Os Guardiões da Galáxia Originais - A Formação de 1969
Falar dos Guardiões da Galáxia nos dias atuais é quase como que falar dos Vingadores. As pessoas sabem descrever personagens, elas tem seus favoritos da equipe e com certeza você ouvirá um "Eu sou Groot!". E não é por menos. A equipe que já era pouco conhecida dos ávidos leitores de quadrinhos Marvel era ainda menos conhecida do público em geral antes do lançamento de Guardiões da Galáxia em 2014.
No entanto, pouco sobre a verdadeira origem dos Guardiões da Galáxia é realmente conhecida. Como por exemplo, sua formação original de 1969 que não possuía nenhum dos personagens que conhecemos e amamos hoje. É com isso em mente que nós do Bastidores trazemos este artigo falando dessa primeira equipe que acabou se tornando esquecida com a nova formação e também sua participação ao longo da história da Marvel.
A Era Espacial
No ano de 1969, o planeta observava em silêncio e contemplação a primeira viagem tripulada do homem à Lua. Mais precisamente, no dia 20 de Julho de 1969, Neil Armstrong e Edwin "Buzz" Aldrin plantavam seu pé no solo lunar.
Não é complicado, portanto, entender a fascinação da humanidade com exploração espacial em alta neste período. Fascinação esta que permitiria indústrias de entretenimento explorarem cada vez mais os limites estelares.
Eis que surgem, no mesmo ano, os Guardiões da Galáxia em sua primeira formação oficial:
Esquerda para direita: Major Vance Astro, Capitão Charlie-27, Martinex T'Naga e Yondu Udonta
Como podemos ver na imagem acima, temos uma formação completamente diferente da que está indo para os cinemas no dia 27 de Abril. O personagem que talvez seja mais conhecido é justamente o de Yondu, que possui um arco e flecha em contrapartida com a flecha mágica ativada por assobio.
Origens
A história de origem também é completamente diferente. Enraizada em grandes temas de ficção científica, estas primeiras histórias foram comparadas pela Marvel como uma mistura de Star Trek e Os Doze Condenados (1976). Nela, vemos o "último" de cada povo se unir para enfrentar um vilão intergaláctico chamado Badoon.
As histórias dos personagens se conectam dessa forma, com todos fugindo do vilão no século 31 e também bolando um plano para lhe destruir, antes que este destrua o planeta Terra. Uma origem de certa forma similar com a versão cinemática dos Guardiões da Galáxia. A história possui vários elementos de ficção científica como viagem espacial, viagem no tempo, alienígenas e espaçonaves.
Desde sua aparição em Marvel Super Heroes número 18, escrita por Arnold Drake e desenhada por Gene Collan, esta primeira formação teve participações esporádicas em outros quadrinhos da Marvel como os quadrinhos dos Defensores, Vingadores e até Thor.
Foi somente na década de 90, no início, que a equipe ganhou sua série solo que chegou a surpreendentes 62 edições antes de ser cancelada.
Alguns membros originais permanecem ao lado de novas e explosivas adições
Influência no Relançamento
Mesmo ainda existindo no universo Marvel, a equipe acabou ficando reservada ao plano de fundo, devido baixas vendas. Esta equipe ainda reapareceria nas histórias da nova formação dos Guardiões da Galáxia e seria o motivo pelo qual Peter Quill decide adotar o nome.
A nova formação que agora contava com Peter Quill, Gamora, Drax, Adam Warlock, Phyla-Vell, Rocket Raccoon e Groot (lógico) e Mantis como uma auxiliar do grupo para missões. Em sua segunda missão, eles se encontram com Major Vance Astro, que é identificado como "Major Victory dos Guardiões da Galáxia". E com base nessa identificação que Peter Quill adota o nome para seu grupo.
Capa variante da primeira edição do relançamento da equipe em 2008
E é isso. Mesmo com uma origem baseada na era da exploração espacial, o grupo original dos Guardiões acabou nunca recebendo o destaque de um personagem classe A. Algo que mudou totalmente após o lançamento cinematográfico mais arriscado da Marvel até então, em 2014. Mas, considerando a popularidade que o atual grupo têm recebido, é provável que a Marvel possa tirar esses personagens da gaveta e incluir em seu material editorial.
A equipe Bastidores certamente torce para que sim!
Opinião | Não, a Marvel não sofrerá Reboot Após Vingadores 4
A mídia de entretenimento entrou em frenesi esta semana após uma declaração do presidente do Marvel Studios, Kevin Feige, em entrevista ao Collider:
"Certamente, ao nos aproximarmos de Guerra Infinita existe um senso de clímax, ou de conclusão aos, no momento que chegarmos ao ainda sem título Vingadores 4, 22 filmes que terão formado as primeiras três fases do UCM. E o que acontecerá depois será bem diferente. Eu não sei se é Fase 4, pode ser algo novo."
Na mesma entrevista, Feige ainda comenta:
"Nós temos uma ideia do que o UCM se parece após Guerra Infinita, e será bem, bem diferente"
E com estas meras duas colocações, o mundo do entretenimento entrou em em pânico. Assim como já entrou várias vezes quando, por exemplo, Robert Downey Jr mencionou não ter certeza se continuaria atuando como Tony Stark e milhares de listas de possíveis atores para lhe substituir surgiram na internet.
No entanto, sob um olhar mais crítico e menos tendencioso, será que um reboot realmente se aproxima do UCM?
O elenco de Vingadores: Era de Ultron ao lado de Kevin Feige, na Comic Con
Aos Fatos
Existe uma quantidade de fatores que levam uma franquia a sofrer o famoso reboot, que é quando a história retorna do zero, novos atores são escalados e continuidade é abandonada. Críticas negativas e bilheterias abaixo do esperado são, na maioria dos casos, motivos suficientes para vários estúdios decidirem puxar a tomada de um projeto. Conclusão de um arco, renovação de contratos com atores e problemas entre estúdio e diretor são motivos também mas que são geralmente contornáveis caso críticas e bilheterias estejam positivas.
O que nos leva ao UCM. Com um histórico de boas críticas, popularidade significativa e um montante massivo de 11 bilhões de dólares em bilheteria mundial (dados de Box Office Mojo), a Marvel não poderia estar mais distante de um cenário onde um reboot é necessário.
Espaço para Novidades
Existe sim a situação de contratos chegando ao fim de personagens chave do universo, como Robert Downey Junior, Chris Evans, Chris Hemsworth e Mark Ruffalo. No entanto, vale lembrar que a Marvel não é mais a mesma que depende exclusivamente dos Vingadores para operar como franquia. Guardiões da Galáxia Vol. 2 está se aproximando do lançamento com previsões de bilheteria aproximando-se de um bilhão de dólares. Sem falar que ainda tivemos (e ainda teremos) vários personagens novos e atores de ponta para seguir a franquia, como o sempre bom Bennedict Cumberbatch, o novato Tom Holland, Chadwick Bosewick e Brie Larson interpretando respectivamente Dr. Estranho, Homem Aranha, Pantera Negra e Capitã Marvel. Isso sem falar de Evangeline Lilly, Paul Rudd e Michael Douglas que compuseram o núcleo de Homem Formiga e já confirmaram presença na continuação.
Mais recente painel da Marvel na Comic Con revela diversos novos rostos para o futuro da franquia
Ou seja, cada vez mais a Marvel caminha para além da dependência dos Vingadores. Futuramente, podemos vibrar com a presença de Groot em um filme do Homem Formiga tanto quanto vibramos com a participação da Viúva Negra em Capitão América: O Soldado Invernal. A Marvel pode continuar sem estes personagens e pode continuar sem seus atores. Existe uma grande e promissora renovação na Casa das Idéias e isso não pode ser entendido como um reboot.
Outro detalhe que confirma isso é o fato de já termos garantido um lançamento da sequência de Homem Aranha: De Volta ao Lar para 2019 e também uma terceira entrada na franquia de Guardiões da Galáxia. Todos esses filmes estreiam após o lançamento de Vingadores 4.
Sobre Aquele Comentário
Ainda nos resta a declaração de Feige e o furor da mídia. O que deve ser entendido de sua declaração ao Collider?
Simples. Em 2016, Kevin Feige já havia falado sobre o futuro da Marvel ao Entertainment Weekly:
"Eu penso que haverá um fim para momentos da Fase Três, assim como novos começos, e isso pontuará um diferente, bem diferente, distintivamente diferente, capítulo no que um dia será a primeira completa saga feita de três fases"
É interessante notar a presença da palavra "diferente" nas declarações, mesmo com um espaço de um ano entre elas. Essa diferença que Feige se refere é justamente aos rostos de personagens e atores que começaremos a ver nas telas. Sem falar que após criar uma franquia de sucesso estrondoso a Marvel tem mais espaço para assumir novos riscos e tentar coisas diferentes. Um exemplo disso são os heróis que começam a estar presentes em outros filmes, como o Gavião Arqueiro que deve estar em Homem Formiga e a Vespa (2018) ou o mais próximo Thor: Ragnarok que contará com a presença do Incrível Hulk.
"Team ups" terão mais frequência na franquia
Portanto, sem pânico. A Marvel que conhecemos e amamos continuará do modo que gostamos por muito mais tempo com nossos heróis favoritos. Mesmo que mudanças pequenas possam acontecer, podemos ficar tranquilos; o que acompanhamos até agora não será desfeito de um dia para o outro.
Crítica | Resident Evil 3: A Extinção
Mantendo o nível de sua franquia, Resident Evil: A Extinção (2007), não impressiona. Apesar de algumas pequenas surpresas e diferenças das entradas anteriores, a vontade de se tornar um sci-fi brilhante persiste. Quem dera a trama chegasse ao nível de brilhantismo que os games trouxeram.
Com direção de Russell Mulcahy, o diretor de Highlander (1986), e produção do já frequente Paul. W. S. Anderson, temos um filme de ação comum, que lança personagens conhecidos em um cenário novo do que vimos até então, mas desperdiça potencial em viradas previsíveis e pouco intrigantes.
Ao fim de Resident Evil: Apocalypse, Alice (Milla Jovovich) fugia da Umbrela Corporation juntamente com o policial Carlos Rivera (Oded Fehr) e L.J. (Mike Epps). Nesta entrada, Alice começa sua jornada sozinha, andando de moto e buscando respostas em Nevada, que se transformou em um gigante deserto após o T-Vírus sair de Raccoon City e infectar o planeta.
Não existe uma explicação exata de como ela se separou do resto do grupo ou o que aconteceu com alguns personagens dos filmes anteriores. Aparentemente, para a franquia de Resident Evil, continuidade não é algo muito importante. O que importa aqui são as cenas de ação e algumas reviravoltas científicas para prender o espectador hábil o suficiente para suspender seu senso de descrença durante os poucos (mas longos) 94 minutos da fita.
A já comentada mudança de cenário é muito bem vinda. Alterando a paleta de cores dos tons escuros e azulados para cores mais secas e tons marrons do deserto, o filme passa uma sensação diferente da que tivemos até então. Se antes tínhamos pessoas lutando contra o desconhecido vírus zumbi e correndo por suas vidas, agora temos grupos de sobreviventes organizados e equipados contra os monstros que rondam as ruas vazias da cidade do pecado, Las Vegas.
O sentimento, para ser mais específico, é muito semelhante ao que The Walking Dead traria à televisão três anos depois. Existe a luta pela sobrevivência, manejo de mantimentos, pessoas e suas tragédias pessoais e a proximidade da morte que paira sobre os personagens. Os veículos antigos, com modificações feitas de sucata, também acena de leve para os filmes de Mad Max. O que é algo muito bem vindo como inovação dentro do universo. O valor de produção maior que os dos dois últimos filmes é bem utilizados em cenas de hordas gigantes e caminhões atropelando dezenas deles.
A nova coloração do filme passa uma maior sensação de aridez e cansaço, que ecoa nos figurinos, na respiração ofegante e nos abrigos de ferro construídos para permitir uma noite de descanso ao refugiados. Ao encontrar Alice, descobrimos que existe um local livre da infestação, que pode servir como um refúgio final para os sobreviventes exaustos da luta.
A direção de Mulcahy se faz sentir nesta jornada, com uma cena de ação em específico envolvendo pássaros zumbis e um plano em 360 graus que impressiona muito, considerando a ação que já estamos acostumados a esperar desta franquia. A câmera aproximando mais o rosto dos personagens, dando um toque emocional maior à cada um na tela também é superior.
Infelizmente, todos estes aspectos positivos são completamente ignorados em uma trama rasa, com furos e que poucas vezes faz sentido. Alice agora começa a desenvolver poderes de telepatia, além do aprimoramento físico que ela já havia recebido em Apocalypse. Seu personagem ganha até uma aura messiânica próxima a de Neo, em Matrix. A única coisa que falta é alguém a chamar de A Escolhida. Com estas adições, a série continua crescendo nessa necessidade de transformar a Alice em um personagem que aparenta ser mais do que é, mote que vêm sendo utilizado desde o primeiro filme.
Sem falar de toda a trama dos clones que surge como uma história de fundo que permeia a franquia. Não mais um filme sobre infestação zumbi e a humanidade frente a isso, agora temos a jornada de uma heroína "sci-fi" que foge de uma corporação maléfica que pretende dominar o mundo através da ciência, ganância e (surpresa) dinheiro. O que me parece um plano totalmente furado, visto que não existe utilidade nenhuma em dominar um mundo tomado por zumbis.
Sua conclusão permanece tão aberta e confusa quanto os outros. Algo que já parece ter virado assinatura da série: acabar o filme da forma mais nonsense e maluca possível. E isso mostra o quão perdida parece estar a equipe de produção, pois até então Resident Evil demonstra não saber a que veio. Com alguns sustos aqui e ali, cenas de ação medíocres e uma parte científica fraca e extremamente presente, é difícil classificar o gênero desta fita. Um pouco mais de humor auto depreciativo e atores menos talentosos deixaria Resident Evil como o filme trash perfeito. No entanto, ele se leva a sério o suficiente para que não seja interpretado dessa forma.
Vítima de sua própria ambição, Resident Evil: A Extinção descarta ideias e personagens coadjuvantes interessantes em nome de uma história que não prende o espectador. Até mesmo a cidade de Las Vegas, amplamente divulgada nos materiais promocionais, é deixada de lado; vemos pouco do que parece um cenário muito interessante. Apesar de continuar mostrando melhoria em relação à entradas anteriores, é difícil acreditar que as restrições auto impostas da franquia permitam que filmes bons sejam produzidos. Uma pena, Resident Evil é uma série famosa e querida de games que poderia se tornar muito mais do que uma onda de filmes esquecíveis e intragáveis.
Resident Evil 3: A Extinção (Resident Evil: Extinction, 2007 – EUA, França, Austrália, Alemanha, Reino Unido)
Direção: Russell Mulcahy
Roteiro: Paul W.S. Anderson
Elenco: Milla Jovovich, Oded Fehr, Ali Larter, Iain Glen, Ashanti, Christopher Egan, Matthew Marsden
Gênero: Ação, Pós Apocalíptico
Duração: 94 minutos.
Crítica | Resident Evil 2: Apocalypse
Resident Evil: Apocalypse, a segunda entrada na franquia cinemática baseada nos games de Resident Evil, nos mostra que uma sequência pode sim superar o original e ainda assim ser ruim. Mesmo alterando praticamente todo o elenco e deixando somente Milla Jovovich, os problemas de outrora permanecem. Mal sabíamos à época que Resident Evil havia chego para ficar e que ainda nos seriam cometidos mais quatro filmes.
Após o relativo sucesso de bilheteria de seu antecessor, Paul W. S. Anderson deixa a cadeira de diretor para ser somente escritor. Com sua saída, entra o estreante Alexander Witt. No entanto, sua presença é muito apagada, o que me faz olhar para a escolha dele com certa suspeita. Witt, com experiência de diretor de segunda unidade e operador de câmera, não agrega muito à obra e o filme ainda se parece muito como qualquer outra produção dessa franquia.
Nesta fita, temos uma mudança grande de ambiente. Ao invés de corredores escuros e uma instalação subterrânea, os personagens se encontram na superfície de Raccoon City, passando por ruas, igrejas, cemitérios e escolas. Seguindo os acontecimentos da missão na HIVE, um grupo de cientistas da Umbrela Corporation decide abrir as portas para verificar o que houve. Ao abrir, os zumbis que estavam selados escapam para a cidade e geram uma infestação incontrolável.
O que mostra pouco prendimento à narrativa, é a tratativa de filme de destruição ou de caos que temos na introdução. Os jornais comentam de relatos de pessoas internadas com sintomas de raiva e atacando outras pessoas na rua. Ora, se os zumbis saíram todos de um mesmo local causando danos e estragos, como que isso não foi notado pela mídia ou pelas autoridades? Porque a Umbrela não fez nada para conter a infestação quando os zumbis fugiam da HIVE em primeiro lugar?
Essas e outras perguntas removem totalmente a imersão do filme. Sendo cenas rápidas, com ação e entrada de novos personagens ou cenas mais longas com mais exposição, a suspensão de descrença exigida do espectador é absurda. Várias e várias vezes temos personagens que simplesmente se afastam do grupo e na cena seguinte aparecem andando sozinhos em um corredor escuro sendo caçados por algum monstrengo aleatório e eventualmente morrendo. Quantos personagens precisam morrer para que eles entendam que numa invasão zumbi você não deve ficar andando sozinho?
Após este início, somos apresentados à personagem Jill Valentine (Sienna Guillory), uma policial de Racoon City e ex membro da STARS. Essa personagem veio diretamente do primeiro jogo e é uma adição muito bem vinda, mesmo que não seja muito útil ao longo do filme, serve para tirar o gosto ruim da personagem de Michelle Rodriguez do primeiro. Com um visual muito similar ao dos jogos, ela faz sua entrada mostrando que não está ali para ser mordida por vampiros.
Falando em boas adições, Apocalypse conta também Oded Fehr e Mike Epps para engrossar o elenco de forma positiva. Suas entradas, junto com Jared Harris e Thomas Kretschmann mostram um cuidado maior em escalação de atores e faz bastante diferença no meio do fiapo de roteiro que Resident Evil é. Suas presenças e personagens são sentidas e cada um apresenta seu tom e diversidade para o grupo.
Jill se junta a um grupo de pessoas em uma igreja, onde são resgatados por Alice. Sua entrada triunfal é cheia de efeitos e firulas cinemáticas, mostrando que ela não é mais a moça indefesa encontrada no filme anterior. Com a chegada de Alice, a película passa a desenvolver a trama do policial Carlos Olivera (Oded Fehr) e sua equipe de soldados que abandonam a Umbrela após ela bloquear a saída das cidades, deixando os civis de Raccoon City para morrer nas mãos dos zumbis e armando o grande vilão: Nemesis.
Nemesis, o principal monstrengo do filme, lembra muito o Exterminador do Futuro, ao diferenciar ameaças e civis com a câmera frontal da retina. A decisão de o criar utilizando maquiagem e uma roupa, ao invés do famoso CGI, é acertada. Sua presença é imponente e entrega uma ameaça que assusta por seu poderio.
Como comentado anteriormente, o trabalho de Witt passa despercebido. Não temos grande conexão com a personagem de Alice ou de Jill, ou de qualquer outro ator fugindo das hordas de zumbis. O estilo de câmera parada que é comum aos games e Paul Anderson deixou presente no primeiro filme é abandonado para um estilo mais próximo de ação, com câmeras um pouco mais próximas e vários e vários sustos na montagem. A maquiagem faz um trabalho decente, com zumbis mais críveis e machucados mais bem elaborados. O aumento do valor de produção novamente é perceptível.
A ação do filme apresenta cenas que beiram o ridículo, com saltos e pulos e motos voadoras e câmeras lentas de dar inveja em Velozes e Furiosos. Ainda assim, consegue ser melhor que o primeiro. As cenas possuem bastante cortes rápidos, mas são mais rápidas e melhores produzidas de modo geral. Existe mais ação de fato, pois Alice, a personagem principal, agora se descobre portadora de uma versão do T-Vírus que lhe dá alguns poderes sobre-humanos. Ao invés da moça em perigo, Alice agora age mais como heroína, enfrentando zumbis com punhos, facas, armas e piruetas.
Como a maior parte do filme se passa pelas cidades e pelas diferentes locações que uma cidade permite, os figurinos são mais interessantes. Ao invés de pessoas com jalecos brancos em todo momento, agora encontramos uma diversidade maior de zumbis, inimigos e civis. Até crianças aparecem agora contaminadas, dando um tom mais pesado para o horror da infestação.
De modo geral, Resident Evil: Apocalypse é uma entrada superior à franquia até então. Com melhores cenas de ação e um elenco que entrega diferencial, os problemas de roteiro são mais fáceis de se superar. No entanto, com o excesso de auto seriedade na busca por se tornar um sci-fi inteligente, Resident Evil se perde. Talvez comprometer um pouco da seriedade e incrementar a diversão seria uma decisão um pouco mais acertada.
Crítica | Resident Evil: O Hóspede Maldito
Em 2002 o mundo dos cinemas abriu as portas para uma oportunidade diferente. Alguns filmes de quadrinhos começavam a sair, como X-Men e Homem-Aranha, e Hollywood procurava uma nova fonte de onde beber ideias. Eis que surgem os games. Uma fonte quase inesgotável de material base para construção de blockbusters e franquias, com base de fãs pronta para aquecer a bilheteria. Adaptar Resident Evil para o cinema era, portanto, irresistível. Não só para os estúdios, mas para os fãs também. Quem não gostaria de ver seus personagens favoritos sendo interpretados em live-action?
Olhando para a proposta inicial, é difícil não rilhar os dentes em desgosto com o resultado. Em 1999, Sony e Capcom chamaram ninguém mais ninguém menos que George A. Romero, o pai dos apocalipses zumbis com influência presente no gênero de terror até hoje. Romero seria responsável pelo roteiro e pela direção da adaptação. Para a alegria dos fãs, Romero pediu ao seu secretário que jogasse e gravasse o primeiro Resident Evil, para que ele pudesse usar como recurso na criação do script. Os personagens famosos e queridos da saga estavam todos presentes e o final seria similar ao melhor final possível do jogo (você pode conferi-lo aqui).
No entanto, senhoras e senhores, vivemos em um mundo triste. O roteiro de Romero foi recusado e o desenvolvimento do filme foi suspenso. Ao fim de 2000, Sony chama Paul W.S. Anderson (um nome que os fãs da saga e do cinema aprenderiam a odiar) para dirigir e roteirizar o que viria a ser o primeiro de uma série esquecível de filmes desnecessários: Resident Evil: O Hóspede Maldito.
Início
A história começa com a liberação de um vírus na Hive, uma instalação subterrânea da Umbrella Corporation. Esta corporação é uma espécie de empresa farmacêutica e tecnológica gigantesca dentro do mundo de Resident Evil. Com este vírus dispersado, a Rainha Vermelha, a inteligência artificial que administra o complexo, mata todos os funcionários que ainda estavam dentro da propriedade. Como resultado da carnificina, uma equipe de elite é chamada para desativar o sistema tornado homicida.
A entrada da unidade de elite acontece enquanto estamos conhecendo Alice, a personagem principal interpretada por Milla Jovovich. Alice acorda no chuveiro de sua mansão sem memória alguma, deixando um ar de mistério pairando sobre o ar nos momentos em que caminha pela casa. Esses momentos iniciais com os ângulos distantes dos cômodos, cenas estáticas com somente a personagem se movimentando e parando para observar de perto algum objeto são trazidas direto dos games. O clima de suspense é forte e bem colocado. Uma pena que não dura quase nem cinco minutos. A chegada dos comandos com vários personagens irritantes e desnecessários encerra o silêncio e nos coloca dentro de um clima mais leve, com mais ação do que suspense.
"Trama"
Falar sobre a trama de O Hóspede Maldito é uma tarefa complexa. Com um roteiro furado e cheio de problemas, eu não posso acreditar que uma pessoa sozinha escreveu. Não porque é difícil de entender ou profundo mas porque ele é absolutamente uma confusão. A impressão que temos é que cada página do roteiro foi criada por uma pessoa diferente, tentando levar a trama para algum lugar que nunca alcança. Por vários momentos ao longo da fita eu me peguei questionando as decisões dos personagens e o que eles estavam fazendo. Não estava sozinho, eles também não sabem o que fazem.
Peguemos por exemplo o mote principal: desativar a Rainha Vermelha. Antes de entrar na base, a equipe tática coloca um aparelho com um timer, que mais tarde nos é revelado que selará todas as saídas da Hive, por segurança. Ora, se o objetivo era trancar o edifício, porque desativar a inteligência artificial totalmente perigosa dentro de uma construção contaminada por um vírus? E se o objetivo da companhia era fechar o prédio para que ninguém mais saísse, porque desativar o programa que estava justamente fazendo isso?
Se a missão fosse uma missão de resgate, com algum grupo dentro da base enviando um sinal de socorro, daria para entender a necessidade. Mas não, a missão do grupo é descer e desativar a Rainha Vermelha. E um parênteses aqui, que CGI fraco que usaram pra essa menina. Eu posso entender que o filme de 2002 têm suas limitações em computação gráfica, mas isso não impede utilização de efeitos práticos. Para comparativo, as conversas por holograma com Palpatine em Star Wars: O Império Contra-Ataca são muito mais convincentes. Tendo dito isso, a homenagem feita ao HAL 9000 de 2001: Uma Odisseia no Espaço é bem vinda. Fim do parênteses.
De Paul W.S. Anderson, no entanto, não se pode exigir muito. Por sinal, explicações são uma das muitas coisas que o filme não oferece. Personagens se movimentam dentro da base, se perdem, se encontram de novo, se separam... A Hive, que nos é apresentada como uma estrutura gigantesca em forma de colmeia que abriga centenas de funcionários parecem mais duas salas conectadas por um corredor onde todos podem andar para onde quiserem que em poucos minutos acabam se esbarrando de novo. A quantidade de vezes que personagens somem e reaparecem como se tivessem ido no banheiro é absurda.
Sem falar que para uma construção com tantos funcionários, a quantidade de zumbis que surgem é mínima e sempre aquém do potencial. Com problemas de não terem pessoas o suficiente, alguns produtores e namoradas da equipe tiveram que fazer pontas como zumbis. Quem me dera fizessem ponta como atores.
Atuações
Tirando James Purefoy, o resto do elenco é tão necessário quanto um pote de areia na praia. Milla Jovovich repete seu papel de O Quinto Elemento usando agora palavras e um pouco menos perturbada. Eric Malbius está completamente perdido dentro do filme como o policial que foi investigar o vírus. Sua presença em câmera e atuação me fazem pensar mais que estou vendo um péssimo pornô do que uma adaptação de Resident Evil. Michelle Rodriguez atua como Vin Diesel, seu parceiro do então recém lançado Velozes e Furiosos, repetindo frases prontas e de efeito em praticamente toda linha de diálogo, sem nunca perder seu olhar de quem acabou de ser possuída pelo Satanás.
Sua personagem deve ser de longe a mais irritante de todas. Além de ser uma tremenda incompetente que se deixa morder não uma, não duas, mas quatro vezes ao longo da película (sendo que TRÊS vezes são no mesmo braço!) ainda age de forma rude com todos de sua equipe e parece não se importar em ver todo o pelotão morrendo. Foi com total surpresa que eu recebi sua reação ao mostrar tristeza absurda com a morte de um colega em específico. Talvez tenha sido a minha maior surpresa ao longo dos extenuantes 100 minutos (deveriam ser zero) da obra. Outra surpresa é o vírus que se espalha com a já comentada mordida. Mesmo após ser mordida por quase todos os zumbis dentro do edifício, é só no final do filme que a sua personagem se transforma. Outros de seu grupo não tiveram a mesma sorte, se transformando pouco tempo depois da primeira mordida.
Por fim
Se existe algo nesse filme que merece um comentário que não seja derrogativo é a câmera. Temos belas montagens que relembram o suspense do jogo e que criam certa inquietação no espectador. A ação não é muito frisada, portanto a câmera acompanha as lutas contra hordas de forma mais direta e próxima, sem cortes rápidos para golpes ou lutas exageradas. As poucas vezes em que o faz com foco na ação, faz de forma competente.
As cores são sempre frias e azuladas, com exceção de Alice que usa um vestido vermelho o filme todo. Talvez ajude na locomoção?
A virada final lembra muito os finais de filmes de ficção científica dos anos 70 e 80, onde descobrimos que a vilanesca corporação está por trás de tudo. Infelizmente, só o final nos lembra ficção científica.
Resident Evil: O Hóspede Maldito não funciona como uma adaptação de games, não funciona como filme de ação, como filme de ficção científica ou como terror. Além de trote ou como castigo, não recomendo este filme a ninguém. Ler o script recusado de Romero pela internet ou assistir um gameplay dos primeiros jogos da série é uma atividade muito mais agradável e menos frustrante do que jogar no lixo desperdiçar 100 minutos de sua vida com esta película.
Crítica | Jack Reacher: Sem Retorno
Após a baixa venda de ingressos de Jack Reacher e sua recepção junto à crítica em 2012, não era esperado uma sequência. Mesmo planejado para se tornar uma franquia, a bilheteria no mercado doméstico norte-americano não foi o suficiente para gerar confiança na Paramount Studios. No entanto, o filme estrelado por Tom Cruise acabou cruzando a barreira dos 200 milhões de dólares internacionalmente e consequentemente, os planos para uma segunda produção não foram engavetados.
Portanto, para bem ou para mal, quatro anos depois recebemos Jack Reacher 2: Sem Retorno (título em inglês Jack Reacher: Never go Back) nos cinemas.
Produção
Edward Zwick foi escalado como diretor e também responsável por reescrever o roteiro juntamente com Marshall Herskovitz. Ambos foram responsáveis pelo excelente Diamante de Sangue e se reencontrariam com Tom Cruise outra vez após seu último trabalho juntos, O Último Samurai. Estes nomes atrelados ao projeto geraram certa expectativa e mostram o interesse do estúdio em elaborar um filme interessante, mais profundo que o primeiro. Paramount está investida em emplacar a franquia de Jack Reacher.
Quando o primeiro filme foi lançado, fomos presentados ao personagem de fora pra dentro através de relatos de outras pessoas. Jack era misterioso e temível. Neste segundo filme, a trama é diferente. Já sabemos quem este personagem é e o que ele faz. A partir disto é desenvolvido sua personalidade, seus relacionamentos e suas posições referentes seu passado. Não somos jogados dentro da história de Jack, desta vez. Agora é Jack quem é jogado na história de outra pessoa quando entra pára quedas numa trama militar. Sua amiga e contato do exército para as investigações paralelas, a Major Susan Turner (Cobie Smulders), é presa por espionagem por motivos desconhecidos ao público.
Paralelamente, Reacher é informado a respeito de uma mulher que alega ter tido uma filha com ele e que agora precisa de pensão do exército. O filme se desenrola em cima dessas duas questões, com direito a fugas de prisão à lá Hitman, perseguições de carro, brigas de punho e vários já conhecidos clichês do cinema de ação.
Influência de Mad Max
Já conseguimos detectar nesta produção certa influência de Mad Max: Estrada da Fúria (leia nossa crítica aqui!). A personagem de Cobie Smulders é uma mulher interessante, que recebe menos tempo de câmera do que o merecido. Assim como Imperatriz Furiosa (Charlize Theron), que consegue executar certas tarefas melhor que o personagem interpretado por Tom Hardy no filme de 2015, Turner se mostra uma força a ser reconhecida. Não só ela agrega a trama com sua presença, ela também discute com Jack de forma sincera e expõe suas vontades com realismo. Temos alguns bons momentos de sua personagem que talvez convençam a Marvel a lhe dar mais espaço nos próximos filmes do estúdio.
Diferente de Mad Max, no entanto, a sensação de que Reacher é um coadjuvante é muito forte. Toda a situação política e a armação que a colocou na cadeia não insere Jack. A trama da Major não o envolve, colocando o peso do envolvimento dele em sua suposta filha, que passa a ser ameaçada e precisa acompanhar os dois na jornada. A decisão de alternar o foco é ousada, mas remove o senso de urgência.
Confuso, esquecível e lento
A trama é confusa, com vários personagens envolvidos e mortos na mesma velocidade que são apresentados. O vilão interpretado por Patrick Heusinger tenta ser a antítese de Jack. Ambos deixaram o exército para trás, por motivos semelhantes. O personagem de Cruise precisa de independência para agir fora da lei para salvar ou ajudar alguém. O assassino precisa dessa independência para também agir fora da lei, no entanto, ele a obtém para ser um assassino contratado. Infelizmente, o assassino não possui personalidade alguma.
O fato dele não ter nome contribui para que seja totalmente esquecível e ignorado. Sem presença, seus assassinatos ou sua proximidade de Jack não causam preocupação no espectador. Ele é só mais um rosto a ser socado pelo protagonista, afinal.
E que lentos esses socos são. Durante exaustivos e injustificáveis 118 minutos de exibição, temos poucas cenas de luta. E as que são mostradas são cansativas e tediosas. O cinema de ação evoluiu muito nos últimos tempos. É necessário mais do que o rosto de Tom Cruise para tornar lutas interessantes. Nada é aproveitado da forma ideal e momentos de ação são jogados de qualquer forma no roteiro, tão deslocado da obra quanto um dedão machucado. Existe pouca criatividade da equipe também para mostrar ângulos novos, técnicas diferentes ou combates com peso dramático.
Peso dramático este que surge aqui na relação entre pai e filha, surpreendentemente. Jack Reacher não possui endereço físico, não tem propriedades ou contas em seu nome. Ele vai como o vento sopra, para onde quiser. O surgimento de uma filha de quinze anos que precisa ser cuidada vai de encontro a sua filosofia pessoal. Agora ele tem alguém que necessita dele e isso é assustador. Essa relação rende alguns momentos curiosamente emocionantes. Se no primeiro filme nós conhecemos quem é Jack Reacher, agora é Jack Reacher quem conhece melhor as pessoas ao seu redor e que ele, de certa forma, influenciou.
Jack Reacher: Sem Retorno tem muito a aprender com o cinema moderno. Mesmo tentando emular os filmes de ação da década de 90, certos elementos precisam ser revisados. Uma trama menos aglomerada e um menor tempo de exibição poderiam auxiliar a fita com seus problemas de ritmo. Infelizmente, se mostra um filme que não vence pela ação e nem pela emoção, um meio termo de ambos cansativo e que somente arranha as superfícies de relacionamentos e personagens com potencial interessante.
Crítica | Guerra Civil 2 #5
Aviso: Esta crítica contém spoilers
Como previsto, a edição 5 é uma batalha em proporções gigantescas entre os dois lados da Guerra Civil. Até o momento não consigo entender como qualquer herói defenda a Capitã Marvel. Talvez o motivo para Brian Michael Bendis não se preocupar em apresentar uma justificativa em se posicionar juntamente à Carol Danvers é porque realmente não exista uma. Como defender o abuso de autoridade que beira à quebrar a lei para prender pessoas que têm uma possibilidade de cometer um crime?
Sem Desenvolvimento
Lembra na última edição onde vimos o Pantera Negra e Capitão América na mesa com os outros vingadores para conversar com a Carol e decidir essa guerra de forma diplomática? Eles aparecem nessa edição lutando um contra o outro. Capitão ao lado de Tony e Pantera (inexplicavelmente) ao lado de Carol Danvers. Pra finalizar a participação de T'Challa, ele segura o Homem de Ferro e pede para ele "Parar essa luta!", sendo que na edição anterior foi mostrado claramente que Tony está tentando justamente isso.
Pantera Negra mal utilizadoE esse é o grande problema da maior parte dessas super sagas. Como você precisa colocar absolutamente todos os heróis dentro da mesma história, não dá tempo pra desenvolver de verdade qualquer um deles. Exigindo do leitor que ele acompanhe todas as edições solo pra ajudar a dar sentido na saga principal, como é o caso de T'Challa. Absolutamente nada na saga inteira explica o posicionamento do rei de Wakanda.
Personalidades Alteradas
O maior problema do quadrinho é justamente que muitas personalidades de heróis diferentes precisam ser significativamente alteradas para que a Guerra anunciada realmente aconteça. Em muitos casos, o personagem em si é totalmente ignorado. O importante é que ele apareça fazendo alguma coisa legal e falando alguma frase que é sua assinatura. Doutor Estranho trancando Tempestade com poderes de magia? É um deleite visual. Mas porque ele realmente está fazendo isso e porque ele decidiu esse lado? Ninguém sabe.
Caos
Adicione a este mix várias outras batalhas e lutas pessoais ausentes de qualquer peso emocional. Rocket Racoon levando um chute do Miles Morales, Sam Wilson enfrentando Magika, Doutor Estranho contra os X-Men... Tudo não passa de barulho e de um espetáculo beirando estupidez. Em dado momento da luta, Tony Stark entra no capacete de Peter Quill para tentar racionalizar com ele, enquanto Quill o consola pela morte de Rhodes. O Visão erra um tiro (de novo!) e destrói a nave dos Guardiões. Chega a ser risível. Não existe nenhuma carga dramática.
Muitos personagens, pouco desenvolvimentoA edição acaba com uma nova visão de Ulysses que interrompe a guerra. Nessa visão vemos o Homem Aranha de Miles Morales matando o Capitão América. Mesmo que Tony saiba que a visão não é algo que realmente acontecerá, todos juntos param de lutar. A edição finaliza com Capitã Marvel se aproximando de Miles e anunciando sua prisão, com todos os heróis somente olhando.
Arte
David Marquez e Justin Ponsor continuam seu bom trabalho para desenhar ação. A confusão das batalhas fica reservada somente para as motivações, não para as lutas. Sempre com bastante dinâmica e belamente feitas, temos explosões e raios de poder para todos os lados, sem perder de vista os ângulos da ação. Existe um painel em específico que me chamou muito a atenção e é justamente o único em que Clint Barton aparece. Na terceira edição tínhamos o painel onde ele se entrega, com muita luz sobre seu corpo em posição de rendição. Nesta, temos ele em isolamento, caminhando por uma floresta com seu arco preso às costas. Agora seu rosto está virado para baixo com sombras e linhas mais rústicas. A cena denota um tom sombrio para o herói.
A única ressalva para o trabalho do desenhista desta edição é que o cenário onde eles estão lutando é desprovido de grandes detalhes. Existem cenas que nos fazem pensar que eles estão lutando dentro da sala de treinamento da Mansão X. Não existem veículos, objetos, paredes... Somente o chão do terraço que é muito pouco detalhado. Grande destaque para os heróis, pouca atenção para o plano de fundo.
Conclusão
A falta de carga dramática tem o efeito de justamente alienar o leitor. Nós acabamos lendo o quadrinho como se estivéssemos vendo um jornal. Sabemos quem está envolvido, sabemos quem matou quem e quem destruiu o quê. Mas não fazemos ideia das motivações pessoais. A história se torna desinteressante.
E o pior é que já estamos na edição 5 e certa profundidade já deveria ter sido conquistada. O leitor já deveria estar mais envolvido com os personagens e familiarizado com o que eles defendem.
Apesar de um início interessante, Guerra Civil continua dando sinais de fraqueza e Bendis entrega um trabalho muito inferior ao que já vimos em seu currículo e extremamente comercial.
Crítica | Guerra Civil 2 #4
Aviso: Esta crítica contém spoilers
E após uma edição que nos mostra que Guerra Civil 2 pode ser uma saga interessante, acordamos dessa ilusão com a edição 4. Guerra Civil 2 será somente mais uma saga.
O que realmente é uma pena, apesar de longe de ser surpresa. Poucas super sagas Marvel têm realmente sido um ponto fora da curva, como Guerras Secretas de 2015. Elas passaram a ser somente algo comercial, caça níquel. Com o lançamento do filme Capitão América: Guerra Civil , é claro que a Marvel não perderia a oportunidade de lucrar em cima da marca.
E isso fica explícito na edição 4. Temos ameaça de uma batalha com praticamente todos os heróis, entrada dos Guardiões da Galáxia, revelações sobre o Ulysses... Mas comecemos pela ponta solta da última edição.
Gavião Arqueiro
Na última edição, o veredito sobre o julgamento de Clint Barton, o Gavião Arqueiro, referente o assassinato de Bruce Banner, o Hulk, estava para sair. Essa edição se inicia com Carol Danvers visitando a Mulher Hulk no hospital, para dar a notícia do que houve. Como era de se esperar, aqui já encontramos ela saindo do coma e pronta pro combate. Algo diferente do fim da edição 1 onde parecia que ela morreria. Carol a informa sobre o assassinato de seu primo e a decisão do julgamento: Clint Barton é inocente. Notícia esta que enche Jennifer Walter de raiva:
Clint Barton tem problemas pela frenteProfiling
Como estamos acompanhando desde a primeira edição deste evento, Tony Stark procura entender o funcionamento dos poderes do personagem Ulysses. Este, por sua vez, é o pivô de Guerra Civil 2 com seus poderes de clarividência. Tony descobre que seu poder não é de fato prever o futuro, mas sim, enxergar o cenário com possibilidade de ser realidade. Ou seja, tudo o que ele viu até o momento poderia acontecer, mas não com certeza. Jogando outro tema atual para dentro da história: o famoso profiling. Profiling é calcular as chances de uma pessoa agir de certa forma, baseado em estatísticas do grupo ao qual ela pertence. Este é um assunto em voga na eleição americana e em muitos noticiários. Ao passo que a idéia de calcular se um refugiado sírio (por exemplo) tem chances de ser um terrorista parece segura, ela também possui uma face racista. E é esse o ponto que o quadrinho quer abordar.
Kamala Khan já escolheu seu ladoAo passo que eu acho interessante o tema ser discutido dentro dos gibis usando uma ameaça real, o Hulk, para ilustrar o assunto e criar um paralelo, eu penso que não existe mais uma dúvida sobre qual lado estar. É válido prender alguém por um crime que essa pessoa possa cometer? Fico imaginando um julgamento de alguém nesse caso. E o pior, Capitã Marvel já está prendendo pessoas com a ajuda de Ulysses a semanas, dentro da história.
Heróis com cabeça dura Ideais
Tony, com as novas informações sobre o funcionamento dos poderes do inumano, junta uma parte dos heróis, dentre eles Steve Rogers, para uma última tentativa de conversa com Carol Danvers. Nessa conversa, Stark explica que na verdade as previsões do futuro não irão de fato acontecer. São somente possibilidades. Dentro do quarto temos figuras como Dr. Estranho, o Fera, Pantera Negra e Medusa, juntamente com Raio Negro. Todos como mera decoração, diga-se de passagem. Esqueça os diálogos inteligentes de Illuminati. A discussão é entre Tony e Carol, que continua agindo como cabeça dura e sai da reunião no meio da conversa, deixando os heróis para trás boquiabertos. Assim como o leitor, que vai ficar sem entender o porque de tanta dificuldade de comunicação. Mesmo sabendo que as visões de Ulysses são duvidosas, ela parece não se importar. Novamente, para que uma história de briga de heróis funcione, eles precisam estar se comportando como adolescentes de ego super crescido. Mesmo assim, gostaria de ver uma defesa melhor do lado dela. É impossível, por lógica, ficar dividido nessa guerra civil.
Após sair da reunião, Carol começa a interrogar a mais nova prisioneira por algo que pode cometer relacionado à Hydra. Uma simples civil, presa pessoalmente pela Capitã Marvel ao sair de seu trabalho em um banco e colocada dentro de uma cela de um prédio da SHIELD. Esse é mais um exemplo de como a Capitã está agindo de forma irresponsável e exagerada.
Enquanto a interrogação se desenvolve, Noturno tira a civil da cela com seus poderes de teletransporte. Ao mesmo tempo, é dado um alerta de intrusos no terraço do prédio. No topo, está Tony Stark e um contingente de heróis ao seu lado. A mensagem é clara: Carol Danvers e seus aliados precisam ser parados. Apesar de parecer em grande desvantagem, a Capitã possui uma carta em sua manga; por um milagre, os Guardiões da Galáxia.
Eu digo milagre porque não faz nenhum sentido que Peter Quill e seu bando tenham interesse em uma confusão na Terra. Além, é claro, do motivo comercial: o Rocket Racoon na capa da edição 4 .
Conclusão
Por fim, a conclusão é que Guerra Civil 2 chegou ao ponto que queria chegar, uma enorme luta entre vários heróis que vai gerar as consequências duradouras nas edições solo de cada herói (duradouras até a próxima saga que deve chegar em Maio do ano que vem com novas promessas de mudanças e etc...). A idéia de que Ulysses conseguia de fato prever o futuro era a única coisa que poderia deixar alguém indeciso sobre que lado defender. Essa indecisão, infelizmente, foi removida nessa edição com a notícia de que não, Ulysses não prevê o futuro. Carol Danvers está literalmente prendendo pessoas com base em ilusões.
Uma pena. Guerra Civil 2 poderia mesmo ser um ponto fora da curva, mas eu admito que seria um pouco de ingenuidade esperar isso desta saga e de seu roterista, Brian Michael Bendis.
Primeiras Horas em No Man's Sky (PS4)
Caso você não esteja vivendo debaixo de uma rocha nos últimos vezes, você com certeza ouviu falar do ambicioso No Man's Sky estúdio independente Hello Games. O jogo é um simulador que permite ao jogador exploração espacial, incluindo pousar em planetas e visitar novos sistemas solares. Jogos com temática espacial não são novidade. Destiny, Spore e a bem sucedida trilogia Mass Effect estão aí para nos provar que esses jogos nunca saíram de moda. O que torna No Man's Sky diferente é justamente seu escopo: são mais de 18 quintiliões de planetas a disposição, distribuídos em vários sistemas solares diferentes, cada um com sua fauna, flora, clima e topografia própria. Associado a este vasto universo, temos também liberdade para combate, negociações, personalizações e muita viagem espacial.
Hoje, iremos comentar aqui sobre as primeiras horas, jogabilidade, conteúdo e gráficos, usando o console PS4 para análise.
Terra de Ninguém
O nome do jogo se baseia no termo norte americano "No man's land" que geralmente se refere à um local de guerra sem dono ou em conflito. Também pode ser usado para descrever uma terra ou área que não pertence a ninguém, é inabitada ou não desejada. Nome que serve perfeitamente para descrever o ambiente do jogo. Já nas primeiras horas, você se encontra em um planeta deserto, com sua nave destruída e sua roupa espacial precisando de certos componentes para funcionar apropriadamente. Apesar deste ter sido o meu começo específico, outros jogadores iniciando o jogo podem ter pequenas variações quanto ao início. Isso torna a experiência de cada jogador única e pessoal.
Neste primeiro contato com o planeta, nota-se que o jogo foi produzido por uma empresa independente. O ambiente e vegetação tem desenhos e cores mais artísticas do que encontramos no gênero. O terreno onde me encontrava possuía uma forte cor amarelada, que se transformou em púrpura ao cair da noite. As flores, árvores e animais tem cores também, com alta saturação. Em questão gráfica, porém, ao se aproximar muito para enxergar os detalhes, consegue-se ver que os desenvolvedores não investiram em alta renderização. Games de alguns anos atrás como Skyrim, por exemplo, possuem gráficos muito mais detalhados. Mas este é um problema fácil de ser relevado quando consideramos a quantidade absurda de exploração a ser feita.
A busca pelos recursos para reparar e abastecer minha nave se dá de forma fluída. Ao pressionar L3, meu traje lança um sinal fazendo um scan da área, mostrando vários pequenos quadros para coleta de recursos. Ao caminhar para a direção deles, um mostrador em quadro me mostra a distância em minutos que estou do local. Algo novo, considerando que é costumeiro em jogos assim vermos a distância em pés, metros ou quilômetros.
No começo, temos uma pequena pistola que dispara laser. É com ela que fazemos toda a mineração de recursos e nos defendemos de inimigos que possam nos atacar, como pequenos drones de vigilância. Durante essa exploração inicial, encontramos também uma pequena torre enviando um sinal. São indícios de vida inteligente no planeta.
Ao reparar minha nave, posso fazer voos curtos dentro do globo que estou localizado. A primeira direção dada a mim pela interface é uma pequena base, a alguns minutos de distância. Como estou com nave, os minutos se transformam em segundos, tornando a mobilidade aérea muito útil.
Interface
Sobre a interface inicial, a primeira coisa que pode lhe vir à mente é que pegaram alguns elementos de Destiny. Não é só impressão. A interface dos menus de inventário (que é o mais utilizado no jogo) é totalmente igual.
Desde o menu que parece flutuar sobre a tela quando você move os controles, até os botões que você precisa manter pressionado por alguns segundos para efetuar o comando, é como se eu estivesse jogando o famoso multiplayer da Activision. No entanto, vale comentar também que de forma alguma isto seja um demérito. A interface é excelente, simples e intuitiva. É objetiva. Com poucos minutos o jogador já deve se sentir em pleno controle das trocas que ocorrem entre o armazém pessoal e o da nave. Inclusive o sistema de criação de itens, geralmente um sistema difícil de elaborar sem deixar complicado, é extremamente ágil. Eu particularmente sempre evito criar equipamentos ou melhorar os mesmos em qualquer jogo por falta de paciência com a mecânica, muitas vezes burocrática ou complexa. Com No Man's Sky, o processo é divertido e atraente, incentivando o jogador a estar sempre atento para melhorias.
A única coisa que faltou de fato, nessas telas, é a opção de checar suas quests e colocar marcadores no que considera necessário. Talvez isso se deva ao fato de que não existem quests secundárias. Mesmo assim, várias vezes me peguei tentando achar o que eu precisava fazer em seguida, sem sucesso. Tive que esperar até o sistema me mostrar novamente o objetivo, por conta própria.
Jogabilidade
Em termos de jogabilidade pode-se dizer que a Hello Games conseguiu deixar exploração espacial muito convidativa. Os botões para decolar do planeta, sair de órbita, ativar velocidade máxima, combates e exploração, são intuitivos e não exigem demais dos jogadores. Com facilidade consegui me mover, correr, pular e usar o jet pack para chegar aos recursos que precisava minerar. Acaba sendo muito gratificante parar em um planeta e pousar em qualquer lugar que você quiser, sair andando para encontrar equipamentos e plantas para desenvolver novos materiais.
Por falar em gratificante, No Man's Sky lhe permite nomear absolutamente tudo, contanto que você tenha sido o primeiro a achar. Isso vale para sistemas solares, planetas, bases dentro dos planetas, plantas, rochas e animais. Acabei de finalizar minha sessão depois de colocar o nome de meus irmãos em planetas que compunham o sistema solar que batizei com meu sobrenome. Além de rir sozinho batizando um animal que parecia uma mistura de ovelha com tatu andando de nariz empinado de "Eu me Acho", o próprio jogo lhe premia por fazer upload das descobertas e catalogar espécies raras dentro dos planetas. Ou seja, você pode passar uma meia hora explorando um planeta, catalogando espécies de plantas e animais com seu binóculos e, antes de sair do jogo, registrar seus achados na internet para recolher os prêmios, que lhe são entregues na moeda do jogo. Novamente, a interface simples e rápida ajudam ao não deixar esse processo moroso ou repetitivo.
É uma pena que com tanta exploração e interatividade, o que concerne o personagem seja totalmente esquecido. Se passando inteiramente em primeira pessoa, não podemos customizar rosto, roupas ou corpo. Também durante explorações espaciais não conseguimos alterar a câmera para apreciar a vista do universo. Fica sempre em primeira pessoa, mesmo dentro da nave. É uma limitação desnecessária que prejudica o elemento exploração. É provável que a intenção seja habilitar o jogo para realidade virtual, onde os aspectos de customização do personagem e terceira pessoa sejam desnecessários. Mesmo assim, eu entendo como uma oportunidade perdida da Hello Games.
História
Para um jogo deste tamanho e porte, com certeza um modo história é necessário. O objetivo apresentado à mim até o momento é chegar ao centro do universo. Mas outras perguntas e situações chegam ao jogador de forma interessante. Existem mistérios por trás das raças deste vasto espaço, falando línguas inteligíveis e com estações espaciais espalhadas pelo jogo. Ou seja, existe certa civilização controlada por IA dentro do jogo. Você encontrará alguns aliens que lhe permitem negociar ou te entregarão itens pertinentes à sua jornada. Seu personagem tentará entender o que eles falam através da observação dos gestos e expressões. Com o tempo, você aprenderá algumas palavras em "Pedras de Conhecimento", facilitando a comunicação com os mesmos e lhe permitindo melhorar sua reputação com as respectivas facções.
Os alienígenas são sempre bem diferentes e únicos, no entanto, as estações espaciais destoam muito da diversidade que o jogo apresenta em tantas áreas. Com construção externa diferenciada, o interior das estações é exatamente igual. Só muda a cor. Até o design interno, linhas, escadas, portas... É sempre a mesma coisa.
Um Universo à Disposição
O mapa inteiro pode ser explorado a fundo, permitindo ir à qualquer ponto desejado
No Man's Sky chega cheio de ambições e muita expectativa. Com lindas paisagens e um universo tão rico, este simulador espacial impressiona a cada planeta visitado. Algumas vezes me peguei apreciando o design de uma planta ou animal, impressionado com a criação caprichada. Existem cavernas com plantas que brilham, penduradas no teto. Em outro planeta talvez você queria explorar o interior do mar e encontrará coisas novas que nunca ainda viu no jogo. Realmente, é um deleite. Para o jogador que gosta de explorar, viajar e traçar sua própria aventura, eu enxergo como um prato cheio. Desde pequeno eu espero por um jogo desse tipo e com essa dimensão. Fãs de jogos independentes ou com inclinação artística também devem apreciar. No entanto, para um jogador que precisa de ação ininterrupta, uma história linear ou até mesmo sagas secundárias para aproveitar um jogo, No Man's Sky pode decepcionar. De qualquer forma, vale a experiência.
Crítica | Guerra Civil 2 #3
Aviso: Esta crítica contém spoilers
Um quadrinho que começou com muitas promessas finalmente começa a ganhar tração. A edição 3 tem início em um julgamento. Os participantes mostrados são Tony Stark, Carol Danvers e Matt Murdock, como advogado de um outro membro não revelado. A sessão se refere aos acontecimentos que levarão os heróis de encontro com Bruce Banner, em seu laboratório secreto.
Maior austeridade
Esta mudança de tom e linearidade são bem vindas para o quadrinho, que tinha até então seus heróis em uma escalada de decisões precipitadas. Brian Michael Bendis tem muita capacidade em diálogos quando o assunto diz respeito a tribunais de justiça. No entanto, não sobra espaço para os costumeiros diálogos inteligentes e rápidos. Temos mais austeridade e um clima sério que permeia todo o quadrinho.
Acompanhando o desfecho da edição número 2, onde Ulysses têm uma visão onde todos os heróis são mortos pelo Hulk, Carol Danvers e o resto da equipe fazem uma visita supresa a Bruce Banner. Eles estão preocupados com o tipo de pesquisa que ele está desenvolvendo e seu potencial para lhe transformar em Hulk. Novamente, temos uma linda splash plage mostrando todos os heróis envolvidos na história até agora, juntamente com uma força de operações da SHIELD.
Apesar de ser uma bela imagem composta por David Marquez e Justin Ponsor, é difícil encontrar qualquer sentido ou motivo para o Deadpool ou o Velho Logan estarem ali. Algo que começa a incomodar na arte do quadrinho é a forma que Marquez e Ponsor parecem "beatificar" seus personagens. Explico: em muitos quadros, heróis são retratados com um rosto quase que angelical. Tanto em pose quanto em olhar, com a desnecessária adição de uma iluminação ao fundo que se assemelha a uma auréola.
O objetivo com essas luzes e desenhos é gerar empatia no leitor. É uma imagem que nos faz pensar que ele é inocente, ou pelo menos, agiu na melhor das intenções. Esta mesma tática estava sendo utilizada com Ulysses nas edições 1 e 2. É difícil julgar a necessidade desse "truque". De certa forma, as conclusões a respeito da integridade dos personagens são mastigadas, sem deixar em aberto para julgamento. Essa forma de enquadramento se repete ainda por outras vezes na edição, o que parece exagerado.
Vingador versus Vingador
A história continua seu desenvolvimento alternando os acontecimentos entre a área externa ao laboratório de Bruce e o julgamento. Este último, um prenúncio de que algo muito errado aconteceu.
Quando confrontado sobre os experimentos que está fazendo em si mesmo com células gama, Bruce discute com os heróis. Em um momento onde ele se irrita com as acusações, uma flecha o atinge em sua cabeça. Bruce Banner, o incrível Hulk, cai morto no chão. Da floresta, surge o assassino: Clint Barton, o Gavião Arqueiro.
Os motivos
Voltamos à cena do julgamento, onde então nos é revelado que o réu é Clint Barton. Ele admite ter recebido a flecha do próprio Bruce Banner com um pedido: em caso dele estar prestes a se transformar, Clint deve disparar o tiro de misericórdia para evitar mortes. Clint é imbuído dessa tarefa porque ele seria o único com a visão capaz de detectar a pequena transformação na íris do olho de Bruce instantes antes dele virar o Hulk.
Nesse ponto, é importante ressaltar que Brian Michael Bendis toma muitas liberdades com relação aos heróis. Uma delas, por exemplo, é que o Hulk já estava controlado pelo Bruce, nas histórias de "Totally Awesome Hulk". A radiação gama havia sido absorvida por Amadeus Cho, que se transformou no mais novo gigante esmeralda.
Um outro problema é a relação um pouco conveniente entre Bruce e Clint Barton. A desculpa que Banner dá para explicar porque ele escolhe o Gavião Arqueiro é, no mínimo, um insulto ao personagem. Mesmo que Clint reconheça o insulto e demonstre surpresa com o pedido, ficou um pouco fora de seu personagem. Clint se divorciou de sua esposa porque ela matou, sem necessidade, o homem que a havia estuprado.
Apesar de que esta já seja a segunda morte na saga (Jeniffer Walters não foi dada como morta oficialmente) e que fique a impressão no leitor que ela seja barata, a morte de Bruce Banner pelas mãos do Gavião Arqueiro é o que coloca Guerra Civil 2 e seu tema em relevância (finalmente).
Recentemente, os Estados Unidos têm encarado instabilidade social no que diz respeito à policiais utilizando excesso de força em situações tensas envolvendo pessoas negras. Alton Sterling, de 37 anos, sendo a mais recente dessas polêmicas, na cidade de Baton Rouge em Louisiana. A nacão se divide sobre questões de raça, treinamento dos policiais, testemunhas do que realmente houve, câmeras, etc... Discussões em torno do acontecido tomam jornais e integrantes de movimentos como o Black Lives Matter inundam as ruas em diversas cidades do país em manifestações.
Conclusão
Em se tratando de um tema como este, a comparação é simples mas pertinente. Em caso de uma situação extrema, em quem confiar? Era necessária a morte de Bruce Banner ou existiam outros meios para deter o Hulk? O quadrinho conclui com o juíz prestes a dar o veredito de Clint e com Friday, a inteligência artificial de Tony Stark que cuida do sistema operacional de sua armadura. Esta última, informando ao Tony que descobriu como funcionam os poderes de clarividência do inumano Ulysses. Esse gancho no fim da história consegue gerar antecipação pela próxima edição, ao mesmo tempo em que promete um tremor no status moral do conflito.
Bendis consegue, finalmente, colocar a história não só sob espectro político, como também cria finalmente o desastre que divide os Vingadores e ainda insere o governo com o julgamento de Clint. Todos estes três itens até então faziam uma falta tremenda para a história. Guerra Civil 2 passa a ser relevante.