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CEO do Xbox diz que Call of Duty é maior que o Universo Cinematográfico Marvel

Asha Sharma colocou Call of Duty acima do MCU, mas a comparação depende do que “maior” quer dizer.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
4 min de leitura
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Asha Sharma, CEO do Xbox há pouco mais de 100 dias, fez uma comparação ambiciosa ao falar sobre o peso das franquias da empresa. Segundo a executiva, Call of Duty é maior que o Universo Cinematográfico Marvel.

A declaração apareceu em uma reportagem especial da Entertainment Weekly sobre os 25 anos do Xbox. A publicação colocou games na capa pela primeira vez em mais de duas décadas e ouviu nomes importantes da liderança da marca.

Adaptações viraram parte da nova estratégia do Xbox

A fala de Sharma surgiu durante uma conversa sobre a força das adaptações de games para cinema e TV. Nos últimos anos, a relação entre Hollywood e a indústria dos jogos deixou de parecer uma aposta arriscada.

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O próprio Xbox já tem exemplos recentes para defender esse movimento. Fallout virou um dos maiores sucessos do Prime Video, enquanto Minecraft também ganhou força nos cinemas.

A empresa ainda trabalha em novas adaptações. Entre os projetos citados estão um filme live-action de Gears of War, uma produção de Call of Duty e um longa baseado em Sea of Thieves.

Asha Sharma coloca Call of Duty acima da Marvel

Durante a entrevista, Sharma afirmou que o Xbox não pretende virar apenas uma grande fornecedora de conteúdo linear. Mesmo assim, ela defendeu que grandes jogos também são cultura e entretenimento.

Foi nesse contexto que a executiva fez a comparação mais chamativa. Call of Duty é maior que o Universo Cinematográfico Marvel, disse Sharma, sem apresentar números detalhados na entrevista.

A afirmação chama atenção porque coloca uma franquia de games ao lado da marca mais poderosa da história recente do cinema. O MCU reúne alguns dos maiores sucessos de bilheteria de todos os tempos.

Comparação depende do critério usado

A fala de Sharma pode fazer sentido quando o assunto envolve receita histórica. Estimativas apontam que Call of Duty já passou de US$ 30 bilhões em faturamento desde sua estreia em 2003.

O Universo Cinematográfico Marvel, por sua vez, ultrapassou US$ 30 bilhões em bilheteria global em 2024. Desde então, a marca continuou somando lançamentos nos cinemas.

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Ainda assim, a comparação não é direta. Call of Duty envolve venda de jogos, microtransações, assinaturas, conteúdo anual e engajamento recorrente. Já o MCU costuma ser medido principalmente pela bilheteria dos filmes.

Por isso, dizer que uma franquia é “maior” que a outra depende do recorte. Receita, impacto cultural, alcance global, frequência de consumo e presença em diferentes mídias entregam respostas diferentes.

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Xbox quer transformar franquias em ecossistemas

A comparação também revela o pensamento do novo comando do Xbox. Sharma assumiu a divisão com a missão de reposicionar a marca em um momento de forte pressão no mercado.

A Microsoft reúne hoje algumas das propriedades intelectuais mais valiosas dos games. O portfólio inclui Halo, Fallout, Minecraft, Gears of War, The Elder Scrolls, World of Warcraft, Candy Crush e Call of Duty.

Esse catálogo permite que o Xbox olhe para além dos consoles. A empresa pode explorar filmes, séries, animações, jogos mobile, produtos derivados e experiências conectadas.

A estratégia, no entanto, exige equilíbrio. Transformar franquias em marcas multimídia pode ampliar o alcance, mas também aumenta o risco de desgaste caso os projetos não respeitem o público original.

Call of Duty virou peça central para a Microsoft

A importância de Call of Duty cresceu ainda mais após a compra da Activision Blizzard pela Microsoft. A franquia segue como uma das séries mais consistentes da indústria e lança novos capítulos em ritmo anual.

Na entrevista, Sharma defendeu o valor da aquisição e destacou a força do catálogo herdado. Para a executiva, poucas empresas de entretenimento recusariam marcas como Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush.

A fala também funciona como recado para Hollywood. Se os estúdios buscam propriedades conhecidas, o Xbox agora tem uma das bibliotecas mais fortes do mercado.

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O ponto mais interessante é que Sharma não tratou Call of Duty apenas como jogo. Ela posicionou a franquia como ativo cultural, financeiro e estratégico em uma disputa maior por atenção.

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