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Análise | Aliens Vs. Predator (2010)

(Contém spoilers)

Aliens Vs Predator, da Rebellion Development, não foi a primeira tentativa da indústria de entretenimento digital de criar um jogo que reunisse dois dos maiores antagonistas da história de terror espacial. Houveram outros 6 antes, 2 deles sendo frutos da própria Rebellion, tornando o jogo em questão o terceiro.

Não me considero cinéfilo e menos ainda crítico de cinema, mas sempre tive interesse particular em filmes de terror que envolvem criaturas que desafiam a imaginação, principalmente pela saga Alien. Apesar das inúmeras tentativas de desenvolvimento de jogos que estivessem a altura do conteúdo cinematográfico, nunca tivemos um que agradou o público de fato até o lançamento de Alien Isolation, em 2014, cuja produção atingiu níveis jamais vistos de fidelidade aos elementos audiovisuais e o retrofuturismo que marcaram a série de filmes.

Entretanto, pouco se fala nos spin offs, provavelmente por causa das sucessivas tragédias que foram as tentativas de engajar o público com as péssimas implementações de crossovers contendo alguns dos personagens e monstros mais memoráveis até então. Os filmes de AVP foram terríveis, os jogos que vieram antes e depois também (salvo o de arcade que, pelo menos, era divertido), até 2010, ano de lançamento do “novo” Aliens Vs Predator.

O que mudou? Bem, em 2010 foi um dos anos mais badalados da história dos games, com lançamentos de peso – ponha peso nisso – como Bioshock 2, Metro 2033, Read Dead Redemption, Call of Duty: Black Ops, Darksiders, apenas para citar alguns. AVP foi contemplado com um ano deveras difícil para competir e, subsequentemente, foi sufocado pelos adversários.

Isso não significa, no entanto, que AVP é ruim. Embora as circunstâncias de seu lançamento fossem desfavoráveis, o jogo é praticamente uma releitura da bem-sucedida produção de mesmo nome de 1999, que definiu as raízes do gameplay e que foi considerada, na época, inovadora pelas três campanhas elaborando diferentes perspectivas sobre a mesma trama.

Infelizmente, AVP pouco faz para crescer e acaba sendo algo próximo de um remake bem-intencionado, mas que não aprofunda muito o que já se conhecia. Embora divertido, parece que para cada qualidade do jogo há um defeito espreitando e, talvez, se não fossem os 11 anos que o separam de seu antecessor (sem contar AVP 2), minha avaliação seria mais amena.

3 SABORES

O modo offline consiste de três campanhas curtas que cobrem as histórias de representantes de raças envolvidas em um conflito: humanos, xenomorfos e predadores. As tramas delas se entrelaçam em algum nível em pontos específicos do jogo, mas nunca trazem um confronto entre os protagonistas, embora as consequências das ações de cada um sejam visíveis para os outros.

A qualidade mais proeminente do jogo está presente nas campanhas extraterrestres: a caracterização dos alienígenas. As ferramentas e habilidades são salientadas perfeitamente de acordo com o que vemos nos filmes, como os equipamentos avançados dos predadores e a capacidade furtiva e hostilidade dos xenomorfos. Tudo está a disposição do jogador, tornando o gameplay não apenas divertido como envolvente, induzindo uma vontade de seguirmos o roteiro comportamental das criaturas.

Jogar com Six (o xenomorfo) é mais divertido do que aparenta: pode-se correr insanamente rápido e livremente por praticamente qualquer superfície, executando saltos imensos, camuflando-se na escuridão (o jogador pode destruir lâmpadas, holofotes e afins) e criando distrações para apanhar sua presa desprevenida.

Ele (ou ela?) também é capaz de “sentir” oponentes através das paredes, o que o torna ainda mais versátil. Seu uso envolve primariamente esgueirar-se até a vítima pela ventilação e então executá-la com ataques pelas costas, já que assaltos frontais provavelmente resultarão na morte do jogador. Essa é a grande fraqueza dos aliens: eles não possuem qualquer tipo de ataque de longa distância, tornando-os vulneráveis a fogo cruzado e o que mais se aproxima de um é o golpe da cauda, que funciona como uma lança.

Os predadores, por outro lado, são o jack of all trades. Eles são claramente a espécie dominante: embora não sejam eficientes como os fuzileiros em combate a distância ou como os xenos em mobilidade, os predadores compensam com um vasto arsenal de equipamentos e habilidades a seu dispor.

Eles são, primeiramente, formidáveis em combate corpo a corpo, utilizando lâminas montadas nos pulsos e capazes de bloquear ataques e fazer diversas execuções (uma delas inclusive a la Bane: o predador ergue um xenomorfo com as duas mãos e quebra sua costela com uma joelhada). Como nos filmes, podem se camuflar indefinidamente, tornando a detecção quase impossível para a IA inimiga (exceto para xenos, que podem vê-lo normalmente e torres automáticas dos fuzileiros). Alie isso a habilidade de criar pontos de eco, simulando vozes humanas que criam distrações e temos o caçador perfeito.

Também dispõe de 4 armas com usos diferentes: o canhão de plasma montado no ombro (o qual pode ser carregado para mais dano), as minas terrestres de proximidade, o smartdisc (uma lâmina arremessável em formato de disco que segue um curso determinado pelo jogador por um tempo) e o combi stick (lanças de arremesso). A efetividade dos equipamentos só é rivalizada pelo custo benefício dos mesmos, pois apenas o canhão e as minas utilizam energia da armadura, enquanto o smartdisc e as lanças podem ser empregados a bel prazer, com um pequeno intervalo.

Calma, tem mais. Lembra daquela visão termal super bacana dos filmes? Ela também está no jogo, permitindo ao predador distinguir com precisão seus alvos do cenário. Em certo ponto da campanha adquire-se um capacete que concede a visão de alien, na qual pode-se enxergar perfeitamente onde estão os xenos e quais são os caminhos (ventilação, buracos e afins) pelos quais eles rastejam. O visor normal vem também embutido com um zoom de até 3 ampliações, o qual é ótimo para fazer ataques de longa distância e também pode detectar objetos coletáveis pelas fases, como segredos e itens de vida.

Finalmente, os caçadores são capazes de executar super pulos ao segurar a tecla “shit”, os quais permitem ao jogador se posicionar de acordo com a estratégia que ele tenha em mente, virtualmente em qualquer lugar. Deve estar bem clara a essa altura a dedicação da Rebellion em criar um gameplay que fizesse jus aos predadores, não? Pois bem, isso nos deixa um problema: os marines são, de longe, a classe mais sem graça de se jogar e com certeza a mais mal feita.

Jogar com rookie (o marine) não é desagradável, mas tampouco excitante. Não há qualquer mecânica que elabore o personagem para além de um gameplay em primeira pessoa genérico. Se a Rebellion Studios se dedicou a criar um estilo de jogo único para os aliens, esqueceu completamente do fuzileiro. É possível andar, correr (por um curtíssimo período de tempo), arremessar flares para iluminar uma área, usar algumas armas (cuja variedade é paupérrima) e temos, claro, o clássico motion tracker.

Mas é isso. É frustrante jogar como fuzileiro pois mesmo se isso se justifica no nível do contexto – em que os aliens são naturalmente mais poderosos ou avançados – não têm coerência com a realidade de que humanos são extremamente engenhosos e, principalmente, adaptáveis.

Seria ideal se pudéssemos usar defesas automáticas para proteger um perímetro (como as divertidíssimas mini turrets de Bioshock 2), ou minas terrestres, fios eletrificados, algo. O gameplay fica confinado ao já entediante run’n’gun, elemento que saturou o mercado de games nos últimos anos. Além disso, outro defeito gigantesco é que Rookie não pode sequer agachar – um comando muito básico em shooters – enquanto os andróides de combate da Weyland Yutani são capazes de até mesmo tomar cobertura, tornando trocas de fogo uma vitória praticamente garantida aos construtos, enquanto nosso protagonista tem que correr e pular desesperadamente enquanto atira, rezando para não ser abatido.

Os escassos momentos em que a campanha dos humanos brilha é no acúmulo de tensão. Percorrer pela colônia BG-368 abandonada e destruída pode ser extremamente assustador às vezes, e, quando o rastreador apita, ocorrem verdadeiros ataques cardíacos. Muitas vezes eu decidi dar as costas às criaturas e buscar locais iluminados para combatê-las, os quais são poucos. A escuridão é um elemento consistente e não poderia ser diferente ao meu ver, tornando algumas mortes pré-programadas de companheiros de equipe num circo de horrores e que alimentam uma atmosfera terrível.

SILÊNCIO, POR FAVOR

Mas horror mesmo é a dublagem. Oscilando entre péssimas e não – tão – calamitosas, as vozes dos personagens parecem secas e sem vida, danificando muito da imersão criada pela ótima sonoplastia e level design. Durante o primeiro nível dos marines, o jogo trabalha muito bem a sensação de vulnerabilidade, dando ao jogador apenas uma pistola, lanterna e flares pra defender-se em níveis mal iluminados e claustrofóbicos. Porém, toda vez que a comandante Tequila (sim, Tequila) fala com Rookie para passar informações, as quais constituem o tutorial, somos imediatamente lembrados de que estamos num jogo, de tão fraca e insípida que é sua atuação de voz. Pelo menos temos Lance Henriksen interpretando Bishop, novamente.

A trilha sonora é genérica, maçante e, em certo ponto, do jogo diminuí completamente o volume apenas para não ter de ouvir mais as batidas tribais que se repetem pelas campanhas inteiras. Os trechos que fazem uso do silêncio fosse para construção de tensão ou apenas pela apreciação das paisagens foram poucos, mas muito bem vindos.

Embora as vozes e música não encantem, os gráficos até conseguem. Ainda que não esteja a altura de jogos da época, os modelos e animações que compõe a representação visual de AVP são bem trabalhados, gerando conflitos hilários entre a péssima dublagem e ótimas animações faciais. Também é fascinante ver a movimentação dos xenos enquanto eles vêm em minha direção, desviando de maneira errática, alternando entre superfícies e procurando me cercar usando o cenário, tudo parece orgânico. As texturas, por outro lado, deixam muito a desejar por sua baixíssima resolução mesmo nas configurações mais altas e contrastam com a iluminação dinâmica e os belos cenários que permeiam a jogatina.

MAS FUNCIONA?

Aliens Vs Predator entrega uma experiência mecânica razoavelmente satisfatória, salvo pequenos bugs que não prejudicam muito a jornada (como xenos presos nas superfícies de pequenos objetos, já que podem aderir a QUALQUER superfície). O maior incômodo é provavelmente toda a motion sickness causada pela movimentação acelerada dos xenomorfos e a constante troca de níveis e perspectivas. Se manter no teto e paredes por períodos prolongados pode causar verdadeiras dores de cabeça e as animações dos super pulos do predador também são capazes de causar vertigem, o que, ironicamente, torna rookie o personagem mais confortável de usar a maior parte do tempo.

Outro aspecto que atrapalha é o fato de que todas as raças têm o equivalente a um comandante o qual repete constantemente o objetivo atual, que pode ser muito bem visualizado segurando a tecla “tab”. Além de desnecessário, é extremamente irritante, principalmente em situações que demandam concentração ou agilidade.

Durante as fases pode-se encontrar itens coletáveis que mudam de acordo com a espécie usada: rookie encontra diários de áudio contendo pedaços da história – a maior parte supérflua e sem significado algum – enquanto Six deve destruir cápsulas que contem geleia real, uma substância utilizada em experimentos dos cientistas. O predador pode achar cinturões de troféus, com facilidade, já que seu visor revela a localização de itens até certa distância. Devido a curta duração das campanhas, a distribuição de tais itens nas fases é completamente irregular, muitas vezes posicionando um a metros de outro.

Ao final das campanhas, cada protagonista enfrentará um chefe diferente. Embora não sejam muito difíceis (exceto o do predador), a virtude deles está em como fazem uso ou apresentam oportunidades de uso de quase todas as ferramentas introduzidas até então para cada personagem (o que, convenhamos, não é muita coisa no caso de rookie, cuja “luta de chefe” é apenas trocar tiros com Karl Bishop Weyland).

No caso de Six, tive de enfrentar dois predadores jovens, o que basicamente consiste de um corre corre pela arena como uma barata enquanto outros aliens servem de bucha de canhão. Logo após eles morrerem há um confronto final com um predador de elite, que morre ainda mais fácil pela aglomeração de xenomorfos atacando-o de uma vez. Pode soar frustrante, mas o que realmente irrita é correr atrás dos caçadores enquanto pulam incessantemente pela arena, tornando a intervenção dos companheiros uma adição bem-vinda.

O mérito novamente vai para o predador, que deve enfrentar a primeira rainha alien, a qual tem um design bem diferente do apresentado em Aliens. É a única luta realmente estruturada, contando com uma enorme arena cujas plataformas estão boiando sobre magma. O caçador de elite deixa claro que é impossível derrotar a rainha no mano a mano (e tentar também), tornando a batalha um jogo de gato e rato no qual deve-se fugir do monstro ao mesmo tempo em que se arma minas terrestres, dispara o canhão de plasma e usa outros equipamentos.

A dificuldade desse confronto só existe por dois fatores: a restrição de mobilidade das plataformas, das quais é impossível sair a não ser pulando e a agilidade da rainha. Cair das plataformas no magma incandescente é uma constante, pois os comandos de pulo não podem coincidir com outros, causando quedas não intencionais muitas vezes ao tentar se curar ou disparar uma arma. Ainda por cima, a criatura persegue o jogador com muita facilidade, tornando as janelas de tempo para atacá-la mínimas e fazendo com que passemos 90% do tempo pulando. Após a rainha perder uma certa quantidade de vida, ela começará a destruir a maior parte das plataformas tornando as possibilidades de fuga ainda menores, repetindo o processo quando estiver perto de ser derrotada.

GAME OVER, MAN

Enquanto Aliens Vs Predator não é nenhuma pérola da indústria de desenvolvimento de jogos, ele consegue ser único e criativo a própria maneira. O constante conflito entre as qualidades e falhas do game acabam se tornando sua marca característica, mas não o suficiente a ponto de se tornar uma experiência desagradável ou enjoativa, como Aliens: Colonial Marines. Bonito e firme em suas escolhas de design, o jogo aparenta melhor do que soa, considerando a dublagem sofrível e falta de personalidade dos personagens humanos que foram designados para preencher espaço na tela.

Seu valor de replay é praticamente nulo, por conta da lineariedade atordoante e falta de objetivos opcionais, mecânicas de desenvolvimento (como destravar habilidades novas) e polimento nas já existentes. Ainda assim, a excelente caracterização dos protagonistas alienígenas é uma virtude bem colocada, pois permeia a totalidade da jogatina e ameniza muitos dos problemas menores recorrentes das campanhas. O mesmo não se pode dizer de nosso xará humano, cuja ultra simplificação de estilo de jogo deixou muito a desejar e inclusive é prejudicial à progressão em diversos momentos.

Aliens Vs Predator 3 é um jogo divertido e bem feito com mecânicas distintas para os amantes dos universos que se entrelaçam na trama. Embora tropece aqui e ali no caminho, ele se mantém fresco o suficiente para criar interesse e garantir imersão nas campanhas. Ainda assim, recomendo fortemente aos interessados que peguem ele em promoção, pois a curtíssima duração e valor de replay praticamente inexistente tornam AVP 3 uma experiência não reciclável!

Rookie, out.

Aliens vs Predator (Idem, EUA – 2010)

Desenvolvedora: Rebellion
Publisher: SEGA
Gênero: FPS 
Data de lançamento: 16 de fevereiro de 2010
Plataformas: Microsoft Windows, Ps3 e Xbox 360.

Texto escrito por Bruno Ribeiro de Mello

Redação Bastidores

Publicado por Redação Bastidores

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