última temporada: qual será o fim desses personagens? Afinal, se faz necessária uma explicação de por que nenhum Jedi apareceu ao lado de Luke na trilogia original.
Mesmo sabendo que seria praticamente inevitável, vêm, então, os épicos momentos finais de Kanan, ou Caleb Dume, que em um sacrifício final em Jedi Night, se torna um Cavaleiro Jedi - sem qualquer cerimônia como era na Velha República, mas sentimos isso acontecer. Sem muitos floreios na antecipação, Caleb recebe um digno fim e, como acontece desde Uma Nova Esperança, o espírito do mestre vive através do aprendiz e a dor da perda do mentor funciona como um dos passos finais da jornada do herói de Ezra, que, nos capítulos seguintes, aprende a viver sem Kanan, culminando em uma das mais difíceis decisões de sua vida, em A World Between Worlds, que, inesperadamente, introduz o conceito de viagem no tempo na série, ponto utilizado para desenvolver Bridger em um momento chave, que define seu caráter, algo que seria recobrado novamente no finale durante o conflito com o Imperador.
Aliás, a mera presença de Palpatine nesses episódios finais, mesmo que não de forma “física”, já deixa bem claro o quão importantes se tornaram esses personagens. Como não poderia deixar de ser, a participação especial de Ian McDiarmid é muito bem-vinda - tendo vivido Palpatine nas duas primeiras trilogias, seu retorno ao papel funciona como a cereja no topo do bolo, garantindo a o impacto da presença do Imperador no seriado. Filoni, contudo, jamais permite que esse vilão ocupe mais espaço do que deveria - o showrunner não perde de vista que o principal antagonista da temporada é Thrawn e guarda para ele o duelo final entre Império e Rebelião da série. Nesse quesito é mais do que justo que ele seja vencido graças à ajuda de criaturas as quais ele não compreende, como foi o caso no ano anterior, com Bendu. O Grão Almirante entende seus oponentes e a única maneira de derrotá-lo é fugindo da previsibilidade e ninguém melhor que Ezra para garantir isso.
Aliás, toda a trinca de episódios finais, ainda que traga resultados previsíveis, segue pelo inesperado no modo como chega até lá. Bom exemplo disso é a releitura da cena final de Vader em Rogue One, através de Ezra e os Lobos - vale observar como a trilha de Kevin Kiner rearranja a melodia de Michael Giacchino a fim de criar o paralelismo - dessa vez, porém, são os imperiais que se desesperam e não os rebeldes. Nesse ponto, apenas a montagem deixa a desejar, quebrando a ação dramática, impedindo que ela alcance sua plenitude. O mais imprevisível de todos, contudo, é o resultado final e a corajosa escolha de Filoni em deixar Ezra e Thrawn vivos, já abrindo espaço para uma nova série (animada ou não), que poderia focar na busca de Sabine e Ahsoka pelos dois.
O salto temporal para após os eventos do Episódio VI pega todos de surpresa e finaliza com chave de ouro essa jornada, funcionando, naturalmente, como um epílogo, que deixa bem claro o impacto das ações desse grupo de rebeldes até aqui. Além disso, abre espaço para que futuras obras explorem tais personagens em um novo período, fugindo do conflito entre Rebelião e Império. Não é de todo inimaginável, portanto, que Sabine ganhe seu merecido protagonismo em uma possível vindoura obra, já que ela foi uma das personagens mais bem construídas da animação.
Tais questões, contudo, serão respondidas pelo tempo, enquanto somos deixados com aquele gosto de “quero mais” na boca. Por ora, a saga de Ezra e desse grupo de rebeldes foi encerrada e, por mais que esperemos por mais, Dave Filoni finaliza essa história da maneira como gostaria: como nos velhos westerns, nos quais o protagonista caminhava em direção ao Sol no desfecho. Com isso, Rebels deixou de ser uma série descompromissada e se tornou um belo acréscimo ao universo de Star Wars, como já dito antes, expandindo consideravelmente esse universo, nos deixando com momentos inesquecíveis e personagens que jamais esqueceremos.
Star Wars Rebels - 4ª Temporada (idem - EUA, 2017/18)
Showrunner: Dave Filoni
Direção: Steward Lee, Saul Ruiz, Sergio Paez, Bosco Ng, Dave Filoni
Roteiro: Henry Gilroy, Steven Melching, Christopher Yost, Gary Whitta, Matt Michnovetz, Dave Filoni
Dubladores: Taylor Gray, Vanessa Marshall, Freddie Prinze Jr., Tiya Sircar, Lars Mikkelsen, Cary-Hiroyuki Tagawa, Katee Sackhoff, Kevin McKidd, Steve Blum, Ian McDiarmid, Mary Elizabeth McGlynn
Episódios: 16
Duração: 22 min.
Review | Final Fantasy A2: Grimoire of the Rift - A Evolução do Spin-Off
Com o lançamento de Final Fantasy Tactics Advance, muitos fãs do game original para PS1 ficaram insatisfeitos devido à falta de maturidade da história, que não chegava aos pés da profundidade do original e de seu remake, War of the Lions. Cinco anos após o jogo para Game Boy Advance, foi criada a sua continuação, Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift, que também adota um tom mais infantil, porém mais aprofundado que seu antecessor, uma clara estratégia de cativar os fãs dos dois Tactics anteriores.
Novamente controlamos um menino, Luso Clemens, que é transportado a Ivalice graças a um antigo tomo (tal ponto já estava óbvio no próprio subtítulo do game). Como em seu predecessor, nessa terra estranha e repleta de diferentes raças, tomamos controle de um clã. Através deste montamos nossa equipe para completarmos as centenas de sidequests e missões principais do jogo. Com o tempo, Clemens descobre o plano maquiavélico de utilizar o Grimoire of the Rift, um livro capaz de abrir portais para outras dimensões, para trazer temíveis criaturas a Ivalice.
Apesar de não contar com o elemento da exploração dos games principais de Final Fantasy, Grimoire of the Rift proporciona centenas de horas de jogabilidade através de seus objetivos secundários, ponto que, por si só, já vale o jogo,visto que a estratégia está refinada como nunca e não irá desapontar aos fãs do gênero. Diversas novas melhorias de mecânica e novas adições de tipo de terreno garantem uma grande dinâmica à cada batalha, de fato fazendo com que essa entrada soe como a plena evolução de Tactics.
Somado a isso, os belos gráficos (levando em consideração as limitações do Nintendo DS) permitem uma clara visualização do campo de batalha, além de uma melhor imersão do jogador. O uso das cores e o próprio design dos personagens se encaixa perfeitamente dentro da proposta do game e do próprio mundo de Ivalice, acertando no tom em cheio, ao mesmo tempo que garante a identidade da obra.
Quem jogou Final Fantasy XII também irá se identificar com este game, ao ponto que alguns personagens dele fazem aparições ao longo da trama. Novamente: esta não possui uma trama tão intrincada quanto a de Tactics para PS1 ou de FFXII, mas o uso desses personagens nos faz, efetivamente, sentir como se estivéssemos diante de um game passado no mesmo universo desses outros, uma verdadeira concretização da Ivalice Alliance.
O sistema de leis de seu antecessor foi revisado e agora, ao invés de sermos jogados na prisão por infringir uma regra, nos é negado um privilégio de clã escolhido por nós. Os Jobs, clássico elemento de toda a franquia, introduzidos em Final Fantasy III, novamente estão presentes, permitindo uma grande customização por parte do jogador e, ao mesmo tempo, possibilitando diferentes modos de se jogar e estratégias.
Grimoire of the Rift pode não chegar ao nível de profundidade desejado pelos fãs do primeiro Final Fantasy Tactics, mas ainda assim ele não irá desapontar. Possui ótimas mecânicas, bons gráficos e toneladas de conteúdo que irão ocupar horas e horas de qualquer apreciador do gênero. Além disso, não é necessário que se tenha jogado o primeiro, para Game Boy Advance – qualquer jogador pode pular direto para este.
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift
Desenvolvedora: Square Enix
Lançamento: 24 de Junho de 2008
Gênero: Rpg Tático
Disponível para: Nintendo DS
Crítica | Magnólia - As Coincidências do Destino
A vida é uma incessante sucessão de coincidências ou existe um grande plano por trás de tudo? A invisível mão de um ser superior rege os fios do destino ou nosso livre-arbítrio reina, evocando o caos através da infinita incerteza? Nos primeiros minutos de Magnólia, através da voz em off de Ricky Jay, narrando eventos tão improváveis de acontecerem que soam meticulosamente calculados, Paul Thomas Anderson deixa claro que isso tudo que vivenciamos não pode ser mera obra do acaso, há algo por trás de tudo que une essas milhares de aparentes coincidências – se são Moiras, Deus, ou qualquer outra metafísica explicação, cabe ao espectador decidir.
Dito isso, as três horas de duração da obra se concentram unicamente em um dia da vida de distantes indivíduos que convenientemente são conectados por apenas detalhes. Não temos aqui um filme onde os inúmeros personagens eventualmente se unem. Não, as diferentes faces da narrativa são tratadas à parte, mas ganham união dentro do amplo contexto e, é claro, na mente do espectador. Tal aspecto é, sem dúvidas, um dos pontos mais atraentes do longa e, a cada minuto que passa, a confusão imediata do primeiro terço da projeção torna-se uma engajante experiência que traz a audiência para dentro de si.
Estabelecer a coesão dentro de narrativa tão fragmentada, porém, não é algo fácil, especialmente considerando a gigantesca diferença entre os personagens demonstrados. Anderson, no entanto, compõe esse cenário com maestria, unindo os mais distantes aspectos através da psiquê de suas construções. Não refiro-me apenas as emoções apresentadas e sim uma harmonia de tons que transformam distintos planos em sequências organicamente estruturadas. Desde o pai que busca o perdão do filho até o policial ansiando por uma auto-afirmação, Magnólia desenha um quadro vasto, cujas extremidades não poderiam estar mais conectadas umas com as outras. Trata-se de um ritmo extasiante, que surpreendentemente não apresenta quebras de imersão, tornando três horas em um piscar de olhos.
Naturalmente, um dos aspectos de maior nota é a trilha de Jon Brion, que lustra ainda mais essa superfície, removendo qualquer imperfeição. O encadeamento narrativo é eficientemente disfarçado pelas notas das melodias que se mantém de plano em plano, conforme pulamos de ponto de vista em ponto de vista. A magistral montagem de Dylan Tichenor, que repetiria o trabalho com P.T. Anderson novamente, ganha, portanto, vida ao trabalhar em uníssono não só com o roteiro, mas com todos os diferentes pontos da obra, que a tornam cada vez mais fluida.
Todos esses esforços, contudo, cairiam por terra não fosse um cuidadoso casting e, evidentemente a magistral direção exercida por Anderson. John C. Reilly e Philip Baker Hall retornam de Jogada de Risco, ao lado de dezenas de outros atores, como Philip Seymour Hoffman, Julianne Moore e Tom Cruise, dividindo o tempo em tela em um roteiro tão bem construído que evidentemente não garante preferência a um em detrimento do outro. É impossível não enxergar o quão cada ator se entregou dentro do papel e uma cuidadosa direção evocou a exata emoção necessária dentro de cada cena. Das mais sutis mudanças nas disposições, perfeitamente exemplificada pela entrevista a Frank T.J. Mackey (Cruise), até o verdadeiro mental breakdown de Linda Partridge (Moore) não podemos deixar de acreditar verdadeiramente em cada uma dessas peças meticulosamente posicionadas.
Favorecendo ainda mais essa construção, temos a fotografia do excepcional Robert Elswit, que entende as necessidades do tom narrativo, evidenciando suas nuances através do ritmo que a imagem apresenta. Ora planos mais estáticos, ora repentinas aproximações, que evocam nítidas emoções no espectador. Percebam como o frenesi, a tensão, a calma dialogam cuidadosamente com os movimentos de câmera, tudo é pensado como deveria ser e a presença dos constates travellings evidencia a importância estrutural de tais movimentos dentro da trama. São eles que, como já dito anteriormente, sugam o espectador para dentro da história, fazendo dele um observador ativo dessas diferentes faces exibidas.
Antes de encerrar esta crítica, naturalmente, não poderia deixar de tecer um breve comentário sobre o evento ocorrido no clímax da obra – quem assistiu ao filme não precisará pensar muito sobre a que me refiro. Taxado como uma resolução preguiçosa por inúmeros críticos, a chuva providencial dialoga perfeitamente com o aspecto metafísico estabelecido desde a narração inicial de Ricky Jay. Voltamos, portanto, ao questionamento sobre as coincidências e o surreal ocorrido no trecho final do longa é, portanto, um grito do diretor que busca reiterar sua tese inicial. Ao mesmo tempo, a narrativa assume um caráter quase religioso, como uma tentativa de uma força maior em unir de uma vez por todas, diretamente, esses distantes personagens que vivenciam um sombrio momento de suas vidas. A chuva é catártica e estabelece o ponto de ruptura dentro da vida de cada um desses personagens, garantindo ao roteiro a nítida sensação de desfecho da maneira mais inusitada possível.
Magnólia é um verdadeiro estudo de personagens pela visão única de Paul Thomas Anderson. É uma experiência que foge completamente dos padrões ao ser munida de coragem que preenche cada aspecto da produção. Como os personagens que vivem nesse complexo cenário, cada ponto – desde a fotografia até a trilha sonora – trabalha sinergicamente a fim de compor um único dia da vida das mais diferentes pessoas. Em três horas, Anderson nos faz deixar de acreditar em simples coincidências.
Magnólia (Magnolia – EUA, 1999)
Direção: Paul Thomas Anderson
Roteiro: Paul Thomas Anderson
Elenco: Tom Cruise, Philip Baker Hall, Melinda Dillon, Jeremy Blackman, Michael Bowen, William H. Macy, Philip Seymour Hoffman, Jason Robards, Julianne Moore, John C. Reilly
Gênero: Drama
Duração: 188 min.
https://www.youtube.com/watch?v=KnamcFv_N9Q&ab_channel=MovieclipsClassicTrailers
Review | Dissidia 012 Final Fantasy - Um Game de Luta Verdadeiramente Único
Lançado em comemoração aos vinte anos de Final Fantasy, Dissidia é um game de luta que conta com os dez protagonistas e principais antagonistas de cada jogo da série, em outras palavras, o fan service por excelência, mas que, por diversas razões, prova ser a perfeita fusão entre jogos de RPG e de luta. O sucesso do primeiro game invariavelmente gerou sua sequência, que funciona como prelúdio, 012 (ou Duodecim), lançado dois anos depois, a obra acrescenta oito novos personagens e contém o original por completo. Por essa razão esta crítica irá abordar ambos.
O game que os fãs pediam há muito tempo nos coloca em meio a um conflito entre o deus do caos, Chaos (cuja primeira aparição se dá em Final Fantasy I) e a deusa da harmonia, Cosmos. Nesta guerra sem fim ambos invocam guerreiros de outras dimensões para lutarem ao seu lado – Cosmos chama os heróis de FFI a FFXIII e Chaos os vilões do primeiro jogo da franquia até o décimo segundo, portanto nada de Barthandelus ou Orphan, ambos do décimo terceiro game da franquia. Como esperado de um jogo de luta, a história progride através das inúmeras batalhas, cada uma contra um inimigo pre-determinado.
Aqui entra a primeira diferença de Dissidia em relação os games mais convencionais do gênero. Entre cada batalha podemos explorar uma espécie de overworld (similar ao que encontramos nos Final Fantasy numerados), nesse vemos diversos oponentes “convencionais” e podemos atacá-los, iniciando uma luta ou podemos ir direto para o objetivo, que consiste em um embate do modo história, após percorrer um pequeno tabuleiro. A progressão da dificuldade se dá de maneira suave, acostumando o jogador com suas mecânicas bastante diferenciadas. Parece complicado, mas isso garante horas e mais horas de gameplay e, de quebra, diálogos ocorrem entre uma luta e outra, aprofundando a história, que é muito mais rica do que poderíamos esperar de um jogo do tipo.
Entramos, pois, no combate único de Dissidia. Não basta simplesmente atacar o inimigo até que este fique sem vida. Existem dois tipos de ofensiva: os bravery attacks e os HP attacks. O primeiro rouba do oponente uma pontuação chamada bravery, que efetivamente serve para aumentar o dano dos HP attacks que, de fato, tiram a vida. Cada ataque reflete características dos personagens, fazendo com que todos exibam uma jogabilidade totalmente diferente uns dos outros – não são apenas diferentes skins. Os HP attacks são, em geral, tirados diretamente dos games da franquia: Cloud, por exemplo, possui seu famoso ataque Cross Slash. Todos esses golpes, liberados conforme avançamos em níveis, podem ser escolhidos pelo jogador, que decide quais deles serão equipados. Essa mecânica compõe um jogo que não somente é essencial para fãs de Final Fantasy como para qualquer apreciador de games de luta.
É claro que não podiam faltar os elementos de RPG. Cada herói ou vilão pode avançar de level conforme participa em batalhas, começando do 1 e podendo chegar até o 100. Os níveis funcionam como em qualquer JRPG, aumentando os diferentes atributos de cada e liberando novos golpes a serem utilizados pelos personagens. Além disso, conforme progredimos, podemos equipar uma maior gama de itens, como espadas, escudos e armaduras. Estes não alteram o visual do personagem mas melhoram seu ataque, defesa, bravery, etc. É impossível não se ter uma recompensadora sensação de progressão ao jogar Dissidia e isso é o suficiente para manter o jogador por horas a fio dentro do game, afinal, qualquer fã de RPG adora um bom farming de itens.
Não contente com todos os elementos de customização na batalha, o jogo comemorativo ainda possibilita a compra de diferentes skins para cada personagem. Estas foram tiradas diretamente dos jogos, spin-offs e filmes. Terra, por exemplo, pode ter a cor verde de seu cabelo e Squall pode utilizar sua roupa de formatura (a da famosa cena do baile no qual conhece Rinoa). Além disso, diferentes modos como os clássicos Arcade e Versus estão presentes, permitindo que o jogo não termine apenas com o modo história.
Não poderia deixar essa crítica sem falar de sua inesquecível trilha sonora – composta pelas músicas mais famosas da franquia podemos ouvir, enquanto batalhamos ou no overworld, faixas como Dancing Mad, Opening Bombing Mission, The Rebel Army, Fighting Fate, One Winged Angel dentre diversas outras. Algumas dessas precisam ser compradas na loja in-game através de pontos que conseguimos no modo história ou através de batalhas versus e arcade. Muitas, além disso, foram reorquestradas, como o inesquecível tema de batalha de FFIV, que combina perfeitamente com a atmosfera do game em questão.
Definitivamente, Dissidia 012 Final Fantasy foi feito especialmente para os fãs da franquia. Transbordando referências, personagens e músicas recorrentes da série, é um jogo de luta que será difícil se colocar de lado. O melhor, contudo, são os cuidados em sua mecânica, que tornam este um jogo para fãs hardcore de games de luta e, ao mesmo tempo, para iniciantes – em suma, o agrado é universal e vale como uma bela porta de entrada para a famosa franquia.
Dissidia 012 Final Fantasy
Desenvolvedora: Square Enix
Lançamento: 3 de Março de 2011
Gênero: Luta
Disponível para: PSP, PS Vita