Análise | Silent Hill - 20 anos de horror
Após o sucesso de franquias do gênero de horror e sobrevivência como Alone in the Dark e Resident Evil, a Konami decidiu que era hora deles criarem a sua própria. Para tal objetivo, os jovens desenvolvedores da Team Silent começou a trabalhar no que seria um dos jogos mais influentes dos videogames, Silent Hill.
Desenvolvendo uma obra prima
Um dos desafios da Konami ao desenvolver esse jogo era diferenciar-se dos demais jogos do gênero. Eles optaram por fazer do jogo um terror psicológico, ainda não experimentado nos videogames. Enquanto seus concorrentes se utilizavam da técnica de surpreender o jogador com sustos, Silent Hill se utilizaria de recursos que prendem a sua tensão até o último momento.
As mecânicas são simples. O controle do personagem é o clássico tanque. Os direcionais fazem o personagem se virar para a direção desejada e o botão para frente fazem-no se mover, para trás o faz recuar. A câmera é fixa, pode causar estranheza em jogadores atuais, mas era padrão para a época em questão. O combate é similar ao de Resident Evil, embora mais sofisticado. O personagem pode mover-se enquanto mira, que facilita bastante o jogo.
O terror é construído de maneira sutil, por meio da atmosfera. O personagem recebe um rádio que chia sempre que há um monstro por perto. O jogador fica sempre ciente de onde se encontra a ameaça, desse modo cria-se uma tensão ainda inédita nos videogames. Tudo o mais, como trilha, efeitos sonoros, cenário, realçam tal sensação.
Os desenvolvedores foram bastante criativos no uso da névoa. Com as limitações presentes no processo de desenvolvimento de jogos para o Playstation original, elementos chave como o nevoeiro e o escuro foram utilizados para disfarçar tais imperfeições. O uso da iluminação nesse jogo também foi genial, um marco para a época. O jogador precisa do uso de uma lanterna em diversos cenários ao longo do jogo, para que seja possível enxergar certos elementos. Mesmo se você enxergar objetos no escuro, o personagem só poderá pegá-los se houver alguma luz presente e também não poderá abrir portas nem observar o mapa.
O cuidado com a trilha e efeitos sonoros também chama a atenção de uma forma extremamente positiva nesse jogo. Conduzidas por Akira Yamaoka, as faixas sonoras adicionam ainda mais para a já terrível atmosfera visual do game, contribuindo para fazer com que o jogador se sinta mais amedrontado e vulnerável enquanto se aprofunda no universo da obra. Desde os passos dos personagens, sons que monstros emitem, até a música que toca durante o jogo foram todas pensadas cuidadosamente para proporcionar a melhor experiência de horror ao jogador.
Como um jogo de survival horror tradicionais fazem-se presentes diversos puzzles (quebra-cabeças) para o jogador resolver, alguns dos quais geniais (destaque para o do piano e do hospital) onde você tem que interpretar poemas para resolver. As lutas de chefes são mais que satisfatórias. Você tem que observá-los bem quando os enfrenta, cada um demanda uma estratégia diferente para que possam ser vencidos.
Uma estória familiar, entretanto peculiar
O intento da Team Silent era desenvolver uma história que apelasse para o público americano, portanto tiraram sua inspiração principalmente de obras de ficção dos Estados Unidos, entre eles notam-se elementos tirados diretamente dos livros do Stephen King, Dean Koontz e Ira Levin e também de consagrados diretores americanos como David Lynch, David Cronenberg, Adrian Lyne (especialmente o filme Alucinações do Passado) entre tantos outros. Entretanto esses elementos foram interpretados sob a ótica de desenvolvedores japoneses, que permitiram um pouco de sua própria cultura se misturar no meio deles. Tal mistura de ideias deixam toda essa familiaridade com uma cara nova. É como se eles tirassem esses elementos da cultura americana, os apropriassem e deixassem com resquícios de um filme japonês ou mangá de terror, lembrando até um filme art house. Os desenvolvedores inclusive estudaram ocultismo real para que o jogo tivesse mais propriedade.
Vale ressaltar que o criador e diretor do jogo, Keiji Inafune afirmava ser muito medroso. É curioso notar o nível em que o produto final chegou, a despeito disso. A estória começa quando Harry Mason, acompanhado de sua filha, Cheryl Mason partem para uma viagem de carro. No caminho ele de repente se deparam com um vulto no meio da estrada e tentando desviar-se dele, um acidente de carro acontece. Quando acorda, Harry percebe que sua filha desapareceu e, desesperado passa a procura-la. Assim começa a macabra aventura na famosa cidade assombrada.
No caminho ele encontra Cybil, uma policial também presa em Silent Hill que o auxilia dando a ele o rádio e uma de suas armas. Ela não faz muita coisa importante durante o jogo e percebe-se que o principal motivo dessa personagem existir é para que Harry Mason não tenha que divagar sozinho durante todo o gameplay. Além de Cybil há outros interessantes NPCs que Harry vai encontrar. A misteriosa Dahlia Gillespie que fala por enigmas, o enigmático Dr. Michael Kaufman e Lisa, a enfermeira presa no pesadelo do hospital Alchemilla.
Em Silent Hill, pelo menos nos primeiros jogos, os monstros são aspectos da psique de um personagem especifico. No caso desse, a personagem em questão é Alessa. Ela indiretamente começou o pesadelo na cidade, quando o culto da Ordem tentou engravidá-la do demônio Samael. Alessa atrasou o nascimento do demônio dividindo sua alma. Essa divisão gerou Cheryl, filha adotiva de Harry que se perdeu em Silent Hill. Mas, mesmo assim o poder espiritual que já era existente na cidade mais os poderes psíquicos de Alessa e a influência do demônio já foram suficientes para que o pesadelo fosse criado.
Assim cada monstro é um aspecto da mente de Alessa. Os monstros pequenos que são achados na escola são representações de colegas que costumavam fazer bullying com ela. O pequeno monstro invisível e inofensivo é representação dela própria. O lagarto gigante é tirado de um conto de fadas que ela havia lido e que pode ser encontrado em um documento na escola Midwitch. Os pterodáctilos vem de seu livro favorito, O Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle, os cachorros de um de seus maiores medos, de cães grandes. As enfermeiras e médicos do tempo que ela passou no hospital e por aí vai. Quanto ao design das criaturas, é um trabalho primoroso do Masahiro Ito (o designer de monstros do jogo) juntamente com os roteiristas do game.
Silent Hill possui cinco finais diferentes, sedo eles: Good+, Good, Bad, Bad+, Joke Ending. Há requisitos básicos para conseguir cada final. Quanto mais esforço você aplicar durante o seu gameplay, melhor o final que você receberá. O final piada, envolvendo alienígenas foi concebido em reuniões para construir a estória. A pergunta era “como Silent Hill ficou desse jeito?” e um dos envolvidos respondeu “Foram os alienígenas!”. A brincadeira rendeu algumas boas risadas e os desenvolvedores decidiram incluí-la no game. O joke ending tornou-se uma tradição dentro da série e estaria presente em todos os lançamentos posteriores da franquia. É o final que requer mais esforço para se atingir.
Conclusão
Os desenvolvedores de Silent Hill conseguiram alcançar certa originalidade, a despeito do que diziam as revistas especializadas em videogame da época, que afirmavam com todas as letras que provavelmente o jogo em questão iria ser só mais um jogo copiando Resident Evil. Entretanto, como expus durante o texto, o jogo acabou sendo diferente do seu concorrente. No aspecto que eles são mais semelhantes, a jogabilidade, Silent Hill consegue fazer uma melhora substancial.
Todos os elementos apresentados se combinam e compõem um jogo um tanto especial. A recepção de Silent Hill foi mais do que satisfatória e o jogo logo figurou na seleção Playstation Greatest Hits e teve continuações anunciadas, um sucesso mais do que merecido. Apesar do jogo ser um pouco datado e provavelmente complicado para novos jogadores, é um jogo que gosto muitíssimo e recomendo bastante aos que nunca jogaram. Os que jogaram sabem bem o valor dessa obra e poderiam aproveitar essa importante data em que a franquia completa 20 anos. Nunca é demais adentrar a cidade de Silent Hill e sentir alguns arrepios conforme avançamos. Isso é tudo, bons pesadelos e até a próxima.
Análise | Resident Evil 2 - Remake repleto de maestria
Após diversos pedidos de fãs, a Capcom finalmente cede aos desejos de sua fiel freguesia. Finalmente o remake de Resident Evil 2 está entre nós. O original de 1998 conseguiu aprimorar a fórmula estabelecida pelo primeiro jogo, foi um sucesso de tanto e críticas quanto de vendas gigantesco, figurando até hoje nos top 10 mais vendidos da empresa. Não é necessário dizer o tamanho da responsabilidade que recaía sobre os desenvolvedores desse game. E o resultado dessa empreitada será apurado a seguir.
Uma Franquia cheia de altos e baixos
Com uma demanda por jogos com estórias cada vez melhor elaboradas foram surgindo novos gêneros narrativos dentro da mídia, um deles sendo o gênero de horror e sobrevivência. Haviam jogos como Home Sweet Home (Um dos percursores do Survival Horror e uma das inspirações para Resident Evil) e Alone in the Dark ( primeiro jogo oficial do gênero). Mas foi com o primeiro Resident Evil, em 1996 que o gênero foi totalmente consolidado.
Era tenso, assustador e trazia um bom mistério a ser desvendado. O jogo, que apresentava um grupo de policiais presos numa mansão, enfrentando hordas de zumbis e diversos outros monstros em sua tentativa de escapar logo caiu no gosto de diversos jogadores. Foi um sucesso absoluto, outras empresas tentaram replicar o sucesso do jogo imitando sua fórmula, algumas com sucesso, outras nem tanto assim. A primeira continuação, Resident Evil 2 superou o primeiro game em todos os aspectos e a fórmula chegou em seu ápice (em termos de jogabilidade) em Resident Evil 3: Nemesis.
Após a era do Playstation original a série começou a dar indícios de seu envelhecimento. As vendas de Resident Evil Code Veronica e Resident Evil Remake não foram tão boas (Na época de seus respectivos lançamentos) e a Capcom sentiu que precisava se reinventar. Logo saiu seu mais novo estrondoso sucesso, Resident Evil 4. Mais voltado para ação, tirando elementos de jogos de tiro tradicionais, o quarto jogo da franquia a salvou de sua obsolescência.
Mas, após Resident Evil 4 surgiu outro problema, a série estava aos poucos perdendo sua identidade. O jogo seguinte, Resident Evil 5, apesar de ter sido um grande sucesso de vendas, agregou algumas críticas negativas para si. Em termos de gameplay não houveram muitas diferenças. As que houveram afastaram a série de sua origem, a aproximando ainda mais de um shooter qualquer, o que não agradou vários fãs mais antigos. O ponto máximo dessa crise de identidade foi em Resident Evil 6. O sexto jogo mistura diversos desses elementos em um só de uma forma desordenada. Tem alguns momentos de tensão, mas logo são eclipsados por cenas de ação regadas a explosão no melhor estilo Michael Bay. O jogo trouxe também toda uma carga épica que pareceu demasiadamente exagerada e não casou com o estilo do restante da franquia.
Após algumas tímidas investidas para reconquistar suas origens com os dois primeiros Revelations, a Capcom decide ir fundo e em 2017 lançam Resident Evil 7. O sétimo jogo numerado da franquia pode não ser perfeito (apesar de ser um ótimo jogo), mas abriu portas para um brilhante futuro para uma série que parecia estar perdida. Após a recepção positiva de Resident Evil 7 não havia melhor época para anunciar o remake.
Um trabalho bem feito
O Resident Evil 2 original já era um jogo que esbanjava qualidade, por isso eu tinha alguns temores em relação ao remake. Um deles era que abandonassem o espírito do original e fizessem um jogo que apelasse para a nova geração, Com mais ação, multiplayer e o que mais estiver no gosto dos novos jogadores. Outro temor era que exagerassem em sua fidelidade ao primeiro, com pouca inovação em cima do que já foi feito até aqui. Mas, para minha surpresa o jogo conseguiu achar um equilíbrio.
Em primeiro lugar, é um dos jogos mais belos em termos gráficos que já vi. Com a ajuda da RE engine que eles haviam desenvolvido e usado em Resident Evil 7, o jogo beira ao realismo visualmente. Os efeitos de iluminação impressionam. Um exemplo é a luz do luar batendo nas janelas abertas, criando uma atmosfera fantasmagórica para o jogo. A atenção que os desenvolvedores tiveram aos detalhes nessa obra é louvável. O dano que você faz aos inimigos continua visível, o que eles fazem a você, como feridas de mordidas, também permanece por algum tempo. É um sentimento legitimo de nostalgia quando você revisita cenários do original em gráficos de última geração, em uma quase perfeita reprodução.
E os detalhes nos rostos de cada personagem são impressionantes. A expressividade obtida com cada um é espetacular, cada movimento no rosto foi cuidadosamente detalhado, dor, raiva, medo, desconfiança, alegria e tudo mais registrados com o maior empenho possível. a animação é boa, a tecnologia atual de MoCap (Captura de movimentos), permitiu movimentos fluidos e naturais. A Capcom se esforçou para tirar de seus atores o melhor trabalho possível, nota-se ao observar que até mesmo os papéis mais coadjuvantes tem certo cuidado em expressar as emoções corretas, tanto na atuação de voz quanto a corporal.
Praticamente um Old School
Resident Evil 2 Remake apresenta elementos consagrados da série em sua jogabilidade, que acentua um certo sentimento de nostalgia. A mira sobre o ombro, cuja autoria é atribuída ao sucesso de 2004, Resident Evil 4 está de volta. As armas secundárias cuja serventia é contra-atacar os monstros de Resident Evil Remake se faz presente e mostra-se como uma mecânica indispensável para esse jogo. As pólvoras que podem ser misturadas para a obtenção de mais munição de Resident Evil 3 também fazem seu retorno aqui.
O uso de recursos de jogos mais antigos da série não para na mecânica, mesmo o design geral do jogo remete a era do PS1. Os corredores são estreitos, era recomendável nos primeiros jogos desviar-se dos zumbis para poupar munição. Entretanto, no caso do jogo em questão, os movimentos dos monstros não são tão previsíveis quanto outrora e muitas vezes quase não haverá espaço para manobrar, o que forçará o jogador a apelar para o combate. Mas não é preciso se preocupar tanto com munição, pois na nova versão os recursos são muito mais abundantes. O leva e traz de itens está de volta, o jogador terá que passar pelas áreas diversas vezes, na sua busca por itens chave necessários para o progresso. Mas no caso desse novo jogo, o mapa mostrará os itens que você por acaso esqueceu de pegar.
O combate é simples. Consiste em mirar, atirar e contra-atacar com os objetos secundários, que por sua vez podem ser usados de outras maneiras. É recomendável usar a faca para matar um zumbi que tenha sido derrubado, mas é preciso ficar de olho na durabilidade, pois ela pode quebrar. As granadas atordoantes são ótimas para se usar em fugas, caso tenha que passar por uma horda muito grande de zumbis ou escapar de algum inimigo que o esteja perseguindo. As granadas explosivas podem auxiliar no combate com seu intenso poder de fogo. As estratégias que você irá usar vai depender do tipo de cada inimigo que estiver enfrentando.
Quanto aos tipos de monstro, o mais comum é o zumbi. Lento, pode ser quase facilmente evitado e para matá-lo bastam alguns tiros na cabeça.Se tiver sorte, apenas um tiro é o bastante para estourar sua cabeça. Além dos zumbis há os famosos lickers, na versão brasileira chamado de carnífice. Com essa criatura é preciso muita cautela, pois ele possui ataques que podem deixar seu personagem no vermelho em um instante. Há os cerberus, cachorros zumbis que são fáceis de matar. Entretanto são muito rápidos e pode ser um pouco frustrante enfrentá-los.
Há dois inimigos nesse jogo que temos que enfrentar diversas vezes. Um deles é o cientista William Birkin, que contaminou a si mesmo com o vírus G transformando-se em um monstro gigante e poderoso. Ele é o principal inimigo do jogo e aparecerá para atormentá-lo do inicio ao fim da jogatina. O outro é o enorme e ameaçador Tirano, que os fãs apelidaram como Mr. X que no caso desse remake teve sua participação aumentada em relação ao original. O que acontece é que no Resident Evil 2 de 1998 ele era um protótipo do inimigo do tipo perseguidor implacável, aparecendo somente no cenário alternativo. A recepção da criatura foi tão boa que a Capcom na continuação decidiu utilizar esse tipo de inimigo durante boa parte do jogo. Sendo até o nome da criatura subtítulo do jogo em Resident Evil 3: Nemesis, desde então o perseguidor implacável tornou-se tradição na franquia e eles aproveitaram para utilizá-lo de uma forma mais intensa nessa nova versão.
Os modos extras do original também fazem seu retorno. Os minigames são passatempos divertidíssimos, há o modo 4th survivor, em que você controla Hunk, um dos membros do serviço de segurança da Umbrella, que tinha como missão recuperar o vírus G. Nesse minigame você tem um arsenal considerável, mas precisa saber racionar os recursos, pois não há itens a ser adquiridos. Sua missão é chegar ao ponto de extração e você passa por diversos cenários das campanhas principais. O outro modo é o tofu survivor, que é parecido com o 4th survivor, mas muito mais difícil. Você controla um tofu gigante e e não leva nada mais que algumas facas em seu arsenal. Sua missão também é chegar no ponto de extração. Em ambos minigames o tempo levado para completar o jogo fica como a sua pontuação.
Familiar, mas nem tanto
A estória obviamente tem como base o original de 1998, mas o jogo ainda toma algumas liberdades quanto ao seu desenrolar. Há uma cena logo no inicio onde os personagens exploram uma loja que não havia no original, que já dá o tom do jogo. Seu personagem é alguém recém-chegado na cidade, que não está a par da epidemia que está transformando os cidadãos em zumbis famintos e todo o caos que está ocorrendo em Raccoon City e se vê preso nessa cadeia de acontecimentos terríveis. Agora seu objetivo é sobreviver e achar uma forma de escapar dessa confusão sangrenta.
Você pode escolher entre Leon S. Kennedy e Claire Redfield. Leon está na cidade pois foi selecionado para trabalhar na força policial de Raccoon City. Infelizmente ele nunca chega a prestar serviço real, pois a polícia e as demais instituições da cidade já não existem mais, é um péssimo primeiro dia. Já Claire pretende encontrar seu irmão Chris, o herói do primeiro jogo, que repentinamente não entrou mais em contato com ela e está desaparecido. Ao invés de encontrar seu irmão ela encontra uma baita desventura.
Após o primeiro choque de realidade na loja, os dois se encontram e decidem ir juntos para a delegacia de policia da cidade, esperando achar outros sobrevivente e respostas para toda essa loucura. Os dois são separados após uma explosão e são forçados a seguir caminhos distintos. Daí há duas campanhas para cada personagem, cada uma seguindo um caminho. A campanha alternativa pode ser desbloqueada após terminar uma das primeiras, assim como era no original de PS1. O que muda são alguns detalhes na estória (mais especificamente no começo e no final), as resoluções dos puzzles e a distribuição de itens.
Em linhas gerais, Claire e Leon passam pelos mesmos cenários. A diferença está no que cada um encontra, há armas diferentes para cada um, e também aliados e inimigos. Leon possui um escopeta, um lança chamas, enquanto Claire possui um lança granadas e um atirador de cargas de choque. Leon durante seu gameplay encontra Ada Wong, uma enigmática personagem que afirma estar atrás dos responsáveis pelo desastre. Enquanto Claire encontra Sherry Birkin, uma garotinha de sete anos, filha dos cientistas William e Annette Birkin. Há seções em que você joga como esses personagens coadjuvantes. O destaque é a parte da Sherry, é interessante ver um mundo tão distorcido pelos olhos de uma criança. Essa parte da Sherry fornece uma tensão genuína.
Outros personagens que aparecem são o policial ferido Marvin Brannagh, que ajuda o protagonista nos momentos iniciais do jogo e o chefe Brian Irons, que parece estar ainda mais babaca que sua primeira versão. Outras aparições como a do dono de loja, me impressionaram. Possui uma carga emotiva muito superior que no do original. Nesses aspectos específicos de narrativa o jogo consegue até mesmo superar o clássico de 1998.
Conclusão
Há surpresas tanto para fãs, que sabem de cor e salteado o original e também para novatos. O jogo consegue capturar a atmosfera e todo um estilo dos primeiros Resident Evil e os executa de uma maneira atual de forma interessante, sem parecer forçado. Visualmente o jogo é impecável. Quedas de framerate aconteceram comigo pouquíssimas vezes e nenhum bug foi registrado, ao menos durante minha jogatina. Tal qualidade, que deveria ser básica de entregar um jogo completo e ainda mais com todo esse apuro técnico que a Capcom apresentou, é cada vez mais rara hoje em dia.
E o mais importante, esse é o Resident Evil que conheço. O sentimento é o de estar jogando um dos excelentes primeiros games novamente, mesmo a mecânica, design e tudo mais totalmente diferentes e redefinidos para uma nova geração. Só posso esperar que o jogo faça sucesso e que a Capcom mantenha esse estilo nos próximos lançamentos. Quem sabe no futuro Resident Evil 8 ou até mesmo um remake de Resident Evil 3? Só o tempo dirá.
Resident Evil 2 (Japão - 2019)
Desenvolvedora: Capcom
Estúdio: Capcom
Gênero: Survival Horror
Plataformas: PS4, Xbox One, PC
Essa análise foi feita a partir de uma cópia para PS4 cedida pela Capcom.
Uma demo do Demo | Jogando a prévia de Resident Evil 2
Foi liberada uma demo do jogo Resident Evil 2, remake do clássico jogo de 1998 que chega aos videogames no dia 25 desse mês. Aqui exponho minhas impressões sobre esse tão aguardado game que trará de volta Leon S. Kennedy e Claire Redfield tentando sobreviver à hordas de zumbis e diversas outras criaturas assassinas na cidade de Raccoon City.
Não é só nostalgia
Pelo que é possível depreender desses 30 minutos de gameplay, parece que a capcom guarda muitas surpresas, tanto aos fãs de longa data como novos jogadores. Caso você tenha jogado o original de 1998, você provavelmente se lembra onde encontrou o licker pela primeira vez no jogo. Ao me aproximar da área que tenho gravada na memória, fiquei apreensivo esperando encontrar a criatura. Mas não acontece ali. Ao invés disso, você encontra uma vitima do monstro e o suspense culminando no encontro com a criatura começa aí. É um ótimo trabalho da capcom para quebrar as expectativas de quem só esperava um “cópia e cola” com gameplay e gráficos atualizados como eu temia. O que você lembrava ter acontecido no Resident Evil 2 original ainda pode vir a acontecer nesse remake, mas não exatamente da forma que você se lembra e essa é uma decisão excelente da parte dos desenvolvedores.
Os gráficos
O jogo está visualmente estupendo! Com certeza um dos melhores gráficos da série, comparável ao quase realista de Resident Evil 7. É muito interessante notaro cuidado que tiveram com as feições dos personagens. Como no primeiro playstation existiam limitações gráficas, os detalhes de rosto dos primeiros Resident Evil não ficavam totalmente visíveis. Entretanto nesse podemos perceber todos os detalhes.
Jogabilidade
Logo de cara, podemos perceber influencia de Resident Evil 4 no gameplay. A câmera fica pouco atrás do personagem. Na hora de mirar, ela fica no ombro. O controle é quase de tanque, lembrando RE4, só que mais fluido. A mecânica de combinação de pólvoras para obter munição de Resident Evil 3 se faz presente. O menu parece o de Resident Evil 7. O jogador poderá achar caixas de armazenamento como nos jogos anteriores para guardar o que não couber no inventário. Facas podem ser usadas para se defender de zumbis que o atacam como em Resident Evil Remake.
Há máquinas de escrever, mas não se sabe se elas terão a mesma função que nos primeiros games, sendo o único modo de salvamento, sendo que agora a maioria usa salvamento automático. Pude perceber algumas novidades também, agora quando você encontra um zumbi querendo entrar por uma janela, você pode trancá-la usando tábuas de madeira, retardando o avanço da ameaça.
O que esperar de Resident Evil 2?
A Capcom trouxe de volta elementos dos jogos favoritos dos fãs da série e ainda aprimora em cima deles. Traz a velha atmosfera de tensão dos antigos games tanto aos veteranos quanto aos novatos em Resident Evil. Dito isso não espero nada menos do que um dos melhores jogos de Survival Horror da década, um Resident Evil que faça jus ao nome que carrega. E com esse em questão, a expectativa é redobrada pois trata-se do remake de Resident Evil 2, que é sem dúvidas o melhor da era do Playstation 1. Mal posso esperar para jogar essa nova empreitada da Capcom, que em minha opinião, está de parabéns com a qualidade dos jogos que vem produzindo.
Ranking | Silent Hill: Do Pior ao Melhor
Esse mês uma das franquias mais influentes dos videogames completa 20 anos. Trata-se da horripilante série Silent Hill, que fez o pesadelo em tantas pessoas. Foi tão grande o sucesso do primeiro game, que logo saíram diversas continuações, sendo 8 da franquia principal, com diversos outros spin offs para portateis, arcade e mobile. Não tardou também para Hollywood comprar os direitos, produzindo duas adaptações. Para comemorar essa importante data para fãs de survival horror, listaremos os games do pior ao melhor.
Silent Hill: The Arcade
Trata-se de um jogo para Arcades lançado exclusivamente no Japão em 2007. Não há muito a dizer sobre esse jogo. A estória se passa anos antes do primeiro jogo e os personagens principais são Eric e Tina que precisam enfrentar diversos monstros para escapar da cidade. É um jogo de tiro no estilo House of the Dead. Divertido, mas desnecessário.
Silent Hill: Mobile
Silent Hill Orphan (conhecido no Ocidente como Silent Hill Mobile no ocidente) foi lançado em 2007 para telefones celulares em 2007 no estilo point e click e dividido em três partes. Se passa num orfanato e os personagens principais são Bem, Moon e Karen. Alguns personagens conhecidos retornam, como Alessa. O jogo não foi muito bem recebido pelos fãs que reclamaram de falta de combate, enigmas fáceis e ausência de uma atmosfera de terror, que os outros jogos construíram tão bem.
Silent Hill: Downpour
Silent Hill Downpour foi desnvolvido pela Vatra Games e lançado em 2012 com a promessa de trazer a série “de volta às raízes” que infelizmente fracassou. Murphy Pendleton é um prisioneiro que está sendo transferido, quando de repente sofre um acidente no ônibus que o estava transportando logo nos arredores de Silent Hill. Murphy vai precisar enfrentar seus demonios interiores e os da cidade para conseguir escapar. O jogo saiu com diversos problemas, o gráfico não é dos melhores, com até mesmo Silent Hill Homecoming que saiu 4 anos antes tendo melhores gráficos. Sofre com bugs terríveis, um sistema de combate demasiadamente desajeitado (até mesmo pro padrão da série), uma estória confusa e inconclusiva e péssimo design de monstros.
Silent Hill: Book of Memories
Silent Hill Book of Memories é um jogo no estilo Dungeon Crawler lançado para o OS Vita em 2012. Inspirado no sucesso de jogos do gênero como Diablo, a konami fez uma tentativa com sua famosa marca, o que resultou em um grande fracasso. Na trama do jogo, um jovem encontra um livro que prevê o futuro e o transporta para outros mundos, onde tem que enfrentar monstros famosos já conhecidos dos fãs de Silent Hill. Apesar de fugir totalmente da proposta original da série, o jogo tinha potencial, que infelizmente foi desperdiçado. O gameplay é até divertido, é o primeiro da série com multiplayer. Entretanto a estória do jogo é confusa e sem sentido.
Silent Hill: Shattered Memories
Shattered Memories foi concebido como uma “reimaginação” do primeiro game. Lançado em 2009 para Wii e PS2. Na trama, Harry Mason procura sua filha Heather que perdeu em Silent 4Hill, mas há monstros o perseguindo. Há algumas coisas interessantes no jogo. Como o perfil psiquiátrico que depois inspirou o jogo de sucesso, Until Dawn, em termos de atmosfera não faz feio e a trilha composta por Akira Yamaoka está ótima como sempre. Mas o jogo sofre com puzzles fáceis demais, falta de combate e sessões de pesadelo repetitivas.
Silent Hill: Homecoming
Silent Hill Homecoming (cujo titulo provisório era Silent Hill V) foi desenvolvido pela Doubke Helix e saiu em 2008. Na trama Alex Shepherd que retorna à sua cidade natal, shepherd’s glen, após uma temporada servindo o exército. Ao chegar lá, ele percebe que tudo está diferente. As pessoas estão estranhas e tantas outras desapareceram, incluindo seu irmão, Joshua. As pistas o levam a assombrada cidade de Silent Hill. Homecoming é um jogo no mínimo ok, tem o melhor sistema de combate da série (e justifica bem essa melhora, sendo o personagem treinado, dessa vez), uma boa trilha sonora, bons gráficos para a época e consegue construir uma atmosfera decente. Mas a estória é fraca e prova mais uma vez que o time ocidental não entende muito sobre a série.
Silent Hill: Origins
Silent Hill Origins foi lançado em 2007. É discutivelmente o melhor jogo da fase ocidental. Não se arrisca muito, a jogabilidade é similar a dos três primeiros games, com algumas adições interessantes, como poder mudar do mundo normal para o pesadelo a partir de espelhos. Tal mecânica é necessária para a resolução de alguns puzzles, lembrando um pouco o clássico Legend of Zelda: A link to the past. Na estória, Travis Grady enquanto tranquilamente dirige seu caminhão, repentinamente se depara com o espirito de Alessa na estrada. Perseguindo o espirito, ele se encontra em uma casa em chamas e decide salvar uma garotinha presa lá dentro. A partir daí ele se envolve com a sombria conspiração da Ordem que planeja trazer o “paraíso” para a cidade. Mais uma vez, o ponto mais fraco é a estória, que traz mais confusão do que luz se tentarmos encaixar no enredo geral da série.
Silent Hill 4: The Room
Esse é o último jogo da boa e velha fase oriental, conduzida pela desenvolvedora Team Silent. Vale ressaltar que foi o time B da team silent que trabalhou no game, já que os principais desenvolvedores dos games anteriores não trabalharam nesse. Lançado em 2004, o jogo conta a estória de Henry Townshend, que se vê preso em seu apartamento em uma cidade vizinha a Silent Hill, South Ashfield, sendo assolado por sonhos estranhos. Um dia, ele encontra em seu banheiro um buraco que o leva para estranhos lugares toda vez que ele atravessa. Nesses outros mundos ele é perseguido por fantasmas. O jogo é assustador, atmosférico, possui uma das melhores trilhas sonoras da série, um sistema de combate renovado e é tudo que um jogo de Silent Hill deveria e merece ser. Mas sofre de gameplay repetitivo, literalmente, pois você tem que passar pelas mesmas sessões duas vezes e uma longuíssima missão de escolta que toma metade do game.
P.T. (Playable Teaser do cancelado Silent Hills)
Gamers em geral, tanto fãs quanto não fãs da série ficaram em polvorosa quando esse jogo saiu na playstation store em 2014. O mais importante era o anuncio no final do game que revelava que um novo Silent Hill estava sendo produzido pela Konami, sendo uma colaboração entre Hideo Kojima e Guillermo Del Toro. A demonstração era horripilante, assustadora e intrigante. Os enigmas não eram nada fáceis, com o próprio Kojima dizendo que foi programado para que os jogadores levassem ao menos uma semana para completar. E há um fantasma sempre pronto para te dar um baita susto caso você demore demais. Tudo indicava que ia ser um dos melhores jogos da série, mas infelizmente em 2015, Kojima deixou a empresa e o jogo foi cancelado.
Silent Hill 3
Silent Hill 1, 2 e 3 são o norte de toda franquia, o desenvolvedor que for fazer um novo jogo terá que prestar atenção especial nesses três. Apesar de ser o mais fraco dos principais, o terceiro jogo da série ainda é uma perola dos videogames. Na época ele havia impressionado a todos com gráficos muito a frente de seu tempo e um design impressionante. Na estória, a adolescente Heather Mason estava tranquilamente passeando pelo shopping. De repente o cenário muda, ficando mais sujo, ameaçador e escuro. Com estranhas criaturas assassinas aparecendo. Ela se encontra com uma mulher chamada Claudia Wolf que diz a ela para que “se lembre do seu verdadeiro eu e nos guie para o paraíso”. Silent Hill 3 é continuação direta do primeiro game e é a conclusão da história.
Silent Hill
Foi no ano de 1999, a exatos 20 anos que tudo começou. De olho no sucesso de outras franquias de survival horror como Resident Evil, Alone in the Dark e Parasite Eve, a Konami decidiu fazer a sua própria. Mas com um diferencial, que seria decisivo para seu sucesso, iria focar em terror psicológico, algo ainda inexplorado nos videogames. Na estória acompanhamos Harry Mason que sofre um acidente de carro e fica inconsciente. Ao acordar, percebe que sua filha Cheryl desapareceu e ele tem que procurá-la na terrível cidade de Silent Hill, enfrentando diversos monstros e se envolvendo em uma conspiração demoníaca. A jogabilidade é padrão nos jogos do genero, mas traz melhorias em comparação com sua série rival, Resident Evil. O combate não é tão travado e é possível andar e atirar ao mesmo tempo. As criticas foram muito favoráveis e os jogadores logo amaram o jogo, a Konami não tardou a preparar as continuações.
Silent Hill 2
Silent Hill 2 foi lançado em 2001 e é até hoje considerado a maior obra prima em termos de jogos de terror de todos os tempos, atingindo um nível de excelência insuperável. Na estória, James Sunderland recebe uma carta de Mary, sua esposa que deveria estar morta a três anos. Na carta ela diz que ele deve encontrá-la em Silent Hill, em seu “lugar especial”. Assim Sunderland logo parte pela cidade e lá terá que enfrentar seus demônios interiores para descobrir o que aconteceu à sua amada. Silent Hill 2 atinge a excelência em todos os quesitos. Ambiência, cenário, trilha sonora, esfeitos sonoros, design, design de monstros, etc. E ainda oferece uma estória intrigante e muito bem fechada.
Concorda com a lista? Comente o que achou abaixo!
Review | The Witcher 3: Wild Hunt - A Revolução do RPG
Em meados dos anos 2000, alguns jovens de uma ainda inexpressiva empresa de videogames polonesa de chamada CD Projekt Red decidem comprar os direitos de uma série de livros de fantasia da qual eles eram muito afeitos, The Witcher de Andrzej Sapkowski. Os livros fornecem mais do que suficiente material de qualidade para a criação de RPGs. Assim em 2007 eles lançam seu primeiro jogo, The Witcher de 2007.
O primeiro jogo teve uma recepção positiva, certamente não se tratava de um game ruim. Serviu para que a pequena empresa e os desenvolvedores que nela trabalhavam alcançassem sucesso e notoriedade merecidos, mas ainda faltava muito para o jogo em questão e sua primeira sequencia (The Witcher 2: Assassin of Kings) chegarem ao nível de excelência que estava destinada a alcançar no futuro. Foi em 2015 com The Witcher 3: Wild Hunt que a franquia conseguiu passar do patamar de jogos RPG ok, para uma das melhores que já houveram na história de toda a indústria.
A Narrativa
A Estória em The Witcher 3 é bem objetiva, não é exatamente necessário jogar os títulos anteriores para entender o mote. Logo no início somos apresentados aos personagens principais, qual a relações entre eles e qual o seu objetivo. Nosso protagonista é Geralt de Rivia, que trabalha como um Witcher, uma ordem que tem como função exterminar monstros a troco de um pagamento justo conforme o risco. A aprendiz de Geralt, Ciri, está sendo caçada por entidades da “Wild Hunt”, correndo um sério perigo. Geralt então parte para encontrá-la tencionando salvá-la.
E é com esse pedaço de informação que o jogador é lançado no mundo de The Witcher 3 e a partir daí a diversão começa. Há muito a ser feito além de seguir a estória principal. Para conseguir dinheiro, o jogador poderá aceitar contratos de bruxo, caçando feras a troco de dinheiro. Poderá encontrar NPCs que precisam de ajuda ou com algum bandido que os está explorando ou com uma eventual infestação de ratos. É escolha do jogador se vai aceitar essas missões ou não. Pode também encontrar desafiantes para jogar Gwent, um divertidíssimo jogo de cartas que é uma espécie de minigame ou ainda encontrar desafiantes para lutar boxe. Ambas as disputas podem ser apostadas com o dinheiro do jogo. Isso só para listar algumas das coisas que podem ser feitas no jogo. E caso queira ficar sabendo mais sobre o universo do jogo, há diversos documentos que podem ser achados e lidos, contendo informações complementares.
O jogador pode optar por seguir a narrativa principal, linearmente ou procurar as missões secundárias, o que recomendo bastante, pois o diferencial de The Witcher 3 está no equilíbrio que ele tem entre o seu gameplay e uma estória com um foco bem definido. As missões secundárias proporcionam informações adicionais à linha principal, complementando-a de tal maneira que, apesar de não ser exatamente necessária para a compreensão do todo, que fica a sensação de estar se perdendo algo. o que Geralt aprende na missão secundária pode auxiliá-lo, mais tarde nas principais. Toda escolha que você faz, seja seguir ou não certa linha da narrativa impacta de alguma forma a história. Trata-se de um efetivo sistema de causa-consequência, presente também em outros jogos do gênero, mas aqui abrangendo literalmente tudo o que você fizer, não apenas em uma linha narrativa.
Na história do jogo, assim como nos livros de Sapkowski, se encontram presentes diversos elementos que fãs de fantasia irão reconhecer. O mundo é um misto de elementos de contos de fadas, mitologia grega, nórdica e, claro, a eslava. Como pano de fundo para a história há diversas intrigas politicas em que os personagens principais frequentemente acabam se envolvendo. Esses elementos trazem uma mistura única que faz até mesmo um gênero tão explorado parecer completamente original.
Há momentos de tirar o folego. Cada uma das batalhas com a caçada selvagem leva uma atmosfera épica ainda maior que a anterior, acompanhadas de cutscenes muito bem feitas. Não é difícil afirmar que é um dos jogos mais bem animados da geração, há um capricho na fluidez de cada movimento. Há pitadas de humor aqui e ali que equilibram o tom do jogo, que em geral é bem pesado. O jogador também terá momentos de bonança em que Geralt se sentará apenas para ouvir uma boa musica, como é o caso do encontro com a trovadora Priscila.
Os personagens
Geralt encontrará diversos personagens ao longo de seu caminho, alguns sendo rostos já conhecidos dos fãs de longa data e algumas adições interessantes. Cada um tem o seu papel dentro da narrativa, fazendo com que a trama se mova da sua maneira. Os destaques são os interesses românticos de Geralt, as feiticeiras Yennefer e Triss Merigold. Este triangulo amoroso é bem secundário no panorama geral, mas traz uma boa dinâmica adicional. Auxiliam o herói em algumas de suas missões, dando assistência com seus poderes mágicos e muitas vezes servem como a voz da razão para o teimoso bruxo. A impressão que fica dessas duas feiticeiras é que Geralt não teria chegado muito longe sem elas.
Além delas há outros personagens interessantes que poderiamos citar, como o velho e sábio instrutor de Geralt, Vesemir e seus outros colegas bruxos, Lambert e Eskel, a feiticeira Keira Metz, O anão Zoltan, o trovador Dandelion e tantos outros (o elenco de personagens em jogos de RPG costumam ser enormes) que se destacam. Mas os holofotes recaem sobre outra personagem que divide o protagonismo com Geralt, Ciri.
Ciri podia muito bem sustentar um jogo só dela, sendo por si só uma personagem misteriosa e intrigante que é capaz de fazer o jogador não largar o controle na ânsia de descobrir mais sobre ela e seu paradeiro. Sendo ela outra personagem jogável, não é exagero dizer que as sessões em que a controlamos estão entre as mais divertidas do jogo. Ciri carrega consigo um fardo pesado. É filha de um rei que quer que ela o suceda e sua linhagem vem do sangue antigo, assim sendo ela tem poderes mágicos o bastante para ser uma ameaça ainda maior que a caçada selvagem, podendo causar o fim do mundo, caso não aprenda a controlar seus poderes. Apesar disso, tudo que ela mais deseja é viver uma vida normal.
O que acaba devendo um pouco são os vilões da estória, que acabam não sendo tão bem trabalhados, faltando neles um pouco de desenvolvimento. A caçada selvagem, por exemplo são os típicos “sou mal porque sim, vou destruir o mundo porque sim”. Individualmente seus cavaleiros principais que servem como chefões em partes do jogo não possuem nada ou quase nada de backstory, com exceção de seu lider, Eredin. Acredito que as moiras tem uma motivação um pouco mais firme que os vilões principais, fazendo as maldades que fazem por necessidade e por sua natureza já ser assim definida.
O Gameplay
Foram feitas melhorias em relação ao combate dos jogos anteriores. Continuam presentes as habilidades mágicas de Geralt, incluindo um escudo, conjurar chamas, confundir a mente de inimigos e empurrão telecinético. O bruxo está mais ágil, possuindo um movimento de esquiva rápida e de rolamento, podendo também defender-se e contra-atacar. Apesar de os movimentos de ataque e combos possíveis não serem tão variados, brutais finalizações podem ser desencadeadas, arrancando variadas partes do corpo dos inimigos.
Há sessões do jogo em que Geralt vai interrogar os personagens sobre o paradeiro de Ciri e quando eles vão contar o que sabem, o jogador entrará na pele da pupila de Geralt. Essa é uma característica interessante na narrativa do jogo. Ao invés de apenas ouvir o que tal personagem sabe, você jogará um flashback das memórias dele. Ciri tem habilidades diferentes da de Geralt, fazendo com que o jogo fique ainda mais variado.
Os desenvolvedores fizeram um espetacular trabalho no design de ambientes do jogo. Os cenários são extremamente variados e certamente há muito a ser visto e explorado. Há diversos tipos de criaturas que podem ser encontradas em locais e horários específicos do jogo. Principalmente à noite é mais perigoso se embrenhar pelas florestas e vales. A trilha sonora é variada e muda de acordo com a situação e até mesmo com o clima do jogo.
O mundo é vasto e há muito a ser descoberto, caso o jogador seja do tipo complecionista, tem que passar ao menos 200 horas no jogo para conseguir aproveitar tudo que ele tem a oferecer, sem contar as DLCs. A CD Projekt Red fez um trabalho excepcional, de modo que o jogo nunca chega a parecer repetitivo, diferenciando-se de tantos outros do gênero. É garantia certa que o jogador não se sentirá entediado.
O futuro da franquia
O futuro da franquia em outras mídias já está garantido. O autor Andrzej Sapkowski já expressou seu desejo de escrever mais aventuras de Geralt e companhia e deu sua palavra que entregará pelo menos mais um livro. A netflix comprou os direitos para produzir uma série que terá Henry Cavil como protagonista e aposta pesado na nova propriedade intelectual, querendo transformá-la em seu carro chefe. Já foi garantida uma segunda temporada antes mesmo de ser lançada.
E quanto aos games, mídia que alçou a franquia a esse ponto? Por enquanto não há um grande projeto anunciado para a série The Witcher, visto que a empresa está ocupada com a produção de outro jogo bastante esperado, Cyberpunk 2077. Mas com certeza há algo ainda a se explorar com The Witcher. Um jogo que mantivesse tudo o que deu certo em The Witcher 3 e aprimorasse o que ainda possuía espaço para melhoria seria perfeito. Apostar em passar o bastão de protagonista para outro personagem, como a Ciri me parece ser uma ideia provável de ser adotada em um futuro jogo.
Considerações finais
O jogo fez por merecer o seu sucesso, com um capricho magistral nas áreas da narrativa, gameplay, design, trilha sonora, efeitos sonoros, visuais, gráfico... sendo sem dúvida um dos melhores da geração. Uma pérola em meio a tantos RPGs, sendo influente em diversos títulos que vieram depois e ainda serão lançados nos próximos anos.
Só há alguns problemas técnicos. Pode aparecer um bug aqui ou ali, maioria corrigida em patches, mas alguns ainda persistem , mas nada que atrapalhe tanto. Ainda há espaço para melhorias no sistema de combate, algo que a CD Projekt Red deve se atentar para futuros títulos. Mas geral é um excelente game que precisa estar na biblioteca de todos os jogadores, mesmo que não possuam afinidade com os RPGs, garanto que não se arrependerão.
The Witcher 3
Desenvolvedora: CD Projekt RED
Estúdio: CD Projekt RED
Gênero: Aventura, RPG Medieval em 3ª Pessoa, Fantasia
Plataformas: Xbox One, PS4, PC
Review | Silent Hill 3 - Obra-prima do Survival Horror
Silent Hill é sem dúvidas uma das minhas franquias favoritas dos videogames, considero a melhor de terror que já existiu. Neste mês de maio, o terceiro da série completa quinze anos e para comemorar a data desde o seu primeiro lançamento, eis a analise desse jogo maravilhoso.
A Nova História
Após o excelente Silent Hill 2 – que até hoje é considerado o melhor da série pelos fãs e crítica – os criadores optaram em retornar à história do jogo original porque o segundo tinha pouca conexão e foi algo mais isolado.
A nova aventura começa exatos 18 anos após o primeiro game e a protagonista agora é Heather Mason – a filha adotiva de Harry Mason do original. A jovem passa uma tarde no Shopping quando, de repente, adormece e tem um sonho muito estranho envolvendo o parque de diversões na cidade de Silent Hill. Ao acordar Heather percebe que o shopping está diferente, que todas as pessoas sumiram e estranhas criaturas sedentas de sangue tomam a cena.
Ela conhece uma mulher chamada Claudia Wolf que, aparentemente, é a responsável pela distorção de realidade no ambiente. Após uma breve conversa, Claudia deixa Heather com a seguinte frase “Você deve se lembrar do seu verdadeiro eu” causando à moça uma terrível dor de cabeça que quase a faz desmaiar. Esse é o mote da trama do jogo: Heather precisa se reencontrar.
O Mais Belo Jogo de Toda Franquia
Silent Hill 3 apresentou um gráfico que até hoje faz os jogadores ficarem de queixo caído, sendo considerado um dos melhores de toda a sua geração. Para se ter uma ideia, até o mais recente Silent Hill Downpour, lançado em 2012, fica aquém em quesito gráfico e visual desse jogo que fora lançado em 2003.
Além de ter uma atuação e um lyp sync impecável, a iluminação, os traços bem desenhados de cada personagem, os cenários horripilantes e o design de modo geral... Tudo beira a perfeição!
O Horror
Silent Hill 3 tem um estilo de horror levemente diferente dos jogos anteriores, os sustos acontecem um pouco mais frequentemente, entretanto de uma forma mais criativa. Eu me lembro da segunda vez que joguei o game: há um banheiro em certa parte que não é exatamente necessário entrar. Fiquei muito surpreso, pois os desenvolvedores haviam colocado um susto surpresa nessa sessão. Dentro do banheiro há um espelho enorme e seu reflexo vai ficando distorcido. Quando tentamos abrir a porta, descobrimos que ela está trancada. Entrei em pânico “fiz algo errado?”, mas a distorção desaparece e a porta é destrancada pouco depois.
O jogo também sabe ser sutil, trazendo o já clássico horror surrealista da série que consiste em mostrar coisas que lembram algo, mas não se pode ter certeza do que realmente são. Os famosos cadáveres cobertos em macas retornam nesse game, nos lembrando sempre da degradável ideia da morte que nos acompanha a cada esquina. Todos esses elementos combinados com a trilha e efeitos sonoros de Akira Yamaoka compõem uma atmosfera horripilante.
Mecânicas
Silent Hill 3 traz algumas poucas inovações para as mecânicas de gameplay já consolidadas nos jogos anteriores. Agora é possível aparar golpes dos monstros no combate, mas o controle tem que ser preciso, pois é difícil fazê-lo funcionar e muitas vezes não é aconselhável. O velho “é melhor correr do que enfrentar”, típico do survival horror, ainda persiste.
De resto, as velhas mecânicas ainda estão presentes. O movimento de “tanque” da personagem – uma mecânica de combate um tanto desajeitada, puzzles para resolver mais simples que nos antecessores e leva e traz de itens e documentos espalhados no cenário para melhorar o entendimento da história. Apesar do grande avanço gráfico, o jogo recebeu algumas críticas quanto à mesmice das mecânicas de um gênero que estava ficando saturado naquela época. Pessoalmente, isso não me incomoda porque acho uma mecânica genial, mas, infelizmente, não funciona mais nos AAA atuais.
Feito para ser o último
Apesar de ainda ter tido continuações, Silent Hill 3 foi pensado como o desfecho da série, fechando a história iniciada no original e isso o jogo faz muito bem. Ao invés dos tradicionais cinco (ou seis) finais possíveis, o terceiro jogo possui somente três: bom, ruim e comédia.
Menos finais significam menos confusão e esse é sem duvidas o jogo mais objetivo da série, não deixa ganchos e cria poucos novos mistérios para a mitologia da saga. Entretanto, sua história não deixa de ser rica e cheia de significado.
A Importância da Família
Acredito que um dos elementos que ligam os jogos da série é o seu subtexto sobre família e como se devem tratar seus entes queridos. No decorrer da história, Heather descobre que é a reencarnação de Alessa, a garotinha psíquica que foi designada pela própria mãe como receptáculo para dar luz ao demônio Samael. O objetivo de Claudia que, por sua vez, também foi abusada pelos pais, é usar Heather para esse mesmo propósito. Enfim, levando o mundo ao “verdadeiro paraíso” e terminando o que a ordem não havia conseguido realizar 18 anos antes.
Para cumprir seu plano, Claudia manda uma criatura para matar Harry Mason, o herói do primeiro jogo e pai de Heather, em parte por vingança pelo que Harry havia feito, mas também para encher o coração da garota de ódio. Assim Heather parte para a assombrada Silent Hill procurando matar Claudia.
No ultimo momento, após recuperar as memórias de Alessa, Heather deixa seu ódio de lado e se lembra do amor de seu pai que a deixou com um pingente que continha a substancia aglaophotis – única coisa capaz de ferir o demônio e livrar seu corpo dele de uma vez por todas. O forte amor paternal de Harry a salvou.
Conclusão
Silent Hill 3 é um jogo que aperfeiçoa tudo que os anteriores estabeleceram em termos de mecânicas e gráficos. Apesar de a história ser mais simples, ainda é cheia de significados e de cenas que, parafraseando Vincent, um dos personagens mais interessantes que aqui aparecem, ficam “para sempre gravadas em nossa mente”, destaque para a cena em que Vincent questiona Heather sobre a natureza dos monstros e a cena do confessionário.
O jogo também apresenta algumas das melhores batalhas de chefes de toda a série. Todas são memoráveis: desde o terrível monstro do metrô ao confronto final com Claudia Wolf. O roteiro de Hiroyuki Owaku combinado com o design de monstros de Masahiro Ito e a icônica trilha sonora de Akira Yamaoka criaram um jogo que é capaz de deixar os cabelos em pé até mesmo dos jogadores contemporâneos.
Critica | O Exorcista (Livro)
O exorcista é o famoso romance escrito por William Peter Blatty em 1971, que inspirou 5 adaptações hollywoodianas de grande sucesso e também o gênero de terror sobrenatural como um todo devido ao seu grande impacto cultural que perdura até hoje.
O livro narra o drama da atriz Chris Mckay que se depara com a terrível situação de ver a filha com uma enfermidade inexplicável. Após diversas consultas com os mais diversos médicos, chega-se a conclusão de que a solução para a menina pode não ser calcada na ciência e a única coisa a fazer seria um ritual de exorcismo.
O livro é contado em três núcleos principais que se entrecruzam, há o da Chris Mckay e sua filha Regan, do Padre Karras e do Detetive Kinderman. Karras é um jesuíta que nos últimos tempos, após perder sua mãe começa a duvidar da própria fé, afastando-se cada vez mais da igreja. Kinderman é um exímio detetive da divisão de homicídios que foi designado a investigação do caso da morte do diretor Burke Dennings, que dirigia o último filme da Chris e morreu nos arredores da casa da atriz.
Blatty estudou na universidade de Georgetown em Washington, por isso, decidiu que o livro também deveria se passar por lá, ainda que foi em seus tempos de universitário que o escritor ouviu falar de um caso de possessão demoníaca que o inspirou a escrever essa história. No decorrer da leitura do livro, podemos perceber o cuidado e a preocupação que Blatty demonstra com as questões espirituais, sendo ele próprio um católico.
O cerne do livro está refletido na própria figura do Padre Karras, que começa a duvidar qual o lugar de Deus em um universo tão caótico em meio de tanta perversidade, que o faz pensar em desistir de seu sacerdócio, com sua fé abalada. E é exatamente sobre essa questão que Blatty quer que reflitamos: Onde se encaixa a espiritualidade no mundo moderno?
Apesar de Chris ser uma ateia por toda sua vida, desesperada, ela se vê obrigada a implorar aos prantos para que um padre cure sua filha. No entanto, o sacerdote também possui formação em psiquiatria e se recusa a descartar as explicações mais racionais para resolver o caso da filha, mas após a relutância, aceita realizar o ritual de exorcismo.
A igreja aceita o pedido de Karras para realizar o ritual, mas designa que ele acompanhará alguém já experiente e esse alguém é o Padre Merrin. Merrin é o oposto de Karras, ele possui uma grande fé, inabalável, entretanto ele compreende o padre mais novo, pois já esteve no lugar dele e achou um jeito de continuar acreditando. Inclusive uma das passagens mais bonitas do livro é o grande monólogo em que ele justifica sua crença.
Além do subtexto religioso, o livro tem diversos outros pontos fortes. Todos os personagens são bem construídos e possuem uma dinâmica interpessoal extremamente interessante uns com os outros, incluindo aí os diversos coadjuvantes da história, os empregados de Chris e os colegas jesuítas de Karras.
Ao final do livro, no confronto final contra o demônio, Karras encontra o padre Merrin morto e se enfurece, explodindo do estresse acumulado pelas provocações e mal feituras da malévola criatura, assim ele pede para que o demônio atormente a si no lugar da inocente Regan.
O que acontece depois é um pouco incerto pelo livro, mas é obvio deduzir que Karras se jogou da janela, suicidando-se em um ato de sacrifício para salvar Regan e a si mesmo dos tormentos do demônio. Em seguida o padre Dyer faz uma oração que liberta a alma de Karras e o auxilia a encontrar a paz na morte após sua bela demonstração de fé. Assim, o demônio serviu a um propósito benéfico no fim, sendo um teste de fé a todos ao redor e recuperando a fé do padre que duvidava.
O Exorcista, além de ser um ótimo romance, um dos melhores de seu gênero, é uma contemplação do lugar da religião nos dias de hoje, em que Chris e Regan são produtos de seu tempo, ignorando completamente a religião. O padre Merrin é um arqueólogo ultrapassado com sua fé, e o padre Karras, sendo também um psiquiatra está no meio de tudo isso, se perguntando se sua crença ainda faz algum sentido.
O Exorcista (The Exorcist) – EUA, 1971
Autor: William Peter Blatty
Publicação: Editora Nova Fronteira, 1972
Páginas: 320
Lista | Ranking dos Arcos de Dragon Ball
O grande sucesso de Dragon Ball, tanto no Japão, quanto no restante do mundo, gera até hoje histórias inéditas, acompanhando toda a saga de Goku. Levando em contas todos esses arcos, desde as humildes origens do jovem saiyajin, até o Dragon Ball GT, decidimos elaborar uma lista ranqueando essa longa trajetória. Confiram, portanto, nossa lista - de cunho pessoal - e comentem, nos dizendo quais são as suas favoritas! Além disso, para acessarem nossas críticas de cada saga, basta clicar no título em azul.
Vamos lá!
8. Dragon Ball GT
GT tem pelo menos quatro arcos que poderíamos dividir, mas pela qualidade das histórias ser quase igual, decidi incluí-lo em sua totalidade como o pior de todo Dragon Ball. A série até tem pontos altos, Baby era um vilão com potencial e o arco do omega Shenron era legal, mas a série começou com um arco que tentou recriar a busca pelas esferas do clássico, que foi chato o bastante para que a televisão americana decidisse pular os episódios em sua primeira exibição.
GT também peca em desenvolvimento de personagens, a série antes tinha um vasto elenco de personagens e se esforçava para dar a eles papéis importantes, essa falha nisso, pois o foco está praticamente só no Goku, assim cenas como a morte de Piccolo e Kuririn não tem o impacto que deveriam.
7. Majin Boo
Não levem a mal, a saga é boa, mas é que todos os arcos de Dragon Ball a partir daqui, na lista, são de bons a ótimos e algum tinha que ficar em uma posição mais baixa. Mas colocando na balança, é a escolha certa, comparado a outros vilões como Vegeta, Piccolo Daimaoh e Freeza, Majin Boo fica aquém.
A saga possui alguns momentos bem fortes, como o sacrifício de Vegeta e novas transformações que viriam a ser favoritas de muitos fãs como super saiyajin 3, Mystic Gohan e as fusões Gotenks e Vegetto.
6. Red Ribbon
Se Dragon Ball possui algum sinônimo, esse seria diversão, principalmente na sua fase clássica e esse arco não é diferente. O único motivo desse estar abaixo dos outros é a resolução das lutas, que são abaixo do esperado, entre os pontos altos estão o carismático Androide 8 e os divertidíssimos vilões Tao Pai Pai e General Blue.
5. A busca pelas esferas / O treinamento de Goku
Esse é o arco que começou tudo, apresenta personagens queridos da cultura pop em geral, como o ingênuo Goku, a prodígio Bulma, o safado Mestre Kame e Kuririn.
Aqui, Akira Toriyama, além de reafirmar seu talento para a comédia (ele já havia trabalhado no também clássico Dr. Slump), mostra seu talento para desenhar cenas de luta, introduzindo o mangá/anime que seria influencia para toda indústria até os dias de hoje.
4. Saiyajins
Esse é o arco que começa a fase Z, que já começa com uma grande revelação: Goku na verdade é alienígena, um saiyajin e assim começa a fase que define para muita gente o que é Dragon Ball.
O tom da história muda, fica mais séria, o que faz sentido, visto que os personagens cresceram, uma corajosa decisão de Toriyama. Aqui somos apresentados ao príncipe dos saiyajins, Vegeta, e Son Gohan, o filho de Goku, que se tornaram os favoritos de muita gente.
3. Piccolo Daimaoh
Aqui é apresentado o primeiro grande vilão de Dragon Ball, o terrível rei demônio, Piccolo Daimaoh. Uma das primeiras ações do vilão é manda matar Kuririn, o que deixa Goku enfurecido pela primeira vez. A luta entre Piccolo e Goku é eletrizante e é um dos pontos altos de toda série.
2. Androides / Cell
A saga dos androides é simplesmente épica, apresenta o Trunks, que tinha um visual bacana, e já chega matando o Freeza e seu pai, mostrando a que veio. Fora a famosa cena em que Vegeta se torna super Saiyajin pela primeira vez e destrói o Andróide 19. Isso sem falar em Gohan se transformando em super saiyajin 2, liberando sua fúria contra Cell. Só por esses momentos, merece o segundo lugar na lista.
1. Freeza
E o inegável auge de todo Dragon Ball é a saga do Freeza, o imperador intergaláctico, que por si só é o melhor vilão de Dragon Ball. O arco traz o conceito de que os saiyains sempre que apanham ficam mais fortes, definindo todo o futuro da franquia.
O arco traz as lutas mais épicas da série como Vegeta contra Zarbon, a batalha contra a tropa Ginyu e é claro contra Freeza, onde Goku se transforma em super saiyajin pela primeira vez, essa luta em particular é o ponto mais épico de toda a franquia.
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O que acharam da lista? Deixem suas impressões nos comentários abaixo e, claro, não deixem de nos dizer qual o ranking pessoal de cada um de vocês!
Crítica | O Cemitério Maldito
Cemitério Maldito (Pet Sematary) é um filme de 1989, dirigido pela Mary Lambert, baseado no livro O cemitério (Pet Sematary) do Stephen King e roteirizado pelo mesmo. O livro é, na minha opinião uma das melhores coisas que o King escreveu, mas por enquanto vou me ater a discursar sobre o resultado dessa adaptação para o cinema.
A história do filme, assim como no livro, representam o que o Stephen King sabe fazer melhor, nos aterrorizar com o medo mais primário que o ser humano tem, a morte, mas de um jeito único. Não é o medo de morrer em si, mas de perder quem amamos, o filme trata sobre o sentimento de luto e a profunda depressão que ele pode causar.
A História
A história começa quando a família Creed chega em sua nova residência, em Ludlow, Maine. Louis (Dale Midkiff) é um médico que foi chamado para trabalhar na universidade de Maine. Logo na chegada, eles conhecem o simpático Jud Crandall (Fred Gwynne), que salva Gage que estava quase sendo atropelado por um caminhão, cena que já antecipa a desgraça que viria a acontecer.
Pouco tempo depois, Jud os mostra um pedaço da propriedade dos Creed que eles mal sabiam que tinham, o famoso cemitério dos bichos. A pequena Ellie Creed (Blaze Berdahl) fica fascinada com o lugar, entretanto, também desperta algum medo, pois é o seu primeiro contato com a ideia de morte e ela fica remoendo essa ideia ao longo do filme, logo contaminando todos os outros membros da família, principalmente sua mãe, Rachel Creed (Denise Crosby), que possui uma experiência muito desagradável com a morte.
Enquanto trabalhava na universidade, Louis atendeu um paciente que era um caso perdido. O pobre Victor Pascow (Brad Greenquist) fora atropelado por um caminhão, seu crânio foi partido e seus miolos estão para fora, aliás, é bom ressaltar que o trabalho da equipe de maquiagem nesse filme é fantástico, é só olhar para o Pascow. Foi algum tipo de milagre o garoto estar vivo, mas ele não demoraria para falescer, mas algo impossível acontece, o moribundo com miolos para fora fala e diz algumas frases para Louis, “o coração do homem é mais empedernido” e “Eu vou aparecer para você.”
Pascow retorna para Lewis na mesma noite e o mostra o cemitério e lhe dá um relance da força sombria que está além do cemitério e avisa a ele não cruzar a barreira de jeito nenhum e que esse é um jeito dele retribuir o favor por Lewis ter tentado ajuda-lo. Após Rachel, Ellie e Gage saírem da cidade para visitar os pais da Rachel, gato, Church morre. A intenção de Louis era simplesmente enterrá-lo e depois explicar a Ellie o que aconteceu. Jud então entra em cena e sugere outra solução, enterrá-lo no cemitério que fica além do cemitério dos bichos e assim ele abre a caixa de pandora.
A Direção
Lambert era mais conhecida pelo seu trabalho na produção de videoclipes. Ela trabalhou bastante com a Madonna em clipes como “Material Girl” e o infame “Like a Prayer”, ambos clipes bem dirigidos. Cemitério Maldito foi o seu segundo trabalho como diretora de cinema, antes isso ela tinha feito um filme bem menos conhecido, “Marcas de uma paixão.”
Aqui em Cemitério Maldito, ela parece bem a vontade. Ela não economiza em tazer elementos consagrados do gênero para o seu filme, como os infames jumpscares, zumbis, espíritos, névoa, o uso de cores mais frias, característicos do gênero, etc. Além de construir um bom suspense e conseguir ser bem fiel com a obra original.
A diretora lida bem com os simbolismos do livro, já começando com um travelling mostrando as lapides dos bichos no cemitério que tanto perturbam Ellie em meio a uma ótima trilha sonora que parece saída de um filme do Tim Burton. Em cenas posteriores, ela faz questão de mostrar fotografias de pessoas que já se foram, velhas lembranças, para enfatizar toda a ideia que sustenta tanto o livro, quanto o filme, a saudade. A ideia também é sintetizda em umm dos diálogos de Jud, quando ele diz “A morte é quando a dor acaba e as boas lembranças ficam.”
A Atuação
As atuações são razoáveis, Dale Midkiff como Louis passa a imagem de um homem tranquilo e brando, mas que vai ficando cada vez maais deprimido devido ao seu luto no decorrer do filme. Denise Crosby onseguue passar um pouco da personalidade complicada de sua personagem, devido ao trauma que sofreu em sua infância. Fred Astaire está perfeito como Jud, caracterizando bem a sabedoria, bom humor, tristeza e falhas do personagem. Os atores mirins estão impressionantes, principalmente o ator de 3 anos de idade, Miko Hughes, que considerando sua idade, interpreta com a mesma perfeição tanto o doce e inocente Gage, quanto o maligno e abominável Gage morto-vivo.
A escolha de Andrew Hubatsek como Zelda foi bem acertada. Um homem interpretando uma garotinha em si já é bem inquietante, ainda mais com as deformações que ela sofreu devido a sua doença, a meningite espinhal. Entretanto não trata-se somente de uma representação objetiva da personagem. Vejo mais a personagem sendo como Rachel a via, sendo aquele monstro que ela era obrigada a cuidar, mas no fundo desejava sua morte.
Inclusive alguns dos melhores momentos do filme são os que mergulhamos na subjetividade dos personagens, como os flashbacks narrados por Jud, o narrado pela Rachel e a excelente do sonho de Rachel e o Gage morto-vivo, onde a câmera, em posição torta faz um travelling do quarto onde Gage está até Rachel, mostrando vários retratos de família, muitos tortos e quebrados, mostrando a degradação que a família passou nos últimos tempos. A câmera para em Rachel em plano aberto, que sentindo a horrível presença se recosta na parede e ao seu lado está um retrato de Zelda, a irmã que ela tanto temia quanto odiava quando criança, ao seu lado está um gato. Esse retrato antecipa o que vai acontecer.
A morte de Jud também não é uma cena de se jogar fora, um bebê maligno já é algo inquietante, e ele ainda mostra-se um canibal, depois de cortar Jud no calcanhar e nos lábios, ele desfere um golpe final mordendo a garganta do pobre coitado. Quando Rachel encontra Gage, ela pensa que viu Zelda, ela voltou para mata-la, como disse que faria em seus piores pesadelos, mas na verdade é o Gage, vestido como a Zelda criança do retrato. Somente Rachel o vê assim, tamanho é o seu trauma.
Depois é a vez da subjetividade de Louis, quando ele entra na casa de Jud, ela está podre e decadente, é como olhar para dentro do personagem e também uma representação do estado da família, as brincadeiras que Jud e Louis fizeram com o destino resulta somente em ruinas, afinal tudo tem um preço. Louis faz o que tem que fazer, chorando. Ele mata o maligno Gage com uma vacina, mas sua loucura ainda não acabou, ele ainda enterra Rachel no cemitério, que retorna como uma zumbi horrível, o filme acaba com um fade out em uma cena com os dois abraçados e Rachel erguendo a faca para atacar Louis, assim fechando a decadência.
Cemitério Maldito é um bom filme, utiliza bem dos elementos de terror e da simbologia que é apresentada no livro, o filme é bem feito e fiel a obra original, porém, acredito que toda essa fidelidade seja exatamente o que impede o filme de ser uma obra prima e deixa-o estagnado no patamar de bom filme.
Terror na literatura vs. Terror no cinema
A literatura e o cinema possuem diferenças significativas, devido às limitações de ambas as artes. Na literatura, você pode entrar livremente na cabeça de um personagem e explorá-la do jeito que quiser. O cinema pode até tentar embrenhar-se por essa linguagem do conflito interno dos personagens, mas nunca fica tão bem feito como na literatura, os livros são a melhor forma de tratar esse tipo de conflito.
Por outro lado, os filmes são a melhor forma de tratar de conflitos extra pessoais, cenas de ação em filmes ficam muito melhores do que qualquer livro possa descrever, a deficiência da literatura é não possuir um bom apelo visual, mas o cinema é feito exatamente disso, de imagens.
Acredito que o fato de o livro do Stephen King ser tão bom é que ele se utiliza do que os livros fazem melhor, o conflito interno, no livro temos tempo de adentrarmos a fundo a psique dos personagens e entendemos como se sentem e o porque deles agirem da forma que agem. Lambert até tenta transferir isso para a tela, mas ficou extremamente superficial.
O gênero é diferente nas duas mídias porque o terror na literatura depende do impacto da palavra, coisa que o livro do King faz muito bem, martelando as ideias da morte e do luto, que não precisam de explicação do porque incomodam. O cinema depende muito mais de imagens e de uma resposta mais imediate no expectador, por isso existem os jumpscares. O filme também tenta mostrar a subjetividade das personagens, mas por causa da natureza visual do cinema, a obra aparenta ser um pouco boba na superfície.
Um bom exemplo é o modo em que os “revividos” são tratados nas duas versões. No livro, eles falam coisas terríveis para as pessoas que encontram e o pior de tudo é que é tudo verdade, é como um demônio jogando verdades na cara das pessoas, rindo com sua angustia. Por exemplo, no livro, Gage com sua voz de bebê, revela a Jud que Norma o traiu com vários homens em detalhes antes de matá-lo. Como no filme não conhecemos muito do que se passa na cabeça dos personagens, eles optaram pelo apelo visual, apostando que o sinistro bebê já fosse desconcertante por si só, então ele se resume a chamar os outros para brincar.
Minha opinião é que para transformar Cemitério Maldito em um excelente filme, é necessário se desprender do livro, chacoalhar a sua história, adequando o máximo possível para as telas e fazer um ótimo terror psicológico. Foi o que o Kubick e o De Palma fizeram em “O Iluminado” e “Carrie – A estranha”, se preocupando primeiro em fazer um ótimo filme e por último com a fidelidade.
Lista | 7 Diferenças entre livros e filmes do Stephen King
Stephen King é um dos escritores mais adaptados do cinema e seus maiores sucessos são adaptações um tanto livres, com diversas diferenças em relação ao material fonte e aqui elencarei algumas delas:
1. Cemitério Maldito
A história é basicamente a mesma, mas o filme não mostra a morte da esposa de Jud, Norma, que é substituída pelo suicídio da babá Missy Dandridge e o fantasma de Victor Pascow aparece muito mais.
A maior diferença é o tratamento que os “revividos” recebem no fime, Gage por exemplo, no livro ele diz coisas horríveis a Jud antes de matá-lo, coisas perturbadoras, saindo da boca de um bebê... no filme ele só chama a pessoa para brincar antes de passar o bisturi.
2. Carrie, a Estranha
No filme o papel do diretor é bem diminuído e o pai advogado da Chris que cria o conflito para o personagem é totalmente eliminado da história.
A professora de ginastica, Ms. Collins é muito mais simpática com a Carrie no filme do que é no livro.
A morte da mãe de Carrie também é diferente, no livro, Carrie simplesmente usa seu poder de telecinese para parar o coração de sua mãe enquanto que no livro ela morre empalada por diversas facas manipuladas por Carrie e a sua posição após a morte lembra Jesus Cristo crucificado.
No final do livro, Carrie destrói toda a cidade, matando quem vê pela frente, antes de morrer, Carrie fala com Sue Snell telepaticamente. Depois de sua morte, um caso não relacionado de telecinese manifestando em outra garota é mencionado, no filme nada disso acontece.
3. O Iluminado
Agora algumas diferenças de uma das obras mais queridas dos fãs, O Iluminado.
No filme temos algumas diferenças físicas nos personagens, Jack Torance é mais jovem e Wendy é descrita como uma mulher loira e bonita e no filme, bem... ela é interpretada pela Shelley Duval.
Danny tem visões de praticamente tudo que vai acontecer no livro (e as vezes o que já aconteceu) enquanto que no filme só fica claro que ele viu as duas gêmeas e a famosa cena do sangue saindo do elevador.
O amigo “imaginário” de Danny, Tony é visto no livro, somente por ele. No filme ele não aparece nenhuma vez, somente é representado pelo dedo de Danny.
No livro há muito mais elementos sobrenaturais explícitos. Mangueiras, cercas vivas e até mesmo o elevador ganham vida, e a presença dos fantasmas é muito mais constante enquanto que no filme o sobrenatural é mais minimalista.
O quarto maligno é o 217 no livro enquanto que no filme é o 237.
O hotel é uma espécie de entidade e tem um objetivo especifico no livro, que é ficar com os poderes de Danny para si, mas no filme isso não fica claro.
No livro Dick Haloran sobrevive e o hotel explode devido a um mal funcionamento na caldeira, matando Jack Torrance, enquanto que no filme Dick é morto por Jack e Jack morre congelado.
4. Louca Obsessão
No livro, toda a história é narrada sobre o ponto de vista de Paul Sheldon, no filme, temos a subtrama do xerife Buster.
No livro, Paul tinha um titulo para seu manuscrito, se chamava “Carros Velozes”, no filme não tem titulo.
O livro tem algumas passagens do romance que Paul escreve para Annie, enquanto que o filme as ignora.
No livro, Annie corta fora o pé de Paul com um machado e algum tempo depois, o polegar. No filme, ela quebra suas pernas com um martelo.
No livro, ao avistar um jovem policial se aproximando, Paul grita por socorro e Annie o mata com uma cruz. No filme o xerife Buster encontra Paul dentro da casa e é morto por Annie com uma espingarda.
No livro Paul Sheldon diz a Annie que realmente queimou o romance “O Retorno de Misery”, mas na verdade eram papéis descartados ou em branco, enquanto que no filme ele realmente queima o livro.
No livro, Annie se arrasta até o celeiro antes de morrer numa tentativa desesperada de pegar uma serra elétrica e usá-la em Paul, mas morre antes disso.
5. À Espera de um milagre
No livro, Elaine lê cartas de Paul Edgecombe. No filme, ele conta a história para ela verbalmente.
A adição do filme “o Picolino” como o primeiro e ultimo filme da vida de John Coffey é totalmente uma invenção do filme.
No livro, a crueldade de um dos funcionários do asilo, Barda Dolan faz Paul se lembrar de Percy Wetmore.
Uma cena muito importante para o livro, a morte de Janet, não está no filme.
A morte de Delacroix é muito mais violenta no livro, ele descreve os olhos do pobre coitado derretendo e escorrendo por seu rosto. No filme, a morte também é difícil de se assistir, mas não chega a tanto.
6. Cujo
No livro, Donna é infectada com raiva quando Cujo a morde, no filme isso não é mencionado.
Brett e Charity Chambers voltam a aparecer após sua viagem no livro, no filme são eliminados.
No filme Donna continua tendo relações sexuais com Kemp após eles se separarem, no livro isso não acontece.
No livro, Tad morre.
7.Um Sonho de Liberdade
No livro, Tommy Williams sobrevive, ele é somente transferido para uma prisão diferente. No filme o diretor arma para ele, mandando matar sobre o pretexto de que o detento estava tentando escapar.
No livro, Red é um homem branco e irlandês. No filme, Red é negro, mas brinca que é irlandês.
O diretor no livro simplesmente renuncia, no filme ele se suicida.