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Ex-Bethesda diz que Starfield errou ao ter mais de mil planetas

Nate Purkeypile, ex-Bethesda, diz que Starfield deveria ter menos planetas e mais conteúdo único.

Matheus Fragata
Matheus Fragata Redação
3 min de leitura

Artista que ajudou a construir Neon critica a escala do jogo

Nate Purkeypile passou 14 anos na Bethesda, período em que atuou como artista de mundo em Fallout 3, Fallout 4 e The Elder Scrolls 5: Skyrim, além de liderar a equipe artística de Fallout 76 e das expansões The Pitt e Point Lookout, de Fallout 3. Em Starfield, ele chegou a liderar a equipe de iluminação nos estágios iniciais do projeto e ajudou a desenhar a cidade de Neon, uma das mais elogiadas do jogo, antes de deixar o estúdio dois anos antes do lançamento.

Em entrevista ao podcast The Examined Game, no YouTube, Purkeypile foi questionado sobre o que mudaria na forma como Starfield trata a exploração espacial. Sua resposta reacende um debate antigo entre os fãs: a decisão de incluir mais de mil planetas no jogo, para ele, foi o principal erro estrutural do título.

Repetição de conteúdo incomodou até quem ajudou a criar o jogo

Segundo Purkeypile, se a decisão sobre a estrutura geral do jogo dependesse dele, a Bethesda teria investido em um número muito menor de planetas, cada um com cenários feitos sob medida. Ele afirmou que essa seria a escolha certa mesmo tendo participado do desenvolvimento original do projeto.

O desenvolvedor contou que, ao jogar Starfield já lançado, encontrou locais repetidos durante a própria missão principal, algo que atribui diretamente à impossibilidade de criar conteúdo manual suficiente para mil planetas diferentes. Para ele, esse tipo de repetição era praticamente inevitável dada a escala escolhida pelo estúdio.

A diferença entre geração procedural de verdade e “colchas espaciais”

Purkeypile foi direto ao dizer que “isso não é procedural”, cunhando o termo space quilts, algo como “colchas espaciais”, para descrever o método usado pela Bethesda. Segundo ele, os cenários do jogo não são gerados de forma realmente procedural, no estilo de No Man’s Sky, mas sim montados a partir de blocos de conteúdo já construídos, apenas reorganizados de formas ligeiramente diferentes a cada planeta.

O desenvolvedor comparou a sensação à experiência de jogar o primeiro Mass Effect, título que também usava planetas exploráveis com masmorras repetidas fora da missão principal. Ele disse que, ainda nos primeiros estágios do desenvolvimento de Starfield, já enxergava esse paralelo e desconfiava que o caminho escolhido pelo estúdio não daria certo.

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O raciocínio por trás da crítica

Na visão de Purkeypile, o problema não está na quantidade de planetas em si, mas na falta de compromisso pleno com uma das duas abordagens possíveis. Segundo ele, ou a Bethesda deveria ter apostado em poucos planetas totalmente desenhados à mão, ou deveria ter ido até o fim na geração procedural, criando conteúdo genuinamente novo a cada visita, como fez a Hello Games em No Man’s Sky.

O resultado, para o desenvolvedor, ficou em um meio-termo que não satisfaz plenamente nenhuma das duas propostas: repetição demais para parecer artesanal, variação de menos para parecer realmente procedural.

Starfield segue recebendo atualizações após chegar ao PS5

Starfield chegou ao PlayStation 5 em abril, acompanhado de dois lançamentos de conteúdo. Terran Armada é uma expansão paga que adiciona novos personagens, locais, inimigos, missões, sistemas e recompensas à campanha. Já Free Lanes é uma atualização gratuita que traz melhorias na viagem interplanetária, novos encontros aleatórios, pontos de interesse e masmorras inéditas, além de um novo veículo terrestre batizado de Moon Jumper.

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